Los juegos 3A son demasiado caros y hay demasiados títulos independientes, ¿podrían los juegos 2A suponer una oportunidad?

«Mesa redonda de Youcha» es una sección de preguntas y respuestas lanzada conjuntamente por Game Teahouse y Zhihu. Cada semana debatiremos diversos temas con profesionales del sector, y te invitamos a que compartas tu opinión en la sección de comentarios. A los dos usuarios que reciban más «me gusta» en la sección de comentarios de cada episodio les regalaremos una clave de Steam para un videojuego.

En los últimos años, con el rápido aumento del número de nuevos videojuegos, cada vez son más los que acaban olvidados en un rincón sin que nadie se fije en ellos.

Según los datos de SteamDB, este año se han lanzado en Steam cerca de 17 000 juegos nuevos, de los cuales más de 8 000 han recibido menos de 10 reseñas, y solo algo más de 3 000 han superado la barrera de las 50 reseñas.

Los juegos 3A son demasiado caros y hay demasiados títulos independientes, ¿podrían los juegos 2A suponer una oportunidad?

Hace un tiempo, Artur Smiarowski, desarrollador de la serie «Soulash», señaló en las redes sociales que, de los 13 000 nuevos juegos lanzados en lo que iba de año, el 40 % generaba unos ingresos inferiores a 100 dólares, lo que ni siquiera les permitía recuperar los 100 dólares que cuesta publicar un juego en Steam.

La mayoría de los que «mueren en el olvido» son videojuegos de tamaño pequeño o mediano; los datos de HushCrasher también revelan que, en los últimos años, el número de videojuegos de categoría inferior a 2A ha aumentado drásticamente, lo que ha intensificado aún más la competencia.

Los juegos 3A son demasiado caros y hay demasiados títulos independientes, ¿podrían los juegos 2A suponer una oportunidad?

En comparación, el número de juegos 3A y 2A no ha aumentado de forma significativa, pero ha mantenido una cuota estable en cuanto al número de comentarios. Esto significa que, en la actualidad, los juegos que superan un determinado volumen cuentan con una ventaja natural a la hora de competir por la atención de los jugadores.

Los juegos 3A son demasiado caros y hay demasiados títulos independientes, ¿podrían los juegos 2A suponer una oportunidad?

Sin embargo, los videojuegos AAA también se han enfrentado a algunos problemas. A medida que los costes de desarrollo de los videojuegos se disparan, los principales desarrolladores de títulos AAA se muestran cada vez más conservadores y reacios a innovar, lo que se traduce en una dependencia de las propiedades intelectuales (IP) y las mecánicas de juego ya consolidadas, y en que solo se atreven a destinar más recursos a la mejora de la calidad.A medida que aumentan las expectativas de los jugadores, los grandes títulos «3A», que requieren una elevada inversión, se mueven como sobre hielo.

Entre los juegos de categoría 3A y los independientes, parece haber un hueco para los juegos de categoría 2A, y el éxito de este año de «Expedición n.º 33» es un ejemplo de ello:

Con la aparición de motores comerciales como UE5 y la maduración de la cadena de suministro de subcontratación, el umbral para crear videojuegos de alta calidad se ha reducido considerablemente; la salida de profesionales de las grandes empresas del sector ha aportado a los estudios de desarrollo de tamaño medio la experiencia necesaria en diseño, producción y gestión; y la relativa flexibilidad de los equipos de tamaño medio ofrece un mayor margen para la expresión creativa…

En esta edición de «Mesa redonda sobre videojuegos», hemos hablado con profesionales del sector: los juegos 3A son demasiado caros y hay demasiados títulos independientes, ¿podrían los juegos 2A suponer una oportunidad?

▍Shen Li, fundadora del Laboratorio Rhenium III

Personalmente, veo con muy buenos ojos el potencial de desarrollo de sectores como el 2A y el 3i.

En cuanto a la definición de «2A», en realidad es difícil ofrecer una descripción totalmente precisa; al fin y al cabo, ni siquiera sobre el concepto de «3A» existe aún un consenso total en el sector, por no hablar del de «2A».Por lo tanto, a efectos de este artículo, definiré provisionalmente «2A» según mi interpretación como: obras creadas normalmente por desarrolladores pequeños o medianos, que se acercan al nivel «3A» en cuanto a rendimiento local y aspecto general, pero cuyo volumen de contenido es claramente inferior al de los «3A»; o bien obras con un volumen de contenido aceptable, pero que se sitúan ligeramente por debajo de los «3A» en cuanto al pulido de los detalles y la calidad general.El presupuesto de este tipo de proyectos suele rondar los 10 a 20 millones de dólares.

