Er verließ einen großen Spieleentwickler, um ein Start-up zu gründen, erhielt eine Investition von Sequoia Capital – und nun ist das KI-Spiel des technischen Genies endlich auf dem Markt.

Vor kurzem sorgte die Demo eines Spiels namens „Yingge“ nach ihrer Veröffentlichung für Aufsehen.

Dieses Produkt stammt von Shanghai Youyi Technology. Der Gründer Ding Shenghao war zuvor bei Mihoyo tätig und hat dort eigenhändig die branchenführenden Cloud-Gaming-Server umgestaltet, was ihm noch vor seinem Abschluss eine außerordentliche Anstellung einbrachte. Innerhalb des Unternehmens wird er als „kleines Genie“ bezeichnet.

Im Mai 2023, nachdem Ding Shenghao das Unternehmen verlassen hatte, mietete er ein Bürogebäude gegenüber von Miha You und gründete offiziell Youyi Technology. Innerhalb von nur einem Jahr erhielt das neue Unternehmen mehrere Investitionsrunden von Genkirakira L.P. und Sequoia China.

Das nun veröffentlichte Spiel „Yingge“ ist das erste Werk, das das Team von Youyi mit seiner selbst entwickelten KI-Erzähl-Engine geschaffen hat.Kein Wunder also, dass Investoren großes Interesse daran zeigen: Nehmen wir zum Beispiel Genki Capital – dessen Hauptpartner, Zhangqu Technology, ist seit Langem im Bereich der KI-Spiele tätig, sodass die Zusammenarbeit mit Youyi als gegenseitiges Interesse bezeichnet werden kann.

Zuvor hatte ich in Yuis Büro ein dreistündiges Gespräch mit Ding Shenghao, dem Gründer von „Teahouse“, geführt. In einer Zeit, in der KI-Spiele zunehmend zu einem Marketing-Gag für Investoren werden, haben mich sowohl die innovativen Spielmechaniken von „Yingge“ als auch Ding Shenghaos technische Vision wirklich beeindruckt.

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Ein CRPG, das den Spielern echte Entscheidungsfreiheit bietet

(Dieser Absatz enthält leichte Spoiler. Wenn Sie Ihr Spielerlebnis nicht beeinträchtigen möchten, können Sie direkt zum zweiten Teil springen.)

„Inge“ spielt in einer Science-Fiction-Welt unter extremen klimatischen Bedingungen. Der Spieler begibt sich mit seiner kranken kleinen Schwester auf eine abenteuerliche Reise, um nach einem Heilmittel zu suchen oder weitere Geheimnisse aufzudecken.

Das Spiel umfasst zwei Spielmodi: Zum einen treiben die Spieler die Geschichte durch Gespräche mit verschiedenen Charakteren voran und sammeln Hinweise, zum anderen entscheiden Würfelwürfe über den weiteren Verlauf der Handlung.

Er verließ einen großen Spieleentwickler, um ein Start-up zu gründen, erhielt eine Investition von Sequoia Capital – und nun ist das KI-Spiel des technischen Genies endlich auf dem Markt.
Er verließ einen großen Spieleentwickler, um ein Start-up zu gründen, erhielt eine Investition von Sequoia Capital – und nun ist das KI-Spiel des technischen Genies endlich auf dem Markt.

Bereits zu Beginn der Entwicklung wollte das Team, dass das Spiel – ähnlich wie Open-World-Titel – die Fesseln einer linearen Handlung sprengt. Das Spiel verfügt über mehr als 2.000 miteinander verflochtene Handlungsstränge, sodass jede Aktion und jede Entscheidung des Spielers eine Kettenreaktion auslösen kann.

In dem veröffentlichten Demo-Kapitel stehen die Spieler vor mehreren entscheidenden Entscheidungen: Sollen sie der Mutter des verstorbenen Kindes helfen, die Wahrheit herauszufinden, und sollen sie den Batteriediebstahl im Krankenhaus verhindern?

