Los jugadores lo rechazan, pero el capital se pelea por él: la mágica estrategia de supervivencia de un desarrollador de éxitos de ventas de 5 millones

Por lo general, el ciclo de desarrollo de un videojuego comercial dura al menos entre dos y tres años.Si el proyecto es de mayor envergadura, no es raro que se prolongue más de cinco años. Aunque hoy en día las herramientas de producción modernas, como la inteligencia artificial, se están incorporando gradualmente al proceso de desarrollo, y algunos juegos de menor envergadura pueden completarse en un año, para la mayoría de los proyectos comerciales, cuanto más se alarga el tiempo de desarrollo, mayor es la presión financiera y, en consecuencia, también aumentan las expectativas de los jugadores y los inversores respecto a la calidad del producto final.Si tras el lanzamiento la acogida del público es directamente «negativa» o incluso «una avalancha de críticas negativas», resulta difícil de aceptar para todas las partes. Esto suele significar que el tiempo, el esfuerzo y, lo que es más importante, el capital invertidos se han echado a perder, y todos temen tener que asumir los costes derivados.

Sin embargo, en el sector de los videojuegos, Supermassive Games es una empresa bastante especial (en adelante, SG).

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«Until Dawn», desarrollado en una fase temprana, se convirtió en un éxito rotundo nada más salir a la venta y, a día de hoy, ya ha vendido 4 millones de copias.en 2022, *Quarry* volvió a batir récords con 5 millones de copias vendidas. El éxito de estos dos títulos constituye la faceta más destacada de Supermassive Games; sin embargo, otra de sus series, considerada el buque insignia de SG, *The Black Collection*, no ha cumplido con las expectativas ni en cuanto a la acogida del público ni en cuanto a las ventas.

En 2018 se publicó la primera entrega de «The Dark Collection: El Medan», a la que siguieron otras cuatro obras en los años posteriores. Tras un parón de tres años, la última entrega de la serie «The Dark Collection», «Orden 8020», salió a la venta la semana pasada, con una trama que trasciende los límites de la Tierra y se adentra en el espacio.

Cabe destacar que, en comparación con obras anteriores, «Orden 8020» no presenta grandes innovaciones, sino que se limita a introducir ligeros ajustes en el marco narrativo interactivo ya existente.Por ejemplo, la retrospectiva de los puntos clave de la trama es más clara y su desarrollo más controlable, y se ha eliminado el pase de amigos en el modo multijugador. A nivel narrativo, sigue manteniendo la mezcla de elementos propios de este género cinematográfico, en el que se aprecian claramente influencias de películas como *Alien*, *Solaris* y *La guía del viajero galáctico*.Precisamente debido a esta «falta de interés» por su propio producto, la mayoría de los jugadores no lo aceptaron; una semana después de su lanzamiento, la valoración general cayó hasta un 67 % de opiniones mixtas, y las ventas fueron escasas.

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Los productos lanzados al mercado han fracasado estrepitosamente uno tras otro; si se tratara de cualquier otro fabricante, probablemente ya estaría al borde de la quiebra, pero lo curioso es que, para SG, esto se ha convertido en algo «habitual».Y es que, tras las duras pruebas a las que se ha visto sometida en el pasado, SG ha desarrollado una «fórmula de supervivencia» difícil de imitar.

Gracias precisamente a este modelo, SG es capaz de lanzar de forma continuada juegos narrativos interactivos de tamaño mediano y grande, llegando incluso a publicar uno al año. Aunque las críticas de estas obras suelen situarse en torno a la nota de aprobado, suelen tener unas ventas estables y cuentan con la participación de actores de Hollywood y ganadores de premios Emmy.Además, mantienen excelentes relaciones con empresas como 2K, Bandai Namco y Sony, y en 2022 llegaron a ser adquiridos en su totalidad por el gigante cinematográfico danés Nordisk.

SG ha pasado, en menos de diez años, de ser un desarrollador de éxitos de ventas con cuatro millones de copias vendidas a convertirse en un «taller artesanal» con una reputación desastrosa. Sin embargo, la historia que ha vivido puede que sea aún más «mágica» que los propios videojuegos que ha creado.

