Tras dejar una gran empresa de videojuegos para crear su propia startup, y tras recibir inversión de Sequoia Capital, el juego de IA creado por este genio de la tecnología por fin ha salido al mercado.

Recientemente, la demo de un juego llamado «Inge» ha despertado gran interés tras su lanzamiento.

Esta obra es obra de Shanghai Youyi Technology, cuyo fundador, Ding Shenghao, trabajó anteriormente en Mihoyo, donde modificó personalmente los servidores de juegos en la nube líderes del sector, lo que le valió ser contratado de forma excepcional antes incluso de graduarse, por lo que en la empresa se le conoce como «el pequeño genio».

En mayo de 2023, tras dejar su puesto, Ding Shenghao alquiló un edificio de oficinas frente a Mihoyo y fundó oficialmente Youyi Technology. En tan solo un año, esta nueva empresa consiguió varias rondas de inversión de Genkirakira L.P. y Sequoia China.

«Yingge», que acaba de lanzarse, es precisamente la primera obra creada por el equipo de Youyi utilizando su motor narrativo de IA desarrollado internamente.No es de extrañar que el capital se haya mostrado tan interesado en ella: tomemos como ejemplo a Genki Capital, cuyo socio principal, Zhangqu Technology, lleva mucho tiempo dedicándose al sector de los videojuegos basados en IA, por lo que la colaboración con Youyi puede considerarse un encuentro recíproco.

Anteriormente, en la oficina de Youyi, mantuve una larga conversación de tres horas con Ding Shenghao, fundador de Teahouse. En un momento en el que los videojuegos basados en IA se están convirtiendo cada vez más en un reclamo para los inversores, tanto la innovación en la mecánica de juego de «Yingge» como la filosofía tecnológica de Ding Shenghao me llamaron mucho la atención.

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Un juego de rol para ordenador que ofrece a los jugadores verdadera libertad de elección

(El contenido de este párrafo contiene pequeños spoilers; si no quieres que te estropee la experiencia de juego, puedes pasar directamente a la segunda parte).

«Inge» se desarrolla en un mundo de ciencia ficción con condiciones climáticas extremas, en el que el jugador acompañará a su hermana enferma en un viaje de aventuras para buscar una cura o desvelar más secretos.

El juego ofrece dos formas de jugar: por un lado, el jugador avanza en la historia y recopila pistas a través de conversaciones con diferentes personajes; por otro, decide el rumbo de los acontecimientos lanzando los dados.

Tras dejar una gran empresa de videojuegos para crear su propia startup, y tras recibir inversión de Sequoia Capital, el juego de IA creado por este genio de la tecnología por fin ha salido al mercado.
Tras dejar una gran empresa de videojuegos para crear su propia startup, y tras recibir inversión de Sequoia Capital, el juego de IA creado por este genio de la tecnología por fin ha salido al mercado.

Desde el inicio del diseño, el equipo quería que el juego rompiera con las limitaciones de la narrativa lineal, al igual que ocurre en los títulos de mundo abierto. El juego cuenta con más de 2.000 tramas entrelazadas, por lo que cada acción y cada decisión del jugador puede desencadenar una reacción en cadena.

En el capítulo de demostración ya disponible, el jugador se enfrentará a varias decisiones clave: si ayudar a la madre del niño fallecido a descubrir la verdad y si impedir el robo de baterías que está teniendo lugar en el hospital.

Una de las ramificaciones completas de la historia podría ser la siguiente: si, en el momento del robo de la batería, encontrases al autor del delito, probablemente descubrirías que la causa de la muerte de Libao no fue un simple corte de luz, sino que estaba relacionada con otro caso de robo de electricidad, y el complot de la enfermera Axin para robar electricidad podría quedar al descubierto.Posteriormente, si te encontraras con la madre de Libao mientras tramitabas el alta de tu hermana y le revelaras esta información, y además le dieras permiso para entrar en el hospital, es posible que ella matara a Axin.

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Pero si robamos las pilas necesarias para cometer el delito desde el principio, A Xin, que pretendía robar la electricidad, detectará algo extraño y no se producirá el corte de luz; o si no se lo contamos a la madre de Li Bao, A Xin nos encontrará al enterarse de todo y se desatará una pelea; o si no robamos las pilas y esquivamos a la perfección todas las tramas, nos iremos del hospital con mi hermana como si nada…Incluso si quisiéramos cambiar lo que ya ha sucedido y retrocediéramos al día anterior, eso desbloquearía una rama de la historia completamente diferente.

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Por lo tanto, en el juego «Inge», no hay un camino que haya que seguir obligatoriamente, ni tampoco existe lo que se conoce como «final fatal»: cada jugador, según su personalidad, vivirá una rama argumental diferente, y a un mismo jugador le resultará difícil desbloquear la misma historia aunque vuelva a jugar, ya que muchas de las ramificaciones las determina la IA, lo que ofrece una gran libertad.

