Nosotros trabajamos en el horario 996, mientras que nuestros colegas del sector de los videojuegos en Europa y Estados Unidos aún no han vuelto a la oficina.

La semana pasada, Greg Street (Ghostcrab), antiguo diseñador jefe de «League of Legends», reveló que Fantastic Pixel Castle, el estudio que él dirigía, cerrará sus puertas el 17 de noviembre:

NetEase ha dejado de inyectar capital en el estudio, y Ghostcrab tampoco ha encontrado una nueva editorial que se haga cargo del proyecto. Tras sopesarlo detenidamente, Ghostcrab decidió finalmente cerrar el estudio y ayudar a los empleados a encontrar un nuevo empleo.

Nosotros trabajamos en el horario 996, mientras que nuestros colegas del sector de los videojuegos en Europa y Estados Unidos aún no han vuelto a la oficina.

Este es otro estudio extranjero que NetEase ha abandonado en el último año. Anteriormente, NetEase ya había cerrado sucesivamente Jar of Sparks (creadores de «Halo Infinite»), T-Minus Zero Entertainment (veteranos de BioWare) y Bad Brain Game (antiguos empleados de Ubisoft Toronto).

No solo NetEase está cerrando sus estudios en el extranjero, sino que las grandes empresas de Europa y Estados Unidos también han estado recortando proyectos y reduciendo su plantilla en los últimos años. Al igual que ocurrió en la industria de los videojuegos china hace unos años, la industria de los videojuegos europea y estadounidense está atravesando igualmente una fase de profunda reestructuración.

Según datos no exhaustivos, desde principios de 2023 hasta la fecha, el sector de los videojuegos en Europa y Estados Unidos ha registrado más de 30 000 despidos. Ni los pequeños estudios independientes ni las grandes empresas como Sony, Microsoft o EA se han librado de esta situación.

Un desarrollador extranjero ha declarado a «Game Teahouse» que, en toda su carrera, nunca había visto en Europa y Estados Unidos un ajuste tan profundo ni de tan larga duración como el actual.

Lo que más ha sorprendido a Game Teahouse es que, incluso en la difícil situación actual, los desarrolladores de videojuegos de Europa y Estados Unidos aún no han vuelto a la oficina.

01

Tardé medio año en encontrar un nuevo trabajo y, tres meses después, me despidieron de nuevo

La profunda reestructuración que está experimentando el sector de los videojuegos en Europa y Estados Unidos no supone ninguna novedad para los profesionales del sector en China, que ya han vivido algo similar en los últimos años.

Se cancelan los proyectos, cierran los estudios y los guiones que reciben los profesionales, tanto en el país como en el extranjero, son muy similares.

Echando un vistazo rápido a las noticias recientes, Supercell ha cancelado «Split Squad», que en su momento tuvo un gran éxito;Microsoft Xbox ha vuelto a recortar cientos de puestos de trabajo, lo que ha afectado a Activision Blizzard, Halo Studios y otras empresas; Amazon ha cancelado los juegos online «New World» y «El Señor de los Anillos», lo que ha afectado a los equipos de Irvine y San Diego…

Nosotros trabajamos en el horario 996, mientras que nuestros colegas del sector de los videojuegos en Europa y Estados Unidos aún no han vuelto a la oficina.

No dejan de llegar noticias sobre despidos

En la actualidad, las empresas de videojuegos de Europa y Estados Unidos también están aplicando medidas de austeridad, por lo que a los trabajadores despedidos no les resulta fácil encontrar un nuevo empleo. No es nada raro que haya casos de personas que llevan un año en paro.

Ge Mo, responsable de un equipo de desarrollo de videojuegos emergente estadounidense, contó a «Game Teahouse» que un amigo suyo, tras ser despedido, tardó medio año en encontrar un nuevo trabajo en otra ciudad. Sin embargo, tan solo tres meses después, el nuevo estudio fue cerrado por completo.

