최근, 《잉거》라는 게임의 데모 버전이 공개되면서 화제를 모았다.
이 작품은 상하이 유이 테크놀로지가 제작했으며, 창업자 딩성하오는 미하유에서 근무한 경험이 있다. 그는 업계 최고 수준의 클라우드 게임 서버를 직접 개조해, 졸업하기도 전에 파격적으로 채용되었으며, 회사 내부에서는 ‘작은 천재’로 불렸다.
2023년 5월, 딩성하오가 퇴사한 후 미하유 맞은편에 사무실을 임대하고 유이 테크놀로지를 정식으로 설립했다. 불과 1년 만에 이 신생 기업은 겐키라키라(Genkirakira L.P.)와 세쿼이아 차이나로부터 여러 차례에 걸친 투자를 유치했다.
이번에 출시된 《잉거》는 바로 유이 팀이 자체 개발한 AI 서사 엔진을 활용해 제작한 첫 번째 작품이다.투자사들이 이 작품에 큰 관심을 보이는 것도 당연하다. 예를 들어, 원기 캐피털의 주요 파트너인 장취 테크놀로지는 오랫동안 AI 게임 분야에 깊이 매진해 왔으며, 유이 팀과의 협력은 양측이 서로를 찾아 나선 것이라 할 수 있다.
그 전, 유이의 사무실에서 차관(茶館)과 창업자 딩성하오와 3시간 동안 긴 대화를 나눈 적이 있다. AI 게임이 점점 자본의 마케팅 수단으로 전락해 가는 요즘, 《잉거》의 혁신적인 게임 방식과 딩성하오의 기술 철학은 모두 내게 깊은 인상을 남겼다.
01
플레이어에게 진정한 선택의 자유를 선사하는 CRPG 게임
(이 문단에는 약간의 스포일러가 포함되어 있습니다. 게임 플레이에 지장을 주고 싶지 않다면 두 번째 부분으로 건너뛰어 읽어주세요.)
《잉그》는 극한의 기후가 펼쳐지는 SF 세계를 배경으로 하며, 플레이어는 병든 여동생을 데리고 치료법을 찾거나 더 많은 비밀을 밝혀내기 위한 모험을 떠납니다.
이 게임에는 두 가지 플레이 방식이 포함되어 있는데, 하나는 플레이어가 다양한 캐릭터와의 대화를 통해 스토리를 진행하고 단서를 수집하는 것이고, 다른 하나는 주사위를 굴려 운명의 향방을 결정하는 것이다.
개발 초기부터 팀은 이 게임이 오픈 월드 작품처럼 선형적인 스토리의 한계를 뛰어넘기를 희망했습니다. 게임 내에는 2,000가지가 넘는 상호 연결된 스토리 라인이 내장되어 있어, 플레이어의 모든 행동과 결정이 연쇄 반응을 일으킬 수 있습니다.
출시된 데모 편에서 플레이어는 몇 가지 핵심적인 선택의 기로에 서게 됩니다. 죽은 아이의 어머니가 진실을 알게 되도록 도울지, 그리고 병원에서 벌어지고 있는 배터리 절도 사건을 막을지 여부입니다.
그 중 하나의 완전한 스토리 분기는 다음과 같을 수 있습니다. 만약 배터리 절도 사건이 발생했을 때 범인을 발견했다면, 리바오의 사망 원인이 단순한 정전이 아니라 또 다른 전기 도용 사건과 관련이 있다는 사실을 알게 될 것이고, 간호사 아신의 전기 도용 음모가 그로 인해 드러날 수도 있습니다.그 후, 여동생의 퇴원 수속을 밟다가 리바오의 어머니를 만나 이 정보를 그녀에게 알려주고, 동시에 리바오의 어머니가 병원에 들어갈 수 있는 권한을 얻게 된다면, 그녀는 아신을 죽일지도 모릅니다.
하지만 만약 우리가 처음부터 범행에 필요한 배터리를 훔쳤다면, 전기를 훔치려던 아신이 이상을 감지하여 정전이 발생하지 않았을 것이고; 혹은 리바오의 엄마에게 말하지 않았다면, 모든 사실을 알게 된 우리가 아신에게 발각되어 싸움을 벌이게 되었을 것이며; 혹은 배터리를 훔치지 않고 모든 음모를 완벽하게 피했다면, 우리는 여동생을 데리고 무사히 퇴원했을 것이다……이미 일어난 일을 바꾸고 싶어서 전날로 되돌아가더라도, 그로 인해 완전히 다른 스토리 분기가 열리게 될 것이다.
