우리는 996 근무를 하고 있는데, 유럽과 미국의 게임 업계 동료들은 아직 사무실로 복귀하지 않았다.

지난주, 《리그 오브 레전드》의 전 수석 디자이너 그렉 스트리트(Ghostcrab)는 자신이 이끄는 스튜디오 ‘Fantastic Pixel Castle’이 11월 17일에 문을 닫을 것이라고 직접 밝혔다:

넷이즈는 더 이상 스튜디오에 자금을 지원하지 않고 있으며, ‘귀크랩’도 인수할 새로운 퍼블리셔를 찾지 못했다. 여러 차례 고민 끝에 ‘귀크랩’은 결국 스튜디오를 폐쇄하고 직원들이 새로운 일자리를 찾을 수 있도록 돕기로 결정했다.

우리는 996 근무를 하고 있는데, 유럽과 미국의 게임 업계 동료들은 아직 사무실로 복귀하지 않았다.

이는 지난 1년 동안 넷이즈가 폐쇄한 또 하나의 해외 스튜디오다. 앞서 넷이즈는 Jar of Sparks(《헤일로 인피니트》 주요 제작진), T-Minus Zero Entertainment(바이오웨어 출신 베테랑들), Bad Brain Game(유비소프트 토론토 출신 베테랑 직원들)을 잇달아 폐쇄한 바 있다.

넷이즈가 자사의 해외 스튜디오를 폐쇄하고 있을 뿐만 아니라, 유럽과 미국의 대형 게임사들도 최근 몇 년간 프로젝트를 대폭 축소하고 인력을 감축하고 있다. 몇 년 전 중국 게임 업계와 마찬가지로, 유럽과 미국의 게임 업계 역시 한 차례의 대대적인 구조 조정을 겪고 있다.

불완전한 통계에 따르면, 2023년 들어 현재까지 유럽과 미국의 게임 업계에서 총 3만 명 이상이 감원되었다. 소규모 인디 게임 스튜디오부터 소니, 마이크로소프트, EA 등 대형 게임사에 이르기까지 어느 곳도 예외가 없었다.

한 해외 개발자는 ‘게임차관’에, 이번 유럽과 미국의 조정 폭이 이토록 크고 기간이 이토록 길었던 것은 자신의 경력상 처음 있는 일이라고 전했다.

게임차관에게 더욱 놀라운 점은, 현재와 같은 어려운 상황에서도 유럽과 미국의 게임 개발자들이 아직 사무실로 복귀하지 않았다는 사실이다!

01

반년 만에 새 직장을 구했는데, 3개월 만에 또 해고당했다

현재 유럽과 미국의 게임 업계에서 진행 중인 대대적인 구조 조정은, 중국 업계 종사자들이 지난 몇 년간 겪어온 것과 별반 다르지 않다.

프로젝트가 취소되고 스튜디오가 문을 닫으면서, 국내외 업계 종사자들이 받은 대본들은 모두 비슷해졌다.

최근 뉴스를 대충 훑어보니, 슈퍼셀이 한때 큰 인기를 끌었던 《폭발 스쿼드》를 중단했다;마이크로소프트 Xbox는 또다시 수백 명을 감원했으며, 액티비전 블리자드, 헤일루 스튜디오 등도 영향을 받았습니다; 아마존은 《뉴 월드》와 《반지의 제왕》 온라인 게임을 중단했고, 어바인과 샌디에이고 팀 모두 그 여파를 겪었습니다……

우리는 996 근무를 하고 있는데, 유럽과 미국의 게임 업계 동료들은 아직 사무실로 복귀하지 않았다.

감원 소식이 끊이지 않고 있다

현재 유럽과 미국의 게임 회사들도 마찬가지로 인력을 대폭 감축하고 있어, 해고된 종사자들이 새로운 일자리를 구하기는 쉽지 않다. 1년 동안 실업 상태에 머무는 사례도 흔한 일이다.

