Sanbao steht an einem neuen Ausgangspunkt

Der Begriff „Star-Produzent“ scheint in der Branche mittlerweile kaum noch verwendet zu werden.

Der Grund dafür ist eigentlich nicht kompliziert: Da kommerzielle Projekte heutzutage in der Regel Teams von zwei- bis dreihundert Mitarbeitern umfassen – große Projekte sogar über tausend –, ist der kreative Ausdruck des Produzenten objektiv gesehen bereits erheblich verwässert; hinzu kommt, dass der langfristige Betrieb fast schon zu einer festen Vorgabe geworden ist, sodass es bei kommerziellen Projekten sogar als Nachteil gilt, „ein Werk fertigzustellen“;Gleichzeitig nimmt die Sensibilität der Spielergemeinschaft gegenüber öffentlichen Meinungen stetig zu, und sowohl die Kosten für die Pflege des persönlichen Images als auch die damit verbundenen potenziellen Risiken steigen.

Allerdings lassen sich diese Theorien nicht ganz auf das Genre der „Er-You“-Spiele anwenden.

Am Abend des 2. Mai, als Yu Zhong, CEO von Sanbao, beim Musikfestival zum zehnjährigen Jubiläum von „Girls’ Frontline“ die Bühne betrat, brandete im gesamten Saal tosender Jubel auf – ein anschauliches Beispiel für den „Star-Produzenten“-Effekt bei 2You.

Sanbao steht an einem neuen Ausgangspunkt

Es ist zu beachten, dass dieser Effekt in gewisser Weise auch eine ausgeprägte zeitliche Komponente aufweist, da er sich stark auf jene Entwickler konzentriert, die bereits in der Frühphase der Entwicklung des Genres der 2D-Spiele berühmt geworden sind.

Zu jener Zeit war der Industrialisierungsprozess der Branche noch nicht abgeschlossen, und kleine Teams konnten allein durch ihren kreativen Elan und ihr ästhetisches Gespür den gesamten Charakter eines Produkts prägen. Der persönliche Stil der Produzenten wurde dadurch unermesslich verstärkt und prägte sich nachhaltig in das Gedächtnis der Spieler ein. Selbst wenn spätere Akteure über Produkte von höherer Qualität und größere Teams verfügten, fiel es ihnen schwer, diese enge Verbindung zwischen „Individuum und IP“ nachzuahmen.

Sanbao steht an einem neuen Ausgangspunkt

In den letzten zehn Jahren hat Yu Zhong unter den Spielern von „Shaoqian“ einen Bekanntheitsgrad erreicht, der längst über die Rolle eines Unternehmensleiters hinausgeht. Die Spieler kennen seine kreativen Vorlieben und wissen um seine Leidenschaft für das Weltbild des Spiels. Diese Wahrnehmung hat sich nach und nach in eine ideelle Identifikation verwandelt und ist Teil des Bildes geworden, das alle Spieler von „Sanbao“, diesem traditionsreichen Entwickler von Handyspielen, haben.

Dieses über lange Zeit gewachsene Vertrauen und diese gegenseitige Verständnis sind genau das wichtigste Kapital, das sich aus der Ausstrahlung und der Verankerung des „Star-Produzenten-Effekts“ ergibt. Im Grunde genommen ist dieses Offline-Festival auch ein Echo dieser zehnjährigen Erinnerungen in der realen Welt.

01

Zehn Jahre seit unserer Begegnung

Anfang Mai ist es in Shanghai noch etwas kühl.

Die Schlange am Eingang zu Halle 1.2H des Nationalen Ausstellungs- und Kongresszentrums begann sich ab 9 Uhr morgens langsam zu bilden und hatte sich bis zur Eröffnung um 10 Uhr bereits auf eine beträchtliche Länge ausgedehnt.

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Im Gegensatz zu den lebhaften Szenen bei den meisten Offline-Veranstaltungen der Anime- und Manga-Szene herrschte in dieser Menschenmenge eine recht ruhige Stimmung; der Anteil an Cosplayern war gering, die meisten trugen Alltagskleidung, sodass es äußerlich nicht anders aussah als ein gewöhnlicher Wochenendausflug.

Erst als sie zufällig einen Blick auf das Spiel „Girls’ Frontline 2: Exile“ warfen, das auf ihren Handys automatisch ablief, wurde ihre gemeinsame Identität offenbar. Einige Spieler, die ihre Koffer hinter sich herzogen – offensichtlich von außerhalb angereist –, standen ganz hinten in der Schlange und scrollten still auf ihren Handys herum.