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Aunque hay múltiples opciones, la trama no se descarrila; independientemente de las historias con lógicas diferentes que vivan los jugadores, el juego siempre conduce a uno de los más de diez finales preestablecidos. Como en el caso de la causa de la muerte de Libao: aunque no hayamos vivido en primera persona la conspiración del hospital, podemos averiguar la causa de su muerte a través de la conversación con Xiaoshu.«Es muy parecido a jugar al billar: el inicio y el final son iguales, pero a lo largo de la partida cada jugador crea una situación diferente», describió así un miembro del equipo de Yui durante la entrevista.

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Motor de juego con IA al servicio de los videojuegos narrativos

«Ing» es un juego narrativo de rol para ordenador (CRPG) en el que el comportamiento de los PNJ está controlado por IA, aunque, al jugar, resulta difícil percibir el uso de la IA.

«¿Dónde está la IA de este juego?», le pregunté a Ding Shenghao, el fundador, cuando lo vi por primera vez en la oficina de Youyi. La pregunta lo entusiasmó y me dijo que, para él, que los jugadores le hicieran esa pregunta era el mejor elogio que podía recibir el juego, ya que, desde el principio, no se habían propuesto crear un «juego con IA» destinado únicamente a charlar.

En 2022, el lanzamiento de ChatGPT desató una ola de entusiasmo por los juegos de rol con IA, y muchos jugadores utilizaron ChatGPT para crear una serie de «prompts» con los que dirigir partidas. Por aquel entonces, Ding Shenghao, un veterano aficionado a los juegos de rol, también se planteaba cómo la IA podría combinarse con los juegos de rol para crear formas de juego interesantes.Sin embargo, se dio cuenta de que basarse únicamente en las «prompts» para crear escenarios podía llevar fácilmente a resultados erróneos, por lo que decidió seguir una vía tecnológica algo diferente.

En esencia, Ding Shenghao ha creado un motor de juego basado en IA al servicio de los juegos narrativos. Se trata de un sistema capaz de sustentar el marco argumental, los recursos del juego, los movimientos y las expresiones, lo que permite a los jugadores experimentar en los juegos para un solo jugador una sensación de inmersión más parecida a la de un juego de rol en vivo.

La creación de este sistema se basa en su observación e investigación sobre los videojuegos narrativos. Hace mucho tiempo que se dio cuenta de que, aunque los videojuegos de rol tradicionales parecen ofrecer libertad de elección al jugador, a menudo solo hay una ruta verdadera; cada vez que se elige otra rama, o bien te hace volver sobre tus pasos, o bien te hace morir por el camino.

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Los juegos de rol un poco más complejos se diseñan siguiendo el modelo de «Branch and Bottlenecks» (ramificaciones y cuellos de botella).En cada ramificación, las opciones se influyen entre sí y las conexiones entre las historias son flexibles, por lo que el jugador disfruta de total libertad para explorar la trama: tanto si hace una cosa primero como si hace otra, ambas decisiones influirán en la historia. Al mismo tiempo, al final, la trama principal se retoma gracias a unos «cuellos de botella» diseñados específicamente.

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Este modelo permite alcanzar la verdadera libertad en los videojuegos de rol. Durante su investigación, Ding Shenghao descubrió que, con la tecnología anterior, la implementación de «Branch and Bottlenecks» (ramificaciones y cuellos de botella) no era nada sencilla. Un juego llamado «80 DAYS» inventó específicamente un lenguaje de programación para ello y utilizó el concepto de «Storylet» (bloques de historia).

La lógica central de Storylet consiste en dividir las historias largas y lineales tradicionales en innumerables «pequeñas historias» modulares. En «80 DAYS», cada fragmento de la historia se estructura en tres partes, que incluyen las condiciones que desencadenan la historia (precondiciones),las condiciones internas de la historia que influyen en los distintos diálogos (In-story Conditions); por ejemplo, en una conversación en la cocina, qué se debe decir si hay algo en la nevera y qué se debe decir si no hay nada, y cómo estos diálogos tienen un resultado (Output) que, a su vez, genera condiciones que afectan a otras historias.

«Esta estructura en tres partes es más fácil de programar, lo que permite desentrañar un poco la relación entre los guionistas y, de este modo, les permite escribir historias complejas.»Ding Shenghao afirma que Storylet ofrece una solución, pero que también existen problemas aún sin resolver: por un lado, estas tramas tan complejas son imposibles de probar, y en muchas ocasiones la historia puede llegar a un callejón sin salida sin que los guionistas se den cuenta;por otro lado, para que el jugador logre una sensación de inmersión en la historia, cualquier modificación que realice en cualquier momento debe tener una respuesta en el juego; la inmersión que se puede lograr únicamente con mano de obra humana es limitada.

