Os jogos 3A são demasiado caros e há demasiados jogos independentes; será que os jogos 2A representam uma oportunidade?

A «Mesa Redonda do Youcha» é uma rubrica de perguntas e respostas lançada em conjunto pela Game Teahouse e pelo Zhihu. Todas as semanas, debatemos diversos temas com profissionais do setor. Convidamo-lo a partilhar a sua opinião na secção de comentários; em cada edição, ofereceremos uma chave Steam de um jogo aos dois utilizadores cujos comentários receberem mais «gostos».

Nos últimos anos, com o rápido aumento do número de novos jogos, cada vez mais jogos acabam por cair no esquecimento, sem que ninguém lhes preste atenção.

De acordo com os dados do SteamDB, os novos jogos lançados no Steam este ano já se aproximam dos 17 000, dos quais mais de 8 000 receberam menos de 10 comentários, enquanto apenas pouco mais de 3 000 ultrapassaram a marca das 50 avaliações.

Os jogos 3A são demasiado caros e há demasiados jogos independentes; será que os jogos 2A representam uma oportunidade?

Há algum tempo, Artur Smiarowski, criador da série «Soulash», afirmou nas redes sociais que, dos 13 mil novos jogos lançados até à data este ano, 40% geravam receitas inferiores a 100 dólares, não conseguindo sequer recuperar os 100 dólares de custos de lançamento na plataforma Steam.

A maioria dos jogos que «morreram num canto» são jogos de pequena e média dimensão; os dados da HushCrasher revelam também que, nos últimos anos, o número de jogos de dimensão inferior a 2A aumentou drasticamente, tornando a concorrência cada vez mais acirrada.

Os jogos 3A são demasiado caros e há demasiados jogos independentes; será que os jogos 2A representam uma oportunidade?

Em comparação, o número de jogos 3A e 2A não registou um aumento significativo, mas manteve sempre uma quota estável de comentários. Isto significa que, atualmente, os jogos com uma determinada dimensão têm uma vantagem natural na competição pela atenção dos jogadores.

Os jogos 3A são demasiado caros e há demasiados jogos independentes; será que os jogos 2A representam uma oportunidade?

No entanto, os jogos AAA também enfrentam alguns problemas. Com os custos de desenvolvimento dos jogos a atingirem níveis elevados, as principais empresas de jogos AAA tornaram-se cada vez mais conservadoras e relutantes em inovar, o que se traduz na dependência de IPs e mecânicas de jogo já consolidadas, limitando-se a investir mais recursos na melhoria da qualidade.Com o aumento das expectativas dos jogadores, os grandes títulos AAA de elevado investimento encontram-se também numa situação delicada.

Entre os jogos 3A e os jogos independentes, parece ter-se criado uma lacuna para os jogos 2A, e o sucesso deste ano de «Expedição n.º 33» é um exemplo disso:

Com o surgimento de motores comerciais como o UE5 e o amadurecimento da cadeia de subcontratação, os obstáculos à produção de jogos de alta qualidade diminuíram consideravelmente; a saída de profissionais das grandes empresas de jogos também proporcionou às equipas de desenvolvimento de média dimensão a experiência necessária em matéria de conceção, produção e gestão; por sua vez, a relativa flexibilidade das equipas de média dimensão oferece mais espaço para a expressão criativa…

Nesta edição da «Mesa Redonda do Youcha», conversámos com profissionais do setor sobre o seguinte: os jogos 3A são demasiado caros e há demasiados jogos independentes; será que os jogos 2A representam uma oportunidade?

▍Shen Li, fundadora do Laboratório Rhenium III

Pessoalmente, estou muito otimista quanto ao potencial de desenvolvimento de áreas como 2A / 3i.

No que diz respeito à definição de «2A», é, na verdade, muito difícil dar uma descrição totalmente precisa — afinal, nem mesmo sobre o conceito de «3A» existe, de momento, um consenso total na indústria, quanto mais sobre o 2A.Por isso, neste contexto, vou definir provisoriamente «2A» da seguinte forma: obras geralmente produzidas por desenvolvedores de pequena ou média dimensão, que se aproximam do nível «3A» em termos de desempenho específico e impressão geral, mas cujo volume de conteúdo é significativamente inferior ao de um «3A»; ou ainda, obras com um volume de conteúdo razoável, mas cujo apuramento dos detalhes e qualidade geral sejam ligeiramente inferiores aos de um «3A».O orçamento deste tipo de projetos situa-se, na maioria dos casos, entre 10 e 20 milhões de dólares.