La razón por la que me gustan y me parecen prometedores los juegos de categoría 2A es que se sitúan en un punto intermedio muy interesante. Con este nivel de inversión, los equipos de desarrollo se atreven a innovar y a asumir ciertos riesgos, al tiempo que, en cuanto a la calidad audiovisual y la sensación general, superan claramente a gran parte de los juegos independientes de bajo coste.

Por el contrario, en el caso de los videojuegos AAA, debido a la enorme inversión que suponen, suelen adoptar un enfoque conservador a la hora de iniciar un proyecto, por lo que tienden a centrarse en unos pocos géneros populares.Todos intentan crear obras con un contenido extremadamente rico y lo más perfectas posible en todos los aspectos. Sin embargo, el presupuesto de los juegos 2A obliga a los equipos a tomar decisiones claras sobre qué incluir y qué excluir durante el proceso de desarrollo, y este proceso de selección les ayuda, por el contrario, a centrarse en la mecánica de juego principal y a forjar su propia identidad distintiva.En cuanto a mis preferencias personales, nunca me han interesado mucho esas obras que parecen «perfectas en todos los sentidos»; por el contrario, me inclino más por aquellos productos que, aunque puedan tener algunas carencias, cuentan con características lo suficientemente distintivas y «marcadas».

Actualmente, cada año se lanzan en Steam entre 10 000 y 20 000 juegos, la mayoría de los cuales son juegos independientes con un presupuesto reducido. Aunque no faltan títulos con ideas ingeniosas que yo mismo aprecio, la realidad es que la gran mayoría de los juegos, aunque tengan aspectos destacados, se pierden fácilmente entre la multitud.En cambio, la oferta de juegos de categoría 2A sigue siendo limitada, por lo que les resulta más fácil destacar en el mercado y llamar la atención de los jugadores.

▍Pikachi, productor de «El encanto humano»

Empecemos por la conclusión: no creo que el volumen del juego sea un criterio para determinar si hay nuevas oportunidades.

Como desarrollador, creo que, antes de valorar si los juegos 2A suponen una nueva oportunidad, hay que tener en cuenta muchos más aspectos que la propia cuestión en sí.

A continuación se plantean las cuestiones que ningún desarrollador puede eludir jamás:

¿Qué tipo de juego queremos crear exactamente? ¿Cuál es el público objetivo? ¿Cuál es el plazo de desarrollo? ¿Cuál es el presupuesto? ¿Cuántas personas participarán en el desarrollo? ¿Cuál es la situación de la competencia? ¿De qué capacidades dispone el equipo? ¿Cuál es la fuente de financiación? ¿Cuál es el valor de la comunidad y de las iteraciones del producto? Etcétera.La combinación de respuestas a cada uno de estos aspectos dará lugar a resultados muy diversos, y todos ellos determinarán la envergadura del proyecto y su trayectoria futura. Sin embargo, una vez aclaradas estas cuestiones, ya queda muy claro si lo que se va a crear es un juego de pequeña envergadura, un juego 2A o incluso un juego 3A.

Lo que hay que plantearse a continuación no es qué volumen supone una oportunidad, sino cómo «abrirme paso» entre los productos de ese volumen.

Hace tiempo vi unos datos según los cuales, en 2024, los juegos de pequeño volumen representaban el 75 % de los nuevos lanzamientos en Steam, pero en la última década el porcentaje de reseñas de estos juegos nunca ha superado el 25 %.De los juegos lanzados en 2024, cuatro de cada diez tenían menos de diez comentarios de los jugadores. ¿Podríamos decir entonces que, aunque el número de los llamados «juegos de bajo presupuesto» se ha disparado, en realidad no han restado ventas a los juegos de tamaño medio y grande ni a los juegos «3A»? ¿Significa eso que producir juegos «3A» garantiza el éxito? Evidentemente, no.

Aunque los juegos 2A tienen una ventaja en cuanto al precio frente a los 3A y en cuanto al volumen de contenido frente a los juegos independientes, parece que, por el contrario, no logran satisfacer a ninguna de las dos partes. Por lo tanto, mientras este segmento siga produciendo de forma constante juegos que cosechen tanto éxito de ventas como de crítica, seguirá siendo una oportunidad para los desarrolladores.