미국 신생 게임 팀의 책임자인 게모는 ‘게임차관’과의 인터뷰에서, 자신의 한 친구가 해고된 후 반년 만에 다른 도시에서 새 일자리를 찾았으나, 불과 3개월 만에 그 새로운 스튜디오마저 통째로 해체되었다고 전했다.

거모팅은 이 옛 동료의 처지를 안타깝게 여겼다. 40대 중반에 대출까지 짊어지고 가족을 데리고 새로운 도시로 이주해 일하기 시작했는데, 막 자리를 잡았더니 해고당해 버린 것이다. “타격이 적지 않다.”

특히 주목할 점은, 미국 법률상 기업이 해고된 직원에게 경제적 보상을 지급하도록 의무화되어 있지 않다는 것입니다. 하지만 대부분의 기업은 몇 달 치 급여를 보상으로 지급하고 있습니다.

대기업으로부터 새로운 채용 제안을 받지 못한 해고된 종사자들이 선택할 수 있는 길은 사실 그리 많지 않다. 일부는 대학으로 돌아가 강의를 하고, 어떤 이들은 다른 업계로 전직하지만, 대부분은 외주 일을 맡는다.

가장 두드러진 징후는, 게모가 GDC와 같은 업계 서밋에 참석할 때 점점 더 많은 신규 아웃소싱 팀을 마주치게 되었다는 점이다. 심지어 일부 인디 게임 팀은 퍼블리셔를 찾지 못해 새로운 프로젝트를 시작하지 못하자, 팀을 유지하기 위해 아트 아웃소싱이나 개발 아웃소싱을 수주해 보기도 한다.

우리는 996 근무를 하고 있는데, 유럽과 미국의 게임 업계 동료들은 아직 사무실로 복귀하지 않았다.

GDC에서 새로운 아웃소싱 업체들이 점점 더 많이 등장하고 있다

그러나 상류 업체들의 신규 프로젝트 수가 급감함에 따라 실제 아웃소싱 수요는 부진한 상태다. 북미 아웃소싱 시장 전체가 공급 과잉으로 인해 매우 포화 상태다.

“이런 현상이 벌써 3년째 이어지고 있다.” 게모우는 아쉬움을 감추지 못한 채 이렇게 결론지었다.

02

5년이 지났지만, 유럽과 미국의 직장인들은 아직 사무실로 복귀하지 못하고 있다

이미 2025년이 되었음에도 불구하고, 유럽과 미국의 게임 업체들은 여전히 직원들이 매일 출근할 필요 없이 원격 근무를 할 수 있도록 허용하고 있다.

가모 팀을 예로 들어보자면, 직원들에게 일주일에 최소 3일은 사무실에 출근할 것을 요구하고 있다. 다른 도시로 이사한 직원들에게는 사무실 출근을 강요하지는 않는다.

팬데믹 기간 동안 유럽과 미국의 각 업계에서는 앞으로 사무실이 더 이상 필요하지 않을 것이라고 생각했습니다. 이에 많은 직장인들이 다른 주로 이주해 정착했고, 이직할 때도 원격 근무를 최우선으로 선택했습니다. 게모도 풍경이 아름다운 하와이로 이사해 살고 있는 유명 대기업 개발자를 알고 있습니다.

원격 근무는 업무에 몰입할 수 있는 분위기가 부족하고, 상호 협업과 의사소통이 어려워 업무 효율이 불가피하게 떨어지게 됩니다. 게모는 막연한 추측에 근거해, 사무실에서 출근 근무를 할 때와 비교해 원격 근무로 인해 팀 효율이 약 30% 정도 하락한다고 보고 있습니다.

『배틀필드 6』의 싱글플레이어 모드는 원래 『헤일로』 1편의 프로듀서가 이끄는 Ridgeline이 개발하고 있었다. 그러나 Ridgeline은 효과적인 감독 없이 2년 동안 개발을 진행했고, 2024년이 되어서야 EA는 프로젝트의 품질과 진행 상황이 기대치에 크게 미치지 못한다는 사실을 알게 되었다.EA는 어쩔 수 없이 Ridgeline을 폐쇄하고, 3개의 스튜디오를 추가로 투입해 《배틀필드 6》 싱글플레이어 모드를 인수하게 했다.