Eine mögliche vollständige Handlungsvariante könnte wie folgt aussehen: Wenn du zum Zeitpunkt des Batteriediebstahls den Täter auf frischer Tat ertappst, erfährst du möglicherweise, dass Libaus Tod nicht auf einen gewöhnlichen Stromausfall zurückzuführen ist, sondern mit einem anderen Stromdiebstahl in Verbindung steht, wodurch die Intrige der Krankenschwester Axin, Strom zu stehlen, aufgedeckt werden könnte.Wenn du anschließend bei der Entlassung deiner Schwester auf Libaus Mutter triffst, ihr diese Informationen mitteilst und ihr gleichzeitig Zugang zum Krankenhaus verschaffst, könnte sie A Xin töten.

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Wenn wir jedoch gleich zu Beginn die für die Tat benötigten Batterien stehlen, würde A-Xin, der eigentlich Strom stehlen wollte, die Unregelmäßigkeit bemerken, und es käme nicht zu einem Stromausfall; oder wenn wir Li-Baos Mutter nichts erzählen, würde A-Xin uns aufspüren, sobald er alles mitbekommt, und es käme zu einem Kampf; oder wenn wir die Batterien nicht stehlen und allen Intrigen perfekt ausweichen, würden wir mit unserer kleinen Schwester ganz normal aus dem Krankenhaus entlassen werden …Selbst wenn wir versuchen würden, das Geschehene zu ändern und zum Vortag zurückzukehren, würde dadurch ein völlig anderer Handlungsstrang freigeschaltet werden.

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Daher gibt es im Spiel „Inge“ weder einen vorgegebenen Weg noch ein sogenanntes „Todes-Ende“. Jeder Spieler mit einem anderen Charakter erlebt unterschiedliche Handlungsstränge, und selbst wenn derselbe Spieler das Spiel wiederholt spielt, ist es kaum möglich, dieselbe Handlung freizuschalten, da viele Verzweigungen von der KI bestimmt werden und somit ein enormes Maß an Freiheit bieten.

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Es gibt vielfältige Auswahlmöglichkeiten, doch die Handlung gerät nicht aus den Fugen: Unabhängig davon, welche Geschichten mit unterschiedlichen Logiken der Spieler erlebt, führt das Spiel zu einem der mehr als zehn vorgegebenen Enden. So wie bei der Todesursache von Libao: Selbst wenn wir die Intrige im Krankenhaus nicht selbst miterlebt haben, erfahren wir die Todesursache von Libao im Gespräch mit Xiaoshu.„Es ist fast wie beim Billard: Anfang und Ende sind gleich, aber dazwischen entwickelt sich für jeden Spieler eine andere Spielsituation“, beschrieb ein Mitarbeiter von Yui in einem Interview.

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Eine KI-Spiel-Engine für narrative Spiele

„Inge“ ist ein narratives CRPG, in dem das Verhalten der NPCs von einer KI gesteuert wird, doch während des Spiels selbst sind kaum Spuren dieser KI zu erkennen.

„Wo ist denn die KI in diesem Spiel?“, fragte ich den Gründer Ding Shenghao, als ich ihn zum ersten Mal in Yuis Büro traf. Diese Frage begeisterte ihn, und er sagte, dass diese Frage von den Spielern für ihn das beste Kompliment für das Spiel sei, da sie von Anfang an nicht vorhatten, ein „KI-Spiel“ zu entwickeln, bei dem es nur ums Chatten geht.

Im Jahr 2022 löste die Einführung von ChatGPT eine Welle der Begeisterung für KI-Rollenspiele aus, und viele Spieler nutzten ChatGPT, um eine Reihe von Spiel-Prompts für Rollenspiele zu erstellen. Zu dieser Zeit dachte auch Ding Shenghao, ein erfahrener Rollenspiel-Fan, darüber nach, wie sich KI mit Rollenspielen zu interessanten Spielvarianten kombinieren ließe.Er erkannte jedoch, dass es leicht zu Fehlentwicklungen kommen kann, wenn man sich bei der Konzeption ausschließlich auf Prompts verlässt, und schlug daher einen etwas anderen technischen Weg ein.

