Parece que, en la actualidad, el término «productor estrella» ya no se menciona mucho en el sector.
La razón, en realidad, no es complicada: dado que actualmente los equipos de los proyectos comerciales suelen contar con doscientas o trescientas personas, y los más grandes llegan a superar el millar, la expresión creativa del productor se ha diluido considerablemente de forma objetiva; a esto se suma que la gestión a largo plazo se ha convertido casi en un indicador obligatorio, por lo que, en el caso de los proyectos comerciales, «terminar una obra» se ha convertido, por el contrario, en algo negativo;Al mismo tiempo, la sensibilidad de la opinión pública en la comunidad de jugadores no deja de aumentar, y tanto el coste de mantener la imagen personal como los riesgos potenciales van en aumento.
Sin embargo, estas teorías no se aplican del todo bien al género de los «juegos de segunda».
La noche del 2 de mayo, durante el Carnaval Musical del décimo aniversario de «Frontline Girls», cuando Yuzhong, director ejecutivo de Sanbao, subió al escenario, el público estalló en una ovación atronadora, lo que constituyó una muestra clara del efecto del «productor estrella» de 2Yu.

Cabe señalar que, en cierto sentido, este efecto también presenta una marcada característica temporal, ya que se concentra en gran medida en aquellos creadores que ya se habían hecho famosos en las primeras etapas del desarrollo de los videojuegos de segunda categoría.
En aquella época, el sector aún no había completado su proceso de industrialización, y los pequeños equipos podían definir todo el carácter de un producto basándose únicamente en su impulso creativo y su intuición estética; por ello, el estilo personal de los creadores se magnificaba hasta el infinito y quedaba grabado en la memoria de los jugadores a largo plazo. A los que vinieron después, aunque sus productos fueran de mayor calidad y sus equipos más numerosos, les resultaba muy difícil replicar esa relación de «simbiosis entre la personalidad del creador y la propiedad intelectual».

En los últimos diez años, la imagen que Yu Zhong se ha labrado entre la comunidad de jugadores de «Shaoqian» ha traspasado con creces los límites de su papel como directivo de la empresa; los jugadores conocen bien sus preferencias creativas y comprenden su obsesión por la construcción del universo del juego, y esta percepción se ha ido transformando poco a poco en una identificación con su filosofía, que se ha integrado en la imagen que todos los jugadores tienen de «Sanbao», esta veterana desarrolladora de videojuegos independientes.
Esta confianza y compenetración acumuladas a lo largo del tiempo constituyen precisamente el activo más importante que se deriva de la influencia y el impacto del «efecto productor estrella»; en esencia, este festival presencial es también el eco en el mundo real de esos diez años de recuerdos.
01
Un encuentro tras diez años
A principios de mayo, en Shanghái, hacía un poco de fresco.
La cola en la entrada del pabellón 1.2H del Centro Nacional de Exposiciones comenzó a crecer lentamente a partir de las nueve de la mañana y, a las diez, hora de apertura, ya se había alargado bastante.

A diferencia del ambiente animado que suele caracterizar a la mayoría de los eventos presenciales del mundo del anime, el ambiente en esta cola era bastante tranquilo; no había muchos cosplayers entre la multitud, y la mayoría de la gente vestía ropa de calle, por lo que, a simple vista, parecía una salida normal de fin de semana.
Solo cuando de vez en cuando se vislumbraba en los móviles el juego «Frontline Girls 2: Exile», que se reproducía automáticamente, se revelaba su identidad común. Había jugadores que arrastraban maletas, evidentemente recién llegados de otras ciudades, y que, al final de la cola, miraban en silencio sus móviles.
Este tipo de situaciones ya son habituales en los eventos presenciales de «Little Frontline»; tal fue el caso del concierto de «Little Frontline» del año pasado, titulado «La forma humana y la melodía del tiempo».

En ese momento me di cuenta de que, tras el paso de los años, la composición de la comunidad de jugadores de «Scatter Blast» se había vuelto más madura; la mayoría de los comandantes que se iniciaron en el juego en 2016 son ahora profesionales que llevan varios años trabajando.
Solicitar días libres, reservar billetes y alojamiento, y organizar todo lo necesario para un evento: el mero hecho de hacerlo ya pone de manifiesto el peso emocional que se ha ido acumulando con el tiempo.

Al entrar, el recinto se divide de forma equitativa en cuatro zonas de exposición:«Girls' Frontline», «Girls' Frontline: Project Cloud», «Girls' Frontline 2: Exile» y «Reverse Collapse: Operation Bakery». Desde la primera entrega hasta la más reciente, y desde los juegos de táctica por casillas hasta los de estrategia por turnos, todos los títulos publicados por Sanbao estaban presentes.
El volumen acumulado por la franquicia «Shaoyuan» a lo largo de diez años es suficiente para garantizar la oferta completa de contenidos de un evento presencial de tamaño mediano-grande.

