3A 게임은 너무 비싸고, 싱글플레이 게임이 너무 많은데, 2A 게임이 기회가 될 수 있을까?

“유차 원탁”은 게임차관과 지후가 공동으로 선보이는 질의응답 코너입니다. 매주 특정 주제를 선정해 업계 종사자들과 토론을 진행할 예정이며, 댓글란에 여러분의 의견을 남겨 주시면 감사하겠습니다. 매회 댓글란에서 ‘좋아요’를 가장 많이 받은 두 분께 게임 스팀 키를 선물로 드립니다.

최근 몇 년간 신작 게임의 수가 급증함에 따라, 점점 더 많은 게임이 아무도 주목하지 않는 구석에서 사라지고 있다.

SteamDB 데이터에 따르면, 올해 스팀에 출시된 신작 게임은 17,000개에 육박하며, 이 중 8,000개 이상의 게임이 10개 미만의 리뷰를 받았고, 50개 이상의 리뷰를 기록한 게임은 3,000여 개에 불과한 것으로 나타났다.

3A 게임은 너무 비싸고, 싱글플레이 게임이 너무 많은데, 2A 게임이 기회가 될 수 있을까?

얼마 전, 《Soulash》 시리즈의 개발자 아르투르 스미아로프스키(Artur Smiarowski)는 소셜 미디어를 통해 올해 현재까지 출시된 1만 3천 개의 신작 게임 중 40%가 매출 100달러 미만에 그쳐, 스팀(Steam) 플랫폼의 100달러 출시 비용조차 회수하지 못하고 있다고 밝혔다.

“구석에서 처참하게 몰락한” 게임들은 대부분 중소 규모의 게임들이며, HushCrasher의 데이터에 따르면 지난 몇 년간 2A 이하 규모의 게임 수가 급격히 증가하면서 경쟁이 더욱 치열해졌다.

3A 게임은 너무 비싸고, 싱글플레이 게임이 너무 많은데, 2A 게임이 기회가 될 수 있을까?

이에 비해 3A급 및 2A급 게임의 수는 눈에 띄게 증가하지 않았음에도 불구하고, 리뷰 수 점유율은 꾸준히 유지되고 있다. 이는 현재 일정 규모 이상의 게임이 플레이어의 관심을 끌기 위해 경쟁할 때 타고난 우위를 점하고 있음을 의미한다.

3A 게임은 너무 비싸고, 싱글플레이 게임이 너무 많은데, 2A 게임이 기회가 될 수 있을까?

하지만 3A 게임도 몇 가지 문제에 직면해 있다. 게임 개발 비용이 치솟으면서, 주요 3A 개발사들도 점점 더 보수적으로 변해 혁신을 주저하고 있는데, 이는 성숙한 IP와 게임 플레이 방식에 의존하고, 품질 향상에만 더 많은 자원을 쏟아붓는 형태로 구체적으로 드러난다.플레이어의 기대치가 높아짐에 따라, 막대한 투자가 투입된 3A 대작들조차 위태로운 상황에 처해 있다.

3A와 인디 게임 사이에는 2A 게임이 자리 잡을 여지가 있는 듯하며, 올해 『33호 원정대』의 성공이 이를 간접적으로 입증하고 있다:

UE5와 같은 상용 엔진의 등장과 아웃소싱 산업 생태계의 성숙에 따라 고품질 게임을 제작하는 데 필요한 진입 장벽이 상당히 낮아졌다. 대형 게임사에서 유출된 인재들은 중규모 게임 개발에 필요한 설계, 제작 및 관리 경험을 제공했으며, 중규모 팀의 상대적인 유연성은 창의적인 표현을 위한 더 넓은 여지를 마련해 주었다……

이번 ‘유차 원탁’에서는 업계 관계자들과 함께 다음과 같은 주제에 대해 이야기를 나누었습니다. 3A 게임은 너무 비싸고, 싱글플레이 게임이 너무 많은 상황에서, 2A 게임이 기회가 될 수 있을까요?

▍레이삼 연구소 설립자 심리

저는 개인적으로 2A / 3i와 같은 분야의 발전 잠재력을 매우 긍정적으로 보고 있습니다.

