私たちは「996」の勤務体制だが、欧米のゲーム業界の同僚たちはまだオフィスに戻っていない

先週、『リーグ・オブ・レジェンド』の元チーフデザイナーであるグレッグ・ストリート(Ghostcrab)が、自身が率いるスタジオ「Fantastic Pixel Castle」が11月17日に閉鎖されることを自ら明らかにした:

NetEaseはスタジオへの出資を打ち切り、Ghostcrabも引き継ぐ新たなパブリッシャーを見つけることができなかった。熟考の末、Ghostcrabは最終的にスタジオを閉鎖し、従業員の再就職を支援することを決めた。

私たちは「996」の勤務体制だが、欧米のゲーム業界の同僚たちはまだオフィスに戻っていない

これは、ここ1年ほどの間に網易が撤退した、また1つの海外スタジオである。これに先立ち、網易はすでにJar of Sparks(『Halo Infinite』の主要開発者)、T-Minus Zero Entertainment(BioWareの元ベテラン社員)、Bad Brain Game(Ubisoftトロントの元社員)を相次いで閉鎖していた。

NetEaseが傘下の海外スタジオを閉鎖しているだけでなく、欧米の大手ゲーム会社もここ数年、プロジェクトを大幅に削減し、人員を縮小している。数年前の中華圏のゲーム業界と同様、欧米のゲーム業界もまた、一連の抜本的な再編の過程にある。

不完全な統計によると、2023年に入ってから現在までに、欧米のゲーム業界では計3万人以上が解雇された。小規模なインディーズスタジオから、ソニー、マイクロソフト、EAといった大手企業に至るまで、例外なく影響を受けている。

ある海外の開発者は「ゲーム茶館」に対し、欧米における今回の調整の規模の大きさや期間の長さは、自身のキャリアにおいて前例のないことだと語った。

さらに「ゲーム茶館」を驚かせたのは、現在の厳しい状況下にあっても、欧米のゲーム開発者たちはまだオフィスに戻っていないということだ!

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半年かけてようやく新しい仕事を見つけたが、3か月後にまた解雇された

欧米のゲーム業界で現在進行中の抜本的な再編は、ここ数年、中国の業界関係者が経験してきたことと比べても、特に目新しい点はない。

プロジェクトが中止になり、スタジオが閉鎖され、国内外の業界関係者が受け取った脚本はどれも似通っていた。

最近のニュースをざっと見てみると、Supercellはかつて勢いがあった『Blast Squad』の開発を中止した。マイクロソフトのXboxはまたしても数百人の人員削減を行い、アクティビジョン・ブリザードやヘイロー・スタジオなどが影響を受けた;アマゾンは『ニュー・ワールド』と『ロード・オブ・ザ・リング』のオンラインゲームを打ち切り、アーバインやサンディエゴのチームもその影響を受けた……

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人員削減のニュースが後を絶たない

現在、欧米のゲーム会社も同様に大幅な人員削減を行っており、解雇された業界関係者が新たな職を見つけるのは容易ではない。1年間も失業状態が続くケースも、決して珍しくない。

米国のゲームスタートアップチームの責任者である歌墨氏は、「ゲーム茶館」に対し、ある友人が解雇された後、半年かけて別の都市で新しい仕事を見つけたが、その結果、わずか3ヶ月後にその新しいスタジオも丸ごと閉鎖されてしまったと語った。

歌墨は、この元同僚の境遇を痛ましく思った。40代でローンを背負い、家族を連れて新しい都市へ移り住んで働き始めたばかりなのに、ようやく落ち着き始めたところで解雇されてしまったのだ。「その打撃は決して小さくない。」

特に指摘しておくべき点は、米国の法律では、企業が解雇された従業員に経済的補償を行うことを義務付けていないということである。しかし、多くの企業では、数ヶ月分の給与を補償として支給している。

大手企業から新たな内定を得ることができなかった解雇された従業員にとって、実際に選べる選択肢はそれほど多くない。大学に戻って教鞭をとる者もいれば、他業界に転身する者もいるが、その多くは外注の仕事を受けることになる。

最も顕著な兆候は、歌墨がGDCなどの業界サミットに参加する際、ますます多くの新しい外注チームに出くわすようになったことだ。さらには、パブリッシャーが見つからず新規プロジェクトを始められない一部のインディーズゲームチームでさえ、チームを維持するためにアート制作や開発の外注を引き受けようとしている。

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GDCでは、アウトソーシング企業の新たな顔ぶれがますます増えている

しかし、上流メーカーの新規プロジェクト数が激減したため、実際のアウトソーシング需要は低迷している。北米全体のアウトソーシング市場は、需要が供給を上回り、極めて飽和状態にある。

「この現象はすでに3年も続いている」と、歌墨は無念そうに総括した。

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5年が経ったが、欧米の従業員はまだオフィスに戻っていない

2025年になっても、欧米のゲームメーカーは依然として従業員にリモートワークを認めており、毎日出社する必要はない。

例えば、歌墨たちのチームの場合、従業員には週に少なくとも3日はオフィスに出勤するよう求めています。ただし、すでに他の都市へ転居した従業員に対しては、オフィスへの出勤を強制することはありません。