Im Wesentlichen hat Ding Shenghao eine KI-Spiel-Engine entwickelt, die speziell auf narrative Spiele zugeschnitten ist. Es handelt sich um ein System, das den Handlungsrahmen, die Spielressourcen, die Bewegungen und die Mimik unterstützt und es den Spielern ermöglicht, in Einzelspieler-Spielen ein immersives Erlebnis zu genießen, das dem eines Live-Rollenspiels sehr nahekommt.

Die Entwicklung dieses Systems basiert auf seinen Beobachtungen und Untersuchungen zu narrativen Spielen. Schon vor langer Zeit war ihm aufgefallen, dass traditionelle Rollenspiele den Spielern zwar scheinbar die Freiheit der Wahl lassen, es aber oft nur einen einzigen wahren Handlungsstrang gibt: Wählt man einen anderen Zweig, wird man entweder wieder zum Ausgangspunkt zurückgeführt oder stirbt auf dem Weg dorthin.

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Etwas komplexere RPGs sind nach dem Prinzip „Branch and Bottlenecks“ (Verzweigungen und Engpässe) aufgebaut.In jeder Verzweigung beeinflussen sich die Optionen gegenseitig, und die Verbindungen zwischen den Handlungssträngen sind frei wählbar, sodass die Spieler die Freiheit haben, die Geschichte zu erkunden: Ob sie zuerst das eine oder dann das andere tun – beides wirkt sich auf den Verlauf der Geschichte aus. Gleichzeitig führt die Handlung schließlich durch speziell gestaltete „Bottlenecks“ („Engpässe“) wieder zur Hauptgeschichte zurück.

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Dieses Modell ermöglicht echte Freiheit in RPG-Spielen. Bei seinen Recherchen stellte Ding Shenghao fest, dass sich „Branch and Bottlenecks“ (Verzweigungen und Engpässe) mit den bisherigen Technologien bei weitem nicht so einfach umsetzen ließen. Für das Spiel „80 DAYS“ wurde zu diesem Zweck eigens eine Programmiersprache entwickelt, die das Konzept der „Storylets“ (Geschichtsbausteine) nutzt.

Die Kernlogik von Storylet besteht darin, traditionelle lineare Langgeschichten in unzählige modulare „Kurzgeschichten“ zu zerlegen. In „80 DAYS“ wird jeder Abschnitt der Geschichte in eine dreiteilige Struktur gegliedert, die umfasst, unter welchen Bedingungen die Geschichte ausgelöst wird (Vorbedingungen),welche weiteren Bedingungen innerhalb der Geschichte unterschiedliche Dialoge beeinflussen (In-Story-Bedingungen) – beispielsweise bei einem Gespräch in der Küche: Was muss gesagt werden, wenn der Kühlschrank gefüllt ist, und was, wenn er leer ist? – sowie die Tatsache, dass diese Dialoge zu einem Ergebnis (Output) führen, das wiederum Bedingungen für andere Geschichten beeinflusst.

„Eine solche dreiteilige Struktur lässt sich relativ leicht programmieren, wodurch die Abhängigkeiten zwischen den einzelnen Drehbuchautoren etwas aufgelockert werden und es ihnen ermöglicht wird, komplexe Geschichten zu schreiben.“, sagt Ding Shenghao. Storylet biete zwar eine Lösung, doch es gebe auch noch ungelöste Probleme: Einerseits ließen sich derart komplexe Handlungsverläufe gar nicht testen; oft gerate die Geschichte in eine Sackgasse, ohne dass die Autoren dies überhaupt bemerken;andererseits sollten Änderungen, die der Spieler an beliebiger Stelle an der Geschichte vornimmt, im Spiel eine Reaktion hervorrufen, damit der Spieler in die Geschichte eintauchen kann; das Eintauchen, das allein durch manuelle Arbeit erreicht werden kann, ist begrenzt.“

