La vez en la que Mihoyo menos quería entrar en la carrera por la popularidad

El 21 de abril, «Star Valley», el nuevo juego de simulación de vida de Mihoyo, inició su segunda fase de pruebas técnicas.

Durante la última semana, además de probar el juego, el autor de este blog ha estado siguiendo de cerca todo tipo de debates relacionados con él. En la comunidad ya han surgido muchas opiniones representativas: hay quien dice que Mihoyo está apostando por el «sector en auge» de los simuladores de vida;otros afirman que se trata de la primera «transformación estratégica» de miHoYo que va más allá de los videojuegos de tipo «2D»; y hay quienes sostienen que pretende ser el «campo de pruebas tecnológico» de miHoYo en materia de IA, como preparación para la próxima generación de redes sociales…

La gente se acostumbra a definir un «producto de miHoYo» basándose en la narrativa de las grandes empresas, y siempre intenta interpretar qué objetivos estratégicos y qué grandes ambiciones encierra cada producto. Sin embargo, al jugarlo, siempre tengo la sensación de que no se corresponde del todo con lo que «Starry Valley» realmente quiere transmitir.

«Star Cuckoo Valley» no transmite ansiedad alguna; esta ausencia de ansiedad no se debe únicamente a la sensación relajante y reconfortante que crean conjuntamente el estilo artístico de dibujos animados y la mecánica de construcción de planetas.Lo más importante es que, en el ciclo de progresión de su mecánica principal, no anima a los jugadores a mantener una «orientación excesivamente competitiva»: en estos años de auge de los juegos para móvil, todos nos hemos acostumbrado a saltarnos la historia, «copiar» siguiendo las guías, completar rápidamente la trama principal para conseguir recompensas y, a continuación, repetir misiones, subir el nivel de refinamiento y dedicarnos a la mejora de personajes.Sin embargo, «Star Cuckoo Valley» va, en muchas ocasiones, a contracorriente de esta tendencia dominante de ritmo acelerado.

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Esto me lleva a pensar que lo que realmente buscan esta vez es una solución alternativa que se salga de lo convencional: encontrar un nuevo motor de crecimiento a largo plazo para los juegos de servicio y crear una experiencia más acorde con la esencia de la «agricultura» y la vida cotidiana.

Sobre todo, cuando muchas de las mecánicas de juego de «Star Cuckoo Valley» volvieron a causar sensación en la segunda fase de pruebas, y cuando esta lógica de juego fundamental superó la prueba de retención de la primera fase y se mantuvo prácticamente intacta en la segunda. Esto me hace pensar que, tal vez, «Star Cuckoo Valley» haya descubierto realmente un tipo de potencial que el mercado había pasado por alto durante mucho tiempo.

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Plantar un planeta, pero sin apresurar su crecimiento

Como se ha mencionado anteriormente, en lo que respecta a la estructura general del juego, las diferencias entre la segunda y la primera fase de pruebas de «Star Cuckoo Valley» no son muy grandes.

El jugador se mete en la piel de un «cultivador de planetas» y, tras cruzar el espacio a bordo de un cochecito «Star Dome», comienza a «cultivar» su propio planeta.Si has jugado alguna vez a juegos de simulación de vida como *Animal Crossing: New Horizons*, la experiencia de «cultivar un planeta» no te resultará demasiado extraña: hacer amigos, cultivar cosechas, talar árboles y recoger frutos, cazar insectos y pescar, recolectar marisco y extraer minerales, desbloquear la guía de especies, decorar tu hogar… Una experiencia completa y relativamente familiar.

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El progreso en «Planeta de cultivo» se materializa en el «árbol de Luka».Al completar todo tipo de misiones por etapas, es posible obtener frascos de Luca. Al regar el árbol de Luca con estos frascos, se cultiva poco a poco una pequeña plántula hasta convertirla en un árbol altísimo, lo que proporciona al jugador una serie de mejoras, como ampliar el espacio de cultivo, desbloquear espectáculos celestes y modificar el relieve del planeta.

