A Sanbao alcançou um novo ponto de partida

Parece que, atualmente, a expressão «produtor estrela» já não é muito utilizada no setor.

A razão, na verdade, não é complicada: como atualmente as equipas de projetos comerciais têm, em média, duas ou três centenas de pessoas, podendo chegar a mil ou mais nos casos de maior dimensão, a expressão criativa do produtor já se encontrou, objetivamente, bastante diluída; além disso, a gestão a longo prazo está prestes a tornar-se um indicador obrigatório, pelo que, no caso dos projetos comerciais, «concluir uma obra» tornou-se, pelo contrário, algo negativo;Ao mesmo tempo, a sensibilidade da opinião pública na comunidade de jogadores continua a aumentar, e tanto os custos de manutenção da imagem pessoal como os riscos potenciais estão a crescer.

No entanto, estas teorias não se aplicam muito bem ao género dos jogos de estratégia.

Na noite de 2 de maio, no Carnaval Musical do 10.º Aniversário do «Frontline Girls», quando Yu Zhong, CEO da Sanbao, subiu ao palco, a sala inteira explodiu numa ovação estrondosa, o que constituiu uma demonstração clara do efeito do «produtor estrela» da 2You.

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É importante notar que, de certa forma, este efeito também apresenta uma característica temporal marcante, concentrando-se principalmente naquele grupo de criadores que já se tornaram famosos na fase inicial do desenvolvimento do género dos jogos 2D.

Naquela altura, o setor ainda não tinha concluído o seu processo de industrialização; pequenas equipas conseguiam definir toda a essência de um produto apenas com base no impulso criativo e na intuição estética, pelo que o estilo pessoal dos criadores era amplificado ao máximo e ficava gravado na memória dos jogadores a longo prazo. Mesmo que os sucessores tivessem produtos de melhor qualidade e equipas de maior dimensão, era difícil replicar essa relação de «simbiosis entre a personalidade e a propriedade intelectual».

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Ao longo da última década, a imagem que Yu Zhong construiu junto da comunidade de jogadores de «Shao Qian» ultrapassou há muito o âmbito de um simples gestor empresarial; os jogadores conhecem bem as suas preferências criativas e compreendem a sua dedicação à visão do mundo, e essa perceção transformou-se gradualmente numa identificação com a sua filosofia, integrando-se na imagem que todos os jogadores têm da Sanbao, esta veterana produtora de jogos para dispositivos móveis.

Essa confiança e entrosamento acumulados ao longo do tempo constituem, precisamente, o ativo mais essencial resultante da difusão e consolidação do efeito dos produtores-estrela; na essência, este festival presencial é também o eco presencial dessas memórias de uma década.

01

Um encontro de dez anos

No início de maio, em Xangai, o tempo estava ligeiramente fresco.

A fila à entrada do Pavilhão 1.2H do Centro Nacional de Exposições começou a crescer lentamente a partir das nove da manhã e, às dez horas, quando as portas se abriram, já se estendia por uma distância considerável.

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Ao contrário do ambiente animado da maioria dos eventos offline do mundo dos animes e mangás, o ambiente nesta fila era bastante tranquilo; a proporção de cosplayers entre a multidão não era elevada, e a maioria das pessoas vestia roupa do dia-a-dia, pelo que, à primeira vista, não se distinguia de um passeio normal de fim de semana.

Foi apenas ao vislumbrarem, por acaso, o jogo «Frontline Girls 2: Exile» a reproduzir-se automaticamente nos seus telemóveis que a sua identidade comum ficou revelada. Havia jogadores com malas de viagem, que, aparentemente, tinham vindo de fora e estavam na fila, a navegar tranquilamente nos seus telemóveis.

Este tipo de cenário já é habitual nos eventos offline de «Little Frontline»; foi o que aconteceu no concerto do ano passado, intitulado «A Melodia da Forma Humana e do Tempo».

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Foi então que me apercebi de que, com o passar dos anos, a composição da comunidade de jogadores do «Scatter Blast» tinha-se tornado mais madura; a maioria dos comandantes que se iniciaram no jogo em 2016 são agora profissionais que já trabalham há vários anos.

Pedir licença, reservar bilhetes, reservar hotel… Organizar tudo ao pormenor para um evento é, por si só, uma demonstração do peso emocional que se acumulou ao longo do tempo.

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Ao entrar, o recinto está dividido uniformemente em quatro áreas de exposição:«Frontline Girls», «Frontline Girls: Project Cloud», «Frontline Girls 2: Exile» e «Reverse Collapse: Operation Bakery». Desde o primeiro título até ao mais recente, passando por jogos de tabuleiro de batalha e jogos de estratégia por turnos, todos os produtos já lançados pela Sanbao estiveram presentes.