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Por casualidad acabé montando una cadena de montaje

SG se fundó en 2008. En sus inicios, se dedicaba principalmente a desarrollar para Sony proyectos de menor envergadura relacionados con el mando PlayStation Move, como «Start the Party!», y también participó en el desarrollo de contenidos descargables para «LittleBigPlanet», además de crear títulos con licencia como «Doctor Who: The Eternal Clock».

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En aquella época, SG aún no tenía la etiqueta de «estudio de videojuegos de terror». Más que por su estilo creativo, la industria lo conocía sobre todo por su capacidad técnica como equipo de subcontratación y colaboración.

En 2015, utilizando componentes de proyectos descartados por Sony y siguiendo sus propias ideas, fueron montando poco a poco «Until Dawn». Esta obra, que en un principio solo se había creado para completar la oferta de juegos para mandos de movimiento, se convirtió de repente en un éxito.*Until Dawn* no solo obtuvo buenos resultados comerciales, sino que también ayudó a SG a ganar mayor notoriedad en el sector. Más tarde, incluso recibió reconocimientos como el Premio de la Academia de Cine Británica, lo que convirtió a SG, de ser un estudio británico dedicado principalmente a proyectos por encargo, en uno de los nombres más destacados del ámbito de las narrativas de terror interactivas.

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Este éxito inesperado marcó también el inicio oficial de la controvertida, aunque muy rentable, línea de productos que SG seguiría a partir de entonces.

En 2018, Bandai Namco y SG anunciaron *The Dark Pictures*, y un año después se lanzó *The Dark Pictures: The Medan*.El desarrollador Tom Heaton mencionó en una entrevista que *The Black Collection* se creó a partir de la experiencia adquirida con *Until Dawn*; la primera entrega se centraba en relatos cortos de terror, el modo multijugador y los cambios que se producían en función de las diferentes elecciones. Esta entrega tuvo una buena acogida en el momento de su lanzamiento y recibió comentarios positivos por parte de los jugadores.Un juego en el que pudieras ver películas de terror en línea con tus amigos y que, además, ofreciera opciones en tiempo real que influyeran en el desarrollo de la trama y en la vida o muerte de los personajes; en aquel momento, este tipo de jugabilidad resultaba bastante novedosa.

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Así pues, SG aceleró el paso. Al año siguiente, se lanzó la segunda entrega de la serie, «Rare Hope Town». SG quería convertir esta serie en algo parecido a una serie de episodios independientes, en la que cada entrega tuviera un universo y una trama diferentes, y mantener una frecuencia de actualización anual. En ese momento, SG ya avanzaba a zancadas hacia su objetivo claro.Ya no era solo un estudio que realizaba proyectos para terceros, ni se limitaba a ser el desarrollador de *Until Dawn*; comenzó a convertirse en un equipo especializado en películas de terror interactivas. El lenguaje cinematográfico profesional, la interpretación de los actores, el sistema QTE y los finales fatales, elementos que se repetían una y otra vez, se fueron convirtiendo poco a poco en el sello distintivo de SG.

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Sin embargo, la buena racha no duró mucho: al imponer un ritmo tan apretado —una entrega al año—, la reputación de la serie empezó a deteriorarse.Aunque la temática es buena, la atmósfera de terror del juego está bastante bien lograda y la interpretación de los actores es aceptable —incluso hay algunas caras conocidas—, los problemas siempre son los mismos de siempre: algunos jugadores mencionan que el ritmo es demasiado lento, mientras que otros consideran que algunos personajes son demasiado planos.Los personajes no resultaban atractivos, las decisiones no tenían suficiente impacto y los sustos eran un poco repetitivos. A pesar de contar con giros argumentales interesantes, la paciencia de los jugadores se agotó rápidamente. Por ejemplo, en las valoraciones de los usuarios de «Rare Hope Town» se puede ver que muchos jugadores mencionan problemas relacionados con los agujeros en la trama, el ritmo y la construcción de los personajes.