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El paso del tiempo en el juego está sincronizado con el tiempo real, y el ciclo de día y noche también varía según la hora real. Para muchos jugadores que se inician en «Star Cuckoo Valley», esto puede suponer cierta dificultad de adaptación, ya que el juego cuenta con numerosos elementos cuyo «progreso se desbloquea por días».Para invitar a nuevos vecinos, hay que esperar un día tras montar la tienda; el sistema de abono, incorporado en la segunda fase de pruebas, también requiere una espera de 24 horas para completar su elaboración; y muchas misiones de los PNJ no suelen poder continuar hasta el día siguiente.

De hecho, casi todos los días se da la situación de que «no se puede avanzar en ninguna misión». ¿Es como si, de repente, el juego hubiera perdido por completo el objetivo al que avanzar?

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Pero, en realidad, ese es precisamente el momento que el juego te ofrece para explorar libremente: cuando deambulas por este mundo movido por la curiosidad, es muy fácil entrar en otro estado de flujo.

Puedes ir a cazar insectos o a recoger marisco, desbloquear la guía de criaturas y luego exhibirlas en el Museo de las Mil Aventuras;También puedes subirte al coche y hacer varios viajes por el mar estelar, adentrarte en todo tipo de islas que son como «ecosistemas en miniatura», pedir a tus vecinos que te ayuden a recolectar minerales, semillas de cultivos y materiales raros, y tener la oportunidad de conocer a nuevos vecinos;Además, puedes volver a tu propio planeta, arreglar los campos, reorganizar los muebles y desmontar el meteorito a la deriva que acabas de recoger para ver si de él sale alguna prenda o algún objeto decorativo que te guste.

O, simplemente, no hacer nada. Sentarse en la playa, contemplar en silencio el cielo nocturno, con el sonido de las olas rompiendo en la orilla en los auriculares, y ver de vez en cuando cómo los planetas de otros jugadores se deslizan lentamente por el cielo. La historia principal se ha detenido, pero aún quedan muchas cosas por hacer.

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Aquí es precisamente donde se pone de manifiesto la contradicción mencionada al principio del artículo. Quizás te preguntes: la sincronización con el tiempo real y el desbloqueo de tareas por días son elementos que llevan mucho tiempo presentes en juegos de simulación de vida como *Animal Crossing*, así que, ¿por qué hay que dedicarle un apartado aparte?

La cuestión fundamental radica en que este tipo de diseño tiene una importancia totalmente diferente para los videojuegos orientados a un servicio a largo plazo.

Lo que más importa en los juegos de servicio es, siempre, la retención.La mayoría de los productos aspiran a que los jugadores entren rápidamente, durante la fase inicial, en un ciclo de objetivos ambiciosos: avanzar en la historia principal, obtener recompensas y desbloquear nuevos sistemas, para luego pasar al ciclo de desarrollo del personaje, interacción social, competición y monetización. Cuanto más clara sea la trayectoria de comportamiento de los jugadores, más fácil resultará evaluar el sistema; cuanto más definidos sean los objetivos de los jugadores, más fácil será para el producto retener a los usuarios.

Por el contrario, «Star Cuckoo Valley» interrumpe de forma deliberada el flujo de la historia principal del jugador, afloja el control estricto y busca despertar el «amor» que hay en el corazón del jugador, para que este desee quedarse en este mundo por voluntad propia. Y este es un camino que, sin duda, estará lleno de retos.

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«Otra fuente de motivación» en los juegos PVE

Durante mucho tiempo, en lo que respecta a la experiencia PVE, todos los productos se han basado en una guía muy marcada y en valores numéricos muy definidos como motores principales.

Una vez, un desarrollador de videojuegos especializado en IA me comentó que la razón por la que se había adentrado en el campo de la IA era que consideraba que el enfoque basado en valores numéricos de los videojuegos tradicionales era demasiado unidimensional, y que la tecnología de IA ofrecía una posible vía para romper ese estancamiento.Sin embargo, en la mayoría de los casos, se trata de una medida tomada por necesidad. Tanto para los diseñadores como para el propio producto, los KPI de retención en la segunda, tercera y cuarta visitas, así como la retención a largo plazo y los usuarios activos diarios, pesan como una montaña sobre sus espaldas. Y, de hecho, el crecimiento numérico es un incentivo extremadamente eficaz.