Beide Probleme wurden von Ding Shenghao mithilfe von KI-Technologie gelöst und in „Yingge“ umgesetzt. Zunächst stellte er fest, dass eine Testbarkeit nicht gegeben war, da es zu viele „Bedingungen und Ausgaben“ gab, die schwer zu überprüfen waren; wenn jedoch bestimmte Bedingungen und Ausgaben erfüllt waren, ließen sich diese in Form der Prädikatenlogik erster Ordnung (First-Order-Logik) ausdrücken.Auf dieser Grundlage lässt sich die Überprüfung durch die Einführung eines automatisierten Beweis- und Schlussfolgerungssystems durchführen. Daher entwickelte er ein auf einem solchen automatisierten System basierendes Tool, das in den Editor für das Drehbuch integriert wurde. Während der Entwicklung von „Yingge“ mussten die Drehbuchautoren nicht mehr warten, bis die gesamte Geschichte fertig geschrieben war, um logische Widersprüche zu entdecken, sondern konnten diese bereits während des Schreibens direkt im Editor beheben.

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Zweitens stellte er fest, dass es sehr wichtig ist, in den verschiedenen Handlungszweigen auf alle Entscheidungen des Spielers einzugehen. Allerdings ist der Arbeitsaufwand enorm, wenn der Text je nach den gewählten Optionen des Spielers oder sogar je nach der Reihenfolge der Optionen fein abgestimmt werden muss.Da oft nur geringfügige Änderungen am Dialog erforderlich waren, ersetzte er die ursprünglich manuell zu schreibenden Teile direkt durch KI. In ihrem Editor müssen die Drehbuchautoren lediglich die grundlegende Logik des Drehbuchs festlegen und können den Inhalt anschließend mithilfe der Engine weiter ausbauen. Diese Engine steigerte ihre Effizienz beim Verfassen des Drehbuchs um das 20-Fache, sodass sie das Grundgerüst des Drehbuchs in nur zwei bis drei Monaten fertigstellen konnten.

In „Yingge“ verbirgt sich der Einsatz von KI tatsächlich hinter jeder einzelnen Entscheidung des Spielers – dass dies während des Spiels nur schwer zu erkennen ist, ist ebenfalls ein Geniestreich von Ding Shenghao. Er stellte fest, dass bestimmte Handlungsstränge nicht unbedingt von allen Bedingungen beeinflusst werden.Daher verwendet er zwar Open-Source-Modelle für die KI-Textgenerierung, hat jedoch deren Funktionsweise angepasst. Anhand der Vorgaben des Drehbuchs generiert die Engine syntaktische Einschränkungen für das LLM (Large Language Model), indem sie diese in die Sampling-Funktion des LLM einspeist.Dies ermöglicht während der Spielausführung eine deterministische Generierung auf der Grundlage der im Spiel verfügbaren Verzweigungen und Assets. Wenn der Spieler beispielsweise bei den nächtlichen Gesprächen mit seiner Schwester die Absicht „Ich bin müde“ zum Ausdruck bringt, wird der Tag beendet.

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Das Ergebnis der Anpassung ist, dass das modifizierte Modell bei der Textgenerierung und dem Abruf von Erinnerungen nur bestimmte Geschichten abruft. Durch die Eingrenzung des Umfangs konnte die Genauigkeit verbessert werden, sodass die Generierung von Optionen nur noch etwa einige Dutzend Millisekunden dauert.Ding Shenghao erklärt, dass das überarbeitete Modell es Drehbuchautoren ermöglicht, die KI jederzeit und überall einzubinden: Er kann entscheiden, wann er die KI einsetzen möchte, und gleichzeitig sicherstellen, dass er jederzeit in die Geschichte eingreifen kann, wenn er die KI nicht nutzen möchte.Da die Stellen, an denen die KI Inhalte generiert, vorhersehbar sind, hat die KI bereits im Voraus den nachfolgenden Teil des Dialogs und die Optionen erstellt, während der Spieler bei einer Option verweilt, um sie zu lesen und darüber nachzudenken. Für den Spieler ist es daher oft schwer zu erkennen, wann die KI Inhalte generiert.