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A partir de entonces, «The Black Collection», debido a su aspecto de producto fabricado en serie, se convirtió definitivamente en la línea de productos de SG que más críticas suscitaba y que gozaba de mayor «mala fama».

La rápida caída de la reputación del producto y de las ventas provocó enseguida una reacción en cadena. En 2024, los hermanos Samuels, fundadores del estudio, anunciaron su salida y abandonaron por completo el sector de los videojuegos; inmediatamente después, la empresa llevó a cabo una ronda de despidos masivos, en la que se despidió a unas 90 personas,en 2025 se despidió a otros 36, al tiempo que se aplazó hasta 2026 el lanzamiento de «Orden 8020», su «segundo trimestre de The Black Collection». Para un estudio mediano con menos de 300 empleados, esto supuso prácticamente el desmoronamiento de toda la empresa.La empresa relacionada con su obra más famosa, *Until Dawn*, incluso ha cerrado, lo que ha provocado el cambio de manos de la versión remasterizada.

Si repasamos toda la trayectoria de SG, no es difícil darse cuenta de que, en sus inicios, con «Until Dawn», utilizaban un motor de alto presupuesto financiado específicamente por Sony, y buscaban un acabado minucioso al nivel de las superproducciones y una captura de movimiento personalizada. Sin embargo, en la época de «The Black Collection», su tecnología dio un giro completo hacia el motor Unreal y adoptó un enfoque totalmente modular.

Se podría decir que SG se abrió camino en el mundo de la creación gracias a *Until Dawn* y que, con *The Black Collection*, estableció un modelo de desarrollo estable. Sin embargo, este camino es, en sí mismo, un arma de doble filo. Si bien le ha permitido a SG ganarse la confianza de los editores, obtener recursos para sus proyectos y garantizar unos ingresos continuos, también ha hecho que etiquetas como «crítica mediocre» y «producción en serie» sean cada vez más difíciles de eliminar de su imagen.

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Sin embargo, el destino de SG no terminó, como la mayoría imaginaba, con una quiebra y una disolución precipitadas. Gracias al respaldo financiero de Nordisk y a varios proyectos que garantizaban beneficios, como «Until Dawn», que vendió de forma intermitente cerca de 4 millones de copias en la plataforma PS4.«The Medan» superó el millón de copias vendidas un año después de su lanzamiento, y aunque la acogida de las secuelas posteriores tuvo sus altibajos, cada una de ellas logró vender con solidez entre varias cientos de miles y un millón de copias en todas las plataformas.En 2022, su colaboración con 2K, *Quarry*, alcanzó unas ventas globales de alrededor de 5 millones de copias. Hasta la fecha, SG sigue manteniendo el ritmo de desarrollar, lanzar, recibir críticas y seguir desarrollando, logrando así un delicado equilibrio que parece no tener fin.

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Jugar con bloques de construcción

Si nos fijamos en la acogida que han tenido todos los juegos publicados por SG, no es difícil darse cuenta de que, en general, se sitúan en el nivel mínimo aceptable. Aunque, desde *Until Dawn*, SG rara vez ha lanzado un título que haya recibido críticas unánimemente positivas en el sentido estricto de la palabra.Sin embargo, si lo miramos desde otra perspectiva, teniendo en cuenta que lanzan un título casi cada año, el hecho de que SG consiga mantener sus juegos en este rango de valoración ya supone una capacidad a la que sus competidores no pueden ni aspirar.

Si un estudio lanza un juego al año, lo primero que se nos viene a la mente es que se trata de un equipo muy grande, que la carga de horas extras es muy elevada o que, tal vez, saben utilizar muy bien la inteligencia artificial. En realidad, SG simplemente utiliza un método de desarrollo de videojuegos basado en «bloques de construcción», un enfoque que se asemeja bastante a los métodos rudimentarios que suelen emplear los principiantes en este campo.

Para ellos, esta es una de las formas más sencillas de ahorrar costes: aprovechar con flexibilidad sus propios recursos. Consideran como módulos las partes que ya han desarrollado anteriormente y, posteriormente, al crear nuevos juegos, reutilizan continuamente esos recursos para ahorrar tiempo y reducir los costes económicos.

