| „Youcha Roundtable“ ist eine Frage-und-Antwort-Rubrik, die gemeinsam von „Game Teahouse“ und „Zhihu“ ins Leben gerufen wurde. Jede Woche diskutieren wir mit Fachleuten über verschiedene Themen. Auch du bist herzlich eingeladen, deine Meinung in den Kommentaren zu äußern. Die beiden Nutzer, deren Kommentare in jeder Ausgabe die meisten Likes erhalten, erhalten einen Steam-Key für ein Spiel. |
In den letzten Jahren sind mit der rasanten Zunahme neuer Spiele immer mehr Titel in der Versenkung verschwunden, ohne dass sich jemand für sie interessiert.
Daten von SteamDB zeigen, dass in diesem Jahr fast 17.000 neue Spiele auf Steam erschienen sind. Davon haben mehr als 8.000 weniger als 10 Bewertungen erhalten, während nur etwas mehr als 3.000 Spiele die Marke von 50 Bewertungen überschritten haben.
Vor einiger Zeit erklärte Artur Smiarowski, Entwickler der „Soulash“-Reihe, in den sozialen Medien, dass von den bis zu diesem Zeitpunkt in diesem Jahr erschienenen 13.000 neuen Spielen 40 % weniger als 100 US-Dollar einbrachten und damit nicht einmal die 100 US-Dollar teuren Veröffentlichungskosten auf Steam decken konnten.
Bei den Spielen, die „in der Versenkung verschwinden“, handelt es sich meist um Titel mittlerer bis kleiner Größe. Auch die Daten von HushCrasher zeigen, dass die Zahl der Spiele unterhalb der 2A-Kategorie in den letzten Jahren stark zugenommen hat und der Wettbewerb immer härter wird.
Im Vergleich dazu ist die Anzahl der 3A- und 2A-Spiele nicht nennenswert gestiegen, doch ihr Anteil an den Bewertungen ist stabil geblieben. Das bedeutet, dass Spiele ab einer bestimmten Größe derzeit einen natürlichen Vorteil haben, wenn es darum geht, die Aufmerksamkeit der Spieler zu gewinnen.
Allerdings sind auch 3A-Spiele mit einigen Problemen konfrontiert. Angesichts der hohen Entwicklungskosten werden die führenden 3A-Hersteller immer konservativer und scheuen Innovationen. Dies äußert sich konkret in einer Abhängigkeit von bewährten IPs und Spielmechaniken, wobei sie es nur wagen, mehr Ressourcen in Qualitätsverbesserungen zu stecken.Angesichts der steigenden Erwartungen der Spieler bewegen sich die aufwendigen 3A-Blockbuster auf dünnem Eis.
Zwischen 3A- und Indie-Spielen scheint eine Lücke für 2A-Spiele zu bestehen, was der Erfolg von „Expedition 33“ in diesem Jahr indirekt belegt:
Mit dem Aufkommen kommerzieller Engines wie UE5 und der Reifung der Outsourcing-Branche sind die Hürden für die Entwicklung hochwertiger Spiele deutlich gesunken; der Abfluss von Fachkräften aus großen Spielestudios hat der mittelgroßen Spieleentwicklung entsprechende Erfahrungen in den Bereichen Design, Produktion und Management beschert; und die relative Flexibilität mittelgroßer Teams bietet mehr Raum für kreativen Ausdruck …
In dieser Ausgabe von „Youcha Roundtable“ haben wir mit Branchenvertretern darüber gesprochen: Sind 3A-Spiele zu teuer und gibt es zu viele Indie-Spiele? Sind 2A-Spiele vielleicht eine Chance?
▍Shen Li, Gründerin des Rhenium-3-Labors
Ich persönlich sehe großes Entwicklungspotenzial in Bereichen wie 2A und 3i.
Was die Definition von „2A“ angeht, ist es tatsächlich schwierig, eine vollkommen präzise Beschreibung zu geben – schließlich herrscht in der Branche derzeit noch nicht einmal vollständige Einigkeit über den Begriff „3A“, geschweige denn über „2A“.Daher definiere ich „2A“ an dieser Stelle vorläufig wie folgt: Es handelt sich in der Regel um Titel, die von kleinen bis mittelgroßen Entwicklern produziert werden und in einzelnen Aspekten sowie im Gesamteindruck fast das 3A-Niveau erreichen, deren Spielumfang jedoch deutlich geringer ist als bei 3A-Titeln; oder um Titel, deren Spielumfang zwar angemessen ist, die jedoch in Bezug auf die Detailausarbeitung und die Gesamtqualität etwas hinter 3A-Titeln zurückbleiben.Das Budget für solche Projekte liegt meist bei etwa 10 bis 20 Millionen US-Dollar.
