Recentemente, uma demo de um jogo chamado «Ing» foi lançada e suscitou grande interesse.
Esta obra é da autoria da Shanghai Youyi Technology. O seu fundador, Ding Shenghao, trabalhou anteriormente na Mihoyo, onde reformulou pessoalmente os servidores de jogos na nuvem líderes do setor, o que lhe valeu uma contratação excecional antes mesmo de se formar, sendo apelidado de «pequeno génio» dentro da empresa.
Em maio de 2023, após deixar a empresa, Ding Shenghao alugou um edifício de escritórios em frente à Mihoyo e fundou oficialmente a Youyi Technology. Em apenas um ano, esta nova empresa conseguiu várias rondas de investimento da Genkirakira L.P. e da Sequoia China.
O «Yingge», agora disponível, é precisamente a primeira obra criada pela equipa da Youyi utilizando o seu motor narrativo de IA desenvolvido internamente.Não é de admirar que os investidores a tenham acolhido com tanto entusiasmo: tomemos como exemplo a Yuanqi Capital, cujo principal sócio, a Zhangqu Technology, tem vindo a dedicar-se de longa data ao setor dos jogos com IA, pelo que a colaboração com a Youyi pode ser considerada uma parceria mútua.
Anteriormente, no escritório da Youyi, tive uma longa conversa de três horas com Ding Shenghao, fundador da Teahouse. Numa altura em que os jogos de IA se estão a tornar cada vez mais um chamariz para o capital, a inovação na jogabilidade de «Yingge» e a visão tecnológica de Ding Shenghao chamaram-me a atenção.
01
Um jogo de RPG para computador que oferece aos jogadores verdadeira liberdade de escolha
(O conteúdo deste parágrafo contém pequenos spoilers; se não quiser que a sua experiência de jogo seja afetada, pode avançar para a segunda parte)
«Ing» passa-se num mundo de ficção científica marcado por condições climáticas extremas, onde o jogador conduzirá a sua irmã doente numa viagem de aventura em busca de uma cura ou para desvendar mais segredos.
O jogo inclui duas formas de jogar: por um lado, os jogadores fazem avançar a história e recolhem pistas através de diálogos com diferentes personagens; por outro, determinam o rumo do destino lançando os dados.
Desde o início do projeto, a equipa pretendia que o jogo, tal como as obras de mundo aberto, rompesse com as amarras de um enredo linear. O jogo inclui mais de 2 000 ramificações narrativas interligadas, e cada ação e cada decisão do jogador podem desencadear uma reação em cadeia.
No capítulo de demonstração já disponível, os jogadores irão deparar-se com algumas decisões fundamentais: se devem ajudar a mãe da criança falecida a descobrir a verdade e se devem impedir o roubo de baterias que está a ocorrer no hospital.
Um dos ramos completos da história poderá ser o seguinte: se, no momento do roubo da bateria, encontrares o autor do crime, poderás descobrir que a causa da morte de Libao não foi uma simples falha de energia, mas sim algo relacionado com outro caso de roubo de eletricidade, o que poderá levar à descoberta da conspiração da enfermeira Axin para roubar eletricidade.Posteriormente, se, ao tratar das formalidades de alta da sua irmã, se deparasse com a mãe de Libao e lhe revelasse essas informações, ao mesmo tempo que lhe concedesse acesso ao hospital, ela poderia acabar por matar A Xin.
Mas se, logo no início, roubássemos a pilha necessária para o crime, o Ah Xin, que pretendia roubar eletricidade, perceberia algo de anormal e não provocaria o corte de energia; ou se não contássemos à mãe da Li Bao, o Ah Xin, ao descobrir tudo, viria atrás de nós e teríamos de enfrentar uma luta; ou se não roubássemos a pilha, contornando perfeitamente todas as conspirações, sairíamos do hospital normalmente com a irmã…Mesmo que queiramos alterar o que já aconteceu e voltarmos ao dia anterior, isso iria desbloquear um ramo da história completamente diferente.
Por isso, no jogo «Ing», não há um percurso obrigatório, nem o chamado «final fatal»; cada jogador, com a sua personalidade própria, irá vivenciar ramificações diferentes da história. Mesmo que um mesmo jogador volte a jogar, será difícil desbloquear a mesma história, uma vez que muitas ramificações são determinadas pela IA, o que proporciona uma enorme liberdade.