우리는 996 근무를 하고 있는데, 유럽과 미국의 게임 업계 동료들은 아직 사무실로 복귀하지 않았다.

Ridgeline의 작업은 취소되어 배지 6 개발자 명단에 포함되지 않았다.

제 생각에는, 재택근무가 『배틀필드 6』 싱글플레이 모드의 참담한 성과에 대해 일부 책임이 있다고 봅니다.

세월이 흐르면서 업계의 경기 상황이 악화되었다. 유럽과 미국의 대기업들은 재택근무의 효율성이 낮고, 이를 계속 유지하면 운영 비용만 증가할 뿐이라는 사실을 깨닫고 직원들에게 사무실 복귀를 의무화하기 시작했다.

하지만 기업이 내세웠던 자유를 이제 되돌리려 하니 유난히 어렵습니다. 직원 측의 반발이 거세기 때문입니다.

마이크로소프트는 내년 2월부터 주 3일 출근 정책을 시행할 계획이며, EA 역시 직원들에게 주당 최소 3일 출근을 요구하고 원격 근무 직책 채용을 중단했으나, 수개월에서 2년까지의 유예 기간을 두고 있다. R스타는 올해 4월부터 이미 《GTA 6》 제작팀 전원이 사무실로 복귀하도록 의무화했다.

우리는 996 근무를 하고 있는데, 유럽과 미국의 게임 업계 동료들은 아직 사무실로 복귀하지 않았다.

GTA 6가 또다시 출시가 연기됐다

게임 업체들이 점진적으로 직원들의 사무실 복귀를 추진하고 있는 반면, NBC, 파라마운트 등 미디어 대기업들은 더 과감한 조치를 취하며 직원들에게 주 5일 모두 출근할 것을 요구하고 있다. 이를 수용하지 않는 직원은 ‘자발적 퇴직 보상금’을 선택할 수 있다.

대기업의 베테랑 비즈니스 담당자 웨이 청은 원격 근무와 같은 자유가 유럽과 미국에서는 ‘정치적으로 올바른’ 것으로 여겨진다고 생각한다. 그는 한 영국 게임 개발사가 채용 공고에서 “주 4일 근무” 제도를 강조하는 것을 본 적이 있다.

“만약 협력사를 찾으려 한다면, 그들은 분명 첫 번째 선택지는 아닐 것이다.”

03

서구 게임 산업에는 도대체 무슨 문제가 있는 것일까

유럽과 미국의 게임 산업은 역사상 가장 긴 버블 붕괴 과정을 겪고 있으며, 현재로서는 끝날 기미가 보이지 않는다.

유럽과 미국의 대형 게임사들 역시 깊은 혼란에 빠져 있다. 플레이어들이 무엇을 좋아하는지 알지 못해, 만든 게임이 플레이어들의 취향에 맞지 않고, 시장 리스크를 두려워하여 새로운 AAA급 프로젝트 착수에 주저하고 있다.

이번 해외 시장 조정 국면에서, 선두 대기업이든 하위 팀이든 상관없이 예상 ROI가 마이너스인 프로젝트라면 모두 상당한 인력 감축 압박에 직면해 있다.

더욱 아이러니한 점은, 한편으로는 유럽과 미국의 대형 기업들이 점점 더 많은 인원을 감원하고 있는 반면, 다른 한편으로는 주가는 계속 치솟고 있다는 사실이다. 이러한 기이한 상황의 근본 원인은 무엇일까?

낙관적인 전망에 기반한 공격적인 확장

팬데믹 기간 동안 게임 매출의 폭발적인 증가로 인해 게임사들은 무한한 가능성을 상상하게 되었습니다. 미래에 대한 매우 낙관적인 전망을 바탕으로, 게임사들은 공격적인 확장에 나서며 중소 규모의 개발팀을 잇달아 인수하고, 대규모 AAA 프로젝트를 추진하며 팀 규모를 확대해 나갔습니다.