Der Grund, warum ich 2A-Spiele mag und ihnen eine große Zukunft zutraue, ist, dass sie sich in einer sehr interessanten Grauzone befinden. Bei einem solchen Investitionsumfang trauen sich die Entwicklerteams zwar noch, innovativ zu sein und gewisse Risiken einzugehen, gleichzeitig heben sich diese Spiele jedoch in Bezug auf audiovisuelle Darstellung und Gesamtqualität deutlich von einer Vielzahl kostengünstiger Indie-Spiele ab.
Im Gegensatz dazu neigen 3A-Spiele aufgrund der enormen Investitionen dazu, bei der Projektplanung konservativ vorzugehen und sich leicht auf wenige beliebte Genres zu konzentrieren.Alle versuchen, Werke mit extrem reichhaltigem Inhalt zu schaffen, die in jeder Hinsicht so perfekt wie möglich sind. Das Budget von 2A-Spielen zwingt die Teams jedoch dazu, während der Entwicklung klare Kompromisse einzugehen. Dieser Prozess der Kompromisse hilft ihnen jedoch eher dabei, sich auf das Kernspielprinzip zu konzentrieren und einen unverwechselbaren Charakter zu entwickeln.Was meine persönlichen Vorlieben angeht, habe ich schon immer wenig Interesse an Werken gehabt, die scheinbar „perfekt“ sind; stattdessen bevorzuge ich Produkte, die vielleicht nicht ganz makellos sind, aber über ausreichend ausgeprägte und „markante“ Merkmale verfügen.
Derzeit werden auf Steam jährlich bis zu 10.000 bis 20.000 Spiele veröffentlicht, von denen die meisten Indie-Spiele mit geringem Produktionsaufwand sind. Zwar gibt es darunter durchaus Werke mit raffinierten Konzepten, die ich sehr schätze, doch die Realität ist, dass die überwiegende Mehrheit der Spiele, selbst wenn sie Highlights aufweist, sehr leicht untergeht.Im Vergleich dazu ist das Angebot an Triple-A-Spielen nach wie vor begrenzt, sodass sie sich auf dem Markt leichter von der Masse abheben und von den Spielern wahrgenommen werden.
▍Pikachi, Produzent von „Renmei“
Zunächst einmal das Fazit: Ich glaube nicht, dass der Umfang eines Spiels ein Maßstab dafür ist, ob sich neue Chancen bieten.
Als Entwickler bin ich der Meinung, dass es weitaus mehr Aspekte zu berücksichtigen gibt, bevor man beurteilen kann, ob 2A eine neue Chance darstellt, als diese Frage an sich.
Das folgende Problem dürfte für jeden Entwickler unumgänglich sein:
Was für ein Spiel soll eigentlich entwickelt werden? Wer ist die Zielgruppe? Wie lange dauert die Entwicklung? Wie hoch ist das Budget? Wie viele Entwickler sind beteiligt? Wie sieht die Konkurrenzsituation aus? Über welche Fähigkeiten verfügt das Team (selbst)? Woher stammen die Finanzmittel? Welchen Wert haben die Community und die Produktiterationen? Und so weiter.Die Kombination der Antworten auf jeden einzelnen dieser Punkte führt zu unterschiedlichen Ergebnissen, die wiederum den Umfang und die zukünftige Ausrichtung des Projekts bestimmen. Hat man sich jedoch über die oben genannten Fragen Klarheit verschafft, ist eigentlich schon klar, ob es sich letztendlich um ein Spiel mit geringem Umfang, ein 2A-Spiel oder sogar ein 3A-Spiel handelt.
Nun geht es nicht mehr darum, ab welchem Umfang eine Chance besteht, sondern darum, wie ich mich bei Produkten dieses Umfangs „durchsetzen“ kann.