“2A”의 정의에 대해서는 사실 완전히 정확한 설명을 내리기가 어렵습니다. 어쨌든 “3A”라는 개념조차 현재 업계에서 아직 완전한 합의가 이루어지지 않은 상황인데, 2A는 말할 것도 없겠지요.따라서 여기서는 제가 이해하는 바에 따라 2A를 다음과 같이 정의해 보겠습니다. 일반적으로 중소 규모 개발사가 제작하며, 부분적인 표현이나 전체적인 느낌은 3A 수준에 근접하지만 게임 콘텐츠 양은 3A보다 현저히 적은 작품, 혹은 콘텐츠 양은 괜찮은 편이지만 디테일 다듬기와 전체적인 완성도 면에서 3A보다 약간 떨어지는 작품을 말합니다.이러한 프로젝트의 예산은 대부분 천만~이천만 달러 정도로 책정된다.

제가 2A 게임을 좋아하고 긍정적으로 보는 이유는, 이 게임들이 매우 흥미로운 중간 지점에 위치해 있기 때문입니다. 이러한 투자 규모 덕분에 개발팀은 여전히 혁신을 시도하고 어느 정도의 위험을 감수할 수 있을 뿐만 아니라, 시청각적 표현과 전반적인 완성도 면에서도 수많은 저예산 인디 게임보다 월등히 뛰어납니다.

반면 3A 게임의 경우, 막대한 투자가 필요하기 때문에 프로젝트 기획 단계에서 보수적인 경향을 보이며, 소수의 인기 장르에 집중되기 쉽습니다.모두가 내용이 매우 풍부하고 모든 면에서 가능한 한 완벽에 가까운 작품을 만들려고 노력한다. 반면 2A 게임의 예산은 개발 과정에서 팀이 명확한 타협을 해야만 함을 의미하며, 이러한 타협의 과정은 오히려 핵심 게임플레이에 집중하고 자신들만의 뚜렷한 개성을 형성하는 데 더 큰 도움이 된다.개인적인 취향으로 말하자면, 저는 겉보기에는 ‘완벽해 보이는’ 작품에는 별로 관심이 없고, 오히려 부족한 점이 있을지라도 특징이 뚜렷하고 충분히 ‘날카로운’ 작품을 더 선호합니다.

현재 스팀에는 매년 1만~2만 개에 달하는 게임이 출시되고 있으며, 그중 대다수는 제작 비용이 적은 인디 게임입니다. 그중에는 구상이 정교하고 제가 높이 평가하는 작품도 적지 않지만, 현실은 대다수의 게임이 아무리 뛰어난 점이 있어도 쉽게 묻혀버리기 쉽다는 것입니다.이에 비해 2A급 게임의 공급량은 여전히 제한적이기 때문에, 시장에서 두각을 나타내고 플레이어들의 눈에 띄기 더 쉽습니다.

▍《인매》 프로듀서 피카치

먼저 결론을 말하자면, 게임의 규모만으로는 새로운 기회가 있는지 여부를 판단할 수 있다고 생각하지 않습니다.

개발자로서, 2A가 새로운 기회인지 판단하기 전에 이 질문 자체보다 훨씬 더 많은 사항을 고려해야 한다고 생각합니다.

다음은 모든 개발자가 결코 피할 수 없는 문제일 것입니다:

도대체 어떤 게임을 만들 것인가? 타깃층은 누구인가? 개발 기간은 얼마나 걸리는가? 예산은 얼마인가? 개발 인원은 몇 명인가? 경쟁사 상황은 어떠한가? 팀(자신들)의 역량은 어떤가? 자금 조달원은 어디인가? 커뮤니티 및 제품 개선의 가치는 어떠한가? 등등.이 중 각 세부 항목에 대한 답변의 조합에 따라 다양한 결과가 도출되며, 이러한 결과들은 프로젝트의 규모와 향후 방향을 결정하게 됩니다. 하지만 위 질문들을 명확히 정리하고 나면, 실제로 제작하게 될 게임이 소규모 게임인지, 2A급 게임인지, 심지어 3A급 게임인지가 이미 명확해집니다.