O volume acumulado ao longo de dez anos pela propriedade intelectual de «Shaoyuan» já é suficiente para sustentar a oferta completa de conteúdos de um evento presencial de média a grande dimensão.

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No interior do recinto, também não havia ecrãs LED por todo o lado nem som ensurdecedor; tratava-se antes de uma recriação, com baixa saturação de cores, das cenas-chave do jogo, através de construções físicas.

Reparei que havia algumas pessoas que ficaram muito tempo em frente a um cenário qualquer, com uma expressão impassível, e que, no final, se limitaram a levantar o telemóvel, tirar uma fotografia rápida e ir-se embora. Esse tipo de confirmação silenciosa só deve ser compreensível para quem também é comandante.

O traçado do percurso da missão de coleção de carimbos permite que o fluxo de pessoas se distribua de forma uniforme. Enquanto esperam na fila nos pontos de carimbo, os jogadores à frente e atrás acabam por entabular conversa por terem o mesmo pendente do personagem pendurado nas mochilas, trocam algumas palavras sobre há quanto tempo são fãs do jogo e as suas histórias favoritas, e depois de carimbarem, seguem cada um o seu caminho.

Colecionar selos, colecionar carimbos: inúmeros encontros fugazes, leves e naturais.

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A secção de entrevistas com os ilustradores contou com a presença de K-Box, Shan Yao, Ling, Cangshu, RFF, Anmi, Ddal, Siqi e Sizi. Estes nomes abrangem as origens visuais de praticamente todas as personagens importantes da IP «Young Frontline» ao longo de uma década, e a riqueza deste leque reflete diretamente o ecossistema de criadores acumulado por uma IP com uma gestão de longo prazo.

O ambiente na sessão de entrevistas revelou-se surpreendentemente «académico»; a maioria das perguntas dos jogadores centrou-se na lógica de conceção e nas escolhas feitas, e as respostas do ilustrador foram sinceras e concretas, fazendo com que o evento se assemelhasse mais a uma sessão de partilha criativa entre profissionais do setor.

No exterior do recinto, a área de estacionamento P5 tornou-se, de facto, uma zona de exposição extra do carnaval.

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Já mais longe do recinto, as linhas 15 e 20 dos autocarros de Xangai transformaram-se, a partir de 23 de abril, em autocarros decorados com o tema «Young Pioneers», circulando pelas principais linhas do centro da cidade.

Com uma das folhas do «trevo» do Centro Internacional de Exposições de Xangai como ponto central, no dia 2 de maio, esta cidade e a chuva do início do verão ficaram gravadas na memória dos jovens.

02

Sinfonia e dois tiros

Às 18h30, as luzes do EH Hong Guan foram-se apagando uma a uma.

Entre os aplausos de todos os comandantes presentes, a Orquestra Sinfónica de Xangai voltou a tocar «Por que lutamos?».

Esta é a segunda vez que a Sanbao colabora com a Orquestra Sinfónica de Xangai na apresentação de um grande concerto. A participação da Orquestra Sinfónica de Xangai conferiu a este espetáculo um selo de profissionalismo, enquanto a integração do coro alargou consideravelmente o espaço de expressão dos arranjos musicais; assim, as faixas emblemáticas dos últimos dez anos de «Shaoqian» ganharam uma nova profundidade na versão sinfónica.

Quando os grandiosos acordes se ergueram do fundo do palco, a respiração dos milhares de pessoas presentes no Hong Guan pareceu abrandar simultaneamente por meio compasso; o que essa quietude encerra talvez só possa ser plenamente compreendido por quem já viveu as histórias a que esta música dá voz.

A meio do concerto, Yu Zhong subiu ao palco.

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Como produtor ativo na comunidade de jogadores há dez anos, a sua atitude no palco não era a de um executivo típico de uma empresa de jogos, que pondera cada palavra; para dizer a verdade, mais do que um produtor famoso ou um CEO, parecia mais o responsável por um clube a apresentar o novo trabalho da sua equipa.

De certa forma, quem estava no palco naquele momento era o verdadeiro Yu Zhong, diferente do CEO da Sanbao que aparecia nas entrevistas à imprensa especializada em jogos.

Ele começou por contar a trajetória da IP «Shaoqian», desde as criações de fãs de há vinte anos, passando pela criação, em 2007, de um grupo de legendagem dedicado a conteúdos relacionados com «A Rapariga da Padaria», falando do «Método de Venda Esgotada do Rio Huangpu», e chegando ao momento em que gravou o seu primeiro jogo AVG em CD e esgotou as mais de 200 cópias: ««Afinal, criar algo é uma coisa tão apaixonante e tão divertida» — e continuou a falar até à fundação da empresa em 2015 e àquele período de um ano e meio em que criaram o jogo, dias em que «sobreviveram graças ao entusiasmo criativo e à determinação».

