산바오, 새로운 출발점에 섰다

‘스타 프로듀서’라는 말은 요즘 업계에서 더 이상 자주 언급되지 않는 것 같다.

그 이유는 사실 복잡하지 않습니다. 현재 상업 프로젝트의 일반적인 팀 규모가 200~300명에 달하고, 큰 프로젝트의 경우 1,000명이 넘기도 하기 때문에, 프로듀서의 창작적 표현은 객관적으로 이미 상당히 희석된 상태입니다. 게다가 장기 운영이 거의 필수 지표가 되어버린 상황에서, 상업 프로젝트에 있어 “작품 하나를 완성하는 것”은 오히려 불리한 요소가 되어버렸습니다;동시에, 게이머 커뮤니티의 여론 민감도가 지속적으로 높아지면서 개인 이미지 관리 비용과 잠재적 위험도 모두 증가하고 있다.

하지만 이러한 이론들은 2차 게임이라는 장르에는 다소 적용하기 어렵습니다.

5월 2일 저녁, ‘소녀전선’ 10주년 음악 카니발에서 산바오의 CEO 우중이 등장하자, 현장 전체에서 산더미 같은 환호성이 터져 나왔는데, 이는 2유 게임의 ‘스타 프로듀서’ 효과가 여실히 드러난 순간이었다.

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주목할 점은, 어떤 의미에서 이러한 현상은 뚜렷한 시간적 특성을 띠고 있으며, 2차 게임 장르가 발전하기 시작한 초기 단계에서 이미 명성을 얻은 제작자들에게 집중되어 있다는 사실이다.

당시 업계는 아직 산업화 과정을 완료하지 못한 상태였기에, 소규모 팀은 창작에 대한 열정과 미적 직관만으로도 제품의 전체적인 분위기를 정의할 수 있었고, 그로 인해 제작자의 개인적인 스타일이 무한히 부각되어 플레이어들의 장기 기억에 깊이 각인되었다. 후발 주자들은 제품의 품질이 더 뛰어나고 팀 규모도 더 크더라도, 이러한 ‘개인과 IP의 공생’이라는 밀접한 관계를 재현하기는 어려웠다.

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지난 10년 동안 유중은 『유소전』 플레이어 커뮤니티 내에서 이미 단순한 회사 경영자의 범주를 넘어선 인지도를 쌓아왔다. 플레이어들은 그의 창작 성향을 잘 알고 있으며, 세계관에 대한 그의 집착을 이해하고 있다. 이러한 인식은 점차 이념적 공감으로 이어지며, 모든 플레이어가 ‘산바오’라는 이 유서 깊은 2D 게임 개발사에 대해 갖는 인상 속에 스며들었다.

이렇게 오랫동안 쌓아온 신뢰와 호흡은 바로 스타 프로듀서 효과가 확산되고 정제된 끝에 탄생한 가장 핵심적인 자산이며, 본질적으로 이번 오프라인 축제는 바로 이 10년간의 추억이 오프라인에서 울려 퍼지는 메아리이기도 합니다.

01

10년 만의 만남

5월 초의 상하이는 날씨가 약간 선선했다.

국가전시장 1.2H관 입구에는 오전 9시부터 줄이 서서히 길어지기 시작해, 10시 개장 시각이 되자 꽤 긴 줄이 늘어섰다.

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대부분의 애니메이션 관련 오프라인 행사의 활기찬 분위기와는 달리, 이 줄에 선 사람들의 분위기는 상당히 차분했다. 군중 속에서 코스프레를 한 사람의 비율은 높지 않았고, 대다수는 평상복을 입고 있어 겉보기에는 평범한 주말 나들이와 다를 바 없었다.

가끔씩 휴대폰에서 자동 재생되고 있는 《소녀전선 2: 추방》을 스치듯 보게 될 때만, 비로소 그들의 공통된 정체성이 드러났다. 여행 가방을 끌고 온 플레이어도 있었는데, 분명 타지에서 온 듯, 줄 맨 뒤에서 조용히 휴대폰을 보고 있었다.

