Letzte Woche gab Greg Street (Ghostcrab), ehemaliger Chefdesigner von „League of Legends“, bekannt, dass das von ihm geleitete Studio Fantastic Pixel Castle am 17. November geschlossen wird:
NetEase hat keine weiteren Investitionen mehr in das Studio getätigt, und Ghost Crab hat auch keinen neuen Publisher gefunden, der das Studio übernehmen würde. Nach reiflicher Überlegung hat Ghost Crab schließlich beschlossen, das Studio zu schließen und den Mitarbeitern dabei zu helfen, neue Arbeitsplätze zu finden.
Dies ist ein weiteres ausländisches Studio, das NetEase im Laufe des letzten Jahres aufgegeben hat. Zuvor hatte NetEase bereits nacheinander Jar of Sparks (die Hauptentwickler von „Halo Infinite“), T-Minus Zero Entertainment (BioWare-Veteranen) und Bad Brain Game (ehemalige Mitarbeiter von Ubisoft Toronto) geschlossen.
Nicht nur NetEase schließt seine Studios im Ausland, auch große europäische und amerikanische Unternehmen haben in den letzten Jahren in großem Umfang Projekte gestrichen und Personal abgebaut. Genau wie die chinesische Spieleindustrie in den vergangenen Jahren durchläuft auch die europäische und amerikanische Spieleindustrie derzeit eine Phase tiefgreifender Umstrukturierungen.
Unvollständigen Statistiken zufolge wurden in der europäischen und amerikanischen Spieleindustrie seit Beginn des Jahres 2023 insgesamt mehr als 30.000 Stellen abgebaut. Von kleinen Indie-Studios bis hin zu großen Unternehmen wie Sony, Microsoft und EA blieb kein Unternehmen davon verschont.
Ein Entwickler aus dem Ausland erklärte gegenüber „Game Teahouse“, dass das Ausmaß und die Dauer dieser Anpassungsphase in Europa und den USA in seiner gesamten beruflichen Laufbahn beispiellos seien.
Was „Game Teahouse“ noch mehr überrascht hat: Selbst unter den derzeitigen schwierigen Umständen sind die Spieleentwickler in Europa und den USA noch nicht ins Büro zurückgekehrt!
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Es dauerte ein halbes Jahr, bis ich eine neue Stelle fand, und drei Monate später wurde ich wieder entlassen.
Die tiefgreifenden Umstrukturierungen, die derzeit in der europäischen und amerikanischen Spielebranche stattfinden, sind für die Akteure in China nichts Neues, da sie Ähnliches bereits in den letzten Jahren erlebt haben.
Projekte wurden gestrichen, Produktionsfirmen geschlossen, und die Drehbücher, die die Filmschaffenden im In- und Ausland erhielten, ähnelten sich sehr.
Ein kurzer Blick auf die aktuellen Nachrichten zeigt: Supercell hat das einst sehr erfolgreiche Spiel „Split Squad“ eingestellt;Microsoft Xbox hat erneut Hunderte von Mitarbeitern entlassen, wovon unter anderem Activision Blizzard und die Halo-Studios betroffen sind; Amazon hat die Online-Spiele „New World“ und „Der Herr der Ringe“ eingestellt, was sich auf die Teams in Irvine und San Diego auswirkt……
Es gibt immer wieder Meldungen über Entlassungen
Derzeit sparen auch die europäischen und amerikanischen Spieleunternehmen stark am Personal, sodass es für entlassene Mitarbeiter nicht einfach ist, eine neue Stelle zu finden. Es kommt häufig vor, dass man ein Jahr lang arbeitslos bleibt.
Ge Mo, Leiter eines US-amerikanischen Gaming-Startup-Teams, berichtete gegenüber „Game Teahouse“, dass ein Freund von ihm nach seiner Entlassung ein halbes Jahr gebraucht habe, um in einer anderen Stadt eine neue Stelle zu finden. Doch bereits drei Monate später wurde das neue Studio komplett aufgelöst.