Durante la fase inicial de inmersión del jugador, el producto ofrece tutoriales intensivos, misiones principales continuas, incentivos económicos y el desbloqueo de nuevos sistemas, proporcionando constantemente novedades que estimulan el lóbulo frontal del jugador. Al llegar a la fase final del juego, se establecen objetivos claros de mejora de la potencia de combate para retener a los jugadores.El género RPG cuenta con elementos de desarrollo de personajes, mazmorras y tablas de clasificación; el género SLG, con expansión de ciudades, alianzas, temporadas y clasificaciones de todo el servidor.

A medida que la comunidad de jugadores investiga y se genera expectación, la competencia surge de forma natural. Hoy se compite por completar una partida lo más rápido posible, mañana por el «daño explosivo» y pasado mañana por el conocimiento de las combinaciones de equipamiento. El ecosistema debe «animarse» para que los usuarios sigan reuniéndose. Sin embargo, esta tensión creada deliberadamente también ha convertido la «ansiedad» en el tema principal de muchas comunidades de videojuegos.

En cierto sentido, Mihoyo ya ha dado medio paso adelante en el pasado, gracias a su «contenido», para romper con la idea de que los valores numéricos son el único motor del juego, logrando que los jugadores se mantengan fieles a largo plazo mediante una experiencia similar a la de seguir una serie; sin embargo, al fin y al cabo, sigue siendo necesario crear escenarios en los que se pongan a prueba esos valores.

En «Star Cuckoo Valley», se ha llevado esto un poco más allá. Se ha convertido en opcional gran parte de la experiencia central que podría haber servido para «atrapar» al jugador. Y en esas experiencias centrales no obligatorias, el equipo se ha esforzado mucho por profundizar en ellas.

El sistema de construcción de planetas y de cultivo resulta bastante interesante. En la segunda fase de pruebas, el cultivo ofrecía más opciones de juego: al ajustar la ubicación de los cultivos y la combinación de variedades, los jugadores podían cultivar cosechas exóticas y la «fruta de ensueño». De este modo, se logró dotar de mayor profundidad al ciclo lineal de «sembrar, regar, cosechar y vender».

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Fuente de la imagen: el creador de contenido de Bilibili «Xiao Xiao Tao Zhi Yo»

La exploración de la isla también reserva un sinfín de sorpresas esporádicas. A veces encontrarás estrellas a la deriva que contienen muebles o ropa; otras, al talar árboles, recoger frutos o buscar marisco, te encontrarás con nuevos insectos, peces y criaturas marinas. En cuanto al contenido de temporada, en la segunda fase de pruebas se ha incorporado un sistema de objetos misteriosos como la «Temporada de aventuras estelares».Los jugadores pueden completar cada día algunas misiones sencillas, como cazar insectos, pescar o decorar su hogar, a cambio de monedas como «Luo Mi» o «Milagro Luo Mi», que luego pueden canjear por muebles, atuendos y otros contenidos exclusivos de la temporada. Las recompensas son, en su mayoría, de carácter decorativo.

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Todo esto no tiene mucho que ver con un crecimiento forzado. No te obliga a ser mejor, solo le importa si te gusta más tu planeta, si te gusta más tu personaje y si te gusta más este espacio. Muchas veces, simplemente te sientes feliz por hacer estas cosas, y nada más.

Sus ventajas son evidentes: para ser un juego de gestión agrícola, se ajusta más a nuestra concepción de una «vida tranquila». Crear espacios de «competición» dentro de la comunidad con el fin de retener a los jugadores acabaría con ese ambiente relajado.Si un jugador solo quiere regar un poco después del trabajo, contemplar el mar y charlar un rato con los PNJ, no debería verse acosado por las clasificaciones, la gestión de la energía y la ruta óptima diaria.

Pero los inconvenientes también son evidentes. Es fácil hacer que el jugador reduzca el ritmo, pero es muy difícil que, al hacerlo, siga avanzando. Se necesita una base de diseño lo suficientemente sólida como para que el jugador siga encontrando novedades por sí mismo a lo largo de semanas o meses y, así, permanezca en el juego.

Sin embargo, Mihoyo, que ha creado tantos éxitos de ventas, entiende este principio mejor que nadie.

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Tres tablas largas

Lo ingenioso de «Star Valley» radica en que no se trata de una «carga a ciegas». Al jugar, resulta fácil darse cuenta de que Mihoyo, en realidad, ha utilizado en muchos aspectos una densidad de diseño superior a la de otros juegos similares, apostando por un diseño más elaborado a cambio de una motivación extra por parte de los jugadores para jugar.