이러한 장면은 『소년전사』 오프라인 행사에서 이미 흔한 일이 되었으며, 작년 『소년전사』 콘서트 《인형과 시간의 노래》도 마찬가지였다.

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그때 나는 수년이 흐르면서 ‘산바오’ 플레이어층의 구성이 점차 성숙해졌다는 사실을 깨달았다. 2016년에 이 게임에 입문한 지휘관들은 이제 대부분 몇 년간 직장 생활을 해온 직장인들이 되었다.

휴가 신청, 티켓 예약, 호텔 예약 등 한 행사를 위해 만전을 기해 준비하는 것 자체만으로도, 그 안에 쌓여온 감정의 무게가 드러난다.

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입장 후, 전시장 내부는 네 개의 전시 구역으로 균등하게 나뉘어 있습니다:『소녀전선』, 『소녀전선: 클라우드 프로젝트』, 『소녀전선 2: 추방』, 『역방향 붕괴: 빵집 작전』. 1세대부터 최신작까지, 전술 시뮬레이션부터 턴제 전략 게임까지, 산바오(散爆)의 모든 출시작이 총출동했다.

『소전』 IP가 10년 동안 쌓아온 규모는 중·대형 오프라인 행사의 전체 콘텐츠를 충분히 뒷받침할 수 있을 정도입니다.

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경기장 내부에는 온통 LED 스크린으로 뒤덮여 있거나 귀를 찢는 듯한 음향도 없었으며, 오히려 실물 모형을 이용해 게임의 주요 장면을 낮은 채도로 재현한 것에 더 가까웠다.

어딘가의 세트장 앞에서 몇몇 사람이 오랫동안 무표정한 얼굴로 서 있다가, 결국 휴대폰을 들어 재빨리 사진 한 장만 찍고는 떠나는 모습을 보았다. 그 침묵 속의 확인은, 아마도 같은 지휘관만이 이해할 수 있는 것이겠지.

도장 수집 퀘스트의 경로 설계 덕분에 인파가 고르게 분산되었고, 도장 찍는 곳에서 줄을 서 있을 때 앞뒤에 서 있는 플레이어들은 가방에 매달린 같은 캐릭터의 펜던트를 보고 가끔 대화를 나누곤 했다. 서로 게임을 시작한 시기와 좋아하는 스토리 라인에 대해 몇 마디 이야기를 나눈 뒤, 도장을 찍고 각자 갈 길을 갔다.

우표 수집, 스탬프 모으기… 수많은 순간적인 만남이 가볍고 자연스럽게 이어진다.

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일러스트레이터 인터뷰 코너에는 K-Box, 산약, Ling, 햄스터, RFF, Anmi, Ddal, 사기, 주사위 등이 라인업으로 구성되었다. 이 이름들은 『소전』 IP의 지난 10년 동안 등장한 거의 모든 주요 캐릭터의 비주얼적 기원을 아우르며, 이 라인업의 폭은 장기적으로 운영되는 IP가 축적해 온 창작자 생태계를 여실히 보여준다.

인터뷰 세션의 현장 분위기는 의외로 ‘학술적’이었는데, 플레이어들이 제기한 질문은 대부분 디자인 논리와 선택과 집중에 관한 것이었고, 일러스트레이터의 답변도 솔직하고 구체적이어서, 전체적으로 업계 내부에서 열리는 창작 공유회와 같은 느낌을 주었다.

경기장 밖, P5 주차장의 차량 집결지는 이미 카니발의 비공식 전시 구역이 되어버렸다.

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한편, 경기장 밖 더 먼 곳에서는 상하이 15번과 20번 버스가 4월 23일부터 ‘소년전사’를 테마로 한 도시 톰카로 변신해 도심 핵심 노선을 누비고 있다.

상하이 국제전시장 ‘클로버’의 잎사귀 하나를 중심으로, 5월 2일, 이 도시는 초여름 비와 함께 소년의 기억 속에 깊이 새겨졌다.

02

교향곡, 그리고 두 발의 총성

저녁 6시 반, EH 홍관 내의 불빛이 하나둘 꺼지기 시작했다.