Ding Shenghao resolvió ambos problemas mediante tecnología de IA y los aplicó en «Yingge». En primer lugar, descubrió que la imposibilidad de realizar pruebas se debía a que había demasiadas «condiciones y resultados» difíciles de verificar, pero que, cuando dichas «condiciones y resultados» cumplían ciertos requisitos, podían expresarse mediante lógica de primer orden (First Order Logic).Partiendo de esta base, es posible llevar a cabo la verificación mediante la introducción de un sistema de razonamiento y demostración automatizado. Por ello, creó un conjunto basado en dicho sistema dentro del editor de guiones narrativos. Durante el proceso de desarrollo de «Yingge», los guionistas ya no tuvieron que esperar a terminar de escribir la historia para detectar contradicciones lógicas, sino que pudieron corregirlas sobre la marcha mientras escribían en el editor.

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Por otra parte, se dio cuenta de que era muy importante poder responder a todo lo que hicieran los jugadores en las ramificaciones de la historia. Sin embargo, ajustar el texto en función de las diferentes opciones de los jugadores, o incluso del orden en que las seleccionaran, suponía una carga de trabajo enorme.En muchas ocasiones, solo se necesitaban pequeños cambios en los diálogos, por lo que sustituyó directamente con IA las partes que antes debían escribirse a mano. En su editor, los guionistas solo tienen que escribir la lógica básica del guion y, a continuación, pueden utilizar el motor para ampliar el contenido; este motor les permitió multiplicar por veinte la eficiencia en la creación del guion, lo que les permitió completar el esbozo del guion en tan solo dos o tres meses.

En «Yingge», la aplicación de la IA se oculta, en realidad, en cada una de las decisiones que toma el jugador, y el hecho de que resulte difícil de detectar durante el juego es también fruto de la ingeniosa idea de Ding Shenghao. Se dio cuenta de que ciertas tramas no tienen por qué verse afectadas por todas las condiciones.Por eso, en cuanto a la generación de texto mediante IA, aunque utiliza modelos de código abierto, ha modificado su método de funcionamiento. A través de las restricciones del guion, el motor genera restricciones sintácticas para el modelo de lenguaje a gran escala (LLM), que se incorporan a la función de muestreo del LLM.Esto permite que, durante la ejecución del juego, la generación sea determinista en función de las ramificaciones y los recursos que se pueden gestionar dentro del juego. Por ejemplo, durante la conversación nocturna con su hermana, en cuanto el jugador expresa la intención de «estoy cansado», se da por finalizado el día.

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El resultado de esta regulación es que, al generar texto y recuperar memoria, el modelo modificado solo recupera historias específicas; al reducirse el alcance, se ha mejorado la precisión y, por ello, solo se necesitan unas decenas de milisegundos para generar opciones.Ding Shenghao afirma que el modelo modificado permite al guionista insertar la IA en cualquier momento y lugar: puede decidir cuándo utilizarla y, al mismo tiempo, garantizar que pueda intervenir en la historia en cualquier momento cuando no desee que la IA intervenga.Dado que el momento en que la IA genera contenido es predecible, cuando el jugador se detiene a leer y reflexionar sobre una opción, la IA ya ha generado de antemano parte del diálogo y las opciones posteriores, por lo que al jugador le resulta muy difícil detectar el proceso de generación de la IA.

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Un juego de IA con licencia de compra definitiva cuyo precio cubre los costes

En cuanto a los costes, el resultado más notable de este motor narrativo de videojuegos basado en IA, desarrollado por el equipo de Ding Shenghao, es que ha permitido controlar los costes de potencia de cálculo.

Aunque el coste de la potencia de cálculo está disminuyendo gradualmente, en el caso de los videojuegos basados en IA, que suponen un enorme gasto en este ámbito, este coste sigue frenando su lanzamiento.

Estos juegos de IA suelen adoptar un modelo de pago de «compra única + suscripción»; tras la compra, los jugadores deben pagar adicionalmente para acceder a una exploración más profunda de la trama. Sin embargo, Ding Shenghao señaló que, en «Yingge», prácticamente no es necesario realizar pagos adicionales para disfrutar del contenido completo, y que el coste de la compra única cubre los gastos de potencia de cálculo.

En sí mismo, este motor narrativo de IA para videojuegos no solo es aplicable al juego «Ing». El juego creado por Ding Shenghao también es aplicable a otros videojuegos narrativos.