En resumen, se trata de tres aspectos; y, casualmente, estos tres aspectos son también los cambios más evidentes de la segunda fase de pruebas de «Star Cuckoo Valley» en comparación con la primera.

En primer lugar, la IA, que ha despertado mucho interés. Durante la primera fase de pruebas, Nalo, la dueña del café controlada por IA, se hizo muy popular más allá de la comunidad. En la segunda fase de pruebas, Mihoyo dio un paso adelante en su enfoque respecto a la IA. Ya no se limita a la interacción uno a uno entre un único PNJ y el jugador, sino que ha comenzado a explorar la diversión que surge de la interacción entre «varios PNJ y varios jugadores».

Reeve junto a la hoguera del Mercado del Cielo Estrellado. Ella organiza juegos como «La sopa de historias» y la cadena de refranes.Tomemos como ejemplo la «sopa de historias»: los jugadores se sientan en círculo alrededor de la hoguera; unos hacen preguntas serias, otros lanzan conjeturas al azar y otros hacen bromas; mientras tanto, Rive se sitúa en el centro para retomar los temas, evaluar las respuestas y animar el ambiente. A medida que avanza el juego, el contenido de la sopa en sí deja de ser tan importante, y lo que resulta más divertido es el simple hecho de estar juntos charlando.

La «compra ingeniosa» de Ale tiene un aire más propio de un programa de entretenimiento. Los jugadores deben presentar un objeto específico o similar y, con su elocuencia en el momento, «presentarlo» como un producto de mayor valor. Deben convencer a Ale con su labia o con historias descabelladas pero coherentes para, al final, conseguir un precio de compra más alto.Es como un debate ligero, pero también como un monólogo improvisado. Los jugadores pueden escribir ellos mismos o utilizar la IA para generar textos «inventados de la nada»; lo importante no es la rigurosidad, sino quién tiene más ingenio y quién es capaz de animar más el ambiente.

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Muchas personas se interesan por la IA de «Starry Valley» por el atractivo de su novedad tecnológica. Sin embargo, creo que lo que realmente merece la pena observar es si Mihoyo es capaz de convertir esa tecnología en un nuevo paradigma de experiencia.

Por supuesto, el nivel técnico de estas modalidades de juego aún tiene margen de mejora.A menudo, la IA parece tener dificultades para gestionar las preguntas de varios usuarios a la vez, su comprensión de contextos complejos no es lo suficientemente estable y, en ocasiones, se producen retrasos entre la entrada de datos y la respuesta. Sin embargo, ya se vislumbra el germen de estas nuevas formas de juego. En las redes sociales, ya se puede ver a muchos jugadores compartiendo sus experiencias de pasar toda una tarde jugando a «Story Soup» y «Meme Power Acquisition».

En segundo lugar, la interacción social. La experiencia social de «Star Cuckoo Valley» tiene sus propias características: es lo suficientemente novedosa y variada, y al mismo tiempo respeta en gran medida la voluntad de los jugadores de participar por iniciativa propia.

El diseño social de «Star Valley» es «flexible» y moderado. Al levantar la vista hacia el cielo estrellado, se pueden ver los planetas de otros jugadores cruzando en la lejanía. Para visitarlos, es necesario contar con el consentimiento de la otra persona.En zonas multijugador como el «Mercado del Cielo Estrellado», el juego tampoco inunda la pantalla con mensajes por todas partes; solo cuando los jugadores se sientan juntos, acceden a una zona de chat específica o se hacen amigos, el contenido de la conversación se muestra de forma más clara.

La segunda prueba ha definido con mayor detalle una jerarquía completa de relaciones entre amigos. Los jugadores y los desconocidos se hacen amigos en el Mercado del Cielo Estrellado escaneando un código, y comienzan como «visitantes del cielo estrellado». Si continúan visitándose, interactuando, escribiéndose cartas y regalándose flores, su luz estelar se irá intensificando poco a poco, hasta que finalmente puedan convertirse en amigos del cielo estrellado o incluso en amigos íntimos.En determinados escenarios del Mercado Estelar, los amigos íntimos también pueden celebrar una ceremonia, y en el futuro dispondrán de un espacio exclusivo de recuerdos y un registro de interacciones. Sin embargo, si no hay interacción posterior, el resplandor de esta relación se irá apagando poco a poco.