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Por ejemplo, en la serie «La colección de lo oscuro», cada episodio parece tener una historia diferente:«El Buque Medan» transcurre en un barco fantasma, «El Pueblo de la Esperanza» trata sobre una especie de juicio a brujas, «El Reino de las Sombras» es una expedición a unas ruinas subterráneas, «El Demonio del Corazón» se desarrolla en un hotel de un asesino en serie, y el recién estrenado «Orden 8020» nos lleva al espacio exterior.Aunque se recorre una gran variedad de escenarios con estilos diferentes, los jugadores veteranos encontrarán un aire familiar en la forma de caminar de los personajes, en los gestos al abrir puertas o coger linternas, e incluso en el temblor de la cámara al encontrarse con monstruos. Y es que, básicamente, se trata de elementos tomados de entregas anteriores y reutilizados tras unos pequeños retoques.

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Se podrán mantener la gestión de las tomas, el sistema de ramificaciones, los QTE y los procesos de exploración, así como los modos multijugador para dos jugadores y «Noche de cine». Los propios SG han mencionado que han desarrollado un conjunto de herramientas adaptadas a *The Black Collection* basadas en Unreal Engine, y que el equipo ya está muy familiarizado con este flujo de trabajo, por lo que la eficiencia en la producción será mayor.

Por eso no necesitan reescribir el código ni diseñar las animaciones cada vez, ni modificar el guion: basta con que a los personajes NPC que ya han aparecido les pongan un sombrero para que vuelvan a aparecer en la siguiente entrega, y así es como se va creando un nuevo juego. Esta altísima tasa de reutilización de material es la razón por la que el coste de desarrollo de cada uno de sus juegos es tan bajo.Mientras que otros estudios quizá necesiten gastar miles o incluso decenas de miles de dólares, SG probablemente solo necesite un presupuesto modesto para terminar el proyecto.

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¿Cuánto cuesta contar con la participación de actores famosos en el juego? Shawn Ashmore, Will Poulter, Ashley Tisdale, Jessie Buckley y Tony Pankhurst, que aparece en todas las entregas. En realidad, SG solo ha adquirido los derechos de uso de sus rostros, con lo que se ha ahorrado los costes de la captura de movimiento, que se facturan por horas o por días.Las complejas secuencias de movimiento, las huidas, las caídas y demás acciones físicas del juego se realizan íntegramente mediante dobles, que resultan más económicos, o mediante bibliotecas de movimientos ya existentes.

Aparte del tráfico generado por el efecto de las estrellas, los videojuegos de SG garantizan las ventas, en parte porque no hay nadie en el mercado que les haga competencia.

Esto se debe a que cada título de la serie «The Black Collection» aborda un tema de terror diferente; en una entrevista, los creadores comentaron que son un grupo de aficionados al cine de terror. Además, hay muy pocos desarrolladores que se dediquen a crear videojuegos interactivos basados en este tipo de películas; incluso competidores como Quantic Dream suelen tardar varios años en lanzar un nuevo título.Sin embargo, los jugadores aficionados al género de terror y a los que les gusta jugar con amigos esperan ansiosos cada año. Los juegos de SG cuestan solo la mitad que los grandes éxitos tradicionales; por el precio de dos entradas de cine, se puede disfrutar durante el fin de semana de una casa encantada online con caras conocidas. Esta relación calidad-precio hace que sus ventas habituales sean sólidas como una roca.

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Por no hablar de los posibles efectos que pueden tener los videojuegos de terror: la combinación de opciones narrativas y elementos de terror puede dar muy buenos resultados, tanto cuando los jugadores se reúnen en privado para jugar como cuando retransmiten en directo. Es como ocurre con algunas películas de terror que no tienen muy buena crítica, pero a las que el público acude de todos modos porque lo que busca es la atmósfera, la emoción y un tema de conversación.