A razão pela qual gosto e tenho boas expectativas em relação aos jogos 2A é que estes ocupam um espaço intermédio muito interessante. Com esta escala de investimento, as equipas de desenvolvimento ainda se atrevem a experimentar inovações e a assumir certos riscos, ao mesmo tempo que, em termos de desempenho audiovisual e qualidade geral, se destacam claramente em relação a uma grande quantidade de jogos independentes de baixo custo.

Por outro lado, no que diz respeito aos jogos AAA, devido ao enorme investimento envolvido, a abordagem na fase de planeamento tende a ser conservadora, sendo comum que se concentrem num número reduzido de géneros populares.Todos tentam criar obras com conteúdo extremamente rico e que sejam, na medida do possível, perfeitas em todos os aspetos. Por outro lado, o orçamento dos jogos 2A obriga as equipas a fazerem escolhas claras durante o processo de desenvolvimento; esse processo de escolha, por sua vez, ajuda-as a concentrarem-se na jogabilidade central e a desenvolverem características próprias e distintas.No que diz respeito às minhas preferências pessoais, nunca me interessei muito por obras que parecem «perfeitas em todos os aspetos»; pelo contrário, prefiro produtos que, embora possam ter algumas falhas, apresentam características suficientemente marcantes e «contundentes».

Atualmente, o Steam recebe anualmente entre 10 000 e 20 000 novos jogos, sendo a maioria jogos independentes com um orçamento reduzido. Embora não faltem obras com conceitos engenhosos, que eu também aprecio, a realidade é que a grande maioria dos jogos, mesmo que tenha pontos fortes, é facilmente abafada pela concorrência.Em comparação, a oferta de jogos de categoria 2A continua a ser limitada, pelo que é mais fácil destacarem-se no mercado e serem notados pelos jogadores.

▍Pikachi, produtor de «Human Charm»

Para começar, a conclusão: não considero que a dimensão do jogo seja um critério para avaliar se existem novas oportunidades.

Como programador, penso que, antes de avaliar se os jogos 2A representam uma nova oportunidade, há muito mais aspetos a ter em conta do que esta questão em si.

A seguir, apresentamos uma questão que nenhum programador poderá evitar:

Que tipo de jogo devemos criar, afinal? Qual é o público-alvo? Qual é o prazo de desenvolvimento? Qual é o orçamento? Quantas pessoas vão trabalhar no desenvolvimento? Qual é a situação da concorrência? Quais são as capacidades da equipa (nossa)? De onde vêm os fundos? Qual é o valor da comunidade e das iterações do produto? E assim por diante.A combinação de respostas a cada um destes subpontos irá gerar resultados diferentes, e esses resultados determinarão a dimensão do projeto e o seu rumo futuro. No entanto, depois de esclarecer as questões acima, fica já bastante claro se se trata de um jogo de pequena dimensão, de um jogo 2A ou mesmo de um jogo 3A.

O que se deve considerar a seguir não é tanto qual é o volume que representa uma oportunidade, mas sim como «destacar-me» entre os produtos desse volume.

Vi anteriormente um conjunto de dados que indicava que, em 2024, os jogos de pequena escala representavam 75% dos jogos recém-lançados no Steam, mas, na última década, a percentagem de comentários relativos a esses jogos nunca ultrapassou os 25%.Entre os jogos lançados em 2024, 4 em cada 10 tinham menos de 10 comentários dos jogadores. Será que isso significa que, apesar do aumento exponencial do número dos chamados jogos de pequena escala, estes não estão, na verdade, a conquistar as vendas dos jogos de média e grande escala, nem dos jogos AAA? Será que, então, produzir jogos AAA garante necessariamente uma oportunidade de sucesso? Obviamente que não.

Embora os jogos 2A tenham uma vantagem em termos de preço em relação aos 3A e em termos de volume de conteúdo em relação aos jogos independentes, parece que, por outro lado, acabam por não agradar a ninguém. Por isso, enquanto este segmento continuar a produzir, de forma constante, jogos que obtêm sucesso tanto em vendas como em críticas, continuará a representar uma oportunidade para os desenvolvedores.

Ter uma oportunidade não significa avançar cegamente; a distribuição razoável dos recursos disponíveis é a condição necessária para ter oportunidades no segmento em que nos encontramos. É claro que o essencial do jogo é a diversão, independentemente da dimensão. Identificar um público-alvo claro e aprofundar-se numa categoria adequada a si próprio e à equipa é muito mais prático do que pensar em oportunidades de grande, média ou pequena dimensão.

