Em 2025, como é que um produto de IP de nicho pode sair desta situação?
Recentemente, o novo jogo «Ragnarok Online: Reborn», publicado pela Lingxi Interactive e com licença oficial da Gravity da Coreia do Sul, abriu as pré-inscrições. Este título já tinha sido lançado no estrangeiro e alcançou o Top 10 das listas de vendas em vários países. Este resultado não foi nada fácil de alcançar.

A propriedade intelectual «Ragnarok Online» (doravante designada por RO) possui uma singularidade inerente.Há quem se refira ao RO como a «Lenda do Mundo 2D», o que constitui uma forma de brincadeira positiva sobre a sua vitalidade — os jogadores formam uma comunidade à parte, mas o jogo mantém-se sempre em voga. Em 2003, o RO chegou a atingir a marca de um milhão de jogadores online simultaneamente na China, mas, após passar por várias vicissitudes, a sua popularidade caiu rapidamente.No entanto, ao contrário da maioria das marcas que ficaram enterradas nas poeiras da história, ainda existe um grupo de jogadores que viveu essa onda de entusiasmo na época e continua fiel ao RO, e os produtos derivados licenciados do RO continuam a surgir em grande número.
E para convencer este público-alvo fiel à IP, é necessário demonstrar a máxima sinceridade. Há pouco tempo, o «Chaguan Jun» encontrou-se no escritório da Lingxi Interactive, em Xangai, com o produtor de «Ragnarok Online: Rebirth», Veno, o responsável pela distribuição, Lizi, e o planeador, Zhuangzhuang, tendo trocado impressões aprofundadas com eles sobre o processo de criação deste novo jogo.Li Zi contou-me que, ao longo dos anos, têm vindo a observar constantemente os fãs de longa data de RO a expressarem a sua saudade pelo jogo em diversos fóruns, o que foi um dos principais motivos que os levou a decidir avançar com este projeto.
Além disso, a grande maioria dos membros da equipa não só é composta por jogadores de RO de longa data, como também já trabalhou noutros produtos populares da série RO. O objetivo da equipa desta vez é muito claro: enquanto jogadores veteranos, servir os jogadores veteranos; através de uma «versão RO de puro prazer», permitir que os jogadores reencontrem as emoções de outrora, quando percorriam o continente de Midgard.
Enquanto todo o setor fala em «ultrapassar os limites», «Ragnarok Online: Rebirth» optou por explorar o seu interior, traçando um caminho igualmente fascinante.
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Duas palavras-chave
Então, afinal, em que consiste o conceito de «RO Pure Enjoy Edition»? O «Ragnarok Online: Reborn» destaca duas palavras-chave fundamentais: facilidade e autenticidade.

O «Tea House» acha que isso é bastante certeiro. No que diz respeito ao «sabor», já ouvi mais do que um jogador veterano do RO expressar-me a sua opinião sobre o novo título da série: «É melhor que seja exatamente igual ao jogo para computador, sem nenhuma alteração», «Se não for fiel ao original, prefiro jogar em servidores não oficiais».Isto reflete o facto de que, em comparação com inovações radicais, a comunidade de jogadores de RO valoriza, de forma geral, mais a experiência clássica do passado.
Ao mesmo tempo, a «economia de esforço» foi uma decisão tomada pela equipa com base nas mudanças do tempo e das circunstâncias. Afinal, mais de vinte anos também têm vindo a transformar os jogadores de RO.Muitos deles já constituíram família e construíram uma carreira, sentindo-se realizados a nível espiritual, mas com pouco tempo disponível. Muitos dos elementos de design do jogo original — especialmente aqueles que, na altura, foram alvo de críticas generalizadas por parte dos jogadores — não se adequam, de facto, a uma aplicação literal e à letra.
O planeador Zhuangzhuang deu um exemplo: «Logo de início, dá-te uma missão para matares 50 anêmonas-do-mar. Mas a área de reaparecimento das anêmonas é enorme, tens de disputar os monstros e ainda há o sistema de ódio; se não tiveres cuidado, matam-te num instante… É uma merda, é como se nem sequer considerassem os jogadores como pessoas».Muitos jogadores talvez se divertissem, naquela altura, a passar um mês a farmar uma carta, mas hoje em dia essas condições já são difíceis de encontrar.
Por isso, no que diz respeito à «poupança de esforço», a ideia central de «Ragnarok Online: Reborn» é «eliminar o supérfluo» do RO — removendo tarefas repetitivas, a obrigatoriedade de permanecer online durante determinados períodos e outros encargos desnecessários.Por exemplo, foram eliminadas as demoradas missões diárias do tipo «tudo-em-um» e as missões temporizadas que obrigavam os jogadores a definir um alarme para se conectarem. Além disso, foram disponibilizados aos jogadores vários «sistemas automatizados avançados», que permitem ganhar experiência através da exploração automática, a recolha de recursos com um único clique e a função de «varredura» nas instâncias.