따라서 《잉그》 게임에는 강제로 따라야 하는 루트도, 소위 말하는 ‘사망 엔딩’도 없습니다. 각기 다른 성격을 가진 플레이어마다 서로 다른 스토리 분기를 경험하게 되며, 같은 플레이어가 게임을 반복해서 플레이하더라도 동일한 스토리를 해금하기는 매우 어렵습니다. 많은 분기가 AI에 의해 결정되기 때문에 게임의 자유도가 매우 높기 때문입니다.
다양한 선택지가 있지만, 스토리는 무작정 뻗어나가지 않습니다. 플레이어가 어떤 논리가 다른 이야기를 경험하든, 게임은 설정된 십여 가지 결말 중 하나로 이어집니다. 리바오의 사인처럼, 우리가 병원의 음모를 직접 겪지 않았더라도 샤오슈와의 대화를 통해 리바오의 사인을 알 수 있습니다.“마치 당구를 치는 것과 비슷해요. 시작과 끝은 같지만, 중간 과정은 각자가 치는 방식에 따라 다른 양상이 펼쳐지죠.” 인터뷰에서 유이(柚衣)의 한 직원은 이렇게 비유했다.
02
스토리 중심 게임을 위한 AI 게임 엔진
《잉거》는 AI가 NPC의 행동을 제어하는 CRPG 서사 게임이지만, 실제로 플레이해 보면 AI가 적용된 흔적을 거의 찾아볼 수 없다.
“이 게임의 AI는 어디에 있나요?” 유이 사무실에서 창업자 딩성하오를 처음 만났을 때, 나는 그에게 물었다. 이 질문에 그는 흥분한 기색을 보이며, 플레이어들이 이런 질문을 하는 것이 그에게 있어 게임에 대한 최고의 평가라고 말했다. 왜냐하면 처음부터 그들은 단순히 채팅만 하는 ‘AI 게임’을 만들려고 한 것이 아니었기 때문이다.
2022년, ChatGPT가 등장하며 AI 롤플레잉 열풍이 일었고, 많은 플레이어들이 ChatGPT를 활용해 게임 프롬프트를 작성하여 롤플레잉을 진행했습니다. 당시, 베테랑 롤플레잉 애호가였던 딩성하오 역시 AI와 롤플레잉을 결합해 어떤 재미있는 플레이 방식을 만들어낼 수 있을지 고민하고 있었습니다.하지만 그는 프롬프트에만 의존해 시나리오를 구성하면 방향이 쉽게 빗나갈 수 있다는 점을 깨닫고, 이에 따라 다소 색다른 기술적 접근 방식을 택하게 되었다.
본질적으로, 딩성하오가 구축한 것은 서사형 게임을 위한 AI 게임 엔진이다. 이는 스토리 구조, 게임 자산, 동작, 표정을 모두 뒷받침할 수 있는 시스템으로, 플레이어가 싱글 플레이어 게임에서 마치 실제 롤플레잉 게임과 같은 몰입감을 느낄 수 있게 해준다.
이 시스템의 구축은 그가 서사형 게임을 관찰하고 연구한 결과에서 비롯되었다. 그는 아주 오래전부터 전통적인 RPG 게임이 겉으로는 플레이어에게 선택의 자유를 주는 것처럼 보이지만, 실제로는 단 하나의 경로만이 진짜이며, 다른 분기를 선택할 때마다 결국 원래 경로로 되돌아가게 하거나 도중에 죽게 만든다는 점을 눈치챘다.
조금 더 복잡한 RPG 게임은 “Branch and Bottlenecks(분기점과 병목 현상)” 방식으로 제작됩니다.각 분기점에서는 선택지가 서로 영향을 미치며, 이야기 간의 연결도 자유로워서 플레이어는 이야기를 자유롭게 탐험할 수 있습니다. 이쪽을 먼저 진행하든, 저쪽을 먼저 진행하든 모두 이야기에 영향을 미칩니다. 동시에, 마지막에는 특정 방식으로 설계된 ‘Bottlenecks(병목)’을 통해 메인 스토리로 다시 돌아오게 됩니다.
