大手ゲーム会社から独立して起業し、セコイア・キャピタルから出資を受けた、技術の天才が手がけるAIゲームがついに登場した

最近、『インゲ』というゲームのデモ版が公開され、注目を集めている。

この作品は上海柚衣科技によるもので、創業者の丁盛豪氏はかつて米哈遊に勤務し、業界をリードするクラウドゲームサーバーを自ら改良した功績により、卒業前に破格の採用を果たし、社内では「若き天才」と呼ばれていた。

2023年5月、丁盛豪氏は退職後、米哈遊の向かいにオフィスを借り、正式に「柚衣科技」を設立した。設立からわずか1年で、この新会社は元気資本(Genkirakira L.P.)やセコイア・チャイナから数回の資金調達に成功した。

今回リリースされた『インゲ』は、まさに柚衣チームが独自開発したAIナラティブエンジンを用いて制作した初の作品である。資本から高い評価を受けているのも当然と言えるでしょう。例えば「元気資本」の場合、その主要パートナーである掌趣科技は長年にわたりAIゲーム分野に注力しており、柚衣との提携はまさに双方が互いに求めて結ばれた関係と言えます。

その前、柚衣のオフィスで、茶館と創業者の丁盛豪氏と3時間にわたる長い対談を行った。AIゲームがますます資本の目玉となりつつある現在、『印格』のゲームプレイにおける革新性と丁盛豪氏の技術理念は、どちらも私の目を引いた。

01

プレイヤーに真の選択の自由を与えるCRPGゲーム

(この段落には軽微なネタバレが含まれています。ゲーム体験に影響を与えたくない場合は、第2部へ進んでお読みください)

『インゲ』は、極端な気候下にあるSF世界を舞台としており、プレイヤーは病気の妹を連れて、治療法を探し求めたり、さらなる秘密を解き明かしたりする冒険の旅に出ることになります。

このゲームには2つの遊び方があります。1つは、プレイヤーがさまざまなキャラクターとの会話を通じてストーリーを進め、手がかりを集めること。もう1つは、サイコロを振って運命の行方を決めることです。

大手ゲーム会社から独立して起業し、セコイア・キャピタルから出資を受けた、技術の天才が手がけるAIゲームがついに登場した
大手ゲーム会社から独立して起業し、セコイア・キャピタルから出資を受けた、技術の天才が手がけるAIゲームがついに登場した

開発当初から、チームは本作をオープンワールド作品のように、直線的なストーリーの枠組みから解放したいと考えていました。ゲーム内には2000種類以上の相互に絡み合うストーリーラインが組み込まれており、プレイヤーのあらゆる行動や決断が、連鎖反応を引き起こす可能性があります。

公開されたデモ編では、プレイヤーはいくつかの重要な選択に直面することになります。それは、亡くなった子供の母親が真相を知る手助けをするかどうか、そして病院で発生しているバッテリー盗難事件を阻止するかどうかです。

その完全なストーリー展開の一つとしては、バッテリー盗難事件が発生した際に犯人を見つけた場合、リーバオの死因が単なる停電ではなく、別の電力窃盗事件に関連していることを知ることになり、看護師のアシンによる電力窃盗の陰謀が露見する可能性がある。その後、妹の退院手続きをしている際にリーバオの母親と出会い、この情報を彼女に明かし、さらにリーバオの母親に病院への立ち入り許可を与えた場合、彼女はアシンを殺害するかもしれない。

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しかし、もし最初に犯行に必要な電池を盗んでしまったら、電気を盗もうとしていた阿心が異変に気づき、停電は起こらないだろう。あるいは、麗宝のお母さんに何も伝えなかった場合、すべてを知ってしまった私たちが阿心に発見され、戦いを繰り広げることになるだろう。あるいは、電池を盗まずにすべての陰謀を完璧に回避できれば、妹を連れて無事に退院できるだろう……たとえすでに起きたことを変えようとして前日に遡ったとしても、それによって全く異なるストーリーの分岐が解き放たれることになる。

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そのため、『インゲ』というゲームには、強制的に進まなければならないルートも、いわゆる「デスエンド」も存在しません。性格の異なるプレイヤーそれぞれが、異なるストーリーの分岐を体験することになります。同じプレイヤーが繰り返しプレイしたとしても、同じストーリーをアンロックすることはほぼ不可能です。多くの分岐がAIによって決定されるため、非常に高い自由度を誇っているからです。

