Apenas três dias após o lançamento, o jogo de ação «roguelike» de estilo tinta chinesa «Ink Realm», desenvolvido na China, ultrapassou as 200 mil cópias vendidas e registou uma taxa de avaliação positiva superior a 90%, revelando-se mais um sucesso inesperado dos últimos tempos.
A editora por trás de «Ink Realm», a 4Divinity, é precisamente a mesma editora emergente que, anteriormente, investiu na Suzuku Games, a desenvolvedora de «Showa: A American Tale».

Por sua vez, a GCL Group, empresa-mãe da 4Divinity, enfrenta atualmente o risco de ser retirada da cotação na Nasdaq. Ao longo do último ano, o preço das ações desceu mais de 90%, ficando em apenas 0,423 dólares, e o relatório semestral registou um prejuízo de 5,6 milhões de dólares.
Mas, se analisarmos o portfólio da 4Divinity, encontramos ainda «The Resisters», uma versão da «COD» inspirada na Guerra de Resistência, «Yuan Gong Jian», um ARPG com influências da culinária de Sichuan, e «Showa US Story», que tem dado muito que falar.Esta empresa de Singapura, à beira da saída da bolsa, detém alguns dos jogos mais ousados da China e apostou grande parte do seu destino nos seus parceiros chineses.

Uma empresa de Singapura, que percorreu milhares de milhas para vir à China «fazer caridade», investiu o dinheiro angariado com a sua entrada na bolsa em jogos nacionais produzidos sob contrato de exclusividade. A questão é: se a própria empresa está à beira do abismo, o que pretende com isso?
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Apenas um ano após a entrada na bolsa através de uma aquisição de uma empresa já existente, a empresa está à beira da exclusão da cotação
Em fevereiro de 2025, a GCL entrou na Nasdaq através de uma aquisição inversa da SPAC RF Acquisition, tendo a sua capitalização bolsista atingido, a certa altura, os 1,2 mil milhões de dólares. Seguiu-se, então, uma longa queda.
Em março deste ano, devido ao facto de o preço das ações da GCL se ter mantido abaixo de 1 dólar, a Nasdaq enviou uma notificação de incumprimento:
Se não voltar a atingir um valor superior a 1 dólar até 14 de setembro, as ações serão rebaixadas para o nível mais baixo do mercado da Nasdaq, o que implicará uma redução significativa da liquidez. Se, em meados de março de 2027, ainda não tiver recuperado esse valor, serão diretamente retiradas da cotação.
Ao analisar o relatório semestral da GCL relativo ao ano fiscal de 2026 (abril a setembro de 2025), verificou-se que o prejuízo líquido aumentou para 5,6 milhões de dólares, tendo as previsões relativas às receitas e aos lucros para o ano fiscal sido revistas em baixa, o que provocou uma onda de vendas por parte dos investidores.

O preço das ações não para de cair
Atualmente, a capitalização bolsista da GCL reduziu-se para 54 milhões de dólares, o que a torna, sem dúvida, uma ação de baixa capitalização.
Perante a pressão para se manter na bolsa, a administração da GCL considera o ano fiscal de 2027 como um «ponto de viragem crucial». Nessa altura, vários projetos de estúdios chineses em que investiu serão lançados sucessivamente, constituindo o trunfo mais importante da GCL.
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«Black Myth» gera uma receita anual de 10 milhões de dólares
Os quadros superiores da GCL são todos chineses nascidos e criados em Singapura, cuja experiência profissional anterior não tem qualquer ligação com o setor dos videojogos na China. Para se aprofundarem na indústria dos videojogos chinesa, precisam de um «guia» que conheça bem o setor.
A Block Game desempenhou precisamente esse papel. Anteriormente, a Block Game mantinha uma parceria de vários anos com a Epicsoft, uma empresa do grupo GCL, na distribuição de códigos de ativação de jogos. Em 2024, a colaboração entre ambas as partes foi reforçada, com um investimento conjunto de 100 milhões de dólares destinado ao investimento e aquisição de estúdios de jogos, ao desenvolvimento de jogos e ao combate à pirataria.
Graças à experiência acumulada ao longo de muitos anos pela Fangkuai Games no setor dos jogos na China, a GCL aproximou-se rapidamente dos programadores chineses.
Após o enorme sucesso de «Black Myth: Wukong», a 4Divinity adquiriu os direitos de distribuição mundial da versão física do jogo, aproveitando a maior onda de sucesso da história dos jogos chineses.No ano fiscal de 2025 (abril de 2024 a março de 2025), só «Black Myth: Wukong» gerou 11,2 milhões de dólares em receitas para a 4Divinity, representando quase 70% das suas receitas anuais!