이제부터 고려해야 할 것은 과연 어떤 규모가 기회인지가 아니라, 그 규모의 제품들 속에서 어떻게 “두드러지게 돋보일” 것인가 하는 점입니다.

예전에 본 통계에 따르면, 24년 스팀에서 출시된 신작 게임 중 소규모 게임이 75%를 차지했지만, 지난 10년간 소규모 게임의 리뷰 비율은 25%를 넘은 적이 없었습니다.24년에 출시된 게임 중 10개 중 4개는 플레이어 리뷰가 10개 이하인 게임입니다. 그렇다면 소위 소규모 게임의 수가 급증했음에도 불구하고, 중·대형 게임이나 3A 게임의 판매량을 실제로 잠식하지는 못했다고 볼 수 있지 않을까요? 그렇다면 3A 게임을 제작하면 반드시 기회가 있을까요? 분명히 그렇지 않습니다.

2A 게임은 가격 면에서는 3A 게임보다 유리하고, 콘텐츠 분량 면에서는 인디 게임보다 우위에 있지만, 오히려 양쪽 모두에게 만족스럽지 못한 상황이 된 듯합니다. 따라서 이 분야에서 여전히 판매량과 평판 모두에서 성공을 거둔 게임들이 끊임없이 등장한다면, 개발자들에게는 여전히 기회가 될 것입니다.

기회가 있다고 해서 무턱대고 뛰어들어서는 안 됩니다. 보유한 자원을 합리적으로 배분하는 것이야말로 해당 분야에서 기회를 잡기 위한 필수 조건입니다. 물론 게임의 핵심은 규모와 상관없이 재미에 있습니다. 명확한 타깃층을 파악하고, 자신과 팀에 적합한 장르를 선정해 깊이 파고드는 것이, 규모(대·중·소)를 따지는 것보다 훨씬 더 실질적인 기회를 가져다줍니다.

▍량우 게임 프로듀서 왕완두

이 문제에 대해 제가 대략적으로 분석해 보았는데, 엄밀히 말해 ‘답변’이라고 할 수는 없을 것 같습니다. 투자자, 창작자, 플레이어 모두 인식을 일치시킬 수 있는 기준을 찾으려고 애쓰고 있지만, 세 당사자의 인식은 결코 일치하지 않습니다. 그래서 본래 기준이 되어야 할 각종 분류 체계들이 오히려 논쟁의 장이 되어버렸습니다.

하지만 독립 게임을 만들어오며 성장한 프로듀서로서, 팀 구성과 같은 거창한 주제에 대해서는 제가 말할 자격조차 없을지도 모릅니다. 사실 많은 프로듀서들이 자신의 의지대로 팀을 구성할 수 없기 때문입니다(적어도 제 경우에는 그렇습니다). 그러니 주어진 자원을 최대한 잘 활용하는 수밖에 없습니다.

이제 상상해 볼 시간입니다. 만약 저에게 특수부대급 개발팀이 있다면, 분명 아트 측면에서 과감하게 기량을 뽐내며, 미친 듯이 멋진 컷신도 만들고 싶을 겁니다.대형 게임사의 생산 라인이 있다면 더할 나위 없겠죠. 온갖 고품질 자산을 마구 쏟아내 주면 좋겠지만—하지만 지금까지의 제 경험을 보면, 게임의 품질을 높이기 위해 기발한 아이디어와 기교에 기대야 할 때가 더 많았습니다.

▍미유 선봉대 Raven 까마귀

게임의 인디/A/2A/3A는 그 자체로 단지 하나의 개념일 뿐이며, 이 개념을 실제로 정의하는 데 있어 현재로서는 적용할 만한 기준이 없습니다. 게임을 즐기는 사람들은 게임이 재미있는지만 신경 쓰고, 게임을 만드는 사람들은 게임으로 돈을 벌 수 있는지만 신경 씁니다. 오직 게임을 하지도 않고 만들지도 않는 사람들만이 그 개념이 타당한지 여부에 관심을 가질 뿐입니다.개인적으로는 비용의 단계적 차이를 고려하는 것이 더 의미가 있다고 생각한다. ‘A’라는 개념은 잘못된 방향으로 이끄는 오류이며, 게임은 개발 규모에 따라 비용을 산정할 수밖에 없다. 특정 비용 수준의 게임에 전망이 있는지 묻는다면, 해당 게임 장르의 잠재 고객층이 얼마나 되는지를 살펴봐야 한다.