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選択肢は多彩ですが、ストーリーは支離滅裂になることはありません。プレイヤーがどのような異なる展開の物語を経験しようとも、ゲームはあらかじめ設定された十数種類のエンディングへと収束していきます。例えば、リーバオの死因について言えば、たとえ病院の陰謀を直接体験していなくても、シャオシュウとの会話を通じてその真相を知ることができます。「まるでビリヤードのようなもので、開始と結末は同じですが、その過程で各プレイヤーが打つボールによって展開はそれぞれ異なります」と、インタビューの中で『柚衣』のスタッフはこのように表現した。

02

ストーリー重視のゲームのためのAIゲームエンジン

『インゲ』は、AIによってNPCの行動が制御されるCRPGのストーリー重視型ゲームですが、実際にプレイしてみると、AIが使用されている痕跡をほとんど感じさせません。

「このゲームのAIはどこにあるんですか?」柚衣のオフィスで創業者の丁盛豪さんに初めて会った時、私はそう尋ねた。この質問に彼は目を輝かせ、「プレイヤーからそう聞かれることこそ、このゲームに対する最高の評価だ」と語った。というのも、彼らは当初から、単なるチャットを目的とした『AIゲーム』を作るつもりはなかったからだ。

2022年、ChatGPTの登場によりAIを使ったロールプレイングゲーム(RPG)ブームが巻き起こり、多くのプレイヤーがChatGPTを活用してゲーム用のプロンプトを作成し、RPGをプレイしました。当時、ベテランのRPG愛好家である丁盛豪も、AIとRPGをどのように組み合わせれば面白い遊び方が生まれるかについて考えていました。しかし、彼はプロンプトだけに頼った案では方向性がずれてしまいがちだと気づき、そこから少し異なる技術的な道を進むことになった。

本質的に、丁盛豪が構築したのは、ストーリー重視のゲームに特化したAIゲームエンジンである。これは、ストーリーの骨格、ゲームアセット、動作、表情を支えるシステムであり、プレイヤーがシングルプレイゲームの中で、まるでリアルなテーブルトークRPGのような没入感を味わえるようにするものだ。

このシステムの構築は、彼が物語型ゲームについて行った観察と研究に基づいている。かなり以前から、彼は、従来のRPGゲームはプレイヤーに選択の自由を与えているように見えるものの、実際にはたった一つのルートしか存在せず、他の分岐を選択すると、元のルートに戻されるか、途中でゲームオーバーになってしまうことに気づいていた。

大手ゲーム会社から独立して起業し、セコイア・キャピタルから出資を受けた、技術の天才が手がけるAIゲームがついに登場した

少し複雑なRPGゲームでは、「Branch and Bottlenecks(分岐とボトルネック)」という仕組みが採用されます。各分岐において、選択肢は互いに影響し合い、ストーリー間のつながりも自由であるため、プレイヤーはストーリーを自由に探索することができます。まずこれを行い、次にあれを行うといった選択が、いずれもストーリーに影響を与えます。同時に、最終的に特定の設計による「ボトルネック」によって、メインストーリーへと引き戻される仕組みになっています。

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このモデルにより、RPGゲームにおける真の自由が実現される。調査の過程で、丁盛豪は、従来の技術では「Branch and Bottlenecks(分岐とボトルネック)」の実現が決して容易ではないことに気づいた。このため、『80 DAYS』というゲームでは、この目的のために専用のプログラミング言語を考案し、「Storylet(ストーリーブロック)」という概念を採用した。

Storyletの中核となるロジックは、従来の直線的な長編ストーリーを、無数のモジュール化された「小さなストーリー」に分解することです。『80 DAYS』では、各ストーリーを3つのセクションで構成しており、ストーリーがどのような条件でトリガーされるか(preconditions)、ストーリー内の他の条件がセリフにどのような影響を与えるか(In-story Conditions)——例えば、キッチンでの会話において、冷蔵庫に何かが入っている場合は何を言うべきか、何も入っていない場合は何を言うべきか——といった要素を含み、さらにこれらの会話には出力結果(Output)があり、それが他のストーリーに影響を与える条件を生み出す。

「このような3部構成の構造は、プログラム化されやすく、脚本家同士のつながりを多少緩めることができるため、複雑な物語を書くことが可能になります。」と丁盛豪氏は語る。Storyletは解決策を提示したが、未解決の問題も存在する。一方で、このような複雑なストーリーの展開はテストすることが根本的に不可能であり、多くの場合、ストーリーが行き詰まっているにもかかわらず、脚本家自身がそれに気づかないことがある。他方、プレイヤーに物語への没入感を持たせるためには、プレイヤーが物語のどこで変更を加えてもゲーム内で何らかの反応が返されるべきだが、人的な作業だけに頼って実現できる没入感には限界がある。」