Ich habe einmal eine Statistik gesehen, wonach im Jahr 2024 kleine Steam-Spiele 75 % der Neuveröffentlichungen ausmachten, doch in den letzten zehn Jahren lag der Anteil der Bewertungen für kleine Spiele nie über 25 %.Von den im Jahr 24 veröffentlichten Spielen hatten vier von zehn nicht mehr als zehn Spielerbewertungen. Lässt sich daraus schließen, dass die sogenannten „Small-Scale-Spiele“ zwar zahlenmäßig stark zugenommen haben, aber den mittelgroßen und großen Spielen sowie den AAA-Titeln nicht wirklich Marktanteile abnehmen konnten? Bedeutet das also, dass die Entwicklung von AAA-Spielen zwangsläufig Erfolg verspricht? Offensichtlich nicht.
2A-Spiele haben zwar preislich einen Vorteil gegenüber 3A-Spielen und sind inhaltlich umfangreicher als Indie-Spiele, scheinen aber im Gegenzug in eine Zwickmühle geraten zu sein. Solange in diesem Segment also weiterhin regelmäßig Spiele erscheinen, die sowohl hohe Verkaufszahlen als auch gute Kritiken erzielen, bietet es für Entwickler nach wie vor Chancen.
Eine Chance zu haben bedeutet nicht, blindlings hineinzustürzen. Die sinnvolle Verteilung der verfügbaren Ressourcen ist die notwendige Voraussetzung, um auf dem jeweiligen Markt eine Chance zu haben. Natürlich steht der Spielspaß im Mittelpunkt, unabhängig vom Umfang. Es ist weitaus realistischer, eine klare Zielgruppe zu finden und sich intensiv auf eine Kategorie zu konzentrieren, die zu einem selbst und zum Team passt, als über große, mittlere oder kleine Projekte nachzudenken.
▍Wang Wandou, Produzent bei Liangyu Games
Meine oberflächliche Analyse dieses Problems ist keine richtige Antwort: Investoren, Entwickler und Spieler versuchen alle so gut es geht, einen gemeinsamen Bezugspunkt zu finden, um ihre Sichtweisen in Einklang zu bringen, doch diese drei Seiten können ihre Sichtweisen nie wirklich aufeinander abstimmen. Daher sind die verschiedenen Kategorien, die eigentlich als Bezugspunkte dienen sollten, stattdessen zu einem Schauplatz für Auseinandersetzungen geworden.
Als Produzent, der seine Karriere mit der Entwicklung von Indie-Spielen begonnen hat, bin ich jedoch vielleicht gar nicht in der Lage, über so weitreichende Themen wie die Zusammensetzung eines Teams zu sprechen. Denn viele Produzenten können ihr Team tatsächlich nicht nach ihren eigenen Vorstellungen zusammenstellen (zumindest trifft das auf mich zu). Daher bleibt mir nichts anderes übrig, als die mir zur Verfügung stehenden Ressourcen so gut wie möglich zu nutzen.
Nun kommt der Moment der Fantasie: Wenn ich ein ganzes Team von Spezialentwicklern hätte, würde ich auf grafischer Ebene ganz sicher extrem ambitioniert vorgehen und mir auch diese wahnsinnig coolen Zwischensequenzen wünschen.Wenn ich eine Produktionskette eines großen Studios hätte, wäre das noch besser – dann würde mir eine Fülle hochwertiger Assets zur Verfügung stehen. Doch nach meinen bisherigen Erfahrungen muss ich mich meist auf ausgefallene Ideen und raffinierte Tricks verlassen, um die Qualität des Spiels zu verbessern.
▍Pionier der geheimnisvollen Reisen: Raven, der Rabe
Die Einteilung von Spielen in „Indie“, „A“, „2A“ und „3A“ ist an sich nur ein Konzept, für dessen konkrete Abgrenzung es derzeit keinen geltenden Standard gibt. Spieler interessieren sich nur dafür, ob ein Spiel Spaß macht, Entwickler nur dafür, ob sich damit Geld verdienen lässt, und nur diejenigen, die weder spielen noch entwickeln, interessieren sich dafür, ob das Konzept überhaupt funktioniert.Ich persönlich halte es für sinnvoller, die Kostenstaffelung als Maßstab heranzuziehen. Das Konzept „A“ ist falsch und führt in die Irre. Die Kosten eines Spiels lassen sich nur anhand des Entwicklungsumfangs berechnen. Um zu beurteilen, ob ein Spiel bei bestimmten Kosten eine Zukunft hat, muss man außerdem die Größe der Zielgruppe für dieses Spielthema berücksichtigen.