O Veno disse-me que, com o conteúdo atual, um jogador ocasional demora cerca de uma hora por dia a completar todas as missões diárias, enquanto um jogador moderado, que participa em atividades como a caça a MVP/Mini e as instâncias básicas, gasta cerca de duas horas por dia.
Para além da redução intuitiva da carga de trabalho, voltaram à experiência de jogo mais autêntica e refletiram bastante sobre o assunto. Por exemplo, para facilitar a jogabilidade durante momentos de tempo livre, como nas deslocações diárias ou na pausa para almoço, a equipa de desenvolvimento incorporou um mecanismo de alternância entre os modos horizontal e vertical, permitindo que os jogadores joguem facilmente com uma só mão.A sua reflexão foi tão minuciosa que chegaram a otimizar de forma mais detalhada a representação visual das habilidades do MVP, permitindo que os jogadores compreendam de forma mais intuitiva a mecânica dos chefes durante o combate, evitando assim a confusão que se sentia antigamente ao entrar numa instância, quando era necessário consultar guias de estratégia… Trata-se, igualmente, de uma «poupança de esforço» bastante significativa.
Vale a pena referir que, no que diz respeito ao conceito de «RO Pure Enjoy», as duas palavras-chave — «menor esforço» e «autêntica experiência» — são complementares.Ao eliminar as limitações da experiência do jogo original para computador, o objetivo principal não é apenas acompanhar a tendência de «reduzir a dedicação e o esforço», mas sim permitir que os jogadores invistam o seu tempo limitado de jogo em mecânicas mais divertidas e clássicas, proporcionando uma experiência de jogo mais concentrada.Alguns dos principais criadores também me disseram que, para além de fazerem supressões, estão constantemente a refletir sobre como recriar a essência do prazer de jogar RO.
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Encontrar-nos de novo é como se fosse a primeira vez
Assim, voltamos à questão central que mais preocupa os jogadores de RO: afinal, qual é a verdadeira essência da diversão de RO?
Para uma parte considerável dos jogadores, um dos grandes prazeres do RO reside no sistema de atribuição de pontos de estatísticas, baseado no sistema de pontos de qualidades, que, combinado com a combinação de cartas, permite a criação de várias estratégias de jogo. Uma mesma classe pode apresentar estilos de jogo totalmente diferentes, dependendo da direção dada à atribuição de pontos. Trata-se de um sistema bastante excelente. No entanto, passados vinte anos, os produtores e os designers consideram que ainda há margem para melhorias.
Em primeiro lugar, o sistema de distribuição de pontos da versão original tende a conduzir a uma «solução ótima» específica; no entanto, num contexto em que a circulação de informação entre os jogadores modernos é altamente desenvolvida, essa solução ótima é facilmente identificada, o que, por sua vez, limita a diversidade de estilos de jogo.Em segundo lugar, o ciclo de obtenção de cartas relativamente longo do jogo original faz com que demore demasiado tempo a formar um BD completo, e os jogadores não conseguem verificar adequadamente a sua eficácia antes de o BD estar concluído.

Por isso, o Zhuangzhuang explicou-nos que a solução para o «Ragnarok Online: Reborn» consiste em, mantendo sistemas como os pontos de aptidão, criar três linhas de talentos para cada classe, com ramificações adicionais dentro de cada uma delas.Os jogadores veteranos podem basear-se nos estilos que já conhecem para distribuir os pontos de atributo, e a combinação dos talentos com os pontos de atributo e as propriedades do equipamento permite ainda mais transformações.Ao mesmo tempo, *Ragnarok Online: Reborn* permite que os jogadores «reiniciem os pontos» gratuitamente até ao nível 50. Em combinação com uma recolha de materiais mais automatizada, isto reduz ainda mais os custos de exploração e tentativa e erro na criação de builds, ampliando a jogabilidade e a profundidade do jogo, formando assim um novo sistema que incentiva os jogadores a fazerem experiências diversificadas.
Outra característica fundamental do RO é, sem dúvida, a interação social. Numa época em que a maioria dos jogadores ainda utilizava ligação por linha telefónica para aceder à Internet e a maioria dos produtos sociais atuais ainda não existia, o RO já apresentava um design de experiência social extremamente avançado.