パンデミックの際、欧米のあらゆる業界で「将来はオフィスが不要になる」と考えられていました。その結果、多くの労働者が他の州に移住し、転職する際もリモート勤務を第一候補に選びました。歌墨の知人である大手企業の開発者も、その一人であり、風光明媚なハワイに移り住んでいます。

リモートワークでは、仕事に打ち込む雰囲気が欠如しており、相互の連携やコミュニケーションが困難になるため、必然的に業務効率が低下してしまう。歌墨は、オフィスで勤務する場合と比較して、リモートワークではチームの効率が約30%低下すると、安易に結論づけている。

『バトルフィールド6』のシングルプレイヤーモードは、もともと『ヘイロー』初代のプロデューサーが率いるRidgelineによって開発されていた。しかし、Ridgelineは効果的な監督体制が欠如したまま2年間開発を続け、2024年になってようやくEAは、プロジェクトの品質と進捗が予想を大幅に下回っていることに気づいた。EAはやむを得ずRidgelineを閉鎖し、3つのスタジオを動員して『バトルフィールド6』のシングルプレイヤーモードの開発を引き継がせた。

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Ridgelineの担当業務は中止され、『バトルフィールド6』の開発者リストにはその名前が掲載されなかった。

リモートワークは、『バトルフィールド6』のシングルプレイヤーモードにおける惨憺たる出来栄えについて、ある程度の責任を負うべきだと思う。

時が経ち、業界の景気は低迷した。欧米の大手企業は、リモートワークの効率が低く、このまま続ければ運営コストが増大するだけだと気づき、従業員にオフィスへの出社を義務付け始めた。

しかし、企業が掲げてきた「自由」を、今になって撤回しようとすると、非常に困難である。従業員側からの抵抗が激しいからだ。

マイクロソフトは来年2月から、週3日の出社を義務付ける方針を打ち出している。EAも同様に、従業員に対し週3日以上の出社を義務付け、リモートワーク職の採用を停止しているが、数ヶ月から2年までの移行期間が設けられている。R星は今年4月から、『GTA6』制作チームの全メンバーに対し、オフィスへの復帰を義務付けている。

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GTA6の発売がまた延期になった

ゲームメーカーが段階的に従業員のオフィス復帰を推進しているのに対し、NBCやパラマウントなどのメディア大手はより強硬な姿勢を示し、従業員に対し5営業日すべてをオフィスで勤務するよう求めている。これを受け入れない従業員は、「任意退職補償」を選択することができる。

大手企業のベテラン営業担当である魏誠氏は、リモートワークなどの自由は欧米では「政治的に正しい」ものと見なされていると指摘する。彼は以前、ある英国のゲーム開発会社が、求人広告で「週4日勤務」という制度を前面に打ち出しているのを見たことがある。

「もし提携先を探そうとするなら、彼らは間違いなく第一候補にはならないだろう。」

03

欧米のゲーム業界には一体何が起きているのか

欧米のゲーム業界は、史上最も長期にわたるバブル崩壊の過程にあり、現時点ではその終息の兆しは見えない。

欧米の大手ゲーム会社も同様に深い迷いの中にあり、プレイヤーが何を好むのか分からず、制作したゲームがプレイヤーの好みに合わない。また、市場のリスクを恐れ、新たなAAAタイトルのプロジェクト立ち上げに踏み出せずにいる。

今回の海外市場における調整局面において、大手企業であれ新興チームであれ、期待ROIがマイナスとなるプロジェクトは、いずれも大幅な人員削減の圧力に直面している。

さらに皮肉なことに、欧米の大手企業では人員削減が相次ぐ一方で、株価は上昇の一途をたどっている。このような奇妙な状況の根本原因は何なのだろうか?

楽観的な見通しに基づく積極的な拡大

パンデミック期間中、ゲーム収入の爆発的な増加は、各メーカーに無限の想像力をかき立てた。将来に対する極めて楽観的な見通しに基づき、各メーカーは積極的な拡大に乗り出し、中小規模のチームを次々と買収し、大規模なAAAタイトルプロジェクトを立ち上げて、チーム規模を拡大していった。

無名のEmbracer Groupは、2020年から2023年にかけて、120億ドルを投じて様々なゲーム開発チームを次々と買収した。ましてやマイクロソフトは、過去最高額となる687億ドルでアクティビジョン・ブリザードを買収した。今となっては、ソニーが36億ドルでBungieを買収したのは、むしろ倹約的な対応だったと言えるだろう。

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買いあさり続けていたEmbracerが、財政危機により再編へ

過度な事業拡大は、大量の余剰人員を生み出すと同時に、キャッシュフローの脆弱性を増幅させた。

いくつかの新作ゲームが発売されたが、売上は予想を下回り、各社は市場規模を大幅に過大評価していたことに気づき、生き残りをかけて迅速にプロジェクトを打ち切り、人員削減に踏み切った。