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Der Preis deckt die Kosten ab – ein AI-Spiel, das vollständig gekauft wird

Was die Kosten angeht, besteht der auffälligste Vorteil dieser KI-Engine für Spielnarrative aus dem Team um Ding Shenghao darin, dass sie die Kosten für die Rechenleistung niedrig hält.

Obwohl die Kosten für Rechenleistung allmählich sinken, bremsen diese Kosten bei KI-Spielen, die enorme Ausgaben für Rechenleistung verursachen, nach wie vor deren Markteinführung.

Diese KI-Spiele basieren in der Regel auf einem „Einmalkauf plus Abonnement“-Bezahlmodell: Nach dem Einmalkauf müssen die Spieler für den Zugang zu umfangreicheren Handlungssträngen zusätzlich bezahlen. Ding Shenghao wies jedoch darauf hin, dass man bei „Yingge“ fast keine weiteren Zahlungen leisten muss, um den gesamten Inhalt zu erleben, und dass die Kosten für die Rechenleistung bereits durch den einmaligen Kaufpreis gedeckt sind.

An sich ist eine solche KI-basierte Erzähl-Engine nicht nur für das Spiel „Ing“ geeignet. Das von Ding Shenghao entwickelte Spiel eignet sich ebenso für andere narrative Spiele.

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Am Ende des Konferenzraums, in dem wir uns trafen, stand die Ausrüstung für das gerade veröffentlichte interaktive Filmspiel „Blick nach Norden“, und dank des Skript-Editors von Youyi konnte bei diesem interaktiven Filmspiel Zeit für die manuelle Überprüfung der narrativen Logik in der Nachbearbeitung eingespart und der Arbeitsablauf vereinfacht werden.

Es ist absehbar, dass diese KI-basierte Engine für narrative Spiele über das Spiel „Ing“ hinaus einen äußerst hohen universellen kommerziellen Wert besitzt.

Um ehrlich zu sein: Nach dem Eindruck aus der Demo ist „Ing“ ein Spiel mit recht gutem Spielspaß: Das flüssige Leseerlebnis, die ungezwungenen Dialoge und die vielfältigen Handlungsverläufe sorgen dafür, dass man nach dem ersten Durchspielen Lust bekommt, immer wieder zu erkunden, welche unterschiedlichen Handlungsstränge sich noch freischalten lassen.

Auch das Kreativteam von „Yingge“ bringt darin seine Sichtweise zum Ausdruck: Mit dieser Geschichte möchten sie die Beziehung zwischen Mensch, Natur und technologischem Fortschritt thematisieren.

Dies hängt mit dem Lese- und Spielgeschmack des Gründers Ding Shenghao zusammen. Als erfahrener Gamer und Technik-Experte möchte er nicht, dass technische Raffinessen die eigentliche Spielbarkeit überschatten, wie er selbst sagt: „Ein KI-Spiel muss in erster Linie ein Spiel sein; es darf nicht schon allein deshalb, weil es eine KI enthält, seinen Charakter als Spiel verlieren.“

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Ein 10-köpfiges Team gegen die großen Unternehmen?

Bei Ding Shenghao, der ununterbrochen über Technik spricht, ist es in der Tat schwer, den Geschäftsmann zu erkennen.