Solche Szenarien sind bei den Offline-Veranstaltungen von „Shaoqian“ bereits zur Normalität geworden; so war es auch beim „Shaoqian“-Konzert „Menschen und Melodien der Zeit“ im letzten Jahr.

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Damals wurde mir bewusst, dass sich die Zusammensetzung der „Sanbao“-Spielergemeinschaft im Laufe der Jahre in Richtung einer reiferen Zielgruppe verschoben hat; die Kommandanten, die 2016 mit dem Spiel begonnen haben, sind heute größtenteils Berufstätige, die bereits seit einigen Jahren im Arbeitsleben stehen.

Urlaub beantragen, Fahrkarten buchen, Hotels reservieren – die sorgfältige Planung einer Veranstaltung zeugt an sich schon von einer gewissen emotionalen Tiefe.

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Nach dem Betreten der Halle ist diese gleichmäßig in vier Ausstellungsbereiche unterteilt:„Girls’ Frontline“, „Girls’ Frontline: Project Cloud“, „Girls’ Frontline 2: Exile“ und „Reverse Collapse: Operation Bakery“ – von der ersten bis zur neuesten Ausgabe, von rundenbasierten Schachspielen bis hin zu rundenbasierten Strategiespielen waren alle bereits veröffentlichten Titel von Sanbao vertreten.

Das in zehn Jahren aufgebaute Volumen des „Shaoqian“-IP reicht bereits aus, um die gesamte inhaltliche Ausstattung einer mittelgroßen bis großen Offline-Veranstaltung zu gewährleisten.

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Auch gab es in der Halle keine allgegenwärtigen LED-Bildschirme und keine ohrenbetäubende Beschallung; vielmehr wurden die entscheidenden Szenen des Spiels mithilfe von realen Kulissen in gedämpften Farben nachgestellt.

Mir fiel auf, dass einige Leute lange Zeit mit ausdruckslosen Gesichtern vor einer bestimmten Kulisse standen und schließlich nur kurz ihr Handy hochhielten, um schnell ein Foto zu machen, bevor sie weitergingen. Diese stille Bestätigung kann wohl nur jemand verstehen, der selbst Kommandant ist.

Die Gestaltung der Route für die Stempel-Mission sorgt für eine gleichmäßige Verteilung der Spieler. Während sie an den Stempelstellen in der Schlange stehen, kommen die Spieler vor und hinter einem gelegentlich ins Gespräch, weil sie denselben Charakter-Anhänger an ihren Rucksäcken tragen. Sie unterhalten sich kurz darüber, seit wann sie das Spiel spielen und welche Handlungsstränge ihnen am besten gefallen, bevor sie nach dem Stempeln wieder getrennte Wege gehen.

Briefmarken sammeln, Stempel sammeln – unzählige flüchtige Begegnungen, leicht und ganz natürlich.

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Im Bereich „Interviews mit Illustratoren“ wurde eine Riege aus K-Box, Shan Yao, Ling, Hamster, RFF, Anmi, Ddal, Siqi und Sicbo vorgestellt. Diese Namen decken nahezu alle wichtigen Charaktere ab, die in den zehn Jahren des „Young Frontline“-IPs als visuelle Vorbilder dienten. Die Breite dieser Riege spiegelt direkt das Ökosystem der Kreativen wider, das sich im Laufe des langjährigen Betriebs dieses IPs aufgebaut hat.

Die Atmosphäre während der Fragerunde war überraschend „akademisch“; die Fragen der Spieler konzentrierten sich größtenteils auf die Designlogik und die Überlegungen hinter den getroffenen Entscheidungen, und die Antworten der Grafiker waren offen und konkret, sodass das Ganze eher wie ein kreativer Austausch innerhalb der Branche wirkte.

Außerhalb des Veranstaltungsgeländes hat sich der Parkplatz P5 bereits zu einem inoffiziellen Ausstellungsbereich des Karnevals entwickelt.

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Weiter entfernt vom Veranstaltungsort sind die Buslinien 15 und 20 in Shanghai seit dem 23. April zu „Itasha“-Bussen mit „Shaoqian“-Motiven umgestaltet worden und verkehren auf den wichtigsten Linien im Stadtzentrum.

Mit einem der vier Blätter des „Clover“-Gebäudes des Shanghai International Exhibition Center als Mittelpunkt wurden am 2. Mai diese Stadt und der Frühsommerregen in die Erinnerungen der Jugend eingegraben.

02

Sinfonie und zwei Schüsse

Um halb sieben abends gingen im EH-Hong-Pavillon nach und nach die Lichter aus.