Tener una oportunidad no significa lanzarse a ciegas; distribuir de forma razonable los recursos de los que se dispone es la condición necesaria para tener oportunidades en el sector en el que nos movemos. Por supuesto, lo fundamental de un juego es que sea divertido, independientemente de su envergadura. Encontrar un público objetivo claro y profundizar en una categoría que se adapte tanto a uno mismo como al equipo es mucho más realista que plantearse si el proyecto es de gran, mediano o pequeño envergadura.

▍Wang Wandou, productor de Liangwu Games

Voy a desentrañar este tema de forma superficial, aunque no se trate de una respuesta propiamente dicha: los inversores, los creadores y los jugadores intentan por todos los medios encontrar un punto de referencia que les permita alinear sus percepciones, pero las percepciones de las tres partes nunca coinciden. Por eso, las distintas clasificaciones que en principio debían servir de punto de referencia se han convertido, en cambio, en un campo de batalla para la controversia.

Sin embargo, como productor que se ha labrado su camino en el mundo de los videojuegos independientes, quizá ni siquiera tenga autoridad para hablar de temas tan amplios como la configuración de un equipo. Y es que, en realidad, muchos productores no pueden formar su equipo tal y como les gustaría (al menos, ese es mi caso). Por eso, lo único que queda es aprovechar al máximo los recursos de los que se dispone.

Ahora viene el momento de soñar: si tuviera todo un equipo de desarrolladores de élite, sin duda me lanzaría a hacer alarde de mis habilidades en el ámbito artístico de forma radical; también me encantaría tener secuencias cinemáticas tan espectaculares que resultaran casi enfermizas.Si contara con la cadena de producción de una gran empresa, sería aún mejor: me proporcionarían una gran cantidad de recursos de alta calidad… Aunque, según mi experiencia hasta la fecha, la mayoría de las veces solo puedo confiar en ideas ingeniosas y trucos creativos para mejorar la calidad del juego.

▍Pionero de los viajes oníricos: Raven, el cuervo

La clasificación de los videojuegos en «independientes», «A», «2A» y «3A» no es más que un concepto; en la actualidad, no existe un estándar aplicable que defina con precisión este concepto. A los jugadores solo les importa si el juego es divertido; a los desarrolladores, si el juego genera beneficios; y solo a quienes ni juegan ni desarrollan videojuegos les preocupa si el concepto es viable.Personalmente, creo que quizá tenga más sentido basarse en el gradiente de costes; el concepto «A» es erróneo y confunde. Los costes de un juego solo pueden calcularse en función de la escala de desarrollo; para saber si un juego con un coste determinado tiene futuro, hay que fijarse además en el número de jugadores a los que va dirigido.

Pues bien, según la definición de «juego 2A» que se maneja en el mercado (equipos de varias decenas o incluso cientos de personas, con un presupuesto de desarrollo de varios millones de dólares), no son pocos los juegos de tamaño medio de este tipo; ya hay gente trabajando en ellos, y lo importante es quién lo hace mejor, así que, ¿de qué oportunidad estamos hablando?

▍Respuesta de la usuaria «Hermana Ardilla» en Zhihu

El 2A es aún menos adecuado para los especuladores.

Para hacer bien un juego de categoría 2A, es necesario profundizar en un tema concreto.

▍Han Zhiyu, fundador de Chaos Galaxy

En el mercado solo hay juegos AAA y de desarrolladores independientes; faltan los juegos de tamaño medio, lo cual es consecuencia de una selección natural y no de una oportunidad.

La mayoría de las empresas que desarrollaban videojuegos de tamaño medio han quebrado en los últimos años. Incluso los auténticos «2A» se promocionan sin falta como «3A» o como juegos independientes.

▍Planificación de un personaje humano transparente

En cuanto a si se trata de un juego «3A» o «2A», la verdad es que, si nos basamos en el presupuesto de los proyectos, en China, aparte de *Black Myth: Wukong*, me temo que no hay ningún otro juego para una sola plataforma que pueda considerarse «3A». Si lo comparamos con la norma actual de las grandes empresas de Europa y Estados Unidos, donde los créditos suelen incluir a miles de personas, en China no hay ni uno solo.Antes no tenía otra opción, y ahora… ahora sigo sin tenerla. Pero, dicho esto, a los jugadores ya no les importa tanto como antes cuántas «A» tiene un juego.Las grandes empresas de Europa y Estados Unidos se ven obligadas por los costes de desarrollo a inflar el contenido, por lo que el halo de calidad de los «3A» se ha desvanecido hace tiempo. Con los motores gráficos tan avanzados como están hoy en día, un equipo de unas pocas personas —o incluso de unas pocas— puede crear un «pseudo-3A» cuya calidad no se aleje demasiado de la de las grandes superproducciones. Por supuesto, siempre y cuando no lo pongan a 298 en el mercado chino…

▍Ping Sheng Official, usuario de Zhihu

En 2017, «Blade of Hell» contaba con un equipo principal de 48 personas.

