「スタープロデューサー」という言葉は、現在では業界でもあまり聞かれなくなったようだ。
その理由は実は単純です。現在、商業プロジェクトの通常のチーム規模は200~300人規模が当たり前で、大規模なものだと1,000人を超えることもあり、プロデューサーの「作家性」は客観的に見てかなり希薄化しています。さらに、長期的な運営もほぼ必須条件となりつつあり、商業プロジェクトにおいては「作品を完成させること」自体がかえってマイナス要因となってしまっています。同時に、プレイヤーコミュニティの世論に対する敏感度は高まり続けており、個人のイメージ維持にかかるコストや潜在的なリスクも上昇している。
しかし、これらの理論は「二遊」というジャンルにはあまり当てはまらない。
5月2日の夜、「少女前線」10周年記念音楽カーニバルで、散爆のCEOである羽中が登場すると、会場全体から押し寄せるような歓声が沸き起こり、これは二遊の「スタープロデューサー」効果が如実に表れた瞬間だった。

留意すべき点は、ある意味で、この現象には明確な時間的特徴があり、ゲーム業界の初期段階で既に名声を博していた一握りのクリエイターたちに、その傾向が特に顕著に見られるということである。
当時、業界はまだ工業化の過程を完了しておらず、小さなチームが創作への情熱と美的直感だけで製品の全体的な雰囲気を決定づけることができた。そのため、プロデューサーの個人的なスタイルが無限に強調され、プレイヤーの記憶に長く刻み込まれた。後発のチームは、たとえ製品の質が高く、チームの規模が大きかったとしても、この「個人とIPの共生」という密接な関係を再現することは困難であった。

羽中は過去10年間、『少前』のプレイヤーコミュニティにおいて、もはや単なる企業経営者の枠を超えた存在としての認知を確立してきた。プレイヤーたちは彼の創作の好みや、世界観に対するこだわりを知っており、こうした認識は次第に理念的な共感へと変わり、老舗の中国ゲーム開発会社である「散爆」に対するすべてのプレイヤーの印象に溶け込んでいる。
このように長年にわたって築き上げられた信頼と息の合った関係こそが、スタープロデューサー効果が波及し、定着した結果として生まれた最も重要な資産であり、本質的に、今回のオフライン・カーニバルも、この10年間の思い出が現実の世界に響き渡ったものと言える。
01
10年ぶりの再会
5月初めの上海は、少し肌寒い。
国家会展センターの1.2Hホールの入口には、午前9時から徐々に列ができ始め、10時の開場時にはかなりの長さにまで伸びていた。

多くの二次元オフラインイベントの賑やかな様子とは異なり、この列の雰囲気はかなり落ち着いたもので、群衆の中にコスプレイヤーの割合はそれほど高くなく、ほとんどの人が普段着を身に着けており、外見上は普通の週末のお出かけと何ら変わりなかった。
スマホで自動再生されていた『少女前線2:追放』をふと目にしたときだけ、彼らの共通点が明らかになった。スーツケースを引きずっているプレイヤーもいて、明らかに遠方から駆けつけたようで、列の最後尾で静かにスマホをいじっていた。
このような光景は、『少前』のオフラインイベントではすでに日常茶飯事となっており、昨年の『少前』コンサート『人形と時の曲』もまさにその一例であった。

その時、私は気づいた。長い年月が経ち、『散爆』のプレイヤー層は成熟した傾向にある。2016年にこのゲームを始めた指揮官たちの多くは、今や数年の実務経験を持つ社会人となっている。
休暇の申請、チケットの手配、ホテルの予約――あるイベントのために万全の準備を整えること自体、すでに、長い時間をかけて培われてきた感情の重みを物語っている。

会場に入ると、会場は4つの展示エリアに均等に分割されていました:『少女前線』、『少女前線:クラウド・プロジェクト』、『少女前線2:追放』、『逆向崩壊:パン屋作戦』。初代から最新作まで、ターン制戦術ゲームからターン制ストラテジーまで、散爆がこれまでにリリースした全タイトルが一堂に会した。
『少前』IPが10年間にわたり蓄積してきた規模は、中規模から大規模のオフラインイベントに必要なコンテンツをすべて提供できるほどに十分である。