Unter dem Jubel aller Anwesenden spielte das Shanghai Symphony Orchestra erneut „Wofür kämpfen wir?“.

Dies ist bereits das zweite Mal, dass Sanbao gemeinsam mit dem Shanghai Symphony Orchestra ein großes Konzert veranstaltet. Die Mitwirkung des Orchesters verleiht der Aufführung professionelle Glaubwürdigkeit, während die Einbindung des Chors den Ausdrucksspielraum der Arrangements erheblich erweitert. So erhalten die ikonischen Stücke aus den letzten zehn Jahren von „Shaoqian“ in der symphonischen Fassung eine neue Tiefe.

Als die majestätischen Harmonien aus den Tiefen der Bühne erklangen, schien der Atem der Tausenden von Zuschauern im Hong-Saal gleichzeitig einen halben Takt langsamer zu werden; was diese Stille in sich barg, können vielleicht nur diejenigen vollständig erfassen, die die Handlung erlebt haben, zu der diese Musik gehört.

In der Mitte des Konzerts betrat Yu Zhong die Bühne.

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Als Produzent, der seit zehn Jahren in der Spielergemeinschaft aktiv ist, wirkte er auf der Bühne nicht so bedächtig wie die meisten Führungskräfte von Spielefirmen. Ehrlich gesagt ähnelte er weniger einem Star-Produzenten oder einem CEO, sondern eher dem Leiter eines Vereins, der das neueste Werk seines Teams vorstellte.

In gewisser Weise stand damals der echte Yu Zhong auf der Bühne – ganz anders als der ausgelassene CEO, den man aus Interviews mit Spielemedien kennt.

Er begann seinen Rückblick auf die Geschichte des „Shaoqian“-IPs mit den Fan-Werken vor zwanzig Jahren, sprach über die Gründung der Untertitelgruppe im Jahr 2007, die sich mit „Das Mädchen aus der Bäckerei“ befasste, ging auf die „Huangpu-Fluss-Ausverkaufsmethode“ ein und erzählte davon, wie er sein erstes AVG auf CD brannte und alle über 200 Exemplare ausverkauft waren: „‚Ich hatte nicht gedacht, dass das Schaffen eines Werks so leidenschaftlich und spannend sein kann‘“, und erzählte schließlich von der Zeit nach der Gründung des Unternehmens im Jahr 2015 und der Entwicklung des Spiels innerhalb von eineinhalb Jahren – einer Zeit, die er „mit kreativer Leidenschaft und Tatendrang“ überstanden hatte.

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Auf der Bühne erwähnte er, dass das „Young Front“-IP mittlerweile 536 originelle Charaktere und mehr als 12 Millionen Zeichen an Handlungstext umfasst und dass über 35 Millionen Kommandanten in dieser facettenreichen Welt sowohl Freude als auch Tränen erlebt haben.

Er erwähnte diese Zahlen in einem ruhigen Tonfall, doch jeder, der sich in der Branche ein wenig auskennt, versteht, was sie bedeuten: Die Dichte der Inhalte, die über einen Zeitraum von zehn Jahren kontinuierlich produziert wurden, bildet den tiefsten Schutzwall des „Shaoqian“-IP.

Und dann kam der Moment, auf den alle gewartet hatten.

Er verkündete: „Im nächsten Jahrzehnt wollen wir euch auf der Grundlage der Weltanschauung unserer IPs noch mehr mitreißende Geschichten und noch mehr spannende und unterhaltsame Spielerlebnisse bieten.“

Nachdem Yu Zhong diese Worte gesprochen hatte, erschien auf der großen Leinwand ein neues Bild: Die Fortsetzungen zweier großer IPs standen im Mittelpunkt der Bühne, nämlich „Reverse Collapse“ (vorläufiger Titel) und „Girls’ Frontline: Blue Butterfly Pact“, die bereits auf Streaming-Plattformen veröffentlicht wurden.

Ich möchte zunächst über „Reverse Collapse“ sprechen.

Vor Ort stellte Yu Zhong das Spiel als „globales Flaggschiff der nächsten Generation“ vor. Den vor Ort gezeigten PV-Präsentationen zufolge nutzt das Spiel einen realistischen 2D-Stil, der durch die UE-Engine unterstützt wird, und bietet ein Spielprinzip, das eindeutig TPS und PVE kombiniert.