Als ich ihn zum ersten Mal im Büro von Youyi in Shanghai traf, fiel es mir zunächst schwer, diesen jungen Mann mit langen Haaren, der Anfang zwanzig war, mit dem in den Gerüchten beschriebenen genialen Gründer in Verbindung zu bringen. Ich begrüßte ihn mit „Herr Ding“, woraufhin er lächelnd antwortete: „Ich habe mich gerade gefragt, wer Herr Ding ist.“

Eine Geschichte, die allgemein besser bekannt ist, besagt, dass er bereits in der Grundschule begann, sich das Programmieren selbst beizubringen, und sich schon in der Oberstufe in der Open-Source-Community einen Ruf als anerkannter Technik-Guru erarbeitet hatte.

Im dritten Studienjahr kam er zufällig zu einem Praktikum bei Mihoyo und wurde ausnahmsweise fest angestellt, da die von ihm innerhalb von zwei Wochen entwickelte Demo für Cloud-Gaming bereits das damals höchste Niveau in diesem Bereich erreichte. Sein guter Freund Lao Jin sagte einmal, Ding Shenghao sei einer der klügsten Menschen, die er je kennengelernt habe.

Tatsächlich hat dieses technische Genie, wenn es nicht um Technik geht, durchaus Sinn für Humor. Lächelnd erzählte er von einem Erlebnis, das er vor einiger Zeit in einem Hotel hatte: Die Rezeptionistin sah ihn mit seinen langen Haaren an und sagte: „Haben Sie nicht schon eingecheckt?“ Er antwortete: „Nein, habe ich nicht.“ Die Rezeptionistin entgegnete: „Entschuldigung, in letzter Zeit checken einfach zu viele Männer mit langen Haaren ein.“

Auf die Arbeitsweise des Unternehmens – „vier Tage Arbeit, drei Tage frei“ – angesprochen, antwortete er recht gelassen: „Ich habe festgestellt, dass es freitags meist endlose Besprechungen gibt. Da wir nur wenige Mitarbeiter sind und jeden Tag zusammenarbeiten, brauchen wir diese Besprechungen gar nicht erst – da können sich die Mitarbeiter lieber richtig ausruhen.“

Derzeit besteht das Team von Youyi aus mehr als zehn Personen, von denen die meisten ehemalige Kollegen von Ding Shenghao bei MiHaYou sind und ein Teil aus seinem Freundeskreis stammt, den er beim Leiten von Rollenspielrunden kennengelernt hat. Diese Gruppe von Menschen, die entweder ähnliche Erfahrungen gemacht haben oder gemeinsame Interessen teilen, sorgt oft gemeinsam für interessante Geschichten.

In ihrem Büro standen eine Tischtennisplatte und drei Fahrräder, die den beiden gehörten; einer von ihnen hatte dem anderen sogar eines davon verkauft.

Die auf den ersten Blick etwas lockere Unternehmensatmosphäre führte zu einer erstaunlichen Effizienz. Das Grundgerüst des Drehbuchs war bereits nach zwei Wochen fertiggestellt. Fast jeder im Team ist ein Allrounder: Drehbuchautoren und Programmierer können auch Aufgaben im operativen Bereich übernehmen.

Um den ehemaligen Kollegen von Mihoyo den Arbeitsweg zu erleichtern, wurde Yuis Büro bewusst direkt gegenüber von Mihoyo eingerichtet, sodass man von dort aus über die Straße hinweg die Lichter des ehemaligen Arbeitgebers sehen kann.Bei gelegentlichen Plaudereien sprechen sie auch über die legendäre Geschichte von Mihoyo – ein kleines Team von einigen Dutzend Mitarbeitern, das sich mit viel Elan einen Platz zwischen den großen Unternehmen erkämpfte und schließlich zu einem „Phänomen“ der Spieleindustrie wurde.Wird es ihrem eigenen, etwa zehnköpfigen Team nun gelingen, in die Fußstapfen ihrer Vorgänger zu treten und zu einem neuen Akteur zu werden, der den Mut hat, „MihaYou“ herauszufordern?

原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/de/archives/211893

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游茶妹儿
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