관중석의 지휘관들의 환호 속에서 상하이 교향악단이 다시 한번 《무엇을 위해 싸우는가》를 연주했다.

이번 공연은 산바오가 상하이 교향악단과 두 번째로 협력해 선보이는 대규모 콘서트입니다. 상하이 교향악단의 참여는 공연에 전문성을 더해 주었으며, 합창단의 합류는 편곡의 표현 범위를 크게 넓혀 주었습니다. 그 결과, 『소전』 10년 간의 대표 곡들이 교향악 편곡을 통해 새로운 깊이를 얻게 되었습니다.

무대 깊은 곳에서 웅장한 화음이 울려 퍼지자, 홍관 안의 수천 명의 숨소리가 마치 동시에 반 박자 느려진 듯했다. 그 고요함 속에 담긴 의미를 온전히 느낄 수 있는 사람은, 아마도 이 음악이 묘사하는 줄거리를 직접 경험해 본 사람뿐일 것이다.

콘서트 중반, 유중이 무대에 올랐다.

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게이머 커뮤니티에서 10년 동안 활발히 활동해 온 프로듀서인 그는 무대 위에서 대부분의 게임 회사 임원들처럼 말을 조심스럽게 골라 말하지 않았다. 솔직히 말해, 스타 프로듀서나 CEO라기보다는 동호회 대표가 팀의 신작을 선보이는 모습에 더 가까웠다.

어느 정도는, 당시 무대 위에 서 있던 사람은 진짜 우중이었고, 게임 매체와의 인터뷰 때의 산파오 CEO와는 다른 모습이었다.

그는 ‘소전’ IP의 여정을 20년 전의 동인 창작 활동부터 시작해, 2007년 자막 그룹을 결성해 ‘빵집 소녀’ 관련 콘텐츠를 제작했던 이야기, ‘황푸강 매진법’에 대한 이야기, 첫 번째 AVG 게임을 CD로 제작해 200여 장을 모두 매진했을 때의 ““창작을 하는 것이 이렇게나 열정적이고 재미있는 일인 줄 몰랐다”는 소감을 전하며, 2015년 회사를 설립하고 1년 반 만에 게임을 완성하기까지 “창작에 대한 열정과 기세”로 버텨낸 시절에 이르기까지 이야기를 이어갔다.

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그는 무대에서, 현재 ‘소전’ IP에는 536명의 오리지널 캐릭터와 1,200만 자 이상의 스토리 텍스트가 있으며, 3,500만 명 이상의 지휘관들이 이 무작위 요소로 구성된 세계에서 웃음과 눈물을 함께해 왔다고 언급했다.

그는 이 수치들을 차분한 어조로 훑어넘겼지만, 업계에 대해 조금이라도 아는 사람이라면 그 이면에 담긴 의미를 잘 알고 있을 것이다. 즉, 지난 10년 동안 꾸준히 생산된 콘텐츠의 밀도가야말로 『소전』 IP의 가장 견고한 경쟁 우위를 형성하고 있다는 것이다.

그리고, 모두가 기다리던 순간이 찾아왔다.

그는 “앞으로 10년 동안, 우리 IP가 가진 세계관을 바탕으로 여러분께 더욱 웅장하고 장대한 이야기를 선사하고, 더욱 재미있고 흥미진진한 게임 경험을 제공하겠다”고 밝혔다.

우중이 이 말을 마치자, 대형 스크린에 새로운 화면이 비쳤고, 두 대형 IP의 후속작이 무대의 절대적인 주인공으로 떠올랐는데, 바로 이미 스트리밍 플랫폼을 통해 공개된 《역방향 붕괴》(가제)와 《소녀전선: 푸른 나비 계약》이었다.

먼저 『역방향 붕괴』에 대해 이야기하고 싶습니다.

행사장에서 유중은 이 게임을 “차세대 글로벌 플래그십”으로 포지셔닝했다. 현장에서 공개된 PV 영상을 보면, 이 게임은 UE 엔진을 기반으로 한 사실적인 2D 스타일을 채택했으며, 게임 플레이는 명백히 TPS+PVE 방식이다.