Ge Mo Ti empfand tiefes Mitleid für diesen alten Kollegen: Mit über 40 Jahren, mit Schulden belastet, war er mit seiner Familie in eine neue Stadt gezogen, um dort zu arbeiten, und kaum hatte er sich eingelebt, wurde er schon wieder entlassen. „Das ist ein schwerer Schlag.“
Es ist besonders darauf hinzuweisen, dass das US-Recht Unternehmen nicht dazu verpflichtet, entlassenen Mitarbeitern eine finanzielle Entschädigung zu gewähren. Die meisten Unternehmen zahlen jedoch dennoch eine Entschädigung in Höhe von mehreren Monatsgehältern.
Den entlassenen Mitarbeitern, denen kein neues Stellenangebot von einem großen Unternehmen vorliegt, stehen tatsächlich nur wenige Optionen offen. Einige kehren an die Hochschule zurück, um dort zu unterrichten, andere wechseln in eine andere Branche, doch die meisten nehmen Aufträge im Outsourcing-Bereich an.
Das deutlichste Anzeichen dafür ist, dass Ge Mo bei der Teilnahme an Branchenkonferenzen wie der GDC immer mehr neue Outsourcing-Teams antrifft. Sogar einige Indie-Game-Teams, die keinen Publisher für neue Projekte finden, versuchen, durch die Übernahme von Outsourcing-Aufträgen im Bereich Grafik und Entwicklung ihren Lebensunterhalt zu bestreiten.
Auf der GDC tauchen immer mehr neue Gesichter aus der Outsourcing-Branche auf
Da jedoch die Zahl der neuen Projekte bei den vorgelagerten Herstellern drastisch zurückgegangen ist, ist die tatsächliche Nachfrage nach Outsourcing-Dienstleistungen schwach. Auf dem gesamten nordamerikanischen Outsourcing-Markt gibt es zu viele Anbieter und zu wenig Aufträge; der Markt ist stark gesättigt.
„Dieses Phänomen hält nun schon seit drei Jahren an“, fasste Ge Mo mit Bedauern zusammen.
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Seit fünf Jahren sind die Beschäftigten in Europa und den USA noch nicht ins Büro zurückgekehrt
Selbst im Jahr 2025 erlauben europäische und amerikanische Spielehersteller ihren Mitarbeitern weiterhin, im Homeoffice zu arbeiten, ohne jeden Tag ins Büro kommen zu müssen.
Nehmen wir zum Beispiel das Team von Ge Mo: Dort wird von den Mitarbeitern erwartet, dass sie mindestens drei Tage pro Woche im Büro arbeiten. Von den Mitarbeitern, die in andere Städte gezogen sind, wird jedoch nicht verlangt, ins Büro zurückzukehren.
Während der Pandemie waren viele Branchen in Europa und den USA der Ansicht, dass Büros in Zukunft nicht mehr benötigt würden. Daher zogen zahlreiche Berufstätige in andere Bundesstaaten und bevorzugten bei einem Jobwechsel die Möglichkeit, remote zu arbeiten. Ge Mo kennt beispielsweise einen Entwickler eines großen Technologieunternehmens, der nach Hawaii gezogen ist, um dort inmitten einer wunderschönen Landschaft zu leben.
Beim Homeoffice fehlt es an einer Arbeitsatmosphäre, in der man sich voll und ganz auf die Arbeit konzentrieren kann, und die Zusammenarbeit sowie die Kommunikation gestalten sich schwierig, was unweigerlich zu einem Rückgang der Arbeitseffizienz führt. Ge Mo schätzt, dass die Teameffizienz beim Homeoffice im Vergleich zur Arbeit im Büro um etwa 30 % sinkt.
Der Einzelspielermodus von „Battlefield 6“ wurde ursprünglich von Ridgeline entwickelt, einem Studio unter der Leitung des Produzenten des ersten „Halo“-Spiels. Ridgeline arbeitete zwei Jahre lang ohne wirksame Aufsicht an dem Projekt, bis EA im Jahr 2024 feststellte, dass die Qualität und der Fortschritt des Projekts weit hinter den Erwartungen zurückblieben.EA sah sich gezwungen, Ridgeline zu schließen und drei weitere Studios hinzuzuziehen, um den Einzelspielermodus von „Battlefield 6“ zu übernehmen.