Ge Mo se sintió muy apenado por este antiguo compañero de trabajo: con más de cuarenta años, cargado con una hipoteca y con toda la familia a cuestas, se había trasladado a una nueva ciudad para trabajar y, nada más instalarse, lo despidieron. «Sin duda, ha sido un duro golpe».

Cabe destacar que la legislación estadounidense no obliga a las empresas a conceder una indemnización económica a los empleados despedidos. No obstante, la mayoría de las empresas suelen ofrecer varios meses de salario en concepto de indemnización.

Los trabajadores despedidos que no consiguen una nueva oferta de trabajo en una gran empresa no tienen, en realidad, muchas opciones. Algunos vuelven a la universidad para dar clases, otros cambian de sector y la mayoría acaba trabajando en proyectos subcontratados.

La señal más evidente es que, cuando Ge Mo acude a congresos del sector como la GDC, se encuentra con un número cada vez mayor de nuevos equipos de subcontratación. Incluso algunos equipos de videojuegos independientes, al no encontrar una editorial para lanzar nuevos proyectos, intentan aceptar encargos de subcontratación de diseño artístico y desarrollo para mantener al equipo.

Nosotros trabajamos en el horario 996, mientras que nuestros colegas del sector de los videojuegos en Europa y Estados Unidos aún no han vuelto a la oficina.

En la GDC hay cada vez más caras nuevas en el sector de la subcontratación

Sin embargo, debido a la fuerte caída del número de nuevos proyectos de los fabricantes de primer nivel, la demanda real de externalización es escasa. El mercado de la externalización en toda Norteamérica está muy saturado, con una oferta insuficiente para la demanda.

«Este fenómeno lleva ya tres años produciéndose», concluyó Ge Mo con gran pesar.

02

Han pasado cinco años y los trabajadores de Europa y Estados Unidos aún no han vuelto a la oficina

Aunque ya estemos en 2025, las empresas de videojuegos de Europa y Estados Unidos siguen permitiendo a sus empleados trabajar a distancia, sin necesidad de acudir a la oficina todos los días.

Tomemos como ejemplo al equipo de Ge Mo: exigen a los empleados que acudan a la oficina al menos tres días a la semana. Sin embargo, a aquellos empleados que se han mudado a otras ciudades no se les obliga a volver a la oficina.

Durante la pandemia, en todos los sectores de Europa y Estados Unidos se llegó a pensar que en el futuro ya no se necesitarían oficinas. Así pues, un gran número de trabajadores se trasladó a otros estados para establecerse allí y, a la hora de cambiar de trabajo, optaban prioritariamente por el teletrabajo. Ge Mo conoce a un desarrollador de una gran empresa que se mudó a Hawái para disfrutar de sus hermosos paisajes.

El teletrabajo carece de un ambiente propicio para el trabajo, y la colaboración y la comunicación entre los miembros del equipo resultan complicadas, lo que reduce inevitablemente la eficiencia laboral. Ge Mo, sin pensarlo dos veces, considera que, en comparación con el trabajo presencial en la oficina, el teletrabajo reduce la eficiencia del equipo en aproximadamente un 30 %.

El modo para un jugador de «Battlefield 6» lo desarrollaba inicialmente Ridgeline, un estudio dirigido por el productor del primer «Halo». Sin embargo, Ridgeline llevó dos años desarrollando el juego sin una supervisión eficaz, y no fue hasta 2024 cuando EA se percató de que la calidad y el avance del proyecto estaban muy por debajo de lo esperado.EA se vio obligada a cerrar Ridgeline y a incorporar a otros tres estudios para que se hicieran cargo del modo para un jugador de *Battlefield 6*.

Nosotros trabajamos en el horario 996, mientras que nuestros colegas del sector de los videojuegos en Europa y Estados Unidos aún no han vuelto a la oficina.