Wenn man sich also an die gängige Definition von 2A-Spielen hält (Teams mit mehreren Dutzend bis Hunderten von Mitarbeitern, Entwicklungskosten in Millionenhöhe), gibt es nicht wenige solcher mittelgroßen Spiele; es gibt bereits Entwickler, die daran arbeiten, und es kommt hauptsächlich darauf an, wer es besser hinbekommt – wie kann man da noch von Chancen sprechen?
▍Zhihu-Antwortgeberin „Schwester Eichhörnchen“
2A ist für Spekulanten noch weniger geeignet.
Um bei 2A-Spielen erfolgreich zu sein, muss man sich intensiv mit einem bestimmten Teilbereich beschäftigen.
▍Han Zhiyu, Gründer von Chaos Galaxy
Auf dem Markt gibt es nur 3A-Titel und Indie-Spiele; es fehlen Spiele mittlerer Größe. Dies ist das Ergebnis eines natürlichen Ausscheidungsprozesses und kein Zufall.
Die meisten Entwickler mittelgroßer Spiele sind in den letzten Jahren in Konkurs gegangen. Selbst echte 2A-Titel werden sich zwangsläufig als 3A-Titel oder Indie-Spiele vermarkten.
▍Konzeption eines transparenten menschlichen Wesens
Wenn es um 3A- oder 2A-Spiele geht, gibt es in China – gemessen am Projektbudget – außer „Black Myth: Wukong“ wohl kein zweites Einzelspieler-Spiel, das man als 3A bezeichnen könnte. Vergleicht man dies mit dem heutigen Standard großer europäischer und amerikanischer Studios, bei denen die Credits-Liste oft mehrere Tausend Namen umfasst, dann gibt es in China überhaupt kein einziges solches Spiel.Früher hatte ich keine Wahl, heute … heute habe ich immer noch keine Wahl. Aber mal ganz ehrlich: Wie viele „A“ ein Spiel konkret hat, ist den Spielern längst nicht mehr so wichtig wie früher.Die großen europäischen und amerikanischen Studios sind durch die hohen Entwicklungskosten gezwungen, ihre Inhalte mit Füllmaterial aufzustocken, wodurch der Qualitätsglanz von 3A-Titeln schon längst verblasst ist. Da die Spiel-Engines mittlerweile so ausgereift sind, kann ein „Pseudo-3A“-Titel, der von einem Team aus Dutzenden oder sogar nur wenigen Personen entwickelt wird, qualitativ nicht mehr allzu weit hinter den Top-Meisterwerken zurückbleiben. Vorausgesetzt natürlich, der Preis in der chinesischen Region liegt nicht bei 298 …
▍Zhihu-Antwortender: Ping Sheng Official
2017 „Hellblade“: 48-köpfiges Kernteam.
2019: „Legend of Plague: Innocent“ – 40-köpfiges Kernteam.
Die „Geisterjäger“ des Jahres 2024, ein Team von über hundert Personen.
Die meisten davon wurden über einen Zeitraum von 3–4 Jahren entwickelt und lassen sich im allgemeinen Sinne als 2A- oder Indie-3A-Titel bezeichnen. Was hältst du von ihnen?
Man kann nur sagen: Je nach Geldbeutel trägt man die entsprechende Marke an Unterhosen. Bei 3A geht es im Grunde um eine hohe Finanzkraft, eine (scheinbar) hohe Fehlertoleranz und die Möglichkeit, bei günstigem Wind mitzuziehen; bei unabhängigen Entwicklern geht es im Grunde um kleine Teams, geringe (oder gar keine) Kommunikationskosten und wenige Einschränkungen.2A vereint möglicherweise die Vorteile beider Modelle, ist aber auch mit deren Problemen konfrontiert. Denn was 2A derzeit leisten muss, ist, als Team, das kein 3A ist, 3A herauszufordern.
Streng genommen lässt der Markt keinen Platz für 2A-Titel – übrig bleiben nur „3A-Titel, die nicht ganz 3A sind“ und Indie-Spiele.Glücklicherweise bieten Engine-Vorteile sowie Hardware- und Realismus-Engpässe die Chance, die 3A-Mauer zu durchbrechen. Wenn man jedoch bei einem 2A-Titel auf Locked-Perspektive, Top-Down-Ansicht, Cartoon-Stil und geringen Umfang setzt, sodass die Spieler auf den ersten Blick erkennen, dass es sich nicht um ein 3A-Spiel handelt, sollte man lieber ganz auf die „A“-Kategorie verzichten und stattdessen auf dem Indie-Markt werben – das ist sogar besser.