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Al fondo de la sala de reuniones donde nos reunimos se encontraba el equipo del juego cinematográfico interactivo «Mirando hacia el norte», que acababa de lanzarse. Además, el editor de guiones de Youyi ha permitido que este juego cinematográfico interactivo ahorre tiempo en la revisión manual posterior de la lógica narrativa, lo que ha simplificado el proceso.

Es previsible que, más allá del juego «Inger», este motor de juegos narrativos basado en IA tenga por sí mismo un valor comercial universal muy elevado.

A decir verdad, a juzgar por la demo, «Ing» es un juego con una jugabilidad bastante buena: ofrece una experiencia de lectura fluida, diálogos naturales y múltiples ramificaciones argumentales, lo que hace que, una vez jugado, el jugador quiera volver a explorarlo para descubrir las diferentes tramas que se pueden desbloquear.

En «Yingge», el equipo creativo también expresa su punto de vista: a través de esta historia, pretenden explorar la relación entre el ser humano, la naturaleza y el desarrollo tecnológico.

Esto tiene que ver con los gustos literarios y de videojuegos del fundador, Ding Shenghao. Como experto en tecnología y jugador empedernido, no quiere que las demostraciones técnicas eclipsen la jugabilidad en sí misma, tal y como él mismo afirma: «Un juego de IA debe ser, ante todo, un juego; no puede dejar de parecer un juego solo por el hecho de que se trate de una IA».

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¿Un equipo de 10 personas se enfrenta a las grandes empresas?

En Ding Shenghao, que no para de hablar de tecnología, es realmente difícil ver al hombre de negocios que hay en él.

Cuando lo vi por primera vez en la oficina de Youyi en Shanghái, me costó mucho relacionar a aquel joven de poco más de veinte años y pelo largo con el genio fundador del que tanto se hablaba. Lo saludé llamándolo «señor Ding», y él me respondió sonriendo: «Justo me estaba preguntando quién era el señor Ding».

La historia que la mayoría conoce sobre él es que empezó a aprender a programar por su cuenta ya en primaria y que, en el instituto, ya se había convertido en un genio tecnológico reconocido en la comunidad de código abierto.

En su tercer curso de la carrera, entró por casualidad a hacer unas prácticas en Mihoyo y fue contratado de forma excepcional, ya que la demo de juego en la nube que creó en dos semanas alcanzó el nivel más alto de lo que se consideraba posible en aquel momento. Su buen amigo Lao Jin comentó en una ocasión que Ding Shenghao era una de las personas más inteligentes que había conocido.

De hecho, cuando no habla de tecnología, este genio tiene un gran sentido del humor. Sonriendo, contó una anécdota de cuando se alojó en un hotel hace un tiempo: el recepcionista, al verlo con el pelo largo, le dijo: «¿No te habías registrado ya?». Él respondió: «No, qué va». El recepcionista le dijo: «Lo siento, últimamente se han alojado demasiados hombres con el pelo largo».

Al hablar del modelo de trabajo de la empresa —«cuatro días de trabajo y tres de descanso»—, respondió con bastante naturalidad: «Me he dado cuenta de que los viernes suele haber tantas reuniones que no se acaban nunca; como somos pocos y estamos juntos todos los días, no hace falta reunirnos, así que mejor que todos descansen bien».

Actualmente, Yui cuenta con más de diez personas, la mayoría de las cuales son antiguos compañeros de trabajo de Ding Shenghao en MiHaYou, y otra parte son amigos que conoció en sus sesiones de juegos de rol. Este grupo de personas, que comparten experiencias similares o intereses comunes, suele dar lugar a historias divertidas cuando se reúnen.

En su oficina hay una mesa de ping-pong y tres bicicletas que pertenecen a los dos; uno de ellos le vendió una al otro.

A pesar de que el ambiente de la empresa no parecía muy serio, se generó una eficiencia sorprendente. El esqueleto del guion se elaboró en tan solo dos semanas. Casi todos los miembros del equipo eran polivalentes: tanto los guionistas como los programadores podían encargarse de tareas de gestión.

Para facilitar el desplazamiento diario de los antiguos compañeros de Mihoyo, la oficina de Youyi se eligió expresamente frente a Mihoyo, de modo que, al otro lado de la calle, se pueden ver las luces de su antigua empresa.De vez en cuando, en sus charlas informales, también hablan de la leyenda de Mihoyo en aquellos tiempos: un pequeño equipo de unas pocas docenas de personas que, impulsado por su ímpetu, se abrió paso entre las grandes empresas y acabó convirtiéndose en un «fenómeno» dentro de la industria de los videojuegos.Ahora, ¿podrá su propio equipo, formado por una decena de personas, seguir los pasos de sus predecesores y convertirse en ese nuevo actor con el valor suficiente para plantar cara a «Mihoyo»?

原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/es/archives/211891

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游茶妹儿
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