A 4Divinity lança a versão física de «Black Myth: Wukong»
O facto de ter beneficiado do tráfego de cauda longa de «Black Myth» incentivou a GCL a acelerar o investimento em grandes jogos nacionais, ousando apostar em projetos que as grandes empresas consideravam arriscados.
«Showa: A História dos Estados Unidos» é um exemplo típico. Este jogo de mundo aberto, ao estilo dos filmes de série B, virou sensação na Internet com o seu primeiro vídeo promocional, devido às inúmeras referências à cultura pop e ao enredo absurdo, o que deu origem a uma enxurrada de criações derivadas.
Na altura, a produtora Suzuku Games dispunha de recursos limitados e não tinha capacidade para levar o projeto por conta própria. Além disso, o estilo pouco convencional de «Showa: A História dos Estados Unidos» afastou as grandes empresas e as instituições de investimento nacionais.A 4Divinity surgiu na hora certa, adquirindo 20% das ações da Lingkong e, simultaneamente, assinando os direitos de distribuição global. Foi isso que tornou possível o lançamento final do jogo.
Outro jogo que tem dado que falar é o FPS «Resistentes», cuja temática gira em torno da Guerra da Resistência.
Com a sua narrativa cinematográfica, preenche a perspetiva do campo de batalha asiático, há muito ausente nos jogos sobre a Segunda Guerra Mundial, tendo sido apelidado pelos jogadores de «COD da Guerra de Resistência».É importante referir que o último jogo de tiro chinês sobre a Guerra de Resistência remonta a há 20 anos, com «Resistência Antijaponesa: Batalha Sangrenta em Xangai» (2003), da Zulong Studio. O facto de a GCL se ter atrevido a apostar neste tema já diz muito por si.

Para além destes projetos de grande repercussão, a GCL está igualmente a apostar em projetos de pequena e média dimensão de excelente qualidade.
A Jianmaoxiong, produtora de «Sword of the Ape», foi fundada por ex-colaboradores da Ubisoft Xangai e pelos criadores de «Shadow Torch City»; a GCL adquiriu 7,25% do capital social e obteve os direitos de distribuição;«Ink Realm» também foi adquirido pela 4Divinity, num contexto de grandes dificuldades, através de um modelo de «investimento + distribuição», tendo acabado por alcançar uma venda de 200 mil exemplares.
Em resumo, a estratégia de investimento da GCL na China é clara e moderada. O seu modelo de «investimento + distribuição» resolve os problemas de financiamento e divulgação que mais preocupam as equipas de startups. O facto de não deter o controlo acionista nem interferir na criação artística torna-o, de facto, bastante atraente para uma série de equipas chinesas com ideias, mas sem recursos.
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Cooperação pragmática no contexto da realidade
Para a GCL, investir em equipas de startups chinesas não é, naturalmente, uma ação de caridade, mas sim um passo no sentido de atingir o seu objetivo de «tornar-se um gigante asiático do setor dos jogos e do entretenimento».
Numa perspetiva global do mundo dos jogos, os desenvolvedores chineses, que estão rapidamente a destacar-se, representam uma força emergente que a GCL não pode ignorar.
O sucesso de vendas sem precedentes alcançado por «Black Myth» prova que as empresas chinesas são capazes de criar grandes sucessos «AAA» que se vendem em todo o mundo; por sua vez, o facto de um jogo independente como «Ink Realm» ter vendido 200 mil exemplares demonstra que os jogos de nicho destinados ao mercado chinês também têm futuro.

A GCL investe de forma abrangente; se conseguir «ganhar na lotaria», recuperará o capital investido com juros. Além disso, à medida que os programadores chineses aperfeiçoam as suas competências técnicas, a probabilidade de «ganhar na lotaria» só tenderá a aumentar.
Atualmente, a rede de contactos da GCL ainda se limita à região da Grande China. No que diz respeito aos programadores experientes do Japão, da Coreia do Sul, da Europa e dos Estados Unidos, as próprias empresas locais já investiram neles, pelo que, por enquanto, é difícil para a GCL investir nessas áreas. A China é, neste momento, a opção mais pragmática para a GCL.
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O dinheiro da ADATA, os colaboradores da ADATA
Por falar nisso, a GCL é bastante hábil a fidelizar os seus parceiros através da troca de recursos.
Em 2005, Jacky Choo, que já tinha fundado um meio de comunicação especializado em jogos, criou a Epicsoft em Hong Kong, o que marcou o início da GCL. A Epicsoft começou por se dedicar à distribuição de jogos na Grande China e, três anos depois, expandiu a sua atividade para o Sudeste Asiático.
A verdadeira viragem ocorreu em 2008, quando a Epicsoft assinou o contrato de distribuição exclusiva do «GTA 4» no Sudeste Asiático, tendo arrecadado 1,8 milhões de dólares no dia do lançamento. Hoje em dia, esta quantia não é de admirar, mas, para uma pequena distribuidora, foi uma batalha decisiva para a sua sobrevivência.
Em 2018, Zhu Shiwei integrou a Epicsoft, por si fundada, e a empresa de marketing digital TDM na GCL, dando início à operação do grupo.Nesse mesmo ano, a GCL adquiriu à Sega os direitos de distribuição para a Grande China e o Sudeste Asiático. Posteriormente, a Sega tornou-se também acionista da GCL, detendo até hoje uma participação de 6,52%, o que a torna o maior acionista externo.