En el recinto tampoco hay pantallas LED por todas partes ni un sonido ensordecedor, sino que se trata más bien de una recreación con baja saturación de las escenas clave del juego mediante construcciones físicas.
Me fijé en que había varias personas que se quedaron un buen rato de pie delante de un decorado, con expresión impasible, y que al final se limitaron a sacar el móvil, hacer una foto rápida y marcharse. Esa confirmación en silencio, probablemente solo la puedan entender quienes también son comandantes.
El diseño del recorrido de la misión de sellos permite distribuir el flujo de gente de forma uniforme; mientras hacen cola en los puntos de sellado, los jugadores que están delante y detrás a veces entablan conversación al ver que llevan el mismo colgante del personaje colgado en la mochila, charlan un rato sobre cuándo empezaron a jugar y cuáles son sus tramas favoritas, y luego, una vez sellado el sello, cada uno sigue su camino.
Coleccionar sellos, coleccionar sellos de recuerdo… Innumerables encuentros fugaces, ligeros y naturales.

En la sección de entrevistas a los dibujantes se ha presentado un elenco formado por K-Box, Shan Yao, Ling, Cangshu, RFF, Anmi, Ddal, Siqi y Sizi. Estos nombres abarcan los orígenes visuales de prácticamente todos los personajes importantes de la franquicia «Shouqian» a lo largo de sus diez años de historia, y la riqueza de este elenco refleja directamente el ecosistema de creadores que ha ido acumulando una franquicia con una trayectoria tan prolongada.
El ambiente durante la sesión de entrevistas resultó ser, contra lo esperado, muy «académico»: la mayoría de las preguntas de los jugadores se centraron en la lógica del diseño y en las decisiones tomadas, y las respuestas del dibujante fueron sinceras y concretas, por lo que, en general, se asemejó más a una sesión de intercambio creativo dentro del sector.
Fuera del recinto, la zona de aparcamiento P5 se ha convertido ya en una zona de exposición extraoficial del carnaval.

Más allá del recinto, las líneas 15 y 20 del autobús de Shanghái se han transformado, desde el 23 de abril, en «tongche» urbanos con la temática de «少前», que circulan por las principales rutas del centro de la ciudad.
Con una de las hojas del «trébol» del Centro Internacional de Exposiciones de Shanghái como punto central, el 2 de mayo, la ciudad y la lluvia de principios de verano quedaron grabadas en la memoria de los jóvenes.
02
Sinfonía y dos disparos
A las seis y media de la tarde, las luces del EH Hong Guan se fueron apagando una a una.
Entre los vítores de todos los comandantes presentes, la Orquesta Sinfónica de Shanghái volvió a interpretar «¿Por qué luchamos?».
Esta es la segunda vez que Sanbao colabora con la Orquesta Sinfónica de Shanghái para presentar un gran concierto; la participación de la orquesta aporta un respaldo profesional al espectáculo, mientras que la incorporación del coro amplía enormemente el abanico expresivo de los arreglos. De este modo, las canciones emblemáticas de los últimos diez años de «Shaoqian» adquieren una nueva profundidad gracias a la versión sinfónica.
Cuando los grandiosos acordes resonaron desde lo más profundo del escenario, las respiraciones de los miles de personas presentes en el Hong Guan parecieron ralentizarse al unísono un medio compás; quizá solo quienes hayan vivido la trama a la que corresponde esta música puedan captar plenamente lo que encierra ese silencio.
A mitad del concierto, Yuzhong subió al escenario.

Como productor que lleva diez años participando activamente en la comunidad de jugadores, su actitud en el escenario no se parecía en nada a la de la mayoría de los directivos de las empresas de videojuegos, que miden cada palabra; la verdad es que, más que un productor estrella o un director general, parecía más bien el responsable de un club presentando la nueva creación de su equipo.
En cierto modo, el que estaba en el escenario en aquel momento era el auténtico Yu Zhong, distinto del director general de Sanbao que se mostraba en las entrevistas con los medios especializados en videojuegos.
Comenzó contando la trayectoria de la franquicia «Shaqian» desde las creaciones de fans de hace veinte años, pasó a hablar de la creación en 2007 de un grupo de subtituladores dedicado a «La chica de la panadería», mencionó el «método de venta total del Huangpu», y habló de cuando grabó su primer juego AVG en CD y se agotaron las más de 200 copias: ««No sabía que crear algo pudiera ser algo tan apasionante y tan divertido»», y continuó hasta llegar a 2015, cuando fundó la empresa y, en un año y medio, creó el juego, unos días en los que «sobrevivió gracias a su pasión creativa y su empuje».