그렇다면 시중에서 통용되는 2A급 게임의 정의(수십 명에서 수백 명 규모의 팀, 수백만 달러의 개발비)에 따르면, 이러한 중형 게임은 적지 않으며, 이미 누군가가 만들고 있는 상황입니다. 결국 누가 더 잘 만들 수 있느냐의 문제일 뿐인데, 이런 상황에서 어떻게 기회가 있다고 말할 수 있겠습니까?

▍지후 답변자 다람쥐 언니

2A는 투기꾼들에게 더욱 적합하지 않습니다.

2A급 게임을 잘 만들려면 특정 세분화된 장르에 깊이 파고들어야 한다.

▍혼돈 은하 설립자 한지욱

시장에는 3A급 게임과 인디 게임만 있을 뿐, 중형 게임이 부족한데, 이는 자연스러운 도태의 결과일 뿐, 기회가 아니기 때문이다.

중형 게임을 개발하던 업체들은 지난 몇 년 동안 대부분 파산했다. 진짜 2A 게임이라 해도 반드시 3A나 인디 게임인 것처럼 포장할 것이다.

▍모 투명 인간체 기획

3A인지 2A인지 말하자면, 사실 프로젝트 예산 기준으로 따져보면 중국 내에서는 《흑신화 우공》을 제외하고는 3A급 싱글플레이어 게임이라고 할 만한 작품이 아마 하나도 없을 것이다. 서구 대형 게임사들의 현재 상황, 즉 크레딧에 수천 명이 이름을 올리는 것이 일상인 현실과 비교한다면, 중국에는 단 한 작품도 없다.예전에는 선택의 여지가 없었지만, 지금은…… 여전히 선택의 여지가 없다. 하지만 다시 생각해 보면, 게임이 구체적으로 몇 A급인지에 대해 플레이어들은 예전만큼 신경 쓰지 않는다.유럽과 미국의 대형 게임사들은 개발 비용에 쫓겨 내용을 부풀리는 바람에, 3A의 품질이라는 후광은 이미 오래전에 사라졌다. 엔진이 이 정도로 발전한 지금, 수십 명에서 심지어 몇 명으로 구성된 팀이 ‘가짜 3A’를 만든다고 해도, 품질 면에서 최상위 대작과 큰 세대 차이를 보이지는 않을 것이다. 물론, 중국 지역 가격을 298으로 책정하기만 하지 않는다면 말이다……

▍지후(Zhihu) 답변자 펑셩 Official

2017년 『지옥의 칼』, 핵심 팀원 48명.

2019년 《전염병의 전설: 무죄》, 핵심 개발팀 40명.

2024년의 ‘구령자’ 팀은 100여 명으로 구성되어 있다.

대부분 3~4년 정도 개발된 게임들인데, 일반적으로 2A급이나 인디 3A급에 해당한다고 볼 수 있겠네요. 어떻게 생각하시나요?

돈이 얼마나 있느냐에 따라 어떤 브랜드의 속옷을 입느냐가 결정된다고 할 수 있습니다. 3A는 체력이 두텁고, (겉보기에는) 실수 허용 범위가 넓으며, 흐름이 좋으면 따라갈 수 있다는 점이 특징입니다. 독립 팀은 규모가 작고, 의사소통 비용이 적거나 없으며, 제약이 적다는 점이 특징입니다.2A는 두 가지의 장점을 모두 갖출 수도 있지만, 두 가지의 문제점도 직면하게 될 것이다. 왜냐하면 현재 2A가 해야 할 일은 3A가 아닌 팀으로서 3A에 도전하는 모습을 보여주는 것이기 때문이다.

엄밀히 말해 시장은 2A를 위한 공간을 남겨두지 않으며, 남겨둔 것은 “그다지 3A 같지 않은 3A”와 인디 게임뿐이다.다행히 엔진 혜택과 하드웨어 및 리얼리즘의 한계가 있어, 3A의 벽을 뚫을 기회를 얻을 수 있다. 다만 2A를 만들면서 잠금 시점이나 탑다운 시점, 카툰 스타일, 저사양 등 플레이어가 한눈에 3A가 아니라고 느낄 만한 요소를 적용한다면, 차라리 3A를 포기하고 인디 분야로 전환해 홍보하는 편이 더 낫다.