이러한 방식은 RPG 게임의 진정한 자유를 실현할 수 있게 해줍니다. 조사 과정에서 딩성하오는 기존 기술로는 ‘Branch and Bottlenecks(분기 및 병목 현상)’를 구현하는 것이 결코 쉽지 않다는 사실을 발견했습니다. 《80 DAYS》라는 게임은 이를 위해 전용 프로그래밍 언어를 개발하고 ‘Storylet(스토리 블록)’ 개념을 도입했습니다.
Storylet의 핵심 논리는 기존의 선형적인 긴 이야기를 무수히 많은 모듈화된 “짧은 이야기”로 분할하는 것입니다. 《80 DAYS》에서는 각 이야기를 세 부분으로 구성된 구조로 작성했는데, 여기에는 이야기가 어떤 조건에서 시작되는지(preconditions),이야기 내의 다른 조건들이 대사에 어떤 영향을 미치는지(In-story Conditions)를 포함합니다. 예를 들어, 부엌 대화에서 냉장고에 음식이 있으면 어떤 대사를 해야 하고, 없으면 어떤 대사를 해야 하는지, 그리고 이러한 대화에는 출력 결과(Output)가 있어 다른 이야기에 영향을 미치는 조건이 생성됩니다.
“이러한 3부작 구조는 프로그래밍하기 비교적 쉬우며, 각본가들 간의 관계를 다소 완화시켜 주어 그들이 복잡한 이야기를 쓸 수 있게 해줍니다.”딩성하오는 Storylet이 해결책을 제시했지만 아직 해결되지 않은 문제도 있다고 말했다. 한편으로는 이렇게 복잡한 이야기 흐름은 테스트 자체가 불가능하며, 종종 이야기가 막다른 골목에 다다랐는데도 작가들은 그 사실을 알지 못하는 경우가 많다;다른 한편으로는, 플레이어가 스토리 속에서 몰입감을 느낄 수 있도록 하기 위해 플레이어가 어디서든 스토리를 수정할 때 게임 내에서 이에 대한 반응이 나타나야 하는데, 단순히 인력에 의존해 달성할 수 있는 몰입감에는 한계가 있다.”
딩성하오는 이 두 가지 문제를 AI 기술로 해결하여 《잉거》에 적용했다. 우선, 그는 테스트가 불가능했던 이유가 검증하기 어려운 ‘조건과 출력’이 너무 많았기 때문임을 발견했으나, ‘조건과 출력’이 특정 조건을 충족할 경우 1차 술어 논리(First Order Logic)의 형태로 표현될 수 있음을 알아냈다.이를 바탕으로 자동 추론 증명 시스템을 도입하여 검증할 수 있게 되었다. 이에 따라 그는 자동 추론 증명 시스템을 기반으로 한 서사 스크립트 편집기를 개발했다. 《잉거》의 개발 과정에서 각본가는 더 이상 이야기를 모두 다 쓴 후에야 논리적 모순을 발견할 필요가 없게 되었으며, 편집기에서 글을 쓰면서 바로 모순을 수정할 수 있게 되었다.
둘째, 그는 스토리 분기점에서 플레이어의 선택에 하나하나 반응하는 것이 매우 중요하다는 것을 깨달았습니다. 하지만 플레이어의 선택이나 심지어 선택 순서에 따라 대사를 미세하게 조정하는 작업량은 엄청납니다.대부분의 경우 대사의 미세한 변경만 필요했기 때문에, 그는 원래 수작업으로 작성해야 했던 부분을 AI로 직접 대체했다. 그들의 에디터에서는 시나리오 작가가 기본적인 시나리오 논리만 작성하면, 엔진을 활용해 내용을 확장할 수 있다. 이 엔진을 통해 시나리오 제작 효율이 20배 향상되어, 단 2~3개월 만에 시나리오 골격을 완성할 수 있었다.