丁盛豪は、これら2つの問題をAI技術を用いて解決し、『インゲ』に応用した。まず、テストができないのは「条件と出力」が多すぎて検証が困難であるためだと彼は気づいたが、その「条件と出力」が特定の条件を満たす場合、それは一階述語論理(First order Logic)の形で表現できることを発見した。これを踏まえ、自動推論証明システムを導入することで検証が可能となる。そこで彼は、自動推論証明システムに基づいたナラティブスクリプトエディタを開発した。『インゲ』の開発過程において、脚本家は物語を書き終えてから論理的な矛盾に気づく必要がなくなり、エディタ上で執筆しながらその場で矛盾を修正できるようになった。

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次に、彼はストーリーの分岐において、プレイヤーのあらゆる選択に応えることが非常に重要であることに気づいた。しかし、プレイヤーの選択肢の違いや、さらには選択肢の順序の違いに応じてテキストを微調整するのは、非常に手間がかかる作業だった。多くの場合、必要なのはセリフの微調整だけであるため、彼は本来手作業で記述する必要があった部分をAIで直接置き換えた。彼らのエディタでは、脚本家は基本的なシナリオのロジックを記述するだけで、エンジンを用いて内容をさらに拡張することができる。このエンジンにより、脚本制作の効率は20倍に向上し、わずか2~3ヶ月でシナリオの骨組みを完成させることができた。

『インゲ』において、AIの活用は実はプレイヤーのあらゆる選択の中に隠されています。プレイ中にそれを見つけにくいのも、丁盛豪氏の巧妙な工夫によるものです。彼は、特定のストーリー展開が必ずしもすべての条件の影響を受けるとは限らないことに気づいたのです。そこで、AIによるテキスト生成においては、オープンソースのモデルを使用しつつも、その実行方法を独自に修正した。シナリオによる制約を通じて、エンジンはLLM(大規模言語モデル)が生成する文法制約を生成し、それをLLMのサンプリング関数(sampling function)に組み込む。これにより、ゲーム実行時に、ゲーム内で管理可能な分岐やアセットに基づいて、確定的な生成が可能になる。例えば、毎晩妹との会話中、プレイヤーが「疲れた」という意図を示すと、その日のイベントは終了する。

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この正規化の結果、修正後のモデルはテキスト生成や記憶の呼び出しを行う際、特定のストーリーのみを呼び出すようになり、範囲が狭まったことで精度が向上した。そのため、選択肢の生成にはわずか数十ミリ秒しかかからなくなった。丁盛豪氏によると、修正されたモデルでは、脚本家がいつでもどこでもAIを挿入できるようになっている。つまり、AIを使用するタイミングを自分で決めつつ、AIを使いたくない時にはいつでも物語に介入できるという。AIによる生成位置は予測可能であるため、プレイヤーが選択肢を読みながら考え込んでいる間に、AIはすでにその後の会話や選択肢を生成済みとなっており、プレイヤーはAIによる生成プロセスに気づくことはほとんどない。

03

コストをカバーする価格設定、完全購入型のAIゲーム

コストの面から見ると、丁盛豪氏のチームが開発したこのAIゲーム・ナラティブ・エンジンの最も顕著な効果は、計算リソースのコストを抑制できた点にある。

計算リソースのコストは徐々に低下しているものの、計算リソースへの支出が膨大なAIゲームにとっては、このコストが依然としてサービス開始のスピードを妨げている。

こうしたAIゲームは一般的に「購入+サブスクリプション」という課金モデルを採用しており、ゲームを購入した後も、より充実したストーリー体験を楽しむためには追加の課金が必要となる。一方、丁盛豪氏は、『インゲ』では追加課金をほとんど必要とせずに全コンテンツを体験でき、かつ一度の購入費用だけで同社の計算リソースコストを賄えるとしている。

そもそも、このようなAIゲーム・ナラティブエンジンは、『インガー』というゲームだけに適用されるものではありません。丁盛豪氏が構築したこのエンジンは、他のナラティブゲームにも同様に適用可能です。