En 2019 se lanzó «A Plague Tale: Innocence», con un equipo central de 40 personas.

Los «Exorcistas» de 2024, un equipo de más de cien personas.

En general, llevan entre tres y cuatro años en el mercado; se podrían considerar, en términos generales, títulos 2A o 3A independientes. ¿Qué te parecen?

Solo se puede decir que uno se compra los calzoncillos de la marca que se pueda permitir. Los 3A no son más que proyectos con gran capacidad de resistencia, un margen de error (aparentemente) alto y la capacidad de seguir la corriente; los independientes no son más que proyectos de menor envergadura, con bajos costes de comunicación (o ninguno) y pocas trabas.Los 2A pueden combinar las ventajas de ambos, pero también se enfrentan a los inconvenientes de ambos. Porque lo que los 2A tienen que hacer ahora es desafiar a los 3A con un equipo que no sea de 3A.

En sentido estricto, el mercado no deja espacio para los juegos 2A; solo queda sitio para los «3A que no son tan 3A» y los independientes.Por suerte, gracias a las ventajas de los motores de juego y a los límites del hardware y del realismo, existe la posibilidad de traspasar las barreras de los 3A. Sin embargo, si en un título 2A se opta por una perspectiva en primera persona o en vista aérea, un estilo caricaturizado o un volumen reducido —es decir, si los jugadores ven a simple vista que no es un 3A—, entonces es mejor ni siquiera intentar entrar en la categoría de los 3A y, en su lugar, pasarse al ámbito independiente, donde la promoción y el marketing suelen ser más eficaces.

De hecho, en los últimos años, la mayoría de los proyectos nacionales de videojuegos independientes desarrollados con UE5 han tenido, en su forma final, una escala de producción de «2A», es decir, con un equipo de entre cuarenta y cincuenta personas. El mejor escenario que pueden imaginar es aprovechar el éxito de «Rhythm Death» y «Sinful Pleasure», y contratar a un gran número de personas un año antes del lanzamiento para alcanzar el nivel «A»… y eso solo si la estructura original es lo suficientemente sólida.

Si realmente has creado videojuegos, sabrás que, ya sea que se trate de un título de compra única o de un juego como servicio, nunca llega el día en que un juego esté completamente terminado. Para un videojuego, los costes de desarrollo nunca son excesivos.A veces se opta por un título «2A» porque los recursos solo dan para eso, y siempre se pueden ver o experimentar en algunos de estos juegos los rastros de lo que no han podido lograr (en realidad, lo mismo ocurre con los «3A»). Si un juego «2A» no puede alcanzar el nivel de un «3A» invirtiendo más dinero, es muy probable que tampoco sea un juego «2A» que resista el paso del tiempo.

▍Sushi de juego, He Beihang

En primer lugar, hay que dejar claro que no existe un estándar unificado en el sector para los «juegos 2A». ¿Deberían clasificarse en función del coste de desarrollo, el tamaño del equipo o la inversión en promoción y distribución? ¿O bien según la calidad gráfica, la duración del juego, el volumen de contenido o incluso el espacio de almacenamiento que ocupan? En el sector sigue habiendo opiniones divergentes al respecto, y los límites de este concepto son, por naturaleza, difusos.

Si tomamos como ejemplo la gama de productos de FromSoftware, *Sekiro: Shadows Die Twice*y *Bloodborne* suelen considerarse títulos típicos de «2A»: su ciclo de producción, su presupuesto y su volumen de contenido son más moderados en comparación con proyectos verdaderamente «3A» como *Elden Ring*, pero en cuanto a profundidad de sistemas, expresión artística y acogida por parte de los usuarios, superan con creces a los típicos juegos «1A» o independientes.

Esto también pone de manifiesto un hecho: para los desarrolladores que finalmente llegan a crear títulos «3A», los «2A» suelen ser una etapa imprescindible en el proceso de evolución.

Una mecánica de juego o una línea de desarrollo suele someterse primero a una validación inicial mediante proyectos independientes o de «1A» a pequeña escala; cuando el modelo de negocio se consolida y la respuesta de los usuarios es positiva, el equipo invierte más presupuesto, amplía su cartera de proyectos y pasa a la fase de «2A», de tamaño medio.La «serie Souls» de FromSoftware se validó primero a fondo a través de *Demon’s Souls* y *Dark Souls*, lo que permitió que la nueva entrega presentara una mejora notable en la calidad.