Gracias al apoyo de las grandes empresas y las editoras, SG ha obtenido una financiación relativamente holgada y margen para el ensayo y el error. Aunque no todas las entregas de la serie «The Black Collection» han tenido éxito, esta permite cambiar constantemente de temática, ajustar continuamente el sistema y poner a prueba la reacción de los jugadores ante diferentes tipos de terror.Además de la entrega anual habitual de *The Black Collection*, SG también intercala títulos como *Quarry*, creado para 2K; *The Casting of Frank Stone*, un proyecto derivado del universo de *Dead by Daylight*;así como «Little Nightmares II» y «Little Nightmares III», creados para Bandai Namco, entre otros títulos en los que ha participado como desarrollador principal o subcontratista. La combinación de todos estos factores ha permitido que SG, a diferencia de otras empresas de videojuegos, no haya tomado el «camino sin retorno» hacia la quiebra y el cierre debido al fracaso estrepitoso de determinados productos.

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El «estudio subcontratado» favorito de los inversores

De hecho, desde que Pete Samuels fundó SG en 2008, la empresa ha demostrado tener una filosofía muy realista. Su experiencia inicial como fabricantes por encargo les enseñó las reglas de supervivencia basadas en la probabilidad.En lugar de embarcarse en un viaje lleno de imprevistos en busca de la «espada en la piedra» teñida de idealismo, es mejor optar por un camino de desarrollo sostenible en el que lo que se ve es lo que hay.

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En 2021, Nordisk —la productora cinematográfica más antigua y sólida de Dinamarca, cuya empresa matriz es el gigante nórdico Egmont— adquirió el 30,7 % de las acciones de SG; en 2022, completó la adquisición total de la empresa.Esta adquisición les garantiza directamente la posibilidad de seguir experimentando con sus propias ideas en la serie «Antología del terror», además de asegurar que las próximas entregas sigan apostando fuerte por la calidad.

Para Nordisk, la tecnología completa de SG para la interoperabilidad entre cine y videojuegos es justo lo que necesitan para expandir su mercado. Ya sea la narrativa cinematográfica, la selección de actores, la tecnología profesional de la industria cinematográfica o su dominio de la dirección de fotografía, sin duda son los puntos fuertes de SG. En una entrevista de 2021, el director general de Nordisk Games, Mikkel Weider, afirmó: «Lo que más nos ha impresionado del equipo de Supermassive, además de su evidente talento y creatividad, es su actitud abierta a la colaboración y su visión a la hora de crear juegos narrativos. En nuestra opinión, hay pocos estudios que, como ellos, sean tan expertos en crear juegos ricos en contenido e impulsados por la narrativa, con historias e IP únicas como eje central».

Para Nordisk, una productora cinematográfica con más de un siglo de historia, esto supone una oportunidad para dar vida a las innumerables ideas de guiones y diseños de escenas que ha acumulado; SG puede convertir todo ello en imágenes del videojuego a la mayor velocidad posible y someterlas a pruebas de mercado. A la inversa, los modelos de personajes de alta precisión creados para el videojuego también pueden utilizarse directamente en los efectos especiales de las películas.Esta capacidad para ahorrar en ambos frentes encaja a la perfección con la filosofía de SG.

Y ese es precisamente el motivo por el que Bandai Namco y 2K necesitan a SG.

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Para Bandai, SG les ayuda a completar su gama de productos. Bandai ya cuenta con IP japonesas, adaptaciones de anime, juegos de lucha, de acción y de rol, además de una línea de juegos con un toque artístico como «Little Nightmares».Sin embargo, los juegos de terror interactivos con estilo cinematográfico no son su punto fuerte, y al descubrir «The Black Collection» de SG —una serie de juegos que fusionan películas de terror del mismo género—, vieron que podían aprovecharlos para cubrir esa carencia.La declaración oficial de Bandai Namco tras el anuncio de «The Black Collection» fue que la colaboración entre ambas partes tenía como objetivo llevar los juegos de terror a «un nuevo nivel cinematográfico».

Colaborar con SG evita que Bandai tenga que crear un equipo desde cero ni invertir dinero en mantener un proyecto a largo plazo cuyo resultado final es incierto. Bandai solo tiene que aportar la distribución, los canales de venta y el marketing. Sin tener en cuenta la acogida final del juego, se trata de una colaboración satisfactoria para ambas partes.