Versão original do jogo para computador RO
A primeira impressão que o Veno teve do RO foi de «calor humano» — não me refiro apenas à arte e à música do RO, com o seu ambiente idílico, mas também às centenas de pessoas a montar bancas na mesma tela, fora do Portão Sul de Prontera, num ambiente animado e barulhento; a pessoas desconhecidas que se encontravam em zonas selvagens, trocavam buffs e ajudavam-se mutuamente a passar as instâncias;mesmo que fossem tão mesquinhos que criassem uma conta secundária só para comprar barato e vender caro, se por acaso se entendessem bem numa conversa na rua, não hesitavam em encher-lhe a mochila com centenas de frascos de remédio branco…Esses pequenos lampejos de bondade e ajuda mútua entre desconhecidos pareciam tão preciosos naquela época, numa selva de MMOs onde predominavam a luta entre jogadores (PK) para roubar equipamento, o PVP em zonas selvagens e o estilo sombrio.
Os criadores disseram-me que os elementos sociais que fazem os jogadores de RO sorrirem de cumplicidade — incluindo a comunicação através de emoticons e a troca de buffs — foram mantidos em «Ragnarok Online: Reborn», o que constitui uma grande vantagem deste jogo, que optou por manter a estrutura de MMO, em comparação com outros produtos.Incluindo o clássico sistema de bolsa de Ragnarok Online, em «Ragnarok Online: Reborn» foi criada uma bolsa de escala global para todo o servidor, onde todos os itens podem circular e os preços são totalmente transparentes, recriando o ambiente animado de outrora.
Nesse contexto, Li Zi, responsável pela distribuição de «Ragnarok Online: Reborn», disse-me que, no âmbito desta estratégia de lançamento, irão relançar os clássicos «servidores estrela» e «servidores regionais» do jogo para computador, o que, em comparação com o modelo de servidores pequenos e fusões de servidores, permite, naturalmente, reunir um maior número de jogadores.

Com o objetivo de criar um ambiente comunitário mais coeso e harmonioso, desta vez optaram por tornar visíveis as características específicas de cada servidor, permitindo que os jogadores conheçam, antes mesmo de criarem as suas personagens, informações como o volume de transações na bolsa e as taxas de obtenção de itens, para que possam escolher o servidor mais adequado e jogar por mais tempo. Para ajudar os novos jogadores a integrarem-se mais rapidamente na comunidade, criaram sistemas como o de mestre-aprendiz e as guildas, facilitando a integração dos novos jogadores pelos mais experientes.Além disso, desenvolveram uma aplicação específica para que os jogadores possam partilhar entre si as suas configurações de BD… Não é difícil perceber que «Ragnarok Online: Reborn» também está a refletir ativamente sobre como, através de estratégias de gestão modernas, ampliar ainda mais as características sociais do RO.
Conclusão
Após uma conversa de quase duas horas sobre «Ragnarok Online: Reborn», o autor deste artigo também retirou algumas conclusões. Não é difícil perceber a diferença de abordagem entre um produto de nicho e um produto com um elevado número de utilizadores diários ativos (DAU). Este último dá mais importância à expansão para além do seu público-alvo, enquanto o primeiro privilegia o serviço, dedicando-se a cuidar ao máximo dos jogadores já existentes, para depois procurar oportunidades de crescimento.
O Zhuangzhuang contou-me que, apesar de ser programador, durante o processo de desenvolvimento deste jogo, manteve frequentemente uma atitude de «cumprir uma promessa» na qualidade de jogador — utilizando a perspicácia de um jogador veterano, combinada com o feedback de outros utilizadores, para colmatar as lacunas que sentira quando jogava o jogo naquela altura.Por sua vez, Li Zi referiu que toda a equipa criou até uma enciclopédia do RO, com o objetivo de se tornar a equipa que «melhor compreende o RO».
E só uma equipa como esta é capaz de, ao fazer as escolhas certas num produto clássico, intervir com precisão nos pontos certos.Não é difícil imaginar que, quando a «simplicidade» e a «autenticidade» se unirem, esta versão da «Ragnarok Online: Reborn» da Lingxi atrairá espontaneamente os jogadores de RO com uma experiência verdadeiramente prazerosa, tornando-se um novo porto de abrigo para toda a franquia Ragnarok nesta nova era.
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