2025年,一款垂类IP产品该如何破局?
就在最近,由灵犀互娱发行、韩国Gravity正版IP授权的新游《仙境传说:重生》开启预约。这款产品此前曾在海外上线并跻身多地畅销榜Top 10。这份成绩相当来之不易。

《仙境传说》(以下简称RO)这个IP有它天然的特殊性。有人将RO称作“二次元传奇”,这是对它生命力的一种正面调侃——玩家自成一派,但长盛不衰。2003年的RO曾在国内创下百万同时在线的盛况,但此后历经几番波折,热度迅速滑落。而与被淹没在历史尘埃里的大多数IP不同的是,仍有一批当年经历过这波热潮的玩家仍然在RO中坚守,各类RO授权衍生产品也是层出不穷。
而说服这群核心IP受众,必须拿出最高的诚意。前阵子,茶馆君在灵犀互娱的上海办公地见到了《仙境传说:重生》的制作人Veno、发行负责人粒籽与策划壮壮,就这款新游的创作过程和他们深入交流了一番。粒籽告诉我,这些年来,他们不断能看到RO的老粉丝在各个阵地上去表达他们对RO的怀念,这是让他们下定决心去做这款产品的主要原因之一。
而整支团队的绝大部分成员,不仅都是多年RO玩家,也曾操刀过其它大热的RO产品。而团队这次的目标非常明确:身为老玩家,服务于老玩家;用一款“纯享版RO”,让玩家重寻当年踏遍米德加尔特大陆的那些感动。
当行业都在讲“破圈”,《仙境传说:重生》选择向内探索,走出一条同样精彩的路。
01
两个关键词
那么,“纯享版RO”究竟是个什么概念?《仙境传说:重生》提炼出两个最核心的关键词:省力、且对味。

茶馆君觉得挺精准。拿“对味”来说,我曾听不止一位RO老玩家向我表达过他们对RO新作的看法,“最好和端游一模一样,一点不改”、“如果不还原,宁可去玩私服”。这反映出,相比大刀阔斧的创新,RO玩家社区普遍更加看重昔日的经典体验。
与此同时,“省力”则是团队基于时与势的变迁所作出的判断。毕竟二十余年的岁月,同时也在改变RO玩家们。他们中的许多人如今成家立业,精神富足但时间贫穷。原版游戏中的很多设计、尤其是在当年就让玩家广泛吐槽的设计,事实上并不适合一比一原样套用。
策划壮壮举了个例子:“上来就是一个任务让你刷50个海葵。结果海葵刷新范围巨大还要抢怪,还联动仇恨,一不留神就把你打死……太XX了,简直不把玩家当人”。很多玩家当年或许乐于用一个月刷取一张卡片,但如今这样的条件已经很难存在了。
因此,在“省力”方面,《仙境传说:重生》的核心思路是为RO“挤水分”——去掉重复劳动、强绑定在线时间等不必要的负担。比如去除了冗长的“一条龙”式日常任务和必须设闹钟上线的定时任务。除此之外,他们还给玩家配置了许多自动化的“高级内挂”,通过自动探索提升经验、资源采集可以一键派遣,副本也开放了扫荡功能。

Veno告诉我,按照现有的内容量,轻度玩家每日大约只需一个小时即可完成所有日常任务,进一步参与打MVP/Mini、参与基础副本等活动的中度玩家则每日花费两小时左右。
除了直观的降负之外,他们还回归最本真的游戏体验,做了诸多思考。比如为了方便玩家在通勤、午休等碎片化时间进行游玩,研发团队加入了横竖屏切换机制,让玩家单手也可轻松游玩。他们的思考甚至细致到,对MVP的技能视觉表现去做更精细的拆分优化,让玩家能够更直观地通过战斗了解到Boss机制,免于像当年那样入本时一头雾水、必须查阅打法攻略……这同样也是相当有意义的“省力”。
值得一提的是,最终落实到“纯享版RO”这个概念上,省力与对味这两大关键词之间是相辅相成的。通过去除原版端游中体验局限性的部分,其核心目的并不仅是迎合“降肝减负”的趋势,而是让玩家将有限的游戏时间投入到更好玩、更经典的玩法中,带来更浓缩的游戏乐趣。包括几位主创也告诉我,除了做减法之外,他们也在不断对如何RO的核心乐趣进行还原做新的思考。
02
相逢又如初见
于是,又回到RO玩家们最关心的那个核心问题:究竟什么才是RO原汁原味的核心乐趣?
对于相当一部分玩家来说,RO的一大乐趣在于基于素质点体系的数值加点系统,结合卡片搭配形成多流派的构筑。同一个职业根据加点方向不同,玩法可能截然不同。这是一套相当优秀的系统。不过二十年过去,它在制作人与策划看来仍有一定的改进空间。
首先是原版加点体系容易形成特定的“最优解”,而在现代玩家信息高度流通发达的情况下,最优解很容易被找出,进而限制了流派的多样化。其次是原版游戏较长的卡片刷取周期导致一套BD成型的时间太长,玩家在一套BD成型前也无法充分验证其有效性。