El trabajo de Ridgeline se ha descartado y no aparece en la lista de desarrolladores de Battlefield 6.

Creo que el teletrabajo tiene parte de la culpa del desastroso rendimiento del modo para un jugador de «Battlefield 6».

Los tiempos han cambiado y la situación del sector se ha deteriorado. Las grandes empresas de Europa y Estados Unidos se han dado cuenta de que el teletrabajo es poco eficiente y que prolongarlo no hace más que aumentar los costes operativos, por lo que han empezado a obligar a sus empleados a volver a la oficina.

Sin embargo, la libertad que las empresas han concedido resulta ahora muy difícil de retirar. La resistencia por parte de los empleados es muy grande.

Microsoft tiene previsto aplicar, a partir del próximo mes de febrero, una política de asistencia presencial tres días a la semana; EA también exige a sus empleados que acudan a la oficina al menos tres días a la semana y ha dejado de contratar personal para puestos de teletrabajo, aunque ha establecido un periodo de transición que oscila entre varios meses y dos años; Rockstar, por su parte, ya ha obligado a todo el equipo de producción de «GTA 6» a volver a la oficina desde el mes de abril de este año.

Nosotros trabajamos en el horario 996, mientras que nuestros colegas del sector de los videojuegos en Europa y Estados Unidos aún no han vuelto a la oficina.

GTA 6 se ha vuelto a retrasar

Mientras que las empresas de videojuegos están promoviendo de forma gradual el regreso de sus empleados a la oficina, los gigantes de los medios de comunicación, como la NBC y Paramount, han adoptado un enfoque más radical y exigen a sus empleados que acudan a la oficina los cinco días laborables de la semana. Los empleados que no estén de acuerdo pueden optar por una «indemnización por baja voluntaria».

Wei Cheng, un experimentado comercial de una gran empresa, considera que la libertad que ofrece el teletrabajo es algo políticamente correcto en Europa y Estados Unidos. En una ocasión vio cómo una desarrolladora de videojuegos británica destacaba en su anuncio de empleo el sistema de «solo 4 días de trabajo a la semana».

«Si quisiera buscar socios, desde luego no serían mi primera opción».

03

¿Qué es lo que realmente falla en la industria de los videojuegos en Europa y Estados Unidos?

La industria de los videojuegos en Europa y Estados Unidos está atravesando el proceso de estallido de la burbuja más prolongado de su historia, y por el momento no se vislumbran señales de que vaya a terminar.

Las grandes empresas europeas y estadounidenses también se encuentran sumidas en una profunda incertidumbre: no saben qué es lo que les gusta a los jugadores, y los juegos que crean no satisfacen sus gustos; además, temen los riesgos del mercado y se muestran reticentes a poner en marcha nuevos proyectos AAA.

En esta ronda de reajustes en el extranjero, tanto las grandes empresas líderes como los equipos más pequeños se enfrentan a una fuerte presión para realizar despidos en aquellos proyectos cuyo retorno de la inversión previsto sea negativo.

Lo más irónico es que, por un lado, las grandes empresas de Europa y Estados Unidos están realizando cada vez más despidos, mientras que, por otro, el precio de sus acciones no deja de subir. ¿Cuál es, pues, el origen de esta situación tan surrealista?

Expansión agresiva basada en previsiones optimistas

Durante la pandemia, el enorme aumento de los ingresos generados por los videojuegos abrió un sinfín de posibilidades a las empresas del sector. Basándose en unas previsiones muy optimistas para el futuro, estas comenzaron una expansión agresiva, adquiriendo continuamente equipos pequeños y medianos, poniendo en marcha grandes proyectos «AAA» y ampliando el tamaño de sus equipos.

La poco conocida Embracer Group se gastó 12.000 millones de dólares entre 2020 y 2023 en una frenética oleada de adquisiciones de todo tipo de equipos de videojuegos. Por no hablar de Microsoft, que adquirió Activision Blizzard por la cifra récord de 68.700 millones de dólares.A la luz de estos datos, la adquisición de Bungie por parte de Sony por 3.600 millones de dólares parece una operación bastante prudente.