이전에 잘 알려지지 않았던 Embracer Group은 2020년부터 2023년까지 120억 달러를 쏟아부으며 각종 게임 개발팀을 무차별적으로 인수했다. 마이크로소프트가 기록적인 687억 달러를 들여 액티비전 블리자드를 인수한 것은 말할 것도 없다.지금 와서 보면, 소니가 36억 달러를 들여 번지를 인수한 것은 오히려 절약하는 편에 속한다고 할 수 있다.

우리는 996 근무를 하고 있는데, 유럽과 미국의 게임 업계 동료들은 아직 사무실로 복귀하지 않았다.

마구잡이로 매입을 벌였던 Embracer, 재정 위기로 인해 구조조정

과도한 확장은 대량의 과잉 인력을 초래하는 동시에 현금 흐름의 취약성을 가중시켰다.

몇 가지 신작 게임이 출시되었으나 판매량이 기대에 미치지 못하자, 업체들은 시장 규모를 완전히 과대평가했다는 사실을 깨닫고, 생존을 위해 신속히 프로젝트를 중단하고 인력을 감축했다.

인플레이션 속에서 3A 상업 체제가 붕괴 위기에 직면했다

앞서 유출된 소니 문서에 따르면, 《라스트 오브 어스 2》, 《호라이즌: 웨스트랜드》 등 2020~2022년에 출시된 AAA급 게임들의 개발 비용은 이미 2억 달러를 넘어섰다.

2022년 미국의 인플레이션율이 8~9%(연방준비제도 자료)로 급등한 점을 고려할 때, 2025년이 되면 AAA급 게임을 한 편 더 제작하는 데 드는 비용은 적어도 3~4억 달러에 달할 것으로 보인다.

우리는 996 근무를 하고 있는데, 유럽과 미국의 게임 업계 동료들은 아직 사무실로 복귀하지 않았다.

2020년 이후 미국의 물가 상승률

게임 개발 비용은 거의 두 배로 늘어난 반면, 게임 소매 가격은 지난 10년 동안 고작 10달러만 올랐습니다. 이에 따라 게임의 손익분기점은 과거 500만 부에서 1,000만 부로 높아졌습니다.

미국에 거주하는 베테랑 중국계 개발자 인화(Yinhua)는 ‘게임차관’과의 인터뷰에서, 미국에 와서 대학에 막 입학했을 당시 길거리 커피 한 잔이 1.5달러였고 게임 한 개는 60달러였다고 말했다. 현재 커피 가격은 6달러로 4배나 올랐지만, 게임 가격은 20%도 채 오르지 않았다고 덧붙였다.

“게다가, 당시 PS2의 전 세계 판매량은 1억 5천만 대를 넘었는데, 현재 PS5의 판매량은 8천만 대를 조금 넘었을 뿐이라, 사용자가 거의 절반이나 줄었다.”

게임 개발사 측도 가격을 계속 인상하는 방안을 고려하지 않은 것은 아니었으며, 심지어 가격을 100달러까지 올릴 것이라는 소문을 흘려 시장의 수용도를 시험해 보기도 했다. 하지만 플레이어들의 반발이 거세자 결국 계획을 철회할 수밖에 없었다.

은화(Yinhua)의 관점에서 볼 때, 3A급 게임의 비즈니스 모델은 미국 영화 산업과 유사한 난관에 봉착해 있다.

미국 영화 티켓 가격은 지난 20년 동안 12달러에서 17달러로 올랐지만, 제작비는 8배 이상 치솟았다. 이로 인해 할리우드는 손실을 우려해 60대 베테랑 배우만 기용하고, IP 속편만 제작하는 데 그치고 있다.

더 냉혹한 현실은, 영화든 AAA급 게임이든 1편과 2편에서 수익을 냈더라도, 3편에서 적자를 내면 이전 두 편에서 쌓아둔 이익을 모두 날려버릴 수 있다는 점이다.

“나는 완전 이적 제도에 절망감을 느낀다.”