Sanbao steht an einem neuen Ausgangspunkt

Das Spiel befindet sich derzeit in einer frühen Demo-Phase. Das Weltbild knüpft an das „Reverse Collapse“-System von „Scatter Blast“ an. Der Kern des Spielablaufs besteht darin, dass ein Team aus vier Spielern ein Ziel pro Runde erfüllt und sich anschließend zurückzieht. Dies wird durch eine rollenspielähnliche Erzählung von Großereignissen außerhalb der einzelnen Runden ergänzt, die den Gesamtfortschritt des Spiels vorantreibt.

Betrachtet man allein dieses Musikvideo, so zeigt „Reverse Collapse“ eine beachtliche Next-Gen-Qualität: Im Spiel gibt es hervorragende lokale Licht- und Schattenkontraste, und dynamische Lichtquellen wie Schüsse und Explosionen erzeugen in Echtzeit Lichteffekte auf den Charakteren;Was die Umgebung betrifft, so gibt es ein Tag-Nacht-Wettersystem, und Explosionsschockwellen können das Gelände zerstören und physikalische Rückkopplungen wie Blutspuren an den Charakteren oder beschädigte Kleidung hervorrufen.

Wenn ich dieses Produkt aus der Perspektive der Branchenanalyse betrachten soll, gibt es tatsächlich einige wichtige Punkte, die ich ansprechen könnte.

Zunächst einmal geht es um die Wahl des Genres: Realistische 2D-TPS-PvE-Spiele haben auf dem aktuellen Markt kaum ausgereifte Produkte, die direkt als Vergleichsobjekte dienen könnten.Die bisherigen Entwicklungen im Bereich der Anime-Shooter konzentrieren sich vor allem auf rasante Action-Shooter oder abstrakte Danmaku-Shooter, während es eine deutliche Lücke im Genre gibt, was Produkte betrifft, deren Kern das kooperative PVE-Shooter-Erlebnis bildet und die gleichzeitig die ästhetischen Grundlagen des Anime-Stils beibehalten.

Zweitens geht es um den technischen Ansatz: Die Entscheidung von Sanbao für die Entwicklung mit UE bedeutet, dass die Produktionsstandards für die grafischen Assets an die weltweit gängigen AAA-Workflows angepasst werden. Dies wird jedoch zu einem erheblichen Anstieg der Entwicklungskosten und der Teamgröße führen. Laut den Plänen von Yuzhong wird „Reverse Collapse“ noch in diesem Jahr einem Test unterzogen,was belegt, dass das Spiel die White-Box-Phase bereits hinter sich gelassen hat. Dies zeigt, dass die personellen und technischen Ressourcen von Sanbao tatsächlich weitaus umfangreicher sind, als von Außenstehenden angenommen.

„Girls’ Frontline: Blue Butterfly Pact“ hingegen wirkt eher wie eine Ergänzung der Produktreihe und vermittelt den Eindruck eines „zweiten Flaggschiffs“.

Yuzhong erwähnte, dass die Schlüsselbegriffe dieses Spiels „Shooter“, „Koop-Kampf“ und „Spielspaß“ seien.

Obwohl es sich ebenfalls um einen Third-Person-Shooter handelt, unterscheidet sich die Atmosphäre des Produkts, wie sie im Trailer gezeigt wird, deutlich von der in „Reverse Collapse“.

Das Kernkonzept von „Blue Butterfly Contract“ lässt sich in einem Wort zusammenfassen: Spielspaß. Laut Yu Zhong liegt der Schwerpunkt auf extrem direktem Spielgefühl – jeder Charakter vereint Schießen, Ausweichen, Nachladen und Positionswechsel in sich, was in Kombination mit der Over-the-Shoulder-Perspektive ein starkes Eintauchen in das Spiel ermöglicht;Es werden Teams mit bis zu vier Spielern unterstützt, deren Rollen klar in Feuerunterstützung, Schadensabsorption durch Schilde und Flankenangriffe unterteilt sind; das Spiel ist rein PVE-orientiert und legt den Schwerpunkt auf Teamkoordination und spontane Strategien zur Bewältigung von Dungeons.

Sanbao steht an einem neuen Ausgangspunkt

Da „Girls’ Frontline“ derzeit auf die Steam-Plattform beschränkt ist und „Exile“ als einziges Produkt das Unternehmen stützt, möchte Sanbao nun eine eigene Produktpalette aufbauen:„Reverse Collapse“ zielt auf ein immersives, narratives PVE-Shooter-Erlebnis ab – mit Schwerpunkt auf Atmosphäre, Eintauchen in das Weltbild und taktischer Tiefe durch Zusammenarbeit und Koordination;„Blue Butterfly Contract“ zielt hingegen auf einen kooperative Shooter mit rasantem Gameplay ab – mit Schwerpunkt auf haptischem Feedback, der unmittelbaren Befriedigung durch Teamkoordination und der Intensität des Einzelspiel-Erlebnisses.