『잉거』에서 AI의 적용은 사실 플레이어의 모든 선택 속에 숨겨져 있는데, 플레이 도중 이를 알아차리기 어려운 것도 딩성하오의 기발한 아이디어 덕분이다. 그는 특정 스토리 전개가 반드시 모든 조건의 영향을 받는 것은 아니라는 점을 발견했다.따라서 AI 텍스트 생성에서 그는 오픈소스 모델을 사용했지만, 해당 모델의 실행 방식을 수정했다. 시나리오의 제약 조건을 통해 엔진은 LLM(대규모 언어 모델)이 생성한 문법 제약 조건을 생성하고, 이를 LLM의 샘플링 함수(sampling function)에 주입한다.이를 통해 게임 실행 시, 게임 내에서 조정 가능한 분기 및 자산을 기반으로 결정론적인 생성이 가능해집니다. 예를 들어 매일 밤 여동생과 대화할 때, 플레이어가 “피곤해”라는 의도를 표현하면 그날의 일정이 종료됩니다.
규약의 결과로, 수정된 모델은 텍스트 생성 및 기억 회상 시 특정 이야기만 회상하게 되었으며, 범위가 좁아짐에 따라 정확도가 향상되었고, 그 덕분에 약 수십 밀리초 만에 선택지를 생성할 수 있게 되었다.딩성하오는 수정된 모델을 통해 각본가가 언제 어디서나 AI를 삽입할 수 있게 되었다고 말했다. 그는 특정 상황에서 AI를 사용하기로 결정할 수 있을 뿐만 아니라, AI를 사용하고 싶지 않을 때는 언제든지 이야기에 개입할 수 있다고 덧붙였다.AI가 생성되는 위치는 예측 가능하기 때문에, 플레이어가 선택지를 읽으며 고민하는 동안 AI는 이미 뒤따르는 대화와 선택지를 미리 생성해 놓기 때문에, 플레이어는 AI가 생성하는 과정을 알아차리기 어렵습니다.
03
원가를 충당하는 가격 책정, 완전 구매형 AI 게임
비용 측면에서 볼 때, 딩성하오 팀의 이 AI 게임 내러티브 엔진이 가져온 가장 두드러진 효과는 바로 연산 비용을 절감한 것이다.
연산 능력 비용이 점차 낮아지고는 있지만, 막대한 연산 능력 비용이 드는 AI 게임의 경우 이 비용이 여전히 출시 속도를 저해하고 있다.
이러한 AI 게임들은 대체로 ‘일회성 구매 + 구독’ 방식의 유료 모델을 채택하고 있으며, 일회성 구매 후에도 플레이어는 더 풍부한 스토리 탐험을 위해 추가 비용을 지불해야 한다. 반면 딩성하오는 《잉거》의 경우 추가 비용 없이도 전체 콘텐츠를 경험할 수 있을 뿐만 아니라, 일회성 구매 비용만으로도 그들의 연산 비용을 충당할 수 있다고 언급했다.
본질적으로, 이러한 AI 게임 서사 엔진은 《잉거》라는 게임에만 적용되는 것이 아닙니다. 딩성하오가 구축한 이 게임은 다른 서사형 게임에도 마찬가지로 적용될 수 있습니다.
우리가 만난 회의실 한쪽 끝에는 막 출시된 인터랙티브 영화 게임 《강산북망》의 장비가 놓여 있었고, 유이의 대본 편집기 덕분에 이 인터랙티브 영화 게임은 후반 작업에서 서사 논리를 수작업으로 검토하는 시간을 절약하여 작업 과정을 간소화할 수 있었다.
『잉그』라는 게임 자체를 떠나, 이 AI 서사 게임 엔진 자체가 매우 높은 보편적인 상업적 가치를 지니고 있을 것으로 예상된다.
솔직히 말해서, 데모 버전을 플레이해 본 결과, 《잉거》는 플레이 가치가 꽤 높은 게임입니다. 매끄러운 읽기 경험, 자연스러운 대화, 다채로운 스토리 전개 덕분에 한 번 플레이하고 나면 어떤 다른 스토리 라인을 해금할 수 있을지 계속 탐험하고 싶어집니다.
『잉거』에서 제작진은 자신들만의 메시지를 담았으며, 이러한 이야기를 통해 인간, 자연, 그리고 기술 발전의 관계를 탐구하고자 했다.
