3Aタイトルは高すぎるし、ソロプレイばかり。2Aタイトルにチャンスはあるだろうか?

「遊茶円卓」は、ゲーム茶館と知乎が共同で展開するQ&Aコーナーです。毎週、特定のテーマについて業界関係者たちと議論を交わします。コメント欄で皆さんのご意見をお寄せいただくことも大歓迎です。各回のコメント欄で「いいね」が最も多かった2名の方には、ゲームのSteamキーをプレゼントいたします。

ここ数年、新作ゲームの数が急速に増加するにつれ、注目されることなく忘れ去られてしまうゲームがますます増えている。

SteamDBのデータによると、今年Steamでリリースされた新作ゲームは1万7000本近くに上り、そのうち8000本以上が10件未満のレビューしか受けておらず、50件以上のレビューを獲得したゲームは3000本強にとどまっている。

3Aタイトルは高すぎるし、ソロプレイばかり。2Aタイトルにチャンスはあるだろうか?

先日、『Soulash』シリーズの開発者であるArtur Smiarowski氏がソーシャルメディア上で、今年これまでにリリースされた1万3000本の新作ゲームのうち、40%は収益が100ドルに満たず、Steamでの100ドルの掲載費用さえ回収できていないと述べた。

「隅で惨めな最期を遂げた」のは、そのほとんどが中小規模のゲームであり、HushCrasherのデータも、ここ数年で2A以下の規模のゲームの数が急増し、競争がますます激化していることを示している。

3Aタイトルは高すぎるし、ソロプレイばかり。2Aタイトルにチャンスはあるだろうか?

これに対し、3Aタイトルや2Aタイトルの数は目立った増加は見られないものの、レビュー数のシェアは一貫して安定している。これは、一定規模以上のゲームが、プレイヤーの注目を集める上で、生まれながらの優位性を持っていることを意味している。

3Aタイトルは高すぎるし、ソロプレイばかり。2Aタイトルにチャンスはあるだろうか?

しかし、AAAタイトルにもいくつかの問題が生じている。ゲーム開発コストの高騰に伴い、大手AAAメーカーもますます保守的になり、革新に踏み切れなくなっている。具体的には、確立されたIPやゲームプレイへの依存が強まり、リソースの大部分を品質向上にのみ注ぎ込む傾向が見られる。プレイヤーの体験に対する基準が高まるにつれ、巨額の投資を要するAAA級大作たちも、まるで薄氷を踏むような状況に置かれている。

AAAタイトルとインディーゲームの間には、どうやら2Aゲームのための隙間が残されているようで、今年の『33号遠征隊』の成功はその一例と言えるだろう:

UE5などの商用エンジンの登場やアウトソーシング産業チェーンの成熟に伴い、高品質なゲームを制作するためのハードルはかなり低くなった。大手ゲーム会社から流出した人材は、中規模のゲーム開発に適切な設計、制作、管理の経験をもたらした。また、中規模チームの比較的柔軟な体制は、クリエイティブな表現にさらなる余地を提供している……

今回の「遊茶円卓会議」では、業界関係者たちと次のような話題について語り合いました。「3Aタイトルは高すぎる」「ソロプレイが主流すぎる」――そんな中、2Aゲームにはチャンスがあるのでしょうか?

▍レニウム3研究所創設者 沈黎

個人的には、2A/3iといった分野の発展の可能性を非常に高く評価しています。

「2A」の定義について、実は完全に正確な表現を示すことは難しい――何しろ「3A」という概念でさえ、現時点で業界内で完全な合意が得られていないのだから、2Aについてはなおさらである。そこでここでは、私が理解している「2A」を、ひとまず次のように定義しておこう。通常は中小規模の開発会社が制作し、部分的な表現や全体的な印象において「3A」の水準に近いが、ゲームコンテンツの量は「3A」より明らかに少ないもの。あるいは、コンテンツ量はまずまずあるものの、細部の仕上げや全体的な質感において「3A」よりやや劣る作品である。この種のプロジェクトの予算は、その多くが1,000万~2,000万ドル程度に抑えられている。