インフレにより、3Aビジネスモデルが崩壊の危機に直面している

以前リークされたソニーの文書によると、『ラスト・オブ・アス Part II』や『ホライゾン:ゼロ・ドーン』など、2020年から2022年に発売されたAAAタイトルの開発費は、すでに2億ドルを超えている。

2022年に米国のインフレ率が8~9%(FRBのデータ)まで急上昇したことを踏まえると、2025年までに新たなAAA級ゲームを1本開発するコストは、少なくとも3~4億ドルに達することになるだろう。

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2020年以降、米国の物価上昇率

ゲームの開発コストはほぼ倍増した一方で、小売価格は過去10年間でわずか10ドルしか上昇していない。その結果、ゲームの採算ラインは、かつての500万本から1000万本へと上昇した。

米国在住のベテラン中国人開発者である銀華氏は、「ゲーム茶館」に対し、大学進学で米国に来たばかりの頃、道端のコーヒーは1.5ドル、ゲームは60ドルだったと語った。現在、コーヒーの価格は6ドルと4倍に値上がりしているのに対し、ゲームの価格上昇率は20%に満たないという。

「ましてや、当時のPS2の世界累計販売台数は1億5000万台を超えていたのに、現在のPS5の販売台数は8000万台をわずかに超えただけで、ユーザー数が半分近くも減っているのだ。」

ゲームメーカーも値上げを続けることを検討しなかったわけではない。実際に、100ドルへの値上げをほのめかし、市場の反応を確かめたこともあった。しかし、プレイヤーからの反発が激しく、やむなく断念せざるを得なかった。

銀華の見解では、3Aゲームのビジネスモデルは、米国の映画業界と同様の苦境に陥っている。

米国の映画チケット価格は過去20年間で12ドルから17ドルへと値上がりしたが、制作費は8倍以上に跳ね上がっている。そのため、ハリウッドは赤字を恐れて、60歳のベテラン俳優を起用したり、IPの続編を制作したりすることしかできなくなっている。

さらに残酷な現実として、映画であれAAA級ゲームであれ、第1作や第2作で利益を出せたとしても、第3作で赤字を出せば、それまでの2作で積み上げた利益をすべて失ってしまう可能性がある。

「買い取り制という仕組みには絶望している。」

研究開発体制が低コスト地域へ移行している

成熟した汎用ゲームエンジンにより、客観的に見てAAA級ゲームの開発のハードルが下がり、欧米のAAA級ゲーム開発者がもはや希少ではなくなった。

米国では、10年の経験を持つ開発者の年収は約14万ドル(2024年の米国の世帯収入の中央値は8万ドル)であり、他の国々をはるかに上回っていることを知っておくべきだ。

米国でのゲーム開発はコストが高いため、ゲーム会社は開発リソースを他の低コスト地域へと移すことになる。そのため、「共同開発」が主流となっており、欧米のメーカーはますます多くの開発業務を東欧、中国、インドのチームに委託し、北米のチームをさらに縮小させている。

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インドの3Aデベロッパーも、アウトソーシング事業からスタートした。

04

中国企業が海外にスタジオを設立するのは、損をすることなのか?

ここ数年、テンセントや網易といった国内の大手企業は、海外で著名な開発者を積極的に採用し、新たなスタジオを設立する動きを加速させていたが、今回の再編に伴い、その動きを縮小している。

NetEaseについてはひとまず置いておく。Tencentも同様に、天美Team Kaiju(FPSプロジェクト)スタジオを閉鎖し、買収したSumo Groupでも2回にわたる人員削減を行った。

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テンセント・ティエンメイがTeam Kaijuを閉鎖した

この現象に対し、外部からは「テンセントやネットイーズが高額な報酬を支払って海外のエキスパートを招き入れたものの、成果は上がらず、ただ金を無駄にしただけだ」という皮肉が飛び交っている。

大手企業のベテラン営業担当である魏誠氏は、「ゲーム茶館」に対し、中国のメーカーがこれまで海外展開を加速させてきたのは、国内でのゲーム版号の発行が一時停止されていた時期と重なっていたと指摘した。大手企業は、海外に開発体制のバックアップを構築し、海外市場を開拓することで、単一市場への依存によるリスクをヘッジしようとしていた。

魏誠氏は、すでに名声を博している開発者たちについて、これまでの実績がプラットフォームによるものなのか、それとも個人の実力によるものなのかを見分けるのは難しいと率直に語った。それは実践の中でしか確かめることができない。

「これは中国のメーカーが資金を投じて認知度を高め、海外の開発者に対する先入観を払拭しようとするプロセスであり、長期的に見れば有益なものだ。」

魏誠氏は、将来、国内の大手企業は欧米のチームが持つ現地に関する知見をより多く活用し、現地市場への理解を深めていくものの、最終的な製品の決定権は依然として自社が握り続けると見ている。

中国のゲームメーカーによる海外進出には、必然的に紆余曲折が伴うが、短期的な縮小は、その取り組み全体を否定することにはならない。海外の人材との緊密な連携を通じて、大手企業はグローバル市場に対する深い理解を徐々に蓄積しつつある。

原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/ja/archives/211927

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游茶妹儿
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