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현재 초기 데모 단계에 있습니다. 세계관은 『산폭』의 역방향 붕괴 체계를 계승하며, 핵심 루프는 4인 파티가 한 판의 목표를 수행하고 철수하는 구조로 이루어져 있습니다. 이와 더불어 게임 외부의 롤플레잉 게임(RPG) 스타일 대규모 이벤트 서사 체험이 전체 진행을 이끌어 나갑니다.

이 PV만 놓고 보면, 《역방향 붕괴》는 상당한 차세대급 퀄리티를 보여주며, 게임 내에서는 뛰어난 부분적인 명암 대비가 구현되어 있고, 총격이나 폭발 등 동적 광원이 캐릭터에 실시간 조명 효과를 부여합니다.환경 측면에서는 주야간 및 날씨 시스템이 구현되어 있으며, 폭발의 충격파는 지형을 파괴할 뿐만 아니라 캐릭터의 피 묻은 모습이나 의복 파손 등의 물리적 피드백을 유발합니다.

이 제품을 업계 분석의 관점에서 분석해 보자면, 사실 몇 가지 핵심 요소를 꼽을 수 있습니다.

먼저 장르 선택의 문제입니다. 사실적인 2차원 TPS PVE 게임은 현재 시장에서 직접 비교할 만한 성숙한 제품이 거의 없습니다.애니메이션 스타일 슈팅 장르에서 지금까지 시도된 것들은 주로 빠른 템포의 액션 슈팅이나 추상화된 탄막 슈팅 방향에 집중되어 있는 반면, PVE 협동 슈팅을 핵심으로 하면서 동시에 애니메이션 미학을 기반으로 하는 게임은 명확한 장르적 공백이 존재합니다.

두 번째는 기술적 방향입니다. 산바오가 UE 개발을 선택했다는 것은 아트 자산의 제작 기준이 전 세계 주류 3A 파이프라인과 일치하게 될 것임을 의미하지만, 이로 인해 개발 비용과 팀 규모가 크게 증가하게 될 것입니다. 유중의 계획에 따르면, 《역방향 붕괴》는 올해 한 차례 테스트를 진행할 예정이며,이는 게임이 화이트박스 단계를 벗어났음을 증명하며, 산바오의 인재 및 기술 역량이 외부에서 상상하는 것보다 훨씬 더 방대함을 입증한다.

반면 《소녀전선: 푸른 나비 계약》은 제품 라인을 보완하는 성격이 더 강하며, 준플래그십 같은 느낌을 준다.

유중은 이 작품의 키워드가 ‘슈팅 + 협동 플레이 + 쾌감’이라고 언급했다.

둘 다 3인칭 슈팅 장르이지만, PV에서 드러나는 작품의 분위기는 《역방향 붕괴》와 뚜렷한 대조를 이룬다.

『푸른 나비 계약』의 핵심 철학은 한 글자로 요약된다. 바로 ‘쾌감’이다. 유중은 이 게임이 극한의 조작 반응을 강조하며, 각 캐릭터가 사격, 회피, 탄약 교체, 위치 이동을 하나로 통합하고, 어깨 너머 시점과 어우러져 강력한 몰입감을 제공한다고 설명했다.최대 4인 파티를 지원하며, 역할은 화력 억제, 방패로 피해 흡수, 측면 공격으로 명확히 구분된다. 또한 순수 PVE 중심의 게임으로, 팀워크와 실시간 전략을 통해 던전을 공략하는 데 중점을 둔다.

산바오, 새로운 출발점에 섰다

분명히, 『소녀전선』이 Steam 플랫폼에 국한되어 있고 『추방』이 단독으로 시장을 지탱하고 있는 현재, 산바오는 자신들만의 제품 포트폴리오를 더욱 확장하고자 합니다:『역방향 붕괴』는 몰입형 서사형 PVE 슈팅 게임을 지향하며, 분위기, 세계관 몰입, 협동 플레이 속의 전술적 깊이를 중시한다;《푸른 나비 계약》은 조작의 쾌감을 중시하는 협동 슈팅 게임을 목표로 하고 있으며, 조작감, 팀워크를 통한 즉각적인 쾌감, 한 판의 밀도 있는 경험을 중시합니다.