Nosotros trabajamos en el horario 996, mientras que nuestros colegas del sector de los videojuegos en Europa y Estados Unidos aún no han vuelto a la oficina.

Embracer, tras una racha de compras desenfrenadas, se reestructura debido a una crisis financiera

La expansión agresiva, además de generar un gran exceso de personal, ha acentuado la fragilidad del flujo de caja.

Las ventas de varios juegos nuevos lanzados al mercado no alcanzaron las expectativas, y los desarrolladores se dieron cuenta de que habían sobreestimado por completo el tamaño del mercado, por lo que recortaron rápidamente proyectos y despidieron personal para protegerse.

El sistema comercial 3A se enfrenta al colapso debido a la inflación

Según documentos filtrados anteriormente de Sony, los costes de desarrollo de los videojuegos «AAA» lanzados entre 2020 y 2022, como «The Last of Us Part II» y «Horizon: Forbidden West», han superado los 200 millones de dólares.

Teniendo en cuenta que la tasa de inflación en Estados Unidos se disparó en 2022 hasta situarse entre el 8 % y el 9 % (según datos de la Reserva Federal), para 2025 el coste de desarrollar un nuevo videojuego de categoría AAA ascenderá, como mínimo, a entre 300 y 400 millones de dólares.

Nosotros trabajamos en el horario 996, mientras que nuestros colegas del sector de los videojuegos en Europa y Estados Unidos aún no han vuelto a la oficina.

Desde 2020, el aumento de los precios en Estados Unidos

Los costes de desarrollo de los videojuegos casi se han duplicado, mientras que el precio de venta al público apenas ha subido 10 dólares en los últimos 10 años. Por ello, el umbral de rentabilidad ha pasado de los 5 millones de copias a los 10 millones.

Yinhua, un veterano desarrollador chino afincado en Estados Unidos, contó a «Game Teahouse» que, cuando llegó a Estados Unidos para estudiar en la universidad, un café en la calle costaba 1,5 dólares y un videojuego, 60 dólares; ahora, el café cuesta 6 dólares, lo que supone un aumento de cuatro veces, mientras que el precio de los videojuegos ha subido menos del 20 %.

«Por no hablar de que, en su momento, las ventas mundiales de la PS2 superaron los 150 millones, mientras que ahora las de la PS5 apenas superan los 80 millones, lo que supone casi la mitad de usuarios menos».

Las empresas de videojuegos tampoco es que no se hubieran planteado seguir subiendo los precios; incluso llegaron a filtrar que los subirían hasta los 100 dólares para sondear la aceptación del mercado. Sin embargo, la reacción de los jugadores fue tan fuerte que no tuvieron más remedio que desistir.

En opinión de Yinhua, el modelo de negocio de los videojuegos 3A se encuentra en una situación similar a la de la industria cinematográfica estadounidense.

El precio de las entradas de cine en Estados Unidos ha subido de 12 a 17 dólares en los últimos 20 años, pero los costes de producción se han multiplicado por más de ocho. Esto ha obligado a Hollywood a limitarse a contratar a estrellas de 60 años y a producir únicamente secuelas de franquicias, por miedo a perder dinero.

La realidad aún más cruda es que, tanto en el cine como en los videojuegos «AAA», aunque la primera y la segunda entrega hayan sido rentables, si la tercera genera pérdidas, estas pueden acabar con todos los beneficios acumulados en las dos primeras.

«Me siento desesperado con el modelo de compra definitiva».

La capacidad de I+D se traslada a regiones con menores costes

Los motores comerciales genéricos maduros han reducido objetivamente las barreras de entrada al desarrollo de videojuegos «AAA», lo que ha hecho que los desarrolladores de este tipo de juegos en Europa y Estados Unidos ya no sean una rareza.