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No palco, ele referiu que, atualmente, o universo de «Young Front» conta com 536 personagens originais, mais de 12 milhões de caracteres de enredo e mais de 35 milhões de comandantes que viveram momentos de alegria e tristeza neste mundo construído de forma aleatória.

Ele mencionou estes números num tom tranquilo, mas qualquer pessoa com um mínimo de conhecimento do setor compreende o que eles significam: a densidade de conteúdo produzido de forma contínua ao longo de uma década constitui, na verdade, a barreira de proteção mais sólida da marca «Little Frontline».

E então, chegou o momento que todos aguardavam.

Ele anunciou: «Na próxima década, com base na visão do mundo inerente às nossas propriedades intelectuais, iremos trazer-vos mais histórias épicas e proporcionar-vos experiências de jogo ainda mais divertidas e emocionantes.»

Assim que Yu Zhong terminou de dizer isto, o ecrã gigante exibiu novas imagens: as sequelas de duas grandes marcas tornaram-se as protagonistas absolutas do palco, nomeadamente «Colapso Inverso» (título provisório) e «Frontline Girls: Pacto da Borboleta Azul», que já foram divulgadas nas plataformas de streaming.

Gostaria de começar por falar sobre «Colapso Inverso».

No evento, a Yuzhong apresentou-o como o «próximo carro-chefe global». A julgar pela demonstração do trailer apresentada no evento, o jogo apresenta um estilo anime realista, impulsionado pelo motor UE, e a jogabilidade é claramente do tipo TPS + PVE.

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Atualmente, encontra-se numa fase inicial de demonstração. O universo do jogo dá continuidade ao sistema de colapso inverso de «Scatter Blast», sendo que o ciclo central consiste numa estrutura em que equipas de 4 jogadores cumprem um objetivo por partida e, em seguida, evacuam, em combinação com uma experiência narrativa de grandes eventos do tipo «RPG de mesa» fora das partidas, que impulsiona o andamento geral do jogo.

Se considerarmos apenas este PV, «Reverse Collapse» apresenta uma qualidade visual bastante próxima da próxima geração, com um excelente contraste de luz e sombra em determinadas áreas do cenário; as fontes de luz dinâmicas, como tiros e explosões, produzem efeitos de iluminação em tempo real nos personagens;No que diz respeito ao ambiente, foi implementado um sistema de clima diurno e noturno; as ondas de choque das explosões podem destruir o terreno e provocam reações físicas, como sangue nos personagens e roupas rasgadas.

Se me pedissem para analisar este produto do ponto de vista da análise do setor, há, na verdade, alguns aspetos-chave que posso destacar.

Em primeiro lugar, a escolha do género: um jogo PVE de TPS realista no estilo «2D», para o qual quase não existem produtos maduros diretamente comparáveis no mercado atual.As explorações já realizadas no segmento dos jogos de tiro de estilo anime têm-se concentrado principalmente em jogos de ação de ritmo acelerado ou em jogos de tiro com rajadas de balas abstratas, enquanto existe uma lacuna clara no género para produtos que tenham como núcleo o tiro cooperativo PVE e, ao mesmo tempo, mantenham uma base estética de estilo anime.

Em segundo lugar, a abordagem técnica: a escolha da Sanbao de desenvolver em UE significa que os padrões de produção dos seus recursos artísticos estarão alinhados com os fluxos de trabalho 3A dominantes a nível global; no entanto, isto implicará um aumento significativo dos custos de desenvolvimento e da dimensão da equipa. De acordo com o plano de Yu Zhong, «Reverse Collapse» irá realizar um teste ainda este ano,o que comprova que o jogo já saiu da fase de protótipo e que os recursos humanos e tecnológicos da Sanbao são, de facto, muito mais vastos do que se imagina.

Já «Frontline Girls: Pacto da Borboleta Azul» parece mais um complemento da linha de produtos, dando a sensação de ser um produto de gama intermédia.

Yu Zhong referiu que as palavras-chave deste jogo são «tiro + combate cooperativo + sensação de adrenalina».

Embora se trate também de um jogo de tiro na terceira pessoa, a atmosfera transmitida pelo vídeo promocional contrasta fortemente com a de «Reverse Collapse».