En la fase 2A se producen tres cambios característicos:

En primer lugar, un gran avance en los gráficos y las técnicas de producción.Desde la precisión de los modelos y la representación de luces y sombras hasta la sensación al jugar y la fluidez, los proyectos de categoría 2A utilizan en gran medida tecnologías de desarrollo consolidadas, lo que permite que el producto alcance un nivel visual «atractivo» y resulte aceptable incluso para aquellos jugadores no habituales que tienen altas exigencias en cuanto a los gráficos. Esto queda muy claro desde *Dark Souls* hasta *Bloodborne*.

En segundo lugar, el volumen de contenido y la profundidad de la jugabilidad se han ampliado notablemente. Por un lado, se ha aumentado el número de niveles, la escala de los escenarios y la cantidad de texto, además de incluir más secuencias cinemáticas y gráficos generados por ordenador; por otro lado, se han introducido sistemas más complejos y ciclos de jugabilidad más variados, lo que ha permitido que el producto destaque en el mercado.Por ejemplo, *Sekiro: Shadows Die Twice* introdujo por primera vez el «salto» en la serie *Souls*, además de incluir más secuencias cinemáticas e imágenes generadas por ordenador.

En tercer lugar, el equipo comenzó a establecer una cadena de producción más estandarizada. Esto incluía una división más detallada del trabajo, la modularización de los procesos, la incorporación de diseñadores especializados en niveles y sistemas, y la estandarización de los procesos de gestión de proyectos, entre otras medidas. Todo ello constituía la «infraestructura» necesaria para dar el salto a los títulos AAA.Se dice que FromSoftware, al desarrollar juegos 2A como «Sekiro: Shadows Die Twice», introdujo un editor de desarrollo y exigió a los diseñadores que utilizaran directamente dicho editor para diseñar de forma autónoma, lo que puede considerarse como la construcción y estandarización de la cadena de producción.

En otras empresas de videojuegos también se observa un fenómeno similar; por ejemplo, la serie «The Witcher» de CDPR, que comenzó con el primer título de «The Witcher», con perspectiva cenital, fue adquiriendo experiencia paso a paso y estableciendo un proceso de producción maduro, hasta llegar a desarrollar finalmente una obra maestra como «The Witcher 3».

En cuanto al fracaso de «Cyberpunk 2077», verás que este juego no ha pasado por un proceso de validación de «1A» a «2A» como la saga «The Witcher». Como se suele decir: quien va demasiado rápido, acaba dándose un batacazo.

De hecho, los proyectos 2A suelen ser una etapa clave en la que las empresas buscan el equilibrio entre lo comercial y lo creativo. No conllevan los enormes riesgos de los proyectos 3A, pero permiten mostrar el potencial de la marca en el mercado, por lo que constituyen una prueba de fuego para comprobar si el equipo cuenta con la «capacidad 3A».

¿Puede tener éxito un equipo que nunca ha desarrollado un título 2A, ni siquiera un 1A, si se lanza directamente a desarrollar un 3A? Es necesario demostrar con un título 2A que el equipo tiene la capacidad para afrontar el reto de un 3A; solo así los inversores te confiarán su dinero con tranquilidad.

Por lo tanto, para los fabricantes, el valor estratégico de 2A se manifiesta en tres aspectos:

1. Creación de un punto de referencia de marca. Los juegos de categoría 2A suelen convertirse en el «primer título que realmente da a conocer» una franquicia. Por ejemplo, «Helldivers 2» se convirtió en el título que consolidó la reputación de Arrowhead Game Studios en el sector.

2. Evolución de la capacidad de producción. A través del proyecto 2A, el equipo ha ido adquiriendo progresivamente el dominio de la pila tecnológica necesaria para proyectos de I+D de gran envergadura, los métodos de colaboración interdepartamental y el ritmo de producción de contenidos, todos ellos requisitos previos para el desarrollo de proyectos 3A.

3. El aumento de la confianza de los inversores y del mercado. El éxito de un proyecto 2A suele allanar el camino para futuras rondas de financiación 3A, además de permitir que el mercado aprecie de antemano el potencial del equipo, lo que reduce el riesgo de las inversiones a gran escala posteriores.

原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/es/archives/211943

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游茶妹儿
Tras dejar una gran empresa de videojuegos para crear su propia startup, y tras recibir inversión de Sequoia Capital, el juego de IA creado por este genio de la tecnología por fin ha salido al mercado.
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