Ridgelines Arbeit wurde verworfen und taucht nicht in der Entwicklerliste von Battlefield 6 auf.
Ich denke, das Homeoffice muss einen Teil der Schuld für die katastrophale Leistung des Einzelspielermodus von „Battlefield 6“ auf sich nehmen.
Die Zeiten haben sich geändert, und die Konjunktur in der Branche ist eingebrochen. Große Unternehmen in Europa und den USA haben festgestellt, dass das Arbeiten im Homeoffice ineffizient ist und eine Fortsetzung dieser Praxis nur die Betriebskosten in die Höhe treibt, und haben daher begonnen, ihre Mitarbeiter zur Rückkehr ins Büro zu verpflichten.
Allerdings ist es nun äußerst schwierig, die Freiheiten, die das Unternehmen einst gewährt hat, wieder einzuschränken. Der Widerstand seitens der Mitarbeiter ist sehr groß.
Microsoft plant, ab Februar nächsten Jahres eine Regelung einzuführen, nach der die Mitarbeiter drei Tage pro Woche im Büro anwesend sein müssen; EA verlangt ebenfalls, dass die Mitarbeiter mindestens drei Tage pro Woche im Büro arbeiten, und hat die Einstellung von Mitarbeitern für Remote-Arbeitsplätze eingestellt, sieht jedoch eine Übergangsphase von mehreren Monaten bis zu zwei Jahren vor; Rockstar hat bereits seit April dieses Jahres das gesamte Produktionsteam von „GTA 6“ zur Rückkehr ins Büro verpflichtet.
GTA 6 wurde erneut verschoben
Im Gegensatz zu den Spieleherstellern, die ihre Mitarbeiter schrittweise zur Rückkehr ins Büro bewegen, gehen Medienriesen wie NBC und Paramount radikaler vor und verlangen von ihren Mitarbeitern, an allen fünf Arbeitstagen im Büro zu arbeiten. Mitarbeiter, die dies nicht akzeptieren, können sich für eine „Abfindung bei freiwilligem Ausscheiden“ entscheiden.
Wei Cheng, ein erfahrener Geschäftsmann aus Dachang, ist der Ansicht, dass Freiheiten wie das Arbeiten im Homeoffice in Europa und den USA als politisch korrekt gelten. Er hat einmal gesehen, dass ein britischer Spieleentwickler in seiner Stellenanzeige das Modell „nur vier Arbeitstage pro Woche“ hervorgehoben hat.
„Wenn ich nach Kooperationspartnern suchen würde, wären sie sicherlich nicht meine erste Wahl.“
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Was ist eigentlich los in der europäischen und amerikanischen Spieleindustrie?
Die europäische und amerikanische Spieleindustrie durchläuft derzeit den längsten Zusammenbruch einer Blase in ihrer Geschichte, und ein Ende ist noch nicht in Sicht.
Auch die großen europäischen und amerikanischen Spielehersteller befinden sich in einer tiefen Orientierungslosigkeit: Sie wissen nicht, was die Spieler mögen, und die von ihnen entwickelten Spiele entsprechen nicht deren Geschmack; aus Angst vor Marktrisiken zögern sie, neue AAA-Projekte in Angriff zu nehmen.
Im Rahmen dieser Umstrukturierungswelle im Ausland stehen sowohl die führenden Großunternehmen als auch die kleineren Teams unter erheblichem Druck, Stellen abzubauen, sobald ein Projekt einen negativen erwarteten ROI aufweist.
Noch ironischer ist, dass einerseits die großen Unternehmen in Europa und den USA immer mehr Stellen abbauen, während andererseits ihre Aktienkurse immer weiter steigen. Wo liegt die Ursache für diese magische Situation?
Aggressive Expansion auf der Grundlage optimistischer Erwartungen
Während der Pandemie beflügelte der enorme Anstieg der Spieleinnahmen die Fantasie der Hersteller. Aufgrund ihrer äußerst optimistischen Zukunftsprognosen begannen die Hersteller, aggressiv zu expandieren: Sie übernahmen kontinuierlich kleine und mittlere Teams, starteten große AAA-Projekte und vergrößerten ihre Teams.