A Sega é o maior acionista externo da GCL
Esta estratégia de «trocar participações por recursos» é uma prática habitual da GCL para fidelizar os seus parceiros.
Em 2022, a GCL criou a marca de distribuição 4Divinity, dando o salto do retalho de jogos para a produção de conteúdos.
No ano passado, o mercado dos chips de memória estava em alta e a ADATA, com uma grande quantidade de liquidez, interessou-se pela 4Divinity, tendo investido, em três etapas, 23 milhões de dólares (cerca de 155 milhões de yuan), elevando a avaliação da 4Divinity para 250 milhões de dólares.Na altura, a capitalização bolsista da GCL não ultrapassava os 120 milhões de dólares, enquanto a avaliação da 4Divinity era o dobro da capitalização bolsista da empresa-mãe, o que representava uma inversão total dos valores.
O mais interessante ainda está para vir.
Em maio deste ano, a 4Divinity adquiriu, através de uma troca de ações, 60% do capital social de uma empresa de jogos de Taiwan denominada «Pan Shi Chuan Shang», tendo-lhe mudado o nome para 4D Taiwan. A Pan Shi Chuan Shang está a desenvolver um novo jogo para telemóvel baseado na propriedade intelectual de «Empire of Blazing Flames», que se tornará o ponto de apoio da 4Divinity para entrar no mercado de Taiwan.
Ora, a morada de registo da PanShi ChuanShang situa-se precisamente no 7.º andar do edifício da sede da ADATA em Nova Cidade de Taipé, e a fotografia da receção que aparece no seu anúncio de recrutamento também é da ADATA. Há motivos suficientes para acreditar que a PanShi ChuanShang é uma equipa de jogos incubada pela ADATA.
A ADATA mal tinha investido na 4Divinity, e esta, por sua vez, adquiriu imediatamente uma empresa associada à ADATA. É possível que isto já fizesse parte do acordo de investimento da ADATA.

Mal a ADATA tinha investido na 4D, esta última adquiriu imediatamente uma empresa associada à ADATA
É de prever que a 4Divinity, com recursos suficientes, continue a adquirir equipas de desenvolvimento, avançando na linha de «levar IP asiáticos de alta qualidade aos jogadores de todo o mundo».
No entanto, para a GCL, o ano fiscal de 2027 (abril de 2026 a março de 2027) será um ano decisivo.Será que os investimentos anteriores em «Showa: A História dos Estados Unidos» e «A Espada do Macaco» irão dar frutos? Será que as aquisições da Madeviral (marketing de jogos) e da Ban Leong (retalho de hardware), entre outras, irão gerar sinergias com as atividades já existentes?
Estas questões irão determinar diretamente se a GCL conseguirá, em março do próximo ano, evitar a situação embaraçosa de acabar por ser retirada da cotação.
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Para onde foi o dinheiro da China?
Nos últimos dois anos, verificou-se um fenómeno interessante na indústria dos jogos na China: o interesse das empresas estrangeiras pelos criadores chineses é maior do que o das instituições nacionais.
Enquanto as instituições de investimento nacionais ainda hesitavam sobre «se os jogos dão mesmo lucro», a GCL, a 505 Games e a Savvy Games Group já tinham o livro de cheques na mão e iam, uma a uma, bater à porta das equipas de desenvolvimento de jogos em Xangai, Hangzhou ou Chengdu.
O comprador que mais se destaca é, sem dúvida, a Savvy Games. Nos últimos anos, a empresa tem vindo a realizar investimentos avultados na Hero Esports, a adquirir o antigo estúdio Perfect Chengfeng e a incorporar a Mutong Technology no seu portefólio.
A questão que se coloca é: para onde foi o dinheiro da China?
O modelo de negócio dos jogos carece de imaginação, está longe de ser tão apelativo como a narrativa baseada em IA e tem dificuldade em atrair o capital especulativo dos fundos de capital de risco. Atualmente, os investidores industriais nacionais que ainda estão dispostos a investir em jogos contam-se pelos dedos de uma mão. São extremamente cautelosos nos seus investimentos, tendo há muito deixado para trás a enorme bolha especulativa de outrora.
O investimento estrangeiro, ao proporcionar fundos e recursos, é, sem dúvida, algo muito positivo para os programadores nacionais. A equipa do «Ink Realm» é um exemplo típico: quando a antiga editora desapareceu e os fundos se esgotaram, a 4Divinity surgiu como um cavaleiro andante, injetando capital para salvar esta equipa.
O capital estrangeiro que vem à China à procura de «pechinchas» está a colmatar a falta de capital nacional. Por isso, o que nos falta afinal: dinheiro ou capacidade de discernimento?
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