사실 최근 몇 년간 중국에서 UE5를 활용한 싱글플레이어 게임을 제작하는 대부분의 프로젝트는 최종적으로 40~50명 규모의 2A급 제작 규모에 그치고 있다. 그들이 꿈꾸는 최상의 시나리오는 ‘치명적인 리듬’과 ‘죄악적인 쾌감’의 열풍에 편승해, 출시 1년 전에 인력을 대폭 확충하여 A급으로 도약하는 것인데, 그것도 원래의 프레임워크가 충분히 견고해야만 가능한 일이다.

실제로 게임을 만들어 본 사람이라면 알겠지만, 일회성 판매형이든 서비스형이든 게임은 완전히 완성되는 날이 없습니다. 게임에 있어 개발 비용은 아무리 많이 들어도 부족할 뿐입니다.때로는 2A를 선택하는 이유가 자원이 2A 수준밖에 안 되기 때문인데, 어떤 2A 게임에서는 개발진의 역량이 미치지 못한 흔적을 항상 볼 수 있거나 직접 체험할 수 있습니다(사실 3A도 마찬가지입니다). 만약 어떤 2A 게임이 돈을 쏟아부어 3A급으로 만들 수 없다면, 그 게임은 아마도 시험대에 올렸을 때 견뎌낼 만한 2A 게임도 아닐 가능성이 높습니다.

▍게임 스시 허베이항

우선 한 가지 분명히 해둘 점은, ‘2A 게임’에 대해 업계에서 통일된 기준이 없다는 것이다. 과연 개발 비용, 팀 규모, 홍보 및 마케팅 투자 규모를 기준으로 구분해야 할까? 아니면 그래픽 품질, 게임 플레이 시간, 콘텐츠 분량, 심지어 설치 용량을 기준으로 삼아야 할까? 업계에서는 여전히 의견이 분분하며, 이 개념의 경계는 본질적으로 모호하다.

FromSoftware의 작품 라인업을 예로 들면, 《세이로우》《블러드본》은 흔히 전형적인 “2A” 작품으로 여겨진다. 이 작품들의 제작 기간, 예산 규모, 콘텐츠 분량은 《엘든 링》과 같은 진정한 의미의 3A 프로젝트에 비해 다소 절제되어 있지만, 시스템의 깊이, 예술적 표현, 사용자 평판 면에서는 일반적인 1A나 인디 게임을 확실히 뛰어넘는다.

이는 또한 한 가지 사실을 보여줍니다. 결국 3A급 게임을 제작할 수 있는 개발사에게 있어, 2A급은 진화의 과정에서 반드시 거쳐야 할 단계라는 것입니다.

일반적으로 특정 게임 플레이 방식이나 방향성은 먼저 인디 게임이나 1A급 소규모 프로젝트를 통해 초기 검증을 거칩니다. 비즈니스 모델이 확립되고 사용자 반응이 긍정적일 때 비로소 팀은 더 많은 예산을 투입하고 개발 파이프라인을 확장하여 ‘2A’급 중규모 단계로 진입합니다.FromSoftware의 ‘소울 시리즈’ 역시 《데몬즈 소울》과 《다크 소울》을 통해 게임플레이를 충분히 검증한 끝에, 신작에서 뚜렷한 품질 향상을 이룰 수 있었다.

2A 단계에서는 세 가지 전형적인 변화가 나타납니다:

첫째, 그래픽과 제작 기술의 도약.모델 정밀도, 조명 및 음영 표현부터 조작감과 유동성에 이르기까지, 2A 프로젝트는 성숙한 개발 기술을 대거 도입하여 제품의 시각적 완성도를 ‘판매력이 뛰어난’ 수준으로 끌어올림으로써, 그래픽에 높은 기준을 가진 비핵심 유저들도 수용할 수 있게 합니다. 이 점은 『다크 소울』에서 『블러드본』에 이르기까지 매우 뚜렷하게 드러납니다.