두 제품은 2D 슈팅 장르 내에서 상호 보완적인 위치를 차지하며, PVE 슈팅 유저 중 서로 다른 선호도를 가진 두 가지 유형의 핵심 사용자층을 아우르고 있다.

같은 분야에서 여러 전선을 동시에 전개하는 것이, 산바오의 향후 10년을 이끌어갈 주된 흐름이 될 것으로 보인다.

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한편, IP 생태계의 관점에서 볼 때, 《푸른 나비 계약》은 《소녀전선》의 IP 명칭을 계승한 반면, 《역방향 붕괴》는 《역방향 붕괴: 빵집 작전》의 세계관 체계를 이어받았다.

두 제품은 각각 ‘산파오’의 두 가지 주요 IP를 기반으로 하고 있으며, 이는 ‘산파오’가 제품 포트폴리오를 도구로 삼아 두 IP의 콘텐츠 규모와 사용자 기반을 동시에 확대해 나가고 있음을 의미합니다.

10년 전의 그 작은 나무는——루위중이 연설에서 언급했듯이——여러 개의 주가지가 있는 IP 거목으로 자라나고 있다.

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또한, 《소녀전선 2: 추방》의 향후 계획도 같은 자리에서 공개되었습니다. 여름 대규모 업데이트가 제작 중이며, 새로운 ‘다크존’ 실시간 대전 모드가 곧 출시될 예정이고, 대형 콜라보레이션 예고와 더불어 더 많은 IP 캐릭터들이 ‘에모호’에 등장할 예정입니다.

성장세에 있는 운영 중인 제품의 경우, 이러한 정보의 양만으로도 기존 사용자의 장기적인 기대치를 안정시키기에 충분하며, 이는 ‘산파오’가 신규 프로젝트를 추진하는 동시에 기존 제품에서 자원을 빼내지 않았음을 보여준다.

마치며: 이야기는 아직 길다

콘서트가 끝나고 사람들이 흩어질 무렵, 상하이는 이미 어둠이 내린 뒤였다. 홍관 밖을 스치는 밤바람은 5월 초의 온기를 머금고 있어 시원하고 기분 좋았다. 인파는 지하철역 쪽으로 천천히 흘러갔고, 3~5명씩 무리를 지은 지휘관들은 흥분된 마음으로 방금 전 목격하고 들은 일들을 낮은 목소리로 이야기하고 있었는데, 그 목소리는 주변 도시의 배경 소음 속에 스며들었다.

10년이라는 시간은 중국 게임 업계에서 적어도 두 세대의 제품을 거친 기간을 의미합니다. 저는 그동안 무엇이 이토록 많은 플레이어들이 ‘소전’ IP에 대한 사랑을 10년이 지난 지금도 여전히 빛나게 만드는지 끊임없이 생각해 왔습니다.

오늘, 유중과 이번 카니발을 계기로 그 해답이 더욱 명확해졌습니다. 『소전』의 콘텐츠 제작과 지속적인 크로스미디어 확장은 플레이어들의 일상 속에서 안정적이고 은은한 존재감을 유지하게 해주며, 이는 대학에서 직장 생활로 넘어가는 인생의 전환기를 겪는 수많은 『소전』 플레이어들이 느끼는 확실성에 대한 욕구와 정확히 부합합니다.

산바오, 새로운 출발점에 섰다

한편 ‘산바오’라는 기업에게 있어, 지난 10년 동안 쌓아온 성과들은 현재 다음 단계의 전략적 자원으로 전환되고 있다. 장기 운영을 통해 축적된 글로벌화 경험, 수천만 명 규모의 사용자 기반, 성숙한 크로스미디어 운영 역량, 슈팅 장르에 대한 기술적 축적 등,이러한 요소들이 종합적으로 산바오가 글로벌 슈팅 게임 개발 및 운영사로 도약할 수 있는 자신감을 뒷받침하고 있다.

『소전』의 다음 10년이 이미 시작되었으며, 이는 또 하나의 새로운 출발점입니다.

原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/ko/archives/216981

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游茶妹儿
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