연구개발 역량이 저비용 지역으로 이동하고 있다

성숙한 범용 게임 엔진은 객관적으로 AAA급 게임의 개발 진입 장벽을 낮췄으며, 그 결과 유럽과 미국의 AAA급 게임 개발자들이 더 이상 희소하지 않게 되었다.

미국에서는 경력이 10년인 개발자가 연봉으로 약 14만 달러를 받는다는 점을 알아야 합니다(2024년 미국 가구 소득 중위값은 8만 달러로, 이는 다른 국가들보다 훨씬 높은 수준입니다).

미국에서 게임을 개발하는 데 비용이 너무 많이 들기 때문에, 게임 회사들은 연구개발 역량을 다른 저비용 지역으로 옮기고 있다. 따라서 ‘공동 개발’이 대세를 이루고 있으며, 유럽과 미국의 업체들은 점점 더 많은 개발 업무를 동유럽, 중국, 인도 팀에 맡기면서 북미 팀을 더욱 축소하고 있다.

우리는 996 근무를 하고 있는데, 유럽과 미국의 게임 업계 동료들은 아직 사무실로 복귀하지 않았다.

인도의 3A 개발사 역시 아웃소싱 사업으로 시작했습니다.

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중국 게임사들의 해외 스튜디오 설립은 돈만 낭비하는 일일까?

최근 몇 년간 텐센트, 넷이즈 등 중국 내 주요 대기업들은 해외에서 유명 개발자들을 영입해 새로운 스튜디오를 설립하는 속도를 높여왔으나, 이번 구조조정 과정에서 이를 축소했다.

넷이즈에 대해서는 일단 제쳐두자. 텐센트 역시 티엔메이 팀 카이주(FPS 프로젝트) 스튜디오를 폐쇄했으며, 인수한 수모 그룹에서도 두 차례에 걸쳐 인력 감축을 단행했다.

우리는 996 근무를 하고 있는데, 유럽과 미국의 게임 업계 동료들은 아직 사무실로 복귀하지 않았다.

텐센트 티엔메이가 Team Kaiju를 해체했다

이 현상은 외부로부터 조롱을 불러일으켰다. 텐센트와 넷이즈가 고액 연봉을 제시하며 해외 유명 인사를 영입했으나, 별다른 성과를 내지 못해 바보처럼 당했다는 것이다.

대형 게임사의 베테랑 비즈니스 담당자 웨이 청은 ‘게임차관’과의 인터뷰에서, 중국 게임사들이 이전에 해외 진출을 가속화했던 시기가 바로 국내 게임 출시 허가 발급이 중단되었던 시기였다고 지적했다. 대형 게임사들은 해외에서 연구개발 역량을 확보하고, 해외 시장을 개척하며, 단일 시장에 대한 위험을 분산시키려 했다.

웨이 청은 이미 명성을 얻은 개발자들의 경우, 과거의 성과가 플랫폼 덕분인지 개인의 실력 덕분인지 구분하기 어렵다고 솔직히 털어놓았다. 이는 오직 실천을 통해서만 검증할 수 있다.

“이는 중국 기업들이 인지도를 높이기 위해 비용을 지출하고, 해외 개발자들에게서 환상을 깨뜨리기 위해 자금을 쏟아붓는 과정으로, 장기적으로 보면 유익한 일입니다.”

웨이 청은 앞으로 중국 내 대형 기업들이 유럽과 미국의 팀이 제공하는 현지 통찰력을 더욱 적극적으로 활용하여 현지 시장에 대한 이해를 심화하겠지만, 최종 제품 결정권은 여전히 자사 측에 있을 것이라고 보고 있다.

중국 게임 업체들의 해외 진출 과정에는 필연적으로 우여곡절이 따르지만, 단기적인 위축이 모든 것을 부정하는 것은 아니다. 해외 인재들과의 심도 있는 협력을 통해 대형 게임사들은 글로벌 시장에 대한 깊은 이해를 점차 쌓아가고 있다.

原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/ko/archives/211931

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游茶妹儿
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