私が2Aタイトルを好み、その将来性を高く評価している理由は、それが非常に興味深い中間的な位置づけにあるからです。この規模の投資であれば、開発チームは革新的な試みに挑戦し、ある程度のリスクを冒すことも可能であり、同時に、映像・音響のクオリティや全体的な完成度においても、数多くの低予算のインディーズゲームよりも明らかに優れているからです。

一方、AAAタイトルは、莫大な投資が必要であるため、プロジェクト立ち上げの段階では保守的になりがちで、少数の人気ジャンルに集中しがちです。誰もが、極めて豊富なコンテンツを備え、あらゆる面で可能な限り完璧な作品を制作しようと試みる。一方、2Aの予算規模ゆえに、開発チームは開発過程で明確な取捨選択を迫られるが、この取捨選択のプロセスこそが、かえってコアとなるゲームプレイに焦点を絞り、独自の鮮明な特色を形成する助けとなる。個人的な好みとしては、一見「完璧」に見える作品にはあまり興味がなく、むしろ多少の欠点はあるものの、特徴が鮮明で、十分に「鋭い」作品を好む傾向があります。

現在、Steamには年間1万~2万本ものゲームがリリースされており、その大半は低予算のインディーズゲームです。その中には、独創的なアイデアに満ちた、私自身も高く評価する作品も少なくありませんが、現実には、たとえ優れた点があっても、大多数のゲームは埋もれてしまいがちです。それに対して、2Aタイトルの供給量は依然として限られているため、市場で頭角を現し、プレイヤーの目に留まりやすいのです。

▍『人魅』プロデューサー ピカチー

結論から言うと、ゲームの規模は新たな機会があるかどうかを測る基準にはならないと私は考えています。

開発者として、2Aが新たなチャンスであるかどうかを判断する前に、この問題そのものよりもはるかに多くのことを考慮すべきだと感じています。

以下は、すべての開発者が永遠に避けては通れない問題であるはずだ:

一体どのようなゲームを作るのか?ターゲット層は誰か?開発期間はどれくらいか?予算はいくらか?開発メンバーは何人か?競合状況は?チーム(自社)の能力は?資金源は?コミュニティや製品のイテレーションによる価値は?など。これらの各項目に対する答えの組み合わせによって、さまざまな結果が生まれ、それらの結果がプロジェクトの規模や今後の方向性を決定づけることになる。しかし、上記の課題を整理し終えれば、実際に制作するのが小規模なゲームなのか、2Aタイトルなのか、あるいは3Aタイトルなのかは、すでに明らかになっているはずだ。

次に考えるべきことは、どの規模の市場がチャンスなのかということではなく、その規模の市場において、どうすれば「頭角を現せるか」ということだ。

以前、あるデータを見たことがある。24年にはSteamでリリースされた新作ゲームのうち、小規模ゲームが75%を占めていたが、ここ10年間、小規模ゲームのレビュー数は25%を超えたことがない。24年にリリースされたゲームのうち、10本に4本はプレイヤーのレビューが10件に満たないという状況です。つまり、いわゆる小規模ゲームの数は急増しているものの、中・大規模ゲームやAAAタイトルの売上を実際に奪っているわけではない、と言えるのではないでしょうか?では、AAAゲームを作れば必ずチャンスがあるのでしょうか?もちろん、そうではありません。

2Aタイトルは、価格面では3Aタイトルより優位であり、コンテンツのボリューム面ではインディーゲームより優位ですが、その反面、どちらにも受け入れられない状況に陥っているようです。したがって、この分野から売上と評価の両方を兼ね備えたゲームが絶えず生み出され続けている限り、開発者にとっては依然としてチャンスであると言えます。

チャンスがあるからといって、やみくもに飛び込むべきではありません。手持ちのリソースを合理的に配分することこそが、その分野でチャンスをつかむための必要条件です。もちろん、ゲームの本質は規模の大小に関わらず「面白さ」にあります。明確なターゲット層を見極め、自分やチームに適したジャンルを深く掘り下げていくことの方が、規模の大小を気にするよりも、はるかに現実的なチャンスにつながります。