A filosofia central de «Blue Butterfly Contract» resume-se a uma única palavra: emoção. Yu Zhong afirma que o jogo enfatiza uma resposta de controlo extrema, com cada personagem a combinar disparos, esquivas, recarga e movimentação, o que, aliado à perspetiva por cima do ombro, proporciona uma forte sensação de imersão;Suporta equipas de até 4 jogadores, com funções claramente definidas: supressão de fogo, proteção com escudo e dano nas flancos; é também um jogo puramente PVE, que enfatiza a cooperação em equipa e a estratégia em tempo real para superar as instâncias.

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É evidente que, numa altura em que «Frontline Girls» está limitada à plataforma Steam e «Exile» é o único produto da empresa, a Sanbao pretende continuar a construir a sua própria gama de produtos:«Reverse Collapse» posiciona-se como um jogo de tiro PVE com narrativa imersiva — com ênfase na atmosfera, na imersão no universo do jogo e na profundidade tática da cooperação e coordenação;Já «Blue Butterfly Pact» visa um jogo de tiro cooperativo com jogabilidade emocionante — com ênfase no feedback tátil, na satisfação imediata da cooperação em equipa e na intensidade da experiência em cada partida.

Os dois produtos ocupam posições complementares no género dos jogos de tiro «2D», abrangendo dois grupos de utilizadores principais com preferências distintas entre os jogadores de jogos de tiro PVE.

A mesma pista, várias linhas a decorrer em paralelo: esta será, sem dúvida, a tónica dominante da Sanbao na próxima década.

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Do ponto de vista do ecossistema da propriedade intelectual, «O Pacto da Borboleta Azul» dá continuidade à linha da propriedade intelectual de «Frontline Girls», enquanto «Colapso Inverso» mantém o sistema de visão do mundo de «Colapso Inverso: Operação Padaria».

Os dois produtos assentam, respetivamente, nos dois pilares principais da Sanbao em termos de propriedades intelectuais, o que demonstra que a Sanbao está a utilizar a sua gama de produtos como ferramenta para ampliar, em simultâneo, o volume de conteúdos e a base de utilizadores destas duas propriedades intelectuais.

Aquela pequena árvore de há dez anos — tal como Ru Yuzhong referiu na sua palestra — está a crescer e a tornar-se uma grande árvore IP com vários ramos principais.

A Sanbao alcançou um novo ponto de partida

Além disso, foram também anunciados os planos futuros para «Frontline Girls 2: Exile»: está em desenvolvimento uma grande atualização para o verão, um novo modo de combate em tempo real na «Zona Negra» está prestes a ser lançado, foi antecipada uma colaboração de grande impacto e mais personagens de outras propriedades intelectuais irão chegar à «Ember».

No caso de um produto em fase de crescimento, a densidade destas informações é suficiente para estabilizar as expectativas a longo prazo dos utilizadores atuais, ao mesmo tempo que demonstra que a Sanbao, ao avançar com novos projetos, não retirou recursos dos produtos já existentes.

Conclusão: A história ainda é longa

Quando o concerto terminou, já era noite em Xangai; a brisa noturna fora do Hong Guan trazia a temperatura típica do início de maio, fresca e agradável. A multidão avançava lentamente em direção à estação de metro, enquanto os maestros, em grupos de três ou cinco, discutiam em voz baixa, ainda emocionados, o que tinham visto e ouvido momentos antes, e as suas vozes misturavam-se ao ruído de fundo da cidade.

Dez anos: neste período, a indústria dos jogos na China atravessou, pelo menos, duas gerações completas de produtos. Tenho vindo a refletir sobre o que é que faz com que o amor de tantos jogadores pela marca «Shaoqian» continue a brilhar com tanto esplendor, mesmo após uma década.

Hoje, graças à Yu Zhong e a este festival, esta resposta torna-se cada vez mais clara: a produção de conteúdos e a expansão contínua em vários meios de comunicação de «Shao Qian» permitem-lhe manter uma presença estável e discreta na linha do tempo da vida dos jogadores, o que corresponde exatamente à necessidade de certeza que inúmeros jogadores de «Shao Qian» sentem durante esta fase de transição da vida, desde a universidade até ao mundo do trabalho.

A Sanbao alcançou um novo ponto de partida

Já para a empresa Sanbao, tudo o que foi acumulado ao longo de dez anos está a transformar-se em recursos estratégicos para a próxima fase: a experiência em globalização acumulada ao longo de uma gestão de longo prazo, uma base de utilizadores na ordem das dezenas de milhões, uma capacidade madura de gestão multimédia e o acervo tecnológico na categoria dos jogos de tiro,são os elementos que, em conjunto, constituem a base de confiança para a Sanbao dar o salto para a sua nova identidade como desenvolvedora e operadora global de jogos de tiro.

A próxima década de «Shao Qian» já começou e isto representa, mais uma vez, um novo ponto de partida.

原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/pt/archives/216977

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游茶妹儿
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