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Ceremonia para sellar una amistad profunda. Fuente de la imagen: el creador de contenido de Bilibili «Volcano Wild Bull King»

También hay redes sociales basadas en contenido generado por los usuarios (UGC): en la sección «Esquina», añadida en la segunda fase de pruebas, los jugadores pueden subir fotos que hayan tomado ellos mismos, publicarlas según el tema, y también dar «me gusta» y comentar las obras de otros; además, las obras con buenos datos de interacción se mostrarán en rotación en la gran pantalla del Mercado del Cielo Estrellado.También hay un diseño como el de «Enviar y recibir pensamientos estelares», que permite a los jugadores recibir al azar cartas escritas por otras personas, como si fueran botellas a la deriva en el universo.

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No te pedimos que respondas, ni queremos convertir las relaciones sociales en una obligación; solo queremos que sepas que, en este mar de estrellas, hay otras personas que viven sin prisas. «Star Cuckoo Valley» no se apresura a llevar al jugador a una plaza bulliciosa pero estresante, sino que primero le ofrece un planeta privado y seguro, y luego le proporciona un camino para acercarse poco a poco a los demás.

El último punto es quizá el más importante, pero también el más difícil de aprender. Se trata de la calidad auténtica y del control sobre el contenido del producto.

Los avances en la experiencia audiovisual son evidentes. La paleta de colores general de la segunda prueba es más brillante y cálida, y los efectos de luz y sombra son más suaves;los efectos de sonido también han mejorado con respecto a la primera prueba: al agitar un árbol se oye un susurro, las ciruelas caen al suelo con un suave «plof», aparecen unos cuantos «Aqibao» que se cuelan en tu mochila, y de fondo suena una melodiosa y relajada guitarra.

En la segunda fase de pruebas, la imagen de los vecinos es mucho más definida: los compañeros que en la primera fase no tenían voz, por fin la tienen en esta. Ahora cuentan con sus propias expresiones características y unos perfiles de personaje más detallados.Yungo, con su acento de Sichuan, es un experto en jardinería algo tímido, aunque también tiene una faceta de «desastre en la cocina». No solo hay más variedad de muebles, sino que ahora se puede interactuar con muchos de ellos: al pulsar el botón de encendido del ordenador aparece una animación, y la bañera se puede llenar de agua para darse un baño. Todo ello te sacará una sonrisa.

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Por separado, estos elementos no son nada del otro mundo, pero, al sumarse unos a otros, a través de una sucesión de pequeños instantes fragmentados, hacen que el jugador sienta una motivación positiva.«Star Valley» no ofrece una montaña rusa emocional desgarradora, pero resulta difícil no mantener una suave sensación de placer durante toda la partida. Hay muchos detalles que te indican que este mundo ha sido creado con mucho esmero.

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La IA, las relaciones sociales y la calidad, tres elementos que, al combinarse, conforman los aspectos más destacables de la segunda fase de pruebas de «Star Cuckoo Valley». En realidad, todos ellos apuntan a un mismo objetivo: hacer que la motivación a largo plazo de los juegos de simulación de vida pase de ser una presión externa a un sentimiento interno.Los jugadores se quedan, no necesariamente para hacerse más fuertes, escalar en las clasificaciones o completar misiones, sino porque aquí hay un árbol que crece, una playa que ellos mismos van decorando poco a poco, un PNJ que recuerda cómo les gusta el café y algunas personas con las que quizá vuelvan a encontrarse.

La dificultad de este razonamiento radica en que no puede basarse únicamente en conceptos. Debe demostrarse repetidamente con multitud de detalles. La segunda fase de pruebas de «Star Cuckoo Valley» aún no ha dado todas las respuestas, pero ya permite vislumbrar las posibilidades de este camino.

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Mihoyo, una «pequeña empresa»

Hay muchas expectativas en torno a «El valle de las estrellas».

En gran medida, durante estos años de crecimiento explosivo de los juegos para móviles, la gente espera un «espectáculo» tras otro: cuando sale un nuevo juego, se espera que su universo sea aún más grandioso, que cuente con suficientes detalles y que la tecnología sea lo suficientemente avanzada. El criterio fundamental para medir el éxito radica en si puede convertirse en el próximo fenómeno de masas.