Existem várias opções, mas o enredo não se descontrola; independentemente das histórias com lógicas diferentes que o jogador venha a vivenciar, o jogo conduzirá a uma das mais de dez finais definidas. Tal como a causa da morte de Libao: mesmo que não tenhamos vivenciado pessoalmente a conspiração do hospital, podemos descobrir a causa da morte de Libao através do diálogo com Xiaoshu.«É muito parecido com uma partida de bilhar: o início e o fim são os mesmos, mas, ao longo do jogo, cada jogador cria uma situação diferente», descreveu assim um membro da equipa da Yui durante a entrevista.
02
Motor de jogo com IA ao serviço dos jogos narrativos
«Ing» é um jogo narrativo de RPG para computador (CRPG) em que o comportamento dos NPCs é controlado por IA, mas, durante a jogabilidade, é difícil perceber sinais da aplicação da IA.
«Onde está a IA deste jogo?», perguntei-lhe quando conheci o fundador, Ding Shenghao, pela primeira vez no escritório da Yui. Esta pergunta deixou-o entusiasmado; ele disse que, para ele, o facto de os jogadores fazerem esta pergunta era o melhor elogio que o jogo podia receber, porque, desde o início, não tinham como objetivo criar um «jogo de IA» destinado apenas a conversar.
Em 2022, o lançamento do ChatGPT desencadeou uma onda de entusiasmo em torno dos jogos de RPG com IA, e muitos jogadores utilizaram o ChatGPT para criar um conjunto de prompts para jogar RPG. Naquela altura, Ding Shenghao, um entusiasta experiente de jogos de RPG, também refletia sobre como a IA poderia combinar-se com os jogos de RPG para criar formas de jogar interessantes.No entanto, percebeu que basear-se exclusivamente em prompts para criar cenários podia facilmente desviar-se do rumo pretendido, pelo que enveredou por um caminho técnico um pouco diferente.
Essencialmente, Ding Shenghao criou um motor de jogo com IA ao serviço dos jogos narrativos. Trata-se de um sistema capaz de suportar a estrutura narrativa, os recursos do jogo, os movimentos e as expressões faciais, permitindo que os jogadores experimentem, num jogo para um único jogador, uma sensação de imersão mais semelhante à de um jogo de RPG ao vivo.
A criação deste sistema resultou das suas observações e estudos sobre os jogos narrativos. Há muito tempo que ele reparou que os jogos RPG tradicionais, embora pareçam dar liberdade de escolha ao jogador, na verdade têm frequentemente apenas um único caminho verdadeiro; sempre que se escolhe um ramal diferente, ou o jogo faz-nos voltar ao ponto de partida, ou faz-nos morrer pelo caminho.
Os jogos de RPG um pouco mais complexos são concebidos com o sistema «Branch and Bottlenecks» (ramificações e pontos de estrangulamento).Em cada ramificação, as opções influenciam-se mutuamente e as ligações entre as histórias são flexíveis, permitindo assim ao jogador explorar a história à sua vontade: fazer primeiro uma coisa e depois outra terá impacto na história. Ao mesmo tempo, no final, a história principal é retomada através de «Bottlenecks» (gargalos) especificamente concebidos para o efeito.
Este modelo permite alcançar a verdadeira liberdade nos jogos RPG. Durante a sua investigação, Ding Shenghao descobriu que, com as tecnologias anteriores, a implementação do conceito de «Branch and Bottlenecks (ramificações e estrangulamentos)» estava longe de ser tão simples. Um jogo chamado «80 DAYS» criou especificamente uma linguagem de programação para este fim e utilizou o conceito de «Storylet» (blocos de história).
A lógica central do Storylet consiste em dividir uma longa história linear tradicional em inúmeras «pequenas histórias» modulares. Em «80 DAYS», cada parte da história é escrita numa estrutura de três secções, incluindo as condições que desencadeiam a história (pré-condições),as condições internas da história que influenciam diferentes diálogos (condições internas da história) — por exemplo, num diálogo na cozinha, o que se deve dizer se houver algo no frigorífico ou se não houver —, bem como o facto de esses diálogos terem um resultado (output), que, por sua vez, gera condições que afetam outras histórias.
«Esta estrutura em três partes é mais fácil de automatizar, o que permite flexibilizar um pouco a relação entre os argumentistas, permitindo-lhes assim escrever histórias complexas.»Ding Shenghao afirma que o Storylet oferece uma solução, mas também apresenta problemas ainda por resolver: por um lado, um enredo tão complexo é praticamente impossível de testar; muitas vezes, a história pode chegar a um beco sem saída sem que os argumentistas se apercebam;por outro lado, para que o jogador alcance uma sensação de imersão na história, qualquer alteração que o jogador faça à narrativa deve ter uma resposta no jogo; a imersão que se consegue apenas com recurso a mão-de-obra humana é limitada.”