Tatsächlich haben die meisten in China in den letzten Jahren mit UE5 entwickelten Einzelspieler-Spiele letztendlich den Produktionsumfang eines 2A-Titels mit vierzig bis fünfzig Mitarbeitern erreicht. Das beste Szenario, von dem sie träumen, ist, auf die Welle von „Fatal Rhythm“ und „Sinful Thrill“ aufzuspringen und ein Jahr vor der Veröffentlichung mit einer großen Belegschaft die Alpha-Phase zu starten – vorausgesetzt, das ursprüngliche Framework ist stabil genug.
Wer schon einmal ein Spiel entwickelt hat, weiß: Egal, ob es sich um einen einmaligen Kauf oder einen laufenden Betrieb handelt – ein Spiel ist nie wirklich fertig. Bei einem Spiel kann man nie genug in die Entwicklung investieren.Manchmal entscheidet man sich für ein 2A-Spiel, weil die Ressourcen nur für ein 2A-Spiel ausreichen. In manchen 2A-Spielen sieht oder spürt man immer Spuren dessen, was man nicht umsetzen konnte (das gilt übrigens auch für 3A-Spiele). Wenn ein 2A-Spiel nicht durch den Einsatz großer Geldsummen zu einem 3A-Spiel aufgewertet werden kann, ist es höchstwahrscheinlich auch kein 2A-Spiel, das den Anforderungen gerecht wird.
▍Game Sushi – He Beihang
Zunächst einmal muss eines klargestellt werden: Es gibt keinen branchenweit einheitlichen Standard für „2A-Spiele“. Soll die Einteilung anhand der Entwicklungskosten, der Teamgröße oder der Ausgaben für Marketing und Vertrieb erfolgen? Oder eher anhand der Grafikqualität, der Spieldauer, des Umfangs der Inhalte oder sogar des Speicherbedarfs? In der Branche herrschen nach wie vor unterschiedliche Meinungen, und die Grenzen dieses Konzepts sind naturgemäß verschwommen.
Nimmt man beispielsweise die Produktpalette von FromSoftware als Beispiel, so gilt „Sekiro: Shadows Die Twice“„Bloodborne“ oft als typische „2A“-Titel angesehen: Ihre Entwicklungszeit, ihr Budget und ihr Umfang sind im Vergleich zu echten 3A-Projekten wie „Elden Ring“ eher zurückhaltend, doch in Bezug auf die Tiefe der Spielmechaniken, den künstlerischen Ausdruck und die Resonanz bei den Spielern übertreffen sie deutlich durchschnittliche 1A- oder Indie-Spiele.
Dies verdeutlicht auch eine Tatsache: Für Hersteller, die letztendlich 3A-Titel entwickeln können, ist 2A oft eine unverzichtbare Etappe in der Entwicklungskette.
Ein Spielkonzept oder eine Spielrichtung wird in der Regel zunächst durch unabhängige oder kleine „1A“-Projekte in einer frühen Phase getestet; erst wenn sich das Geschäftsmodell bewährt hat und das Nutzer-Feedback positiv ausfällt, investiert das Team mehr Mittel, erweitert die Pipeline und tritt in die mittelgroße „2A“-Phase ein.Bei der „Souls“-Reihe von FromSoftware wurde das Gameplay zunächst durch „Demon’s Souls“ und „Dark Souls“ gründlich validiert, wodurch die neuen Titel eine deutliche Qualitätssteigerung aufweisen.
In der Phase 2A treten drei typische Veränderungen auf:
Erstens: Ein Quantensprung bei Grafik und Produktionstechnik.Von der Modellgenauigkeit über die Licht- und Schattendarstellung bis hin zum Spielgefühl und zur Laufruhe – bei 2A-Projekten kommen in großem Umfang ausgereifte Entwicklungstechnologien zum Einsatz, um den Titeln ein visuell ansprechendes Erscheinungsbild zu verleihen, das auch für Gelegenheitsspieler mit hohen grafischen Ansprüchen akzeptabel ist. Dies zeigt sich deutlich bei Titeln wie „Dark Souls“ und „Bloodborne“.