Desde el escenario, mencionó que, en la actualidad, la franquicia «Young Front» cuenta con 536 personajes originales, más de 12 millones de caracteres de texto argumental y más de 35 millones de comandantes que han vivido momentos de risa y lágrimas en este mundo construido de forma aleatoria.
Mencionó estas cifras con un tono tranquilo, pero cualquiera que conozca un poco el sector sabe lo que significan: la densidad de contenido producido de forma constante durante una década es, en realidad, la barrera de protección más sólida de la franquicia «Little Frontline».
Y entonces llegó el momento que todos esperaban.
Anunció: «En la próxima década, basándonos en la visión del mundo que caracteriza a nuestra propiedad intelectual, os ofreceremos más historias épicas y más experiencias de juego interesantes y emocionantes».
Tras estas palabras de Yuzhong, la gran pantalla mostró nuevas imágenes: las secuelas de dos grandes franquicias se convirtieron en las absolutas protagonistas del escenario, a saber, «Colapso inverso» (título provisional) y «Frontline Girls: El Pacto de la Mariposa Azul», que ya se han estrenado en las plataformas de streaming.
Me gustaría empezar hablando de *Colapso inverso*.
En el evento, Yu Zhong lo presentó como «el buque insignia mundial de la próxima generación». A juzgar por el tráiler mostrado allí, el juego presenta un estilo anime realista impulsado por el motor UE, y su mecánica de juego es claramente una combinación de TPS y PVE.

Actualmente se encuentra en una fase inicial de demo. El universo del juego sigue el sistema de «colapso inverso» de «Scatter Blast», y su mecánica principal consiste en que un equipo de cuatro jugadores cumpla un objetivo en cada partida y se retire, todo ello combinado con una narrativa de grandes acontecimientos al estilo de los juegos de rol de mesa que tiene lugar fuera de las partidas y que impulsa el desarrollo general de la historia.
Si nos centramos únicamente en este vídeo promocional, «Colapso inverso» muestra una calidad propia de la próxima generación, con un excelente contraste de luces y sombras en determinadas zonas del juego; las fuentes de luz dinámicas, como los disparos y las explosiones, producen efectos de iluminación en tiempo real sobre los personajes;En cuanto al entorno, cuenta con un sistema de clima diurno y nocturno; las ondas de choque de las explosiones pueden destruir el terreno y provocan reacciones físicas como que los personajes queden cubiertos de sangre o que su ropa resulte dañada.
Si tuviera que analizar este producto desde el punto de vista del análisis sectorial, hay varios aspectos clave que podría destacar.
En primer lugar, está la elección del género: un juego PVE de TPS realista de estilo «2D», para el que apenas existen productos maduros directamente comparables en el mercado actual.Las propuestas existentes en el ámbito de los juegos de disparos de estilo anime se centran principalmente en los shooters de acción de ritmo rápido o en los shooters de tipo «danmaku» (lluvia de balas) con un estilo abstracto, mientras que existe un claro vacío en el mercado para productos que se centren en los disparos cooperativos PVE y mantengan al mismo tiempo una estética propia del anime.
En segundo lugar, está la estrategia técnica: el hecho de que Sanbao haya optado por desarrollar el juego con Unreal Engine significa que los estándares de producción de sus recursos artísticos se alinearán con los de los principales proyectos AAA a nivel mundial; sin embargo, esto provocará un aumento considerable de los costes de desarrollo y del tamaño del equipo. Según los planes de Yuzhong, «Colapso Inverso» se someterá a una prueba este año,lo que demuestra que el juego ya ha superado la fase de «caja blanca» y que los recursos humanos y tecnológicos de Sanbao son, de hecho, mucho más amplios de lo que el público en general imagina.
Por su parte, «Frontline Girls: El Pacto de la Mariposa Azul» se asemeja más a un complemento de la línea de productos y da la sensación de ser un título de gama media.
Yuzhong mencionó que las palabras clave de este título son «disparos», «combate cooperativo» y «sensación de emoción».
Aunque también se trata de un juego de disparos en tercera persona, el estilo que se aprecia en el tráiler contrasta claramente con el de «Reverse Collapse».
La filosofía central de «Blue Butterfly Contract» se resume en una sola palabra: emoción. Según Yu Zhong, el juego hace hincapié en una respuesta de control extrema, ya que cada personaje combina disparos, esquivas, recargas y movimientos, lo que, junto con la perspectiva por encima del hombro, proporciona una fuerte sensación de inmersión;admite equipos de hasta cuatro jugadores, con funciones claramente definidas: supresión de fuego, protección con escudo y daño desde los flancos; además, es un juego puramente PVE que hace hincapié en la coordinación del equipo y en la estrategia en tiempo real para superar las instancias.