이는 창업자 딩성하오의 독서 및 게임 취향과 관련이 있습니다. 노련한 게이머이자 기술 전문가인 그는 기술 과시가 게임성 자체를 가려버리는 것을 원치 않았는데, 그가 말한 것처럼 “AI 게임은 무엇보다 먼저 게임이어야 하며, AI라는 이유만으로 게임답지 않게 되어서는 안 된다”고 했습니다.
04
10명으로 구성된 팀이 거대 기업에 도전한다?
기술에 대해 쉴 새 없이 이야기하는 딩성하오에게서 사업가의 모습은 정말 찾아보기 어렵다.
상하이 유이 사무실에서 그를 처음 만났을 때, 나는 한동안 눈앞에 있는 긴 머리를 한 20대 초반의 젊은이와 소문 속의 천재 창업자를 연결 짓기 어려웠다. 내가 “딩 사장님”이라고 부르며 인사를 건네자, 그는 웃으며 “저도 딩 사장님이 누구인지 궁금했거든요”라고 말했다.
일반적으로 더 잘 알려진 이야기는, 그가 초등학교 때부터 코딩을 독학하기 시작해 고등학교 시절에는 이미 오픈소스 커뮤니티에서 인정받는 기술 고수로 자리매김했다는 것이다.
대학 3학년 때 우연히 미하유에서 인턴십을 시작했는데, 2주 만에 제작한 클라우드 게임 데모가 당시 클라우드 게임의 최고 수준에 달했다는 이유로 파격적으로 채용되었다. 그의 절친인 라오진은 딩성하오를 자신이 만난 사람 중 가장 똑똑한 사람 중 한 명이라고 평가한 바 있다.
사실, 기술 얘기는 제쳐두고 보면 이 기술 천재는 유머 감각이 꽤 뛰어나다. 그는 얼마 전 호텔에 투숙했던 경험을 웃으며 이야기했다. 프런트 직원이 긴 머리를 한 그를 보고 “이미 체크인하신 적 있지 않나요?”라고 묻자, 그는 “아뇨, 안 했는데요”라고 대답했다. 그러자 프런트 직원이 “죄송합니다. 요즘 긴 머리 남자들이 너무 많이 투숙하셔서요”라고 말했다.
회사의 ‘4일 근무, 3일 휴무’ 근무 방식에 대해 그는 꽤 여유로운 태도로 이렇게 답했다. “금요일에는 대개 끝도 없이 회의가 이어지는 걸 봤는데, 차라리 인원이 적으니 매일 함께 있는 게 낫지 않나? 회의할 필요도 없고, 차라리 다들 푹 쉬는 게 낫지.”
현재 유이에는 10여 명의 구성원이 있으며, 대부분은 딩성하오의 미하유 시절 동료들이고, 일부는 그가 롤플레잉 게임을 통해 알게 된 친구들입니다. 비슷한 경험을 했거나 취향이 맞는 이 사람들은 함께 있을 때면 종종 재미있는 이야기를 만들어냅니다.
그들의 사무실에는 탁구대가 놓여 있었고, 두 사람이 함께 쓰는 자전거 3대가 있었는데, 그중 한 명이 다른 한 명에게 자전거 한 대를 팔기도 했다.
겉보기에는 다소 느슨해 보이는 회사 분위기였지만, 놀라운 효율성을 발휘했습니다. 대본의 골격은 불과 2주 만에 완성되었습니다. 팀원들은 거의 모두 다재다능하여, 작가와 프로그래머도 운영 업무를 맡아 처리할 수 있었습니다.
미하유의 옛 동료들이 출퇴근하기 편하도록, 유이의 사무실은 일부러 미하유 맞은편에 자리 잡았는데, 도로 하나만 건너면 예전 직장의 불빛이 보일 정도였다.가끔 수다를 떨 때면, 그들은 미하유의 전설에 대해서도 이야기하곤 한다. 수십 명에 불과한 작은 팀이 한결같은 열정으로 대형 게임사들 사이에서 틈을 뚫고 나와, 결국 게임 업계의 ‘현상급’ 존재로 자리매김한 이야기 말이다.이제, 10여 명으로 구성된 우리 팀도 선배들의 발자취를 따라, ‘미하유’에 도전할 용기를 가진 새로운 주자가 될 수 있을까?
原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/ko/archives/211894