둘째, 콘텐츠의 양과 게임플레이의 깊이가 현저히 확대되었습니다. 한편으로는 스테이지 수, 맵 규모, 텍스트 분량을 늘리고, 컷신과 CG를 더 많이 추가했으며, 다른 한편으로는 더 복잡한 시스템을 시도하고 다양한 플레이 루프를 도입하여 시장에서 제품의 차별화 요소를 확보했습니다.예를 들어, 『세키로: 쉐도우 다이브』는 ‘소울’ 시리즈 최초로 ‘점프’ 기능을 도입했으며, 컷신과 CG도 더 많이 포함되었습니다.

셋째, 팀은 보다 체계적인 생산 라인을 구축하기 시작했습니다. 여기에는 업무 분담의 세분화, 프로그램 모듈화, 전담 스테이지/시스템 디자이너의 합류, 프로젝트 관리 프로세스의 표준화 등이 포함됩니다. 이 모든 것은 3A급 게임으로 나아가기 위한 ‘인프라 구축’입니다.전설에 따르면 FromSoftware는 『세키로』와 같은 2A급 게임을 개발할 때 개발 에디터를 도입하여 기획자가 직접 에디터를 사용해 자율적으로 디자인하도록 요구했는데, 이는 생산 라인의 구축과 체계화로 볼 수 있습니다.

다른 게임 회사에서도 비슷한 현상이 나타나는데, 예를 들어 CDPR의 《위쳐》 시리즈는 탑다운 시점의 1편을 시작으로 차근차근 경험을 쌓고 체계적인 제작 프로세스를 구축하여, 결국 《위쳐 3》와 같은 대작을 탄생시켰다.

『사이버펑크 2077』의 실패에 관해 말하자면, 이 게임은 『위쳐』 시리즈처럼 1A에서 2A로 발전하는 검증 과정을 거치지 않았다는 것을 알 수 있다. 말 그대로, ‘너무 큰 걸음을 내디뎌서 발목을 잡힌’ 셈이다.

사실, 2A 프로젝트는 대개 기업이 상업성과 창의성 사이에서 균형을 찾는 데 있어 중요한 단계입니다. 3A 프로젝트처럼 막대한 위험을 수반하지는 않으면서도 시장에서 브랜드의 잠재력을 보여줄 수 있어, 팀이 ‘3A 역량’을 갖추고 있는지 검증하는 시금석 역할을 합니다.

2A는커녕 1A도 해본 적 없는 팀이 3A를 바로 제작해서 성공할 수 있을까요? 2A를 통해 팀이 3A에 도전할 역량을 갖추고 있음을 증명해야만, 투자자들이 안심하고 자금을 맡길 것입니다.

따라서 제조사 입장에서 볼 때, 2A의 전략적 가치는 다음 세 가지 측면에서 드러납니다:

1. 브랜드의 입지 구축. 2A급 게임은 종종 시리즈 IP의 “진정으로 명성을 얻은 첫 작품”이 되곤 한다. 예를 들어, 《헬스파이어 2》는 Arrowhead Game Studios가 업계에서 입지를 다지는 데 결정적인 역할을 한 대표작이 되었다.

2. 개발 역량의 발전. 2A 프로젝트를 통해 팀은 대규모 연구개발에 필요한 기술 스택, 부서 간 협업 방식, 콘텐츠 제작 리듬 등을 점차 익혔으며, 이 모든 것은 3A 개발의 필수 전제 조건입니다.

3. 투자자와 시장의 신뢰 축적. 2A 프로젝트의 성공은 대개 향후 3A 자금 조달의 발판을 마련해 줄 뿐만 아니라, 시장이 팀의 잠재력을 미리 파악할 수 있게 하여 후속 대규모 투자의 위험을 낮춰준다.

原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/ko/archives/211946

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游茶妹儿
대형 게임사를 떠나 창업한 후, 세쿼이아 캐피털의 투자를 유치한 기술 천재가 개발한 AI 게임이 드디어 출시되었다
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우리는 996 근무를 하고 있는데, 유럽과 미국의 게임 업계 동료들은 아직 사무실로 복귀하지 않았다.
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