▍Wang Wandou, produtor da Liangwu Games

A minha análise superficial desta questão não constitui propriamente uma resposta: os investidores, os criadores e os jogadores procuram, na medida do possível, encontrar um ponto de referência para alinhar as suas perspetivas, mas as perspetivas destas três partes nunca chegam a coincidir. Por isso, as várias categorias que, em princípio, deveriam servir de ponto de referência acabam por se tornar um campo de batalha para a controvérsia.

No entanto, como produtor que sempre se dedicou aos jogos independentes, talvez nem tenha competência para falar de temas tão amplos como a composição de uma equipa. Na verdade, muitos produtores não conseguem formar equipas de acordo com a sua vontade (pelo menos, esse é o meu caso). Por isso, só resta aproveitar ao máximo os recursos de que dispomos.

Segue-se um momento de fantasia: se eu tivesse uma equipa inteira de programadores de elite, certamente iria exibir as minhas habilidades de forma radical no plano artístico; também gostaria de ter cenas de transição tão espetaculares que fossem quase absurdas.Se tivesse uma linha de produção de uma grande empresa, seria ainda melhor: teria uma produção massiva de recursos de alta qualidade — mas, pela minha experiência até agora, na maioria das vezes só me resta contar com ideias engenhosas e truques criativos para melhorar a qualidade do jogo.

▍Pioneiro da Exploração: Raven, o Corvo

A classificação de jogos como «independentes», «A», «2A» ou «3A» é, em si, apenas um conceito, cuja definição concreta ainda não possui um padrão aplicável. Quem joga só se preocupa se o jogo é divertido; quem o desenvolve, se o jogo dá lucro; e apenas quem não joga nem desenvolve jogos se preocupa se o conceito é viável.Pessoalmente, acho que talvez seja mais significativo considerar o gradiente de custos; o conceito de «A» é errado e induz em erro. Os jogos só podem ser avaliados com base na escala de desenvolvimento; para saber se um jogo com um determinado custo tem viabilidade, é preciso analisar também a dimensão do público-alvo do tema desse jogo.

Então, de acordo com a definição de jogos 2A existente no mercado (equipas de dezenas ou centenas de pessoas, com um orçamento de desenvolvimento de vários milhões de dólares), não são poucos os jogos de média dimensão deste tipo; já há quem os esteja a desenvolver, e o que importa, no fundo, é quem consegue fazê-lo melhor. Nestas condições, como é que se pode falar de oportunidades?

▍Respostora do Zhihu: Irmã Esquilo

A classe 2A é ainda menos adequada para especuladores.

É necessário aprofundar-se num determinado nicho temático para se conseguir fazer um jogo 2A de qualidade.

▍Han Zhiyu, fundador da Chaos Galaxy

No mercado, existem apenas jogos AAA e jogos independentes, faltando jogos de média dimensão; isto é o resultado de uma seleção natural e não de uma oportunidade.

A maioria das empresas que desenvolviam jogos de média dimensão já faliu nos últimos anos. Mesmo os verdadeiros jogos 2A acabam por se apresentar como jogos 3A ou jogos independentes.

▍Conceção de uma entidade transparente do mundo humano

Se falarmos de jogos AAA ou AA, na verdade, se considerarmos o orçamento dos projetos, na China, além de «Black Myth: Wukong», provavelmente não há nenhum outro jogo para uma única plataforma que possa ser considerado AAA. Se compararmos com a norma atual das grandes editoras ocidentais, onde é comum ter milhares de pessoas nos créditos, então na China não há sequer um único jogo desse tipo.Antigamente não tinha escolha, agora… agora também não tenho. Mas, por outro lado, os jogadores já não se importam tanto com quantos «A» um jogo tem.As grandes empresas ocidentais, pressionadas pelos custos de desenvolvimento, acabam por diluir o conteúdo, e o aura de qualidade dos jogos 3A desvaneceu-se há muito tempo. Com os motores gráficos tão avançados como estão hoje, uma equipa de algumas dezenas ou mesmo apenas algumas pessoas pode criar um «pseudo-3A» cuja qualidade não fica muito aquém dos grandes sucessos de topo. Claro que, desde que não o vendam por 298 na China…

▍Respondente do Zhihu: Ping Sheng Official

Em 2017, «Blade of Hell» contava com uma equipa principal de 48 pessoas.