会場内には、至る所に設置されたLEDスクリーンや耳をつんざくような音響設備もなく、むしろ実物を使ってゲームの重要なシーンを低彩度で再現しているといった感じだ。
あるセットの前で、数人が長い間無表情で立っていたことに気づいた。そして最後には、ただスマホを掲げてさっと一枚写真を撮ると、そのまま立ち去った。あの沈黙の中での確認は、おそらく同じ指揮官である者だけが理解できるものだろう。
スタンプ集めのミッションのルート設計により、人流が均等に分散されるようになった。スタンプ押印所で列に並んでいる際、前後の人同士が、バッグにぶら下がっている同じキャラクターのチャームをきっかけに時折会話を交わし、ゲームを始めた時期や好きなストーリーラインについて少し話した後、スタンプを押してそれぞれの道へと去っていく。
切手集め、スタンプ集め――数え切れないほどの儚い出会いが、軽やかで自然に交わる。

イラストレーターインタビューコーナーには、K箱、山薬、Ling、ハムスター、RFF、Anmi、Ddal、四騎、サイコロという顔ぶれが揃った。これらの名前は、『少女前線』IPの10年間に登場したほぼすべての主要キャラクターのビジュアルの原点に名を連ねており、この豪華な顔ぶれは、長期運営されるIPが築き上げてきたクリエイターコミュニティの厚みを如実に物語っている。
インタビューセッションの会場の雰囲気は予想外に「学術的」で、プレイヤーからの質問の多くはデザインロジックや取捨選択の考え方に関するものが中心であり、イラストレーターの回答も率直かつ具体的で、全体としては業界内部の創作共有会のようだった。
会場の外では、P5駐車場の駐車スペースが、すでにカーニバルの非公式展示エリアとなっている。

一方、会場からさらに離れた場所では、上海の15番と20番のバスが4月23日から『少前』をテーマにした都市型デカールバスへと変身し、都心の主要路線を走っている。
上海国際展示センターの「四葉のクローバー」の葉の一つを中心に、5月2日、この街は初夏の雨とともに、若き日の思い出として刻み込まれた。
02
交響曲、そして二発の銃声
夕方6時半、EH虹館内の照明が次々と消えていった。
会場の指揮者たちの歓声の中、上海交響楽団は再び『何のために戦うのか』を演奏した。
これは「散爆」が上海交響楽団と協力して大規模なコンサートを開催するのは今回が2回目となる。上海交響楽団の参加により、この公演はプロとしての信頼性を獲得し、合唱団の加わりによって編曲の表現の幅が大幅に広がった。その結果、『少前』の10年間にわたる代表的な楽曲は、交響楽編成の下で新たな深みを得た。
舞台の奥から壮大なハーモニーが響き渡ると、虹館に詰めかけた数千人の息遣いが一斉に半拍ほど緩んだかのようだった。その静寂の中に込められたものは、おそらく、この音楽が物語るストーリーを実際に体験した者だけが、完全に受け止めることができるのだろう。
コンサートの途中、羽中がステージに登場した。

プレイヤーコミュニティで10年間活躍してきたプロデューサーとして、彼はステージ上で、多くのゲーム会社の幹部のように言葉を選びながら話すような様子は見せず、率直に言えば、スタープロデューサーやCEOというよりは、むしろサークル代表がチームの最新作を紹介しているかのようだった。
ある意味では、当時ステージに立っていたのは、ありのままの羽中であり、ゲームメディアのインタビューで語っていた「散爆」のCEOとは異なる人物だった。
彼は『少前』IPの歩みを、20年前の同人創作から語り始め、2007年に字幕グループを結成して『パン屋少女』関連のコンテンツを手掛けたこと、「黄浦江完売法」について触れ、最初のAVGをCDに焼き、200枚以上をすべて売り切った時のことについてこう語った。「『創作という行為は、これほど情熱的で、これほど面白いものだったのか』という感慨を語り、2015年の会社設立から、1年半でゲームを完成させた「創作への情熱と勢い」だけで乗り切った日々まで、語り続けた。