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Del mismo modo, 2K también se basa en consideraciones similares.2K cuenta con títulos deportivos, de mundo abierto, de disparos y grandes franquicias, cuyos ciclos de desarrollo son largos y los costes elevados. Lo que SG puede hacer es aprovechar los huecos entre los ciclos de desarrollo de estas grandes producciones para ofrecer proyectos que generen expectación, tengan unos costes controlados y un ciclo de producción corto, con los que llenar esos espacios y, si la situación es favorable, obtener ingresos adicionales.El presidente de 2K, David Ismailer, también elogió a SG en una entrevista con motivo del lanzamiento de *Quarry*, afirmando que había elevado el listón de los juegos de narrativa interactiva. Los resultados finales de *Quarry* demostraron estar a la altura de las expectativas, ya que no solo recibió críticas positivas, sino que también alcanzó una serie de objetivos.

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Behaviour Interactive, la desarrolladora de «Dead by Daylight», elogió las habilidades narrativas de SG cuando colaboró con ella en el desarrollo de «The Casting of Frank Stone», una obra ambientada en su universo, e incluso afirmó que solo SG era capaz de crear ciertas experiencias cinematográficas.

Dejando a un lado si las declaraciones de todas las entrevistas mencionadas obedecen a una estrategia de promoción y embellecimiento, lo que sí podemos deducir es que, a ojos de todas las partes, SG cuenta con una imagen muy definida: juego de terror, elenco de personajes, jugabilidad con ramificaciones, ritmo narrativo cinematográfico y costes controlados.

En un sector de los videojuegos plagado de retrasos, sobrecostes y productores que se salen con la suya, la imagen de un «proveedor externo» concreto cobra vida en el papel y, a veces, incluso puede echar una mano con la subcontratación de la fabricación. ¡Qué bien!

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Ante las bromas del público y el entusiasmo de los distintos fabricantes, ¿qué opina SG al respecto? En las entrevistas exclusivas concedidas a lo largo de los años a varios medios del sector, han dejado claro que su posicionamiento siempre ha sido muy claro: no se consideran creadores que quieran cambiar la industria de los videojuegos; a sus ojos, sus juegos son simplemente películas de entretenimiento que se pueden jugar.

El fundador, Pete Samuels, afirmó sin rodeos en una entrevista durante la campaña de promoción que el objetivo principal de SG es proteger lo que más les gusta a los fans: la atmósfera de terror y la emoción de tomar decisiones.En cuanto a si la mecánica de juego es demasiado sencilla o si el sistema carece de innovación, nada de eso importa. Su éxito radica en ofrecer a los jugadores, puntualmente, una forma de entretenimiento para pasar el fin de semana gritando con los amigos; ese momento en el que te dan un susto de muerte es su éxito.

Conclusión

Es cierto que para crear videojuegos se necesitan artistas capaces de cambiar el mundo, pero también se necesitan empresarios como SG, que permitan al equipo cobrar sus sueldos y a los inversores obtener beneficios de forma estable.No intentan complacer ciegamente a todos los jugadores, sino que se centran en su propio círculo y llegan a conocerlo a fondo. Tampoco se andan con grandes narrativas ni buscan gráficos excesivamente elaborados; les basta con crear la atmósfera que desean y añadirle un toque de texto que parezca profundo para rematar la obra.

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Quizá esta actitud «mediocre» no sea la experiencia de juego con la que todos sueñan, pero ante el cierre de grandes empresas y las sucesivas oleadas de despidos, el hecho de mantenerse imperturbable ya es en sí mismo un gran éxito.

O quizá nunca lleguen a ganar el premio al mejor juego del año, y las críticas de los jugadores sigan acompañando el lanzamiento de cada nuevo título.Pero lo que sí es seguro es que, cuando muchos de los estudios estrella que hoy se veneran como dioses desaparezcan algún día en el futuro por falta de financiación, SG probablemente seguirá sacando su próximo juego a tiempo y en la cantidad prevista, y seguirá ganando dinero de verdad entre los gritos y el aroma a palomitas.

原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/es/archives/217259

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游茶妹儿
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