▍涼屋ゲームのプロデューサー 王豌豆

この問題について、私なりにざっくりと分析してみましたが、これは厳密な「回答」とは言えません。投資家、クリエイター、プレイヤーのいずれも、認識を一致させるための基準を可能な限り見出そうとしていますが、三者の認識が一致することは決してありません。そのため、本来は基準となるはずだった様々な分類が、かえって論争の的となってしまっているのです。

とはいえ、インディーズゲーム一筋で歩んできたプロデューサーとして、チーム編成といった壮大な話については、私には語る資格すらないかもしれません。というのも、多くのプロデューサーは実際には自分の思い通りにチームを編成できないからです(少なくとも私自身はそうです)。ですから、手元にあるリソースをできる限り有効に活用するしかないのです。

さて、ここで少し空想を膨らませてみましょう。もし私に開発の精鋭チームが一丸となっていれば、間違いなくアート面での技術力を思い切りアピールし、異常なほどカッコいいカットシーンも作りたいと思うでしょう。大手企業の生産ラインがあればなお良い。あらゆる高品質なアセットをどんどん量産してくれるだろう――しかし、これまでの私の経験から言えば、ゲームの品質を高めるためには、奇想天外なアイデアや奇技淫巧に頼らざるを得ないことがほとんどだ。

▍迷遊の先駆者 レイヴン(カラス)

ゲームの「インディー/A/2A/3A」という分類はあくまで概念に過ぎず、この概念を具体的に定義する現時点での適用可能な基準は存在しない。ゲームをプレイする人はゲームが面白いかどうかだけを気にかけ、ゲームを作る人はゲームで収益を上げられるかどうかだけを気にかける。この概念が成り立つかどうかを気にするのは、ゲームをプレイせず、ゲームも作らない人だけだ。個人的には、コストの段階を基準に考える方がより有意義ではないかと考える。「A」という概念は誤りであり、方向性を誤らせるものである。ゲームのコストは開発規模に基づいてのみ算出されるものであり、あるコスト水準のゲームに将来性があるかどうかを問う際には、そのゲームのテーマがどれだけのユーザー層に受け入れられるかを見極める必要がある。

では、市場でいうところの「2A級ゲーム」(数十人から数百人の開発チーム、数百万ドルの開発費)という定義に照らせば、こうした中規模のゲームは少なくなく、もともと誰かが開発しているわけですから、結局は誰がより良いものを作れるかという問題になります。そうなると、一体どこにチャンスがあるというのでしょうか?

▍知乎の回答者「リスのお姉さん」

2Aは投機家にはなおさら向いていない。

2Aを成功させるには、特定のニッチなジャンルに深く掘り下げて取り組む必要がある。

▍カオス・ギャラクシーの創業者 ハン・ジユ

市場には3Aタイトルとインディーズゲームしかなく、中規模のゲームが不足している。これは自然淘汰による結果であり、チャンスというわけではない。

中規模のゲームを開発していたメーカーの多くは、ここ数年で倒産してしまった。たとえ真の「2A」であっても、必ず「3A」やインディーゲームとして売り出すことになる。

▍ある透明な人間型キャラクターの企画

3Aか2Aかといえば、実際にはプロジェクトの予算で選別すると、中国国内では『黒神話・悟空』を除けば、3Aと呼べるシングルプレイヤーゲームは他にないだろう。欧米の大手メーカーが、クレジットに数千人もの名前を並べるのが当たり前となっている現状と比べれば、中国国内には1本もない。以前は選択肢がなかったが、今……今もやはり選択肢はない。とはいえ、ゲームが具体的に何Aに相当するかという点については、プレイヤーは以前ほど気にしなくなっている。欧米の大手メーカーは開発コストに追われ、内容を水増しせざるを得ず、3Aという品質の輝きはとっくに色あせてしまった。エンジン技術がここまで発達した今、数十人、あるいは数人のチームで「疑似3A」を作っても、その品質はトップクラスの大作とそれほど大きな世代差があるわけではない。もちろん、中国地域での価格が298にならない限りは……