Die bis dahin unbekannte Embracer Group gab zwischen 2020 und 2023 jeweils 12 Milliarden US-Dollar für die rasante Übernahme verschiedener Spielentwicklerteams aus. Ganz zu schweigen von Microsoft, das Activision Blizzard für die Rekordsumme von 68,7 Milliarden US-Dollar übernahm.Aus heutiger Sicht erscheint die Übernahme von Bungie durch Sony für 3,6 Milliarden US-Dollar geradezu sparsam.
Embracer, das mit seinen massiven Zukäufen von sich reden machte, muss sich aufgrund einer Finanzkrise neu aufstellen
Die aggressive Expansion führte nicht nur zu einem erheblichen Personalüberhang, sondern verstärkte auch die Anfälligkeit des Cashflows.
Da die Verkaufszahlen mehrerer neu erschienener Spiele hinter den Erwartungen zurückblieben, stellten die Hersteller fest, dass sie die Marktgröße völlig überschätzt hatten, und strichen umgehend Projekte und bauten Stellen ab, um sich zu sichern.
Das 3A-Geschäftssystem steht angesichts der Inflation vor dem Zusammenbruch
Laut zuvor durchgesickerten Dokumenten von Sony beliefen sich die Entwicklungskosten für AAA-Spiele wie „The Last of Us Part II“ und „Horizon: Forbidden West“, die zwischen 2020 und 2022 erschienen sind, auf über 200 Millionen US-Dollar.
Angesichts der Tatsache, dass die Inflationsrate in den USA im Jahr 2022 auf 8 bis 9 % (Daten der Federal Reserve) gestiegen ist, werden die Kosten für die Entwicklung eines weiteren AAA-Spiels bis zum Jahr 2025 mindestens 300 bis 400 Millionen US-Dollar betragen.
Seit 2020 ist der Preisanstieg in den USA
Die Entwicklungskosten für Spiele haben sich fast verdoppelt, während der Verkaufspreis in den letzten zehn Jahren nur um 10 US-Dollar gestiegen ist. Dadurch ist die Gewinnschwelle von früher 5 Millionen Exemplaren auf 10 Millionen Exemplare gestiegen.
Yinhua, ein erfahrener chinesischer Entwickler, der in den USA lebt, erzählte „Game Teahouse“, dass ein Kaffee am Straßenrand, als er gerade zum Studium in die USA gekommen war, 1,5 US-Dollar kostete und ein Spiel 60 US-Dollar; heute kostet ein Kaffee 6 US-Dollar – das ist eine Vervierfachung –, während die Preise für Spiele um weniger als 20 Prozent gestiegen sind.
„Ganz abgesehen davon, dass die PS2 damals weltweit über 150 Millionen Mal verkauft wurde, während die PS5 bisher gerade einmal 80 Millionen Mal verkauft wurde – das sind fast die Hälfte weniger Nutzer.“
Die Spielehersteller hatten durchaus darüber nachgedacht, die Preise weiter anzuheben, und hatten sogar Gerüchte in Umlauf gebracht, dass der Preis auf 100 US-Dollar steigen könnte, um die Akzeptanz des Marktes zu testen. Doch die Reaktionen der Spieler waren so heftig, dass sie davon Abstand nehmen mussten.
Nach Ansicht von Yinhua befindet sich das Geschäftsmodell der 3A-Spiele in einer ähnlichen Krise wie die US-amerikanische Filmindustrie.
Die Preise für Kinokarten in den USA sind in den letzten 20 Jahren von 12 auf 17 Dollar gestiegen, während sich die Produktionskosten um mehr als das Achtfache erhöht haben. Das zwingt Hollywood dazu, nur noch 60-jährige Stars zu engagieren und ausschließlich Fortsetzungen bekannter Franchises zu produzieren, um Verluste zu vermeiden.
Die noch härtere Realität ist, dass sowohl bei Filmen als auch bei AAA-Spielen zwar die erste und zweite Generation vielleicht Gewinn abwarfen, aber sobald die dritte Generation Verluste einbringt, können die in den ersten beiden Generationen erzielten Gewinne vollständig aufgebraucht werden.