彼はステージ上で、現在の『少前』IPにはすでに536体のオリジナルキャラクターが存在し、ストーリーテキストの総文字数は1200万字を超え、この「散爆」によって構築された世界で、3500万人以上の指揮官が笑いと涙を経験してきたと述べた。
彼はこれらの数字を淡々とした口調でさらりと述べたが、この業界に少しでも詳しい人なら、その背後にある意味をすぐに理解するだろう。つまり、10年間にわたって継続的に生み出されてきたコンテンツの密度こそが、『少前』IPの最も強固な競争優位性を真に形成しているのだ。
そして、誰もが待ち望んでいた瞬間が訪れた。
彼は次のように発表した。「今後10年間、当社のIPが持つ世界観を基盤として、皆様にさらに壮大で感動的な物語と、より面白く素晴らしいゲーム体験をお届けしていきます。」
羽中がこの言葉を言い終えると、大型スクリーンに新たな映像が映し出され、2つの大人気IPの続編が舞台の主役として登場した。それは、すでにストリーミングプラットフォームで公開されている『逆向崩壊』(仮題)と『少女前線:青蝶契約』である。
まずは『逆向崩壊』についてお話ししたいと思います。
イベント会場で、羽中は本作を「次世代のグローバルフラッグシップ」と位置づけた。会場で公開されたPVを見る限り、本作はUEエンジンを採用した写実的な二次元スタイルを特徴とし、ゲームプレイは明らかにTPS+PVEとなっている。

現在は初期のデモ段階にあります。世界観は『散爆』の「逆崩壊」システムを踏襲しており、ゲームの核となるループは、4人チームで1マッチごとの目標を達成し、撤退するという構造となっています。これに加え、マッチ外で行われるRPG風の大型イベントによる物語体験が、ゲーム全体の進行を牽引します。
このPVだけを見ても、『逆向坍塌』はかなりの次世代感を見せており、ゲーム内では部分的な光と影のコントラストが際立っており、銃撃や爆発などの動的な光源がキャラクターにリアルタイムで照明効果をもたらしています。環境面では昼夜・天候システムが実装されており、爆発の衝撃波によって地形が破壊されるほか、キャラクターの流血や衣装の破損といった物理的なフィードバックも再現されています。
この製品を業界分析の観点から分析すると、実はいくつかの重要なポイントがあります。
まず、ジャンルの選択についてですが、写実的な二次元TPSのPVEゲームは、現在の市場において、直接的な競合となる成熟した製品がほとんど存在しません。アニメ系シューティング分野におけるこれまでの試みは、テンポの速いアクションシューティングや抽象化された弾幕シューティングに集中しており、PVE協力型シューティングを中核としつつ、アニメ的な美学を基盤として維持する作品については、明確なジャンルの空白が存在しています。
第二に技術的なアプローチですが、「散爆」がUE開発を選択したことは、そのアートアセットの制作基準が世界の主流であるAAAタイトル向けのパイプラインに準拠することを意味します。しかし、これにより開発コストとチーム規模が大幅に増加することになります。羽中の計画によると、『逆向崩壊』は今年中に一度テストを実施する予定であり、これは、ゲームがホワイトボックス段階を脱したことを示しており、散爆の人材と技術の蓄積が、外部の想像をはるかに上回るものであることを証明している。
一方、『少女前線:青蝶契約』は、むしろ製品ラインの補完的な位置づけであり、セカンドフラッグシップのような印象を受ける。
羽中は、本作のキーワードとして「シューティング+共闘+爽快感」を挙げた。
同じく三人称視点のシューティングゲームというジャンルではあるが、PVから伝わる作品の雰囲気は『逆向崩壊』とは鮮明な対照をなしている。
『ブルーバタフライ・契約』の核心となるコンセプトは、一言で「爽快感」に集約されます。羽中氏によると、本作は極限の操作フィードバックを重視しており、各キャラクターは射撃、回避、リロード、ポジショニングを一体化したアクションを行い、オーバーザショルダー視点と相まって、強い没入感をもたらします。最大4人までのパーティ編成に対応しており、役割は火力制圧、盾によるダメージ吸収、側面からの攻撃と明確に分けられている。また、純粋なPVE指向であり、チームワークとリアルタイムの戦略によるダンジョン攻略が重視されている。