▍Zhihuの回答者 凭笙Official

2017年の『Hellblade』、コアチームは48名。

2019年、『Plague Tale: Innocence』のコアチームは40名だった。

2024年の「霊退治師」は、100人余りのチームである。

どれもだいたい3~4年かけて制作されたもので、これらは一般的な意味での「2A」あるいは「インディーズ3A」と言えるでしょう。皆さんはどう思いますか?

要するに、手持ちのお金に応じてどのブランドのパンツを履くか、ということだ。3Aは、HPが厚く、(一見)ミスを許容する余地が大きく、追い風があればついていけるという特徴がある。一方、独立系は、規模が小さく、コミュニケーションのコストが低い(あるいは皆無)で、制約が少ないという特徴がある。2Aは両者の長所を兼ね備えている可能性もあるが、両者の問題にも直面することになる。なぜなら、現在の2Aに求められるのは、3Aではないチームでありながら、3Aに挑むような姿勢を見せなければならないからだ。

厳密に言えば、市場には2A向けの余地はなく、残されているのは「それほど3Aではない3A」とインディー作品だけだ。幸いなことに、エンジンの恩恵やハードウェア・リアリズムの限界があるおかげで、3Aの壁を突破するチャンスはある。ただ、2Aを作るにしても、ロックオンや俯瞰視点、カートゥーン調、小規模な作品など、プレイヤーが一目見て「3Aではない」と分かるようなものを作るなら、いっそ3Aを名乗るのをやめて、インディーズの分野でプロモーションした方がむしろ良いだろう。

実際、ここ数年、中国国内でUE5を使ったシングルプレイゲームを開発しているプロジェクトの多くは、最終的には40~50人規模の「2A」タイトル程度の規模に落ち着いている。彼らが描く理想的なシナリオとは、一時の「致命的なブーム」と「罪深い快楽」に便乗し、リリース1年前に人員を急増させてA級タイトルを目指すというものだが――それも、元のフレームワークが十分に堅牢である場合に限られる。

実際にゲーム制作に携わったことがある人なら分かると思いますが、購入型であれ運営型であれ、ゲームに「完成」という日は決して訪れません。ゲームにとって、開発コストはいくらかけても足りることはありません。時に2Aを選ぶのは、リソースが2Aレベルにしか足りないからであり、2Aゲームの中には、開発陣の力が及ばなかった痕跡が常にどこかに見受けられたり、プレイ中に感じられたりします(実際、3Aも同様です)。もしある2Aゲームが、資金を投入して3A化することができないのであれば、そのゲームは恐らく、真価が問われた時に耐えうる2Aゲームではないでしょう。

▍ゲーム寿司 何北航

まず明確にしておくべき点は、「2Aゲーム」には業界全体で統一された基準が存在しないということだ。果たして、開発コスト、チーム規模、宣伝・販売への投資額で分類すべきなのか?それとも、グラフィックの品質、プレイ時間、コンテンツのボリューム、さらにはインストール容量に基づいて分類すべきなのか?業界内では今なお意見が分かれており、この概念の境界線は本質的に曖昧である。

FromSoftwareの作品ラインナップを例に挙げると、『セキロ』『ブラッドボーン』は、典型的な「2A」作品と見なされることが多い。これらの作品は、『エルデンリング』のような真の意味での3Aプロジェクトに比べ、制作期間、予算規模、コンテンツのボリュームが控えめである一方、システムの深み、芸術的表現、ユーザーからの評価においては、一般的な1Aやインディーズゲームをはるかに凌駕している。