Zweitens wurden der Umfang der Inhalte und die Spieltiefe deutlich erweitert. Einerseits wurden die Anzahl der Level, die Größe der Schauplätze und der Textumfang erhöht sowie mehr Zwischensequenzen und CG-Sequenzen hinzugefügt; andererseits wurden komplexere Systeme erprobt und vielfältigere Spielabläufe integriert, um dem Produkt einen unverwechselbaren Charakter auf dem Markt zu verleihen.So wurde beispielsweise in „Sekiro“ erstmals in der „Souls“-Reihe das „Springen“ eingeführt, und es gibt auch mehr Zwischensequenzen und CG-Animationen.
Drittens begann das Team damit, eine standardisiertere Produktionskette aufzubauen. Dazu gehörten eine detailliertere Arbeitsteilung, die Modularisierung der Prozesse, die Einbindung von spezialisierten Level- und Systemdesignern sowie die Standardisierung der Projektmanagementprozesse. All dies sind Schritte zum Aufbau der „Infrastruktur“ für 3A-Titel.Es heißt, FromSoftware habe bei der Entwicklung von 2A-Spielen wie „Sekiro“ einen Entwicklungseditor eingeführt und von den Spieledesignern verlangt, diesen direkt zu nutzen, um eigenständig Entwürfe zu erstellen. Dies kann als Aufbau und Standardisierung der Produktionskette angesehen werden.
Ähnliche Entwicklungen lassen sich auch bei anderen Spieleherstellern beobachten. So hat beispielsweise CDPR bei der „The Witcher“-Reihe, beginnend mit dem ersten Teil der Serie in der Vogelperspektive, Schritt für Schritt Erfahrungen gesammelt und einen ausgereiften Produktionsprozess aufgebaut, um schließlich ein Meisterwerk wie „The Witcher 3“ zu entwickeln.
Was den Misserfolg von „Cyberpunk 2077“ angeht, so wird man feststellen, dass dieses Spiel nicht denselben Überprüfungsprozess durchlaufen hat wie die „The Witcher“-Reihe, bei der von 1A auf 2A aufgestiegen wurde. Wie man so schön sagt: Wer zu große Schritte macht, reißt sich die Eier ab.
Tatsächlich sind 2A-Projekte oft eine entscheidende Phase, in der Unternehmen ein Gleichgewicht zwischen kommerziellen und kreativen Aspekten suchen. Sie bergen weder die enormen Risiken wie 3A-Projekte, noch können sie das Potenzial der Marke auf dem Markt unter Beweis stellen; sie sind vielmehr ein Prüfstein dafür, ob das Team über „3A-Fähigkeiten“ verfügt.
Kann ein Team, das noch nie ein 2A- oder gar ein 1A-Spiel entwickelt hat, direkt mit einem 3A-Spiel Erfolg haben? Man muss erst mit einem 2A-Spiel beweisen, dass das Team die Fähigkeit besitzt, sich der Herausforderung eines 3A-Spiels zu stellen – nur dann werden Investoren ihr Geld vertrauensvoll in die Hände des Teams legen.
Für die Hersteller zeigt sich der strategische Wert von 2A daher in drei Aspekten:
1. Etablierung eines Markenankers. 2A-Spiele werden oft zum „ersten wirklich erfolgreichen Titel“ einer Spielereihe. So wurde beispielsweise „Hell’s Troopers 2“ zum Durchbruchstitel, mit dem sich Arrowhead Game Studios einen Namen in der Branche machte.
2. Weiterentwicklung der Produktionskapazitäten. Im Rahmen des 2A-Projekts hat das Team nach und nach die für groß angelegte Forschung und Entwicklung erforderlichen Technologien, Methoden der abteilungsübergreifenden Zusammenarbeit sowie den Rhythmus der Inhaltsproduktion erlernt – allesamt Voraussetzungen für die 3A-Entwicklung.
3. Aufbau von Vertrauen bei Investoren und am Markt. Der Erfolg eines 2A-Projekts ebnet oft den Weg für zukünftige 3A-Finanzierungen, ermöglicht es dem Markt zudem, das Potenzial des Teams frühzeitig zu erkennen, und senkt das Risiko nachfolgender groß angelegter Investitionen.
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