大手ゲーム会社から独立して起業し、セコイア・キャピタルから出資を受けた、技術の天才が手がけるAIゲームがついに登場した

私たちが会合を行った会議室の奥には、リリースされたばかりのインタラクティブ映像ゲーム『江山北望』の機器が設置されていました。また、柚衣の脚本エディタのおかげで、このインタラクティブ映像ゲームでは、ストーリーの論理性を後工程で手作業でチェックする時間を省くことができ、プロセスが簡素化されました。

『イングレ』というゲームそのものを超えて、このAIナラティブゲームエンジン自体が、極めて高い普遍的な商業的価値を持つことは予想される。

率直に言えば、デモ版のプレイ体験から判断すると、『インガー』はプレイアビリティがなかなか高いゲームだ。スムーズな読み進め、自然な会話、多様なストーリー展開により、一度プレイすると、どのような異なるストーリーラインがアンロックされるのか、繰り返し探索したくなる。

『インゲ』において、制作チームも独自のメッセージを込めています。このような物語を紡ぐことで、彼らは人間、自然、そして科学技術の発展の関係について考察しようとしているのです。

これは、創業者である丁盛豪氏の読書やゲームに対する嗜好と関係している。ベテランゲーマーでもあるこの技術の第一人者は、技術的な見せびらかしがゲーム性そのものを覆い隠してしまうことを望んでいない。彼が言うように、「AIゲームはまず第一にゲームでなければならない。AIであるという理由だけで、ゲームらしさを失ってはならない」のだ。

04

10人のチームが大手企業に挑む?

技術について延々と語り続ける丁盛豪の姿からは、確かに商人らしさをほとんど感じ取ることができない。

上海の柚衣のオフィスで彼に初めて会った時、目の前にいるこの長髪の20代前半の若者と、噂の天才創業者とを結びつけるのに、一瞬戸惑ってしまった。「丁社長」と呼んで挨拶すると、彼は笑いながら「丁社長って誰だろうと思ってたところだよ」と言った。

一般的に知られている彼のエピソードとしては、小学生の頃から独学でプログラミングを始め、高校時代にはオープンソースコミュニティで誰もが認める技術の達人として名を馳せていたというものである。

大学3年生の時に偶然ミハユでのインターンシップに参加したところ、破格の採用を勝ち取った。その理由は、2週間かけて制作したクラウドゲームのデモが、当時のクラウドゲームの最高水準に達していたからである。彼の親友である老金はかつて、丁盛豪は自分が今まで出会った中で最も賢い人物の一人だと評していた。

実のところ、技術の話以外では、この技術の天才はなかなかユーモアのセンスがある。彼は先日ホテルに宿泊した時のエピソードを笑いながら話してくれた。フロントの係員が、長髪の彼を見て「もうチェックイン済みではありませんか?」と尋ねた。彼は「いいえ、していませんよ」と答えた。するとフロント係は「すみません、最近、長髪の男性のお客様が多すぎて……」と言った。

会社の「4日勤務・3日休み」という勤務形態について尋ねられると、彼は気楽にこう答えた。「金曜日はたいてい会議が延々と続くことに気づいたんだ。人数が少ないから毎日顔を合わせているし、会議なんて開かなくてもいい。その分、みんなにしっかり休んでもらったほうがいい」

現在、柚衣には10人以上のメンバーがおり、その大半は丁盛豪の米哈遊時代の元同僚で、一部は彼がロールプレイングゲームを通じて知り合った友人たちです。似たような経験を持つ者や志を同じくする者たちが集まるこのグループでは、しばしば面白いエピソードが生まれています。

彼らのオフィスには卓球台が置かれており、2人が共有する自転車が3台あった。そのうち、一人がもう一人に1台を売った。

一見、あまり真面目ではないような会社の雰囲気でありながら、驚くほどの効率を発揮していた。脚本の骨組みはわずか2週間で完成した。チームのメンバーはほぼ全員がマルチプレイヤーであり、脚本家やプログラマーも運営業務をこなすことができた。

miHoYoの元同僚たちの通勤を便利にするため、柚衣のオフィスはあえてmiHoYoの向かいに設けられ、道路を挟んで元勤務先の明かりが見えるようになっている。時折雑談をする際、彼らはミハヨの往年の伝説について語り合うこともある――数十人の小さなチームが、その勢いだけで大手企業の狭間を切り開き、最終的にゲーム業界における「現象級」の存在へと成長した話だ。今、自分たちの十数人のチームは、先輩たちの足跡をたどり、「米哈遊」に挑戦する勇気を持つ新たなプレイヤーになれるのだろうか?

原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/ja/archives/211890

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游茶妹儿
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