Sobre todo Mihoyo. En el pasado, ha establecido numerosos estándares técnicos: compatibilidad con múltiples plataformas, globalización, contenidos de alta calidad y un desarrollo narrativo y de personajes constante y estable. Por ello, es natural que la gente tenga muchas expectativas respecto a «Starry Valley» que no le corresponden. Pero puede que precisamente eso oculte el verdadero valor de «Starry Valley».

En los últimos años, han aparecido en el mercado muchos «grandes juegos» revolucionarios, pero los «juegos lentos» se han convertido, por el contrario, en un punto ciego. Y este punto ciego no es precisamente pequeño.«Light·Encounter», de hace unos años, es un ejemplo típico. Ha sentado un excelente precedente en cuanto a la baja exigencia, la interacción social no obligatoria, el acompañamiento emocional y el diseño de rituales, y ha demostrado a largo plazo el potencial comercial de este tipo de experiencias.

Sin embargo, aunque «Sky: Children of the Light» vuelva de vez en cuando al Top 10 de las ventas de iOS, resulta difícil asociar directamente esta obra de Chen Xinghan con términos como «gran número de usuarios activos diarios» o «superproducción». Su valor no reside en conquistar a todo el mundo, sino en seguir conmoviendo a un grupo de personas.

Lo mismo ocurre con «Star Cuckoo Valley». Justo hace poco, el fundador de miHoYo, Dawei, mencionó en una conferencia en la Universidad Jiaotong de Shanghái: «No somos una gran empresa; detesto especialmente las grandes empresas, y tampoco sé qué pasaría si miHoYo se convirtiera en una».Esta frase suscitó un gran debate en su momento. Y *Star Cuckoo Valley* nos muestra, en gran medida, ese lado único propio de una «pequeña empresa» que forma parte del ADN de miHoYo.

Las ventajas de las grandes empresas son evidentes. Cuentan con recursos más abundantes, una cadena de producción más consolidada y una mayor reserva tecnológica, y pueden asumir proyectos de I+D de mayor duración y coste.Sin embargo, las limitaciones de las grandes empresas son igualmente evidentes: su búsqueda innata de la certeza hace que la creatividad tienda más fácilmente hacia lo seguro, y la aprobación de nuevos proyectos se ve sometida a un escrutinio constante en cuanto al tamaño del mercado, la validación de la categoría de producto y el retorno de la inversión. Cuanto más grande es una organización, más propensa es a dejarse llevar por la «respuesta correcta».

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Las ventajas de las «pequeñas empresas» se sitúan en el extremo opuesto. Son capaces de captar con mayor sensibilidad las demandas más sutiles, se muestran más dispuestas a confiar en una experiencia que aún no ha sido plenamente validada y les resulta más fácil realizar iteraciones rápidas en torno a la propia idea creativa. No tienen por qué demostrar desde el primer día que pueden dar cabida al mayor número de usuarios, sino que deben demostrar primero si son capaces de ofrecer una experiencia novedosa, válida e insustituible.

Lo más interesante de «Star Valley» es que, a pesar de contar con el sólido respaldo del sistema industrial de miHoYo, dedica todos esos recursos a un objetivo que, a primera vista, no parece «grandioso»: permitir que los jugadores vivan sin prisas, cultiven poco a poco un planeta y establezcan relaciones gradualmente con vecinos, desconocidos y amigos.

Por supuesto, aún es pronto para sacar conclusiones definitivas sobre «Star Cuckoo Valley». Queda mucho margen de mejora en cuanto a la optimización del rendimiento en dispositivos móviles, y habrá que seguir observando si su mecánica de juego principal resistirá la prueba del tiempo a lo largo de meses. Pero, al menos a juzgar por la segunda fase de pruebas, su rumbo está claro.

Puede que no sea una solución universal capaz de dar cabida al mayor número de usuarios, pero es una solución con características lo suficientemente diferenciadoras. En el mercado actual de los videojuegos, tan saturado, este tipo de propuestas atípicas resultan, por el contrario, muy valiosas.

En una época en la que escasean las ideas nuevas, creo que con esto basta.

原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/es/archives/216925

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游茶妹儿
¿Cómo consigue un «juego secundario» abrirse paso en un contexto anticíclico?
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