Die beiden Produkte ergänzen sich innerhalb des Genres der 2D-Shooter und decken damit zwei Kernzielgruppen von PVE-Shooter-Spielern mit unterschiedlichen Vorlieben ab.

Gleiche Rennstrecke, mehrere parallele Rennlinien – das wird wohl das Leitmotiv der nächsten zehn Jahre bei „Sanbao“ sein.

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Aus Sicht des IP-Ökosystems knüpft „Der Vertrag der blauen Schmetterlinge“ an das IP-Konzept von „Girls’ Frontline“ an, während „Reverse Collapse“ das Weltbild von „Reverse Collapse: Operation Bäckerei“ weiterführt.

Die beiden Produkte stützen sich jeweils auf die beiden wichtigsten IP-Säulen von Sanbao und zeigen, dass Sanbao seine Produktpalette als Instrument nutzt, um sowohl den Umfang der Inhalte als auch die Nutzerbasis dieser beiden IPs gleichzeitig auszubauen.

Der kleine Baum von vor zehn Jahren – wie Ru Yuzhong in seiner Rede beschrieb – entwickelt sich zu einem großen IP-Baum mit mehreren Hauptästen.

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Darüber hinaus wurden auf der Veranstaltung auch die weiteren Pläne für „Girls’ Frontline 2: Exile“ bekannt gegeben: Ein großes Sommer-Update ist in Arbeit, ein brandneues Echtzeit-Kampf-Gameplay für die „Dark Zone“ steht kurz vor der Veröffentlichung, es wurde eine bedeutende Kollaboration angekündigt und weitere IP-Charaktere werden auf der „Aimo“ erscheinen.

Für ein Produkt, das sich gerade in einer Aufschwungphase befindet, reicht diese Informationsfülle aus, um die langfristigen Erwartungen der bestehenden Nutzer zu stabilisieren, und zeigt gleichzeitig, dass Sanbao bei der Vorantreibung neuer Projekte keine Ressourcen aus den bestehenden Produkten abzieht.

Fazit: Die Geschichte ist noch lange nicht zu Ende

Als das Konzert zu Ende ging, war es in Shanghai bereits dunkel geworden; der Nachtwind vor der Hong-Halle hatte die für Anfang Mai typische Temperatur und war angenehm kühl. Die Menschen strömten langsam in Richtung U-Bahn-Station, und die Dirigenten, die in kleinen Gruppen von drei bis fünf Personen beieinander standen, diskutierten voller Begeisterung leise über das, was sie gerade gesehen und gehört hatten, wobei sich ihre Stimmen mit dem Hintergrundrauschen der Stadt vermischten.

Zehn Jahre – diese Zeitspanne bedeutet in der chinesischen Spieleindustrie, dass mindestens zwei vollständige Produktgenerationen durchlaufen wurden. Ich habe immer wieder darüber nachgedacht, was die Liebe so vieler Spieler zur „Shaoqian“-IP ausmacht, die über einen Zeitraum von zehn Jahren hinweg ungebrochen ist und nach wie vor in vollem Glanz erstrahlt.

Heute wird diese Antwort dank Yu Zhong und diesem Festival immer deutlicher: Durch die regelmäßigen Inhalte und die kontinuierliche medienübergreifende Ausweitung von „Shaoqian“ behält das Spiel eine beständige, unaufdringliche Präsenz im Alltag der Spieler bei, was genau dem Bedürfnis nach Beständigkeit entspricht, das unzählige „Shaoqian“-Spieler in dieser Übergangsphase ihres Lebens – vom Studium ins Berufsleben – haben.

Sanbao steht an einem neuen Ausgangspunkt

Für das Unternehmen Sanbao werden die in den letzten zehn Jahren gesammelten Erfahrungen nun zu strategischen Ressourcen für die nächste Phase: die im Rahmen des langfristigen Betriebs gesammelten Erfahrungen im Bereich der Globalisierung, eine Nutzerbasis im zweistelligen Millionenbereich, ausgereifte Fähigkeiten im medienübergreifenden Betrieb sowie das technische Know-how im Bereich der Shooter-Spiele.bilden gemeinsam die Grundlage für den Sprung von Sanbao hin zu einer neuen Identität als globaler Entwickler und Betreiber von Shooter-Spielen.

Das nächste Jahrzehnt von „Shaoqian“ hat bereits begonnen, und dies ist wiederum ein neuer Ausgangspunkt.

原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/de/archives/216979

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游茶妹儿
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