„Ich bin verzweifelt über das Modell der Pauschalvergütung.“
Verlagerung der Forschungs- und Entwicklungskapazitäten in kostengünstigere Regionen
Ausgereifte, universell einsetzbare Spiel-Engines haben die Entwicklungshürden für AAA-Spiele objektiv gesenkt, sodass AAA-Entwickler in Europa und den USA mittlerweile keine Seltenheit mehr sind.
Man muss wissen, dass ein Entwickler mit zehn Jahren Berufserfahrung in den USA ein Jahresgehalt von etwa 140.000 US-Dollar verdient (das mittlere Haushaltseinkommen in den USA lag 2024 bei 80.000 US-Dollar), was weit über dem Niveau anderer Länder liegt.
Da die Entwicklung von Spielen in den USA so teuer ist, verlagern Spielehersteller ihre Entwicklungsressourcen in andere Regionen mit niedrigeren Kosten. Daher sind „gemeinsame Entwicklungsprojekte“ weit verbreitet: Europäische und amerikanische Hersteller übertragen immer mehr Entwicklungsaufgaben an Teams in Osteuropa, China und Indien und bauen ihre nordamerikanischen Teams weiter ab.
Auch die Entwickler von „3A“ in Indien haben mit Outsourcing angefangen.
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Sind chinesische Hersteller, die Studios im Ausland eröffnen, leichtgläubige Opfer?
In den letzten Jahren haben führende chinesische Unternehmen wie Tencent und NetEase verstärkt namhafte Entwickler im Ausland rekrutiert, um neue Studios zu gründen, haben ihre Aktivitäten im Rahmen dieser Umstrukturierungsrunde jedoch wieder zurückgefahren.
Lassen wir NetEase zunächst einmal außer Acht. Auch Tencent hat das Studio „Team Kaiju“ (FPS-Projekt) von TiMi geschlossen, und bei der übernommenen Sumo Group gab es zwei Entlassungsrunden.
Tencent TiMi hat Team Kaiju aufgelöst
Dieses Phänomen hat in der Öffentlichkeit Spott ausgelöst: Tencent und NetEase haben hochkarätige Experten aus dem Ausland mit hohen Gehältern angeworben, doch da keine Ergebnisse zu sehen sind, sind sie auf die Kosten hereingefallen.
Wei Cheng, ein erfahrener Geschäftsmann eines großen Unternehmens, erklärte gegenüber „Game Teahouse“, dass chinesische Hersteller ihre Expansion ins Ausland zuvor gerade in der Phase beschleunigt hätten, in der die Vergabe von Spielelizenzen im Inland ausgesetzt war. Die großen Unternehmen versuchten, ihre Forschungs- und Entwicklungskapazitäten im Ausland zu sichern, ausländische Märkte zu erschließen und so das Risiko einer Abhängigkeit von einem einzigen Markt abzusichern.
Wei Cheng räumte ein, dass es schwierig sei, bei bereits bekannten Entwicklern zu unterscheiden, ob ihre bisherigen Erfolge eher auf die Plattform oder auf ihre persönlichen Fähigkeiten zurückzuführen seien. Das lasse sich nur in der Praxis überprüfen.
„Hier investieren chinesische Hersteller Geld, um Bekanntheit zu erlangen, und geben viel Geld aus, um die Vorurteile ausländischer Entwickler abzubauen – langfristig gesehen ist das von Vorteil.“
Wei Cheng ist der Ansicht, dass große inländische Hersteller in Zukunft möglicherweise verstärkt auf die lokalen Erkenntnisse europäischer und amerikanischer Teams zurückgreifen werden, um ihr Verständnis für die lokalen Märkte zu vertiefen, die Entscheidungsgewalt über die Produkte jedoch letztendlich weiterhin in ihren eigenen Händen liegen wird.
Die Expansion chinesischer Spieleentwickler ins Ausland verläuft zwangsläufig nicht ohne Rückschläge, doch ein kurzfristiger Rückgang bedeutet nicht, dass man das gesamte Vorhaben verwerfen muss. Durch die intensive Zusammenarbeit mit Fachkräften aus dem Ausland sammeln die großen Unternehmen nach und nach fundierte Erkenntnisse über den globalen Markt.
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