明らかに、『少女前線』がSteamプラットフォームに限定され、『追放』が単一の製品で支えられている現状において、散爆はさらに独自の製品ポートフォリオを構築しようとしている:『逆向崩壊』は没入型ストーリーテリングPVEシューティングを標榜しており、雰囲気、世界観への没入感、協力プレイにおける戦術的な深みを重視している。『ブルーバタフライ・契約』が狙うのは、操作の爽快感を重視した共闘シューティング――操作感のフィードバック、チームワークによるリアルタイムの爽快感、そして1試合あたりの体験の密度を重視している。
この2つの製品は、二次元シューティングというジャンル内で互いに補完し合う位置づけを確立し、PVEシューティングプレイヤーの中でも、異なる嗜好を持つ2つのコアユーザー層を網羅している。
同じ分野で複数の路線を並行して展開すること――これこそが、散爆の次の10年の主軸となるだろう。

また、IPエコシステムの観点から見ると、『ブルーバタフライ・契約』は『少女前線』のIP名を継承しており、『逆向崩壊』は『逆向崩壊:パン屋作戦』の世界観体系を引き継いでいる。
この2つの製品は、それぞれ『散爆』の2大IPの柱に位置づけられており、これは『散爆』が製品ポートフォリオをツールとして活用し、2つのIPのコンテンツ量とユーザー基盤を同時に拡大していることを示している。
10年前のあの小さな木は――如羽中が講演で述べたように、今や複数の主枝を持つIPの大木へと成長しつつある。

さらに、『少女前線2:追放』の今後の計画も同イベントで発表された。夏の大規模アップデートが制作中であること、新たな「ダークゾーン」リアルタイム対戦モードがまもなく実装されること、大型コラボの予告、そしてさらに多くのIPキャラクターが「エモ号」に登場することが明らかになった。
成長段階にある運営中の製品にとって、こうした情報の量は、既存ユーザーの長期的な期待を安定させるのに十分なものであり、同時に、「散爆」が新規プロジェクトを推進する一方で、既存製品からリソースを引き抜いていないことも示している。
結び:物語はまだ続く
コンサートが終わり、会場を後にした頃、上海はすでに夜を迎えていた。虹館の外を吹き抜ける夜風は、5月初旬ならではの温かさを帯びており、心地よい涼しさだった。人々はゆっくりと地下鉄駅へと流れ、3~5人ずつグループになった指揮官たちは、興奮冷めやらぬ様子で、先ほど目にした光景や耳にした話を小声で語り合っていた。その声は、周囲の都市の雑音に溶け込んでいった。
10年という期間は、中国のゲーム業界において、少なくとも2つの製品世代を跨ぐことを意味します。私はずっと考えてきました。一体何が、これほど多くのプレイヤーに『少前』というIPへの愛着を抱かせ、10年という時を経てもなお、その輝きを失わせないのか、と。
今日、羽中和このカーニバルを通じて、その答えはますます明確になった。『少前』のコンテンツ制作と継続的なクロスメディア展開により、プレイヤーの生活の中で安定した、控えめな存在感を保ち続けており、それはまさに、大学から社会人へと移行する人生の転換期にある無数の『少前』プレイヤーたちが求める「確実性」に合致しているのだ。

一方、散爆という企業にとっては、この10年間で蓄積されたものが、次の段階に向けた戦略的リソースへと転換しつつある。長期的な運営を通じて蓄積されたグローバル化の経験、数千万規模のユーザー基盤、成熟したクロスメディア運営能力、シューティングジャンルにおける技術的蓄積、これらの要素が相まって、散爆が「グローバルなシューティングゲームの開発・運営企業」という新たなアイデンティティへと飛躍するための自信となっている。
『少前』の次の10年はすでに始まっており、これはまた新たな出発点である。
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