Em 2019, «A Lenda da Peste: Inocente» contava com uma equipa principal de 40 pessoas.

Os Caçadores de Espíritos de 2024, uma equipa com mais de cem membros.

Na sua maioria, foram desenvolvidos ao longo de 3 a 4 anos; podem ser considerados, em termos gerais, jogos 2A ou 3A independentes. O que achas deles?

Só se pode dizer que o tipo de cueca que se usa depende do dinheiro que se tem. Os 3A caracterizam-se, no fundo, por terem uma «saúde» robusta, uma margem de erro (aparentemente) elevada e a capacidade de acompanhar as tendências; os independentes, por sua vez, têm a vantagem de serem «pequenos», com custos de comunicação baixos (ou inexistentes) e poucas restrições.Os 2A podem reunir as vantagens de ambos, mas também enfrentam os problemas de ambos. Porque, neste momento, o que os 2A precisam de fazer é desafiar os 3A com uma equipa que não seja de nível 3A.

Em sentido estrito, o mercado não deixa espaço para os jogos 2A; o que resta são apenas os «3A que não são bem 3A» e os jogos independentes.Felizmente, graças aos benefícios das motores de jogo, bem como aos limites do hardware e do realismo, é possível ter a oportunidade de romper a barreira dos 3A. No entanto, se, ao desenvolver um jogo 2A, optar por uma visualização fixa e isométrica, um estilo caricatural e um volume reduzido — de forma que os jogadores percebam à primeira vista que não se trata de um 3A —, então mais vale nem sequer tentar entrar na categoria 3A; em vez disso, é melhor mudar para a categoria independente e fazer a promoção nesse âmbito.

Na verdade, nos últimos anos, a maioria dos jogos individuais desenvolvidos na China com o UE5 acabou por assumir uma escala de produção de «2A», com equipas de cerca de 40 a 50 pessoas. O melhor cenário que imaginam é aproveitar a onda de sucesso do «Rhythm: Deadly Beat + Sinful Thrill» e, um ano antes do lançamento, aumentar drasticamente a equipa para atingir o nível «A» — e isso só é possível se a estrutura inicial for suficientemente sólida.

Quem já criou jogos sabe que, quer se trate de um jogo vendido uma única vez ou de um jogo em serviço, nunca chega o dia em que o jogo está totalmente concluído. Para um jogo, os custos de desenvolvimento nunca são excessivos.Por vezes, a escolha de um jogo 2A deve-se ao facto de os recursos serem suficientes apenas para esse nível; é sempre possível ver ou perceber, ao jogar alguns jogos 2A, sinais de que não deram o seu melhor (na verdade, o mesmo se aplica aos jogos 3A). Se um jogo 2A não conseguir atingir o nível de um 3A através de um investimento avultado, é muito provável que também não seja um jogo 2A à altura das expectativas.

▍Sushi do Jogo – He Beihang

Em primeiro lugar, é importante esclarecer um ponto: não existe um padrão unificado na indústria para o que se entende por «jogo 2A». Deverá a classificação basear-se no custo de desenvolvimento, na dimensão da equipa ou no investimento em promoção e divulgação? Ou deverá basear-se na qualidade gráfica, na duração do jogo, no volume de conteúdo ou mesmo na capacidade de instalação? Até hoje, a indústria continua dividida quanto a esta questão, e os limites deste conceito são, por natureza, difusos.

Se tomarmos como exemplo o catálogo de produtos da FromSoftware, «Sekiro: Shadows Die Twice»e *Bloodborne* são frequentemente considerados obras típicas de «2A»: o seu ciclo de produção, a dimensão do orçamento e a quantidade de conteúdo são mais moderados em comparação com projetos verdadeiramente «3A», como *Elden Ring*, mas, em termos de profundidade dos sistemas, expressão artística e aceitação por parte dos utilizadores, superam claramente os jogos «1A» ou independentes comuns.

Isto também revela um facto: para as empresas que acabam por conseguir produzir jogos 3A, os jogos 2A são, muitas vezes, uma etapa obrigatória na cadeia de evolução.

Uma mecânica de jogo ou uma direção é normalmente validada numa fase inicial através de projetos independentes ou de pequena escala, denominados «1A»; só quando o modelo de negócio se confirma e o feedback dos utilizadores é positivo é que a equipa investe mais orçamento, alarga o portfólio de projetos e entra na fase de média escala, designada por «2A».A «série Souls» da FromSoftware passou por uma validação exaustiva da jogabilidade através de *Demon’s Souls* e *Dark Souls*, o que resultou numa melhoria significativa da qualidade do novo título.