これは、最終的に3Aタイトルを制作できるメーカーにとって、2Aタイトルは進化の過程において必然的な段階であるという事実を浮き彫りにしている。

あるゲームプレイや方向性については、通常、まずインディーズや「1A」と呼ばれる小規模なプロジェクトを通じて初期検証が行われます。ビジネスモデルが成立し、ユーザーからのフィードバックが好意的になって初めて、チームはより多くの予算を投入し、開発パイプラインを拡充して、「2A」と呼ばれる中規模段階へと移行します。FromSoftwareの「ソウルシリーズ」も、『デモンズソウル』と『ダークソウル』を通じてゲームプレイの検証を十分に重ねた結果、新作では品質が著しく向上した。

2A段階では、3つの典型的な変化が見られます:

第一に、グラフィックと制作技術の飛躍的な向上です。モデルの精細度、光と影の表現から操作感や滑らかさまで、2Aタイトルでは成熟した開発技術がふんだんに採用され、視覚的に「売れる」レベルに達することで、グラフィックに高い要求を持つコアゲーマー以外のプレイヤーにも受け入れられるようになっています。この点は、『ダークソウル』から『ブラッドボーン』に至るまで明らかです。

第二に、コンテンツのボリュームとゲームプレイの深みが著しく拡大した。一方で、ステージ数、シーンの規模、テキスト量を増加させ、カットシーンやCGも増やした。他方で、より複雑なシステムの導入を試み、多様なプレイループを取り入れることで、市場において印象に残る作品とした。例えば、『セキロ』は『ダークソウル』シリーズで初めて「ジャンプ」を導入し、カットシーンやCGもより多く盛り込まれた。

第三に、チームはより規範的な生産ラインの構築に着手した。これには、役割分担の細分化、プログラムのモジュール化、専任のステージ/システムデザイナーの加入、プロジェクト管理プロセスの標準化などが含まれる。これらはすべて、AAAタイトルを目指すための「インフラ整備」である。FromSoftwareは『セキロ』などの2Aタイトルを開発する際、開発エディタを導入し、プランナーにエディタを直接使用して自主的に設計するよう求めたと伝えられているが、これは生産ラインの構築と規範化と見なすことができる。

他のゲーム会社でも同様の現象が見られます。例えば、CDPRの『ウィッチャー』シリーズは、トップダウン視点の初代『ウィッチャー』から、経験を積み重ねて成熟した開発体制を築き上げ、最終的に『ウィッチャー3』のような大作を生み出しました。

『サイバーパンク2077』の失敗については、このゲームが『ウィッチャー』シリーズのように、1Aから2Aへの検証プロセスを経ていなかったことがわかるだろう。まさに「欲張って失敗した」というやつだ。

実のところ、2Aプロジェクトは、企業がビジネスとクリエイティビティのバランスを見出す上で重要な段階となることが多い。3Aプロジェクトのような巨額のリスクを伴わない一方で、市場においてブランドの可能性を示すことができ、チームに「3A能力」があるかどうかを検証する試金石となる。

2Aや1Aの経験すらないチームが、いきなり3Aに取り組んで成功できるだろうか?3Aに挑戦する実力がチームにあることを2Aで証明してこそ、投資家も安心して資金を託してくれるのだ。

したがって、メーカーにとって、2Aの戦略的価値は以下の3つの側面に表れている:

1. ブランドの基盤の確立。2Aタイトルは、しばしばシリーズIPの「初めて真に名を馳せた作品」となる。例えば、『ヘルスプー2』は、Arrowhead Game Studiosがその地位を確立するきっかけとなった代表作である。

2. 開発能力の進化。2Aプロジェクトを通じて、チームは大規模な研究開発に必要な技術スタック、部門横断的な連携方法、およびコンテンツ制作のペースを徐々に習得していきました。これらはすべて、3A開発に向けた前提となる能力です。

3. 投資家と市場の信頼の醸成。2Aプロジェクトの成功は、多くの場合、将来の3Aプロジェクトの資金調達への道を開くだけでなく、市場にチームの潜在力を早期に認識させ、その後の大規模な投資に伴うリスクを低減させることにもつながる。

原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/ja/archives/211942

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游茶妹儿
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