Es evidente que, en un momento en el que «Frontline Girls» se limita a la plataforma Steam y «Exile» es el único producto que sustenta a la empresa, Sanbao quiere seguir construyendo su propia gama de productos:«Reverse Collapse» se posiciona como un shooter PVE con narrativa inmersiva, que hace hincapié en la atmósfera, la inmersión en el universo del juego y la profundidad táctica en la cooperación y la coordinación;«Blue Butterfly Pact», por su parte, se centra en un shooter cooperativo que ofrece una experiencia de juego trepidante: destaca por la respuesta táctil, la emoción inmediata de la coordinación en equipo y la intensidad de cada partida.
Ambos productos ocupan posiciones complementarias dentro del género de los juegos de disparos «2D», cubriendo así dos grupos de usuarios principales con preferencias diferentes entre los aficionados a los juegos de disparos PVE.
La competencia en el mismo ámbito y el desarrollo en múltiples frentes serán, sin duda, la tónica dominante de la próxima década de Sanbao.

Desde el punto de vista del ecosistema de la propiedad intelectual, «El Pacto de la Mariposa Azul» continúa con el prefijo de la propiedad intelectual de «Frontline Girls», mientras que «Colapso Inverso» retoma el sistema de universo de «Colapso Inverso: Operación Panadería».
Ambos productos se basan en las dos grandes franquicias de Sanbao y ponen de manifiesto que la empresa está utilizando su cartera de productos como herramienta para ampliar simultáneamente el volumen de contenidos y la base de usuarios de ambas franquicias.
Ese arbolito de hace diez años —tal y como explicó Ru Yuzhong en su discurso— se está convirtiendo en un gran árbol de IP con múltiples ramas principales.

Además, en el mismo evento se dieron a conocer los planes futuros de «Frontline Girls 2: Exile»: se está trabajando en una gran actualización para el verano, está a punto de lanzarse un nuevo modo de combate en tiempo real en la «Zona Oscura», se ha adelantado una colaboración de gran repercusión y llegarán más personajes de otras franquicias a la nave «Aimo».
En el caso de un producto en fase de crecimiento, la cantidad de información facilitada es suficiente para estabilizar las expectativas a largo plazo de los usuarios actuales y, al mismo tiempo, demuestra que Sanbao, al tiempo que impulsa nuevos proyectos, no ha desviado recursos de sus productos existentes.
Conclusión: La historia aún tiene mucho que contar.
Cuando terminó el concierto, ya había caído la noche en Shanghái; la brisa nocturna que soplaba fuera del Hongguan traía consigo la temperatura de principios de mayo, fresca y agradable. La multitud se dirigía lentamente hacia la estación de metro, y los directores de orquesta, en grupos de tres o cinco, comentaban emocionados y en voz baja lo que acababan de ver y oír, mientras sus voces se mezclaban con el ruido de fondo de la ciudad.
Diez años: en el sector de los videojuegos chino, este periodo de tiempo supone haber atravesado al menos dos generaciones completas de productos. No he dejado de preguntarme qué es lo que hace que el amor de tantos jugadores por la franquicia «Little Frontline» siga brillando con la misma intensidad tras una década.
Hoy, gracias a Yuzhong y a este carnaval, la respuesta resulta cada vez más clara: la producción de contenidos de «Shaoqian» y su continua expansión en distintos medios le permiten mantener una presencia estable y discreta en la vida cotidiana de los jugadores, lo que encaja a la perfección con la necesidad de certidumbre que tienen innumerables jugadores de «Shaoqian» durante esa etapa de transición de la vida que va de la universidad al mundo laboral.

En cuanto a la empresa Sanbao, todo lo acumulado a lo largo de estos diez años se está transformando en recursos estratégicos para la siguiente etapa: la experiencia en globalización acumulada gracias a una gestión a largo plazo, una base de usuarios de decenas de millones, una capacidad madura para la gestión cross-media y los conocimientos técnicos en el género de los juegos de disparos,todos estos elementos conforman, en conjunto, la base sobre la que Sanbao se asienta para dar el salto hacia su nueva identidad como desarrollador y operador global de videojuegos de disparos.
La próxima década de «Shaoqian» ya ha comenzado, y esto supone un nuevo punto de partida.
原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/es/archives/216975