Ambas as questões foram resolvidas por Ding Shenghao através da tecnologia de IA e aplicadas no «Yingge». Em primeiro lugar, ele descobriu que a impossibilidade de testar se devia ao excesso de «condições e resultados» difíceis de verificar; no entanto, quando essas «condições e resultados» satisfazem determinados critérios, podem ser expressos sob a forma de lógica predicativa de primeira ordem (First Order Logic).Com base nisso, é possível efetuar a verificação através da introdução de um sistema de prova por raciocínio automatizado. Assim, ele desenvolveu um conjunto de ferramentas baseadas nesse sistema de prova por raciocínio automatizado integrado no editor de guiões narrativos. Durante o desenvolvimento de «Ying Ge», os argumentistas já não precisavam de esperar que a história estivesse totalmente escrita para descobrirem contradições lógicas, podendo, a partir do editor, corrigir essas contradições à medida que escreviam.
Em segundo lugar, ele descobriu que é muito importante que as ramificações da história respondam a tudo o que o jogador faz. No entanto, o trabalho de ajustar o texto de acordo com as diferentes opções do jogador — ou mesmo com a ordem dessas opções — é extremamente avassalador.Muitas vezes, bastam pequenas alterações nas falas, pelo que ele substituiu diretamente por IA as partes que antes exigiam escrita manual. No seu editor, os argumentistas só precisam de escrever a lógica básica do argumento, podendo depois utilizar o motor para expandir o conteúdo. Este motor permitiu-lhes aumentar a eficiência na criação do argumento em 20 vezes, o que lhes permitiu concluir a estrutura do argumento em apenas dois ou três meses.
Em «Ing», a aplicação da IA está, na verdade, oculta em cada escolha do jogador, e o facto de ser difícil de detectar durante o jogo deve-se à criatividade de Ding Shenghao. Ele descobriu que certos enredos não são necessariamente influenciados por todas as condições.Por isso, no que diz respeito à geração de texto por IA, embora tenha utilizado modelos de código aberto, ele modificou a forma como estes funcionam. Através das restrições do enredo, o motor gera restrições sintáticas para o LLM (modelo de linguagem de grande escala), que são introduzidas na função de amostragem (sampling function) do LLM.Isto permite que, durante a execução do jogo, a geração seja determinística com base nos ramos e recursos que podem ser agendados no jogo. Por exemplo, durante as conversas noturnas com a irmã, assim que o jogador expressar a intenção de «Estou cansado», o dia termina.
O resultado da especificação foi que, ao gerar texto e recuperar memórias, o modelo revisto apenas recupera histórias específicas; com o âmbito mais restrito, a taxa de precisão aumentou, pelo que agora bastam apenas algumas dezenas de milissegundos para gerar opções.Ding Shenghao afirma que o modelo revisto permite ao argumentista inserir a IA a qualquer momento e em qualquer lugar: pode decidir utilizar a IA em determinados momentos, garantindo ao mesmo tempo a possibilidade de intervir na história sempre que não pretender recorrer à IA.Como o ponto de geração da IA é previsível, quando o jogador pára para ler e refletir sobre uma opção, a IA já está a gerar antecipadamente a parte seguinte do diálogo e das opções, pelo que o jogador tem frequentemente dificuldade em perceber o processo de geração da IA.
03
Preço que cobre os custos, um jogo de IA com compra definitiva
Em termos de custos, o resultado mais notável deste motor de narrativa para jogos baseado em IA, desenvolvido pela equipa de Ding Shenghao, foi a redução dos custos com a capacidade de computação.
Embora os custos de capacidade computacional estejam a diminuir gradualmente, no caso dos jogos de IA, que envolvem despesas avultadas com essa capacidade, esses custos continuam a atrasar o seu lançamento.
Estes jogos de IA adotam, em geral, um modelo de pagamento do tipo «compra definitiva + assinatura»; após a compra definitiva, os jogadores têm ainda de pagar para aceder a uma exploração mais rica do enredo. No entanto, Ding Shenghao referiu que, no caso de «Yingge», praticamente não é necessário efetuar pagamentos adicionais para desfrutar do conteúdo completo, e que o custo de uma única compra definitiva é suficiente para cobrir os seus custos de capacidade de computação.
Por si só, este motor narrativo de IA não se aplica apenas ao jogo «Ing». O jogo criado por Ding Shenghao também é aplicável a outros jogos narrativos.
No fundo da sala de reuniões onde nos encontrámos, estavam expostos os equipamentos do jogo cinematográfico interativo recém-lançado, «Jiangshan Beiwang». O editor de guiões da Youyi permitiu que o jogo cinematográfico interativo poupasse tempo na verificação manual da lógica narrativa na fase de pós-produção, simplificando assim o processo.