Hay que tener en cuenta que, en Estados Unidos, un desarrollador con 10 años de experiencia puede llegar a ganar un sueldo anual de aproximadamente 140.000 dólares (la renta media de los hogares estadounidenses en 2024 es de 80.000 dólares), una cifra muy superior a la de otros países.

Dado que desarrollar videojuegos en Estados Unidos resulta tan caro, las empresas del sector trasladan sus recursos de I+D a otras regiones con menores costes. Por eso, la «I+D colaborativa» está en auge: las empresas europeas y estadounidenses delegan cada vez más tareas de desarrollo a equipos de Europa del Este, China e India, lo que reduce aún más el tamaño de los equipos norteamericanos.

Nosotros trabajamos en el horario 996, mientras que nuestros colegas del sector de los videojuegos en Europa y Estados Unidos aún no han vuelto a la oficina.

Los desarrolladores de 3A de la India también comenzaron su andadura como subcontratistas.

04

¿Es una pérdida de dinero que las empresas chinas abran estudios en el extranjero?

En los últimos años, las principales empresas chinas, como Tencent y NetEase, han acelerado la contratación en el extranjero de desarrolladores de renombre para crear nuevos estudios, pero en esta ronda de ajustes han reducido sus actividades.

Dejemos de lado por ahora a NetEase. Tencent también ha cerrado el estudio Team Kaiju (proyecto de FPS) de TiMi, y Sumo Group, que había adquirido, ha llevado a cabo dos rondas de despidos.

Nosotros trabajamos en el horario 996, mientras que nuestros colegas del sector de los videojuegos en Europa y Estados Unidos aún no han vuelto a la oficina.

Tencent TiMi ha cerrado Team Kaiju

Este fenómeno ha suscitado burlas por parte del público: Tencent y NetEase han contratado a grandes figuras extranjeras con sueldos elevados, pero no se han visto resultados, por lo que han acabado haciendo el ridículo.

Wei Cheng, un experimentado ejecutivo comercial de una gran empresa del sector, señaló a «Game Teahouse» que los fabricantes chinos aceleraron anteriormente su expansión en el extranjero, coincidiendo con la suspensión de la concesión de licencias de videojuegos en el mercado nacional. Las grandes empresas intentaron diversificar sus capacidades de I+D en el extranjero, abrir nuevos mercados internacionales y mitigar los riesgos derivados de depender de un único mercado.

Wei Cheng admite que es difícil distinguir, en el caso de los desarrolladores que ya han alcanzado la fama, si han sido la plataforma o la capacidad personal lo que ha determinado sus logros anteriores. Solo la práctica puede ponerlo a prueba.

«Se trata de un proceso en el que los fabricantes chinos invierten dinero para ganarse el reconocimiento y desmitificar su imagen ante los desarrolladores extranjeros, lo cual resulta beneficioso a largo plazo».

Wei Cheng opina que, en el futuro, las grandes empresas nacionales recurrirán cada vez más a los conocimientos locales de los equipos europeos y estadounidenses para profundizar en su comprensión de los mercados locales, aunque la decisión final sobre los productos seguirá estando en sus manos.

La expansión internacional de las empresas chinas de videojuegos inevitablemente pasa por altibajos, pero una contracción a corto plazo no significa que haya que descartarla por completo. A través de una colaboración estrecha con profesionales extranjeros, las grandes empresas están adquiriendo poco a poco un profundo conocimiento del mercado global.

原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/es/archives/211928

Like (0)
游茶妹儿
Los juegos 3A son demasiado caros y hay demasiados títulos independientes, ¿podrían los juegos 2A suponer una oportunidad?
Previous 6 days ago
Resultados financieros de Sony del segundo trimestre: las ventas acumuladas de la PS5 a nivel mundial superan los 84,2 millones de unidades
Next 6 days ago

相关推荐