Na fase 2A, verificam-se três alterações típicas:

Em primeiro lugar, um salto qualitativo em termos de gráficos e técnicas de produção.Desde a precisão dos modelos e a representação de luzes e sombras até à sensação tátil e à fluidez, os projetos 2A recorrem em grande medida a tecnologias de desenvolvimento maduras, permitindo que o produto atinja um nível visual «apetecível», de modo a que até os jogadores não assíduos, com exigências mais elevadas em termos gráficos, o possam aceitar. Isto é evidente desde «Dark Souls» até «Bloodborne».

Em segundo lugar, o volume de conteúdo e a profundidade da jogabilidade foram significativamente ampliados. Por um lado, aumentou-se o número de níveis, a escala dos cenários e a quantidade de texto, com mais animações de transição e imagens geradas por computador (CG); por outro lado, começou-se a experimentar sistemas mais complexos, introduzindo ciclos de jogabilidade mais diversificados, para que o produto se destacasse no mercado.Por exemplo, «Sekiro: Shadows Die Twice» introduziu pela primeira vez a «capriola» na série «Souls», além de apresentar mais cenas cinematográficas e imagens geradas por computador.

Em terceiro lugar, a equipa começou a estabelecer uma linha de produção mais estruturada. Isso incluiu uma divisão de tarefas mais detalhada, a modularização dos processos, a integração de designers especializados em níveis e sistemas, bem como a padronização dos processos de gestão de projetos. Todos estes elementos constituem a «infraestrutura» necessária para alcançar o nível AAA.Reza a lenda que a FromSoftware, ao desenvolver jogos 2A como «Sekiro: Shadows Die Twice», introduziu um editor de desenvolvimento, exigindo que os designers de jogos utilizassem diretamente o editor para conceberem de forma autónoma, o que pode ser visto como a construção e a normalização da linha de produção.

Outras empresas de jogos também apresentam fenómenos semelhantes. Por exemplo, a série «The Witcher», da CDPR, começou com o primeiro jogo «The Witcher», com perspetiva de cima, e, passo a passo, foi adquirindo experiência e estabelecendo um processo de produção maduro, tendo acabado por desenvolver uma obra-prima como «The Witcher 3».

Quanto ao fracasso de «Cyberpunk 2077», vais verificar que este jogo não passou por um processo de validação semelhante ao da série «The Witcher», que evoluiu de 1A para 2A. Como se costuma dizer: quem corre muito, tropeça.

Na verdade, os projetos 2A representam frequentemente uma fase crucial em que as empresas procuram encontrar um equilíbrio entre o aspeto comercial e o criativo. Não envolvem riscos tão elevados como os projetos 3A, mas permitem demonstrar o potencial da marca no mercado, constituindo assim uma prova de fogo para verificar se a equipa possui as «capacidades 3A».

Será que uma equipa que nunca fez um jogo 2A, nem sequer um 1A, consegue ter sucesso ao passar diretamente para um 3A? É necessário provar, através de um 2A, que a equipa tem capacidade para enfrentar o desafio de um 3A; só assim os investidores se sentirão seguros em confiar-vos o seu dinheiro.

Por conseguinte, para os fabricantes, o valor estratégico da 2A manifesta-se em três aspetos:

1. Criação de um marco para a marca. Os jogos 2A tornam-se frequentemente o «primeiro título que realmente traz fama» a uma série de IP. Por exemplo, «Helldivers 2» tornou-se o título que permitiu à Arrowhead Game Studios consolidar a sua posição no mercado.

2. Evolução da capacidade de produção. Através do projeto 2A, a equipa foi adquirindo gradualmente o domínio da pilha tecnológica necessária para a investigação e desenvolvimento em grande escala, das formas de colaboração interdepartamental e do ritmo de produção de conteúdos, todos eles pré-requisitos para o desenvolvimento de projetos 3A.

3. A consolidação da confiança dos investidores e do mercado. O sucesso de um projeto 2A costuma abrir caminho para futuras rondas de financiamento 3A, além de permitir que o mercado antecipe o potencial da equipa, reduzindo assim o risco de investimentos em grande escala numa fase posterior.

原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/pt/archives/211944

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游茶妹儿
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