É de prever que, para além do jogo «Ing», esta plataforma de jogos narrativos baseada em IA tenha, por si só, um valor comercial universal extremamente elevado.
Para ser sincero, a julgar pela experiência com a versão demo, «Ing» é um jogo com uma jogabilidade bastante satisfatória: uma experiência de leitura fluida, diálogos naturais e enredos diversificados, o que faz com que, depois de o jogar uma vez, queiramos explorar repetidamente as diferentes histórias que é possível desbloquear.
Em «Yingge», a equipa criativa também expressa a sua visão; ao escreverem esta história, pretendem explorar a relação entre o ser humano, a natureza e o desenvolvimento tecnológico.
Isto está relacionado com os gostos do fundador, Ding Shenghao, em termos de leitura e jogos. Sendo um magnata da tecnologia e jogador experiente, ele não quer que a exibição de habilidades técnicas ofusque a jogabilidade em si, tal como ele próprio afirma: «Um jogo de IA tem, antes de mais, de ser um jogo; não pode deixar de parecer um jogo só por ser baseado em IA.»
04
Uma equipa de 10 pessoas a desafiar as grandes empresas?
É realmente difícil ver nele, Ding Shenghao, que fala incessantemente sobre tecnologia, a figura de um empresário.
Quando o vi pela primeira vez no escritório da Youyi, em Xangai, tive alguma dificuldade em associar aquele jovem de cabelos compridos, com pouco mais de 20 anos, ao fundador genial de que tanto se falava. Cumprimentei-o chamando-o de «Sr. Ding», ao que ele respondeu, sorrindo: «Ainda estava a pensar quem seria o Sr. Ding».
A história mais conhecida sobre ele é que começou a aprender programação sozinho ainda na escola primária e, já no ensino secundário, tornou-se uma figura reconhecida como um génio da tecnologia na comunidade de código aberto.
No terceiro ano da faculdade, entrou por acaso num estágio na Mihoyo e foi contratado fora do normal, porque a demonstração de jogos na nuvem que criou em duas semanas atingiu o nível mais elevado da altura nessa área. O seu amigo Lao Jin chegou a comentar que Ding Shenghao era uma das pessoas mais inteligentes que já tinha conhecido.
Na verdade, quando não se fala de tecnologia, este génio da tecnologia tem um grande sentido de humor. Ele contou, rindo, uma experiência que teve há algum tempo num hotel: o funcionário da receção, ao vê-lo com o cabelo comprido, perguntou-lhe: «Mas o senhor já não fez o check-in?» Ele respondeu: «Não, não fiz.» O funcionário disse: «Desculpe, mas ultimamente têm-se registado muitos homens de cabelo comprido.»
Ao falar sobre o modelo de trabalho da empresa — «quatro dias de trabalho e três de folga» —, ele respondeu com bastante descontração: «Reparei que às sextas-feiras há sempre reuniões que não acabam nunca. Como somos poucos e estamos sempre juntos, mais vale não fazer reuniões e deixar que todos descansem bem.»
Atualmente, a Yui conta com mais de 10 pessoas, a maioria das quais são antigos colegas de trabalho de Ding Shenghao na Mihoyo, e uma parte são amigos que ele conheceu através dos jogos de RPG. Este grupo de pessoas, que partilham experiências semelhantes ou interesses comuns, costuma criar histórias divertidas quando se reúne.
No escritório deles havia uma mesa de pingue-pongue e três bicicletas que pertenciam aos dois, tendo um deles vendido uma ao outro.
Apesar de o ambiente da empresa parecer pouco formal, revelou-se surpreendentemente eficiente. A estrutura do guião foi criada em apenas duas semanas. Quase todos os membros da equipa são polivalentes: os argumentistas e os programadores também são capazes de desempenhar funções de gestão.
Para facilitar o trajeto dos antigos colegas da Mihoyo, o escritório da Youyi foi propositadamente escolhido em frente à Mihoyo, de onde, do outro lado da rua, é possível ver as luzes da antiga empresa.De vez em quando, durante conversas informais, falam também da lenda da Mihoyo naquela época — uma pequena equipa de algumas dezenas de pessoas que, com grande determinação, abriu caminho entre as grandes empresas e acabou por se tornar um «fenómeno» na indústria dos videojogos.Será que, hoje em dia, a sua equipa de cerca de dez pessoas conseguirá seguir as pegadas dos antecessores e tornar-se um novo interveniente com coragem para desafiar a «Mihoyo»?
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