因此壮壮告诉我们,《仙境传说:重生》的解决方案是,在保有素质点等系统的情况下,为每个职业做了三系天赋、天赋内还有进一步的分支路线。老玩家可以参考自己熟悉的流派进行加点,天赋与素质点和装备的属性堆叠又能带来更多蜕变。与此同时,《仙境传说:重生》允许玩家在50级前免费“洗点”,结合更自动化的素材刷取,进一步减少BD探索试错的成本、扩大可玩性与深度,形成一套鼓励玩家进行多样化尝试的新系统。
而RO的另一大核心特色,无疑是社交。在玩家普遍还在拨号上网、当代社交产品大部分还未出现之时,RO就有极度超前的社交体验设计。

RO端游原版
Veno当年对RO的第一印象是“温情”——不单指RO田园牧歌气息的美术和音乐,普隆德拉南门外同屏上百人摆摊,人声鼎沸;陌生人野外见面互拍Buff、相互帮助过副本;哪怕抠搜到卖出物品都要专门建个商人小号买低卖高,但如果在街头聊得投机,那就必须给你包里塞上几百瓶白药……这些陌生人间相互帮助的善意微光,在彼时以PK抢装备、野外PVP、暗黑风为主流的MMO丛林里显得如此可贵。
主创们告诉我,包括表情沟通、互拍Buff这些让RO玩家会心一笑的社交要素,在《仙境传说:重生》都得到了保留,这也是选择保留MMO框架的《仙境传说:重生》相较于其它产品一大重要的优势。包括RO经典的交易行系统,在《仙境传说:重生》中,他们搭建了一个全服的大交易行,所有物品都可流通、物价完全透明,重现当年的热闹非凡。
在此基础上,《仙境传说:重生》的发行负责人粒籽告诉我,在这次的发行策略中,他们将会重启端游经典的明星大服和区域服,相较于小服滚服的模式,可以天然聚集起更多玩家。

为了形成更紧密融洽的社区氛围,他们这次采取了服务器特色信息外显,让玩家创角前就了解交易行成交量、掉宝率等信息,选择适合自己的服务器、玩得更长久。帮助新玩家更快速地融入集体,他们做了师徒、公会等系统方便老带新。他们还研发了专门的小程序,供玩家互相分享自己所使用的构筑BD……不难看出,《仙境传说:重生》也在积极思考,如何用现代的运营手段,让RO的社交特色进一步延展。
结语
结束了与《仙境传说:重生》近两小时的对话后,茶馆君也有一些感悟。也不难看出一款垂类产品与大DAU产品在思路上的迥异。后者更重破圈,前者则重服务,全力照顾好已有玩家,再寻求进一步拔高的空间。
壮壮告诉我,虽说他身为开发者,但在这款游戏的研发过程中,他时常怀有一款作为玩家来“还愿”的心态——用老玩家的洞察,结合其它用户的反馈,去弥补自己当年自己游玩游戏时的遗憾。而粒籽则表示,整个团队甚至内建了RO百科,就是力争成为“最懂RO”的团队。
而也只有这样的团队,能够真正在为一款经典产品做加减法时,在合适的地方精准下刀。我们也不难想象,当“省力”与“对味”相结合,灵犀的这作《仙境传说:重生》将会用真正的纯享体验吸引RO玩家们自发聚集,成为整个仙境传说IP在新时代全新的港湾。
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