위시리스트 등록 건수가 500만 건을 훌쩍 넘어선 가운데, 《Subnautica 2: 이색의 바다》가 시리즈 특유의 고독과 탐험의 정수를 이어갈 수 있을까?

저는 평소 서바이벌 게임에 별 관심이 없었지만, 《Subnautica》 시리즈는 예외입니다. 이 게임은 많은 서바이벌 작품들이 그렇듯 전투나 정복, 영토 확장을 강조하지 않고, 광활하고 신비로운 심해를 배경으로 삼아 플레이어가 미지의 세계를 마음껏 탐험하고 내면의 고독감을 견뎌내는 것을 핵심 경험으로 삼고 있습니다.『Subnautica』와 『Below Zero』는 제한된 기술적 조건 속에서도 숨 막히면서도 중독성 있는 수중 세계를 만들어냈고, 저를 포함한 수많은 플레이어들이 그곳에서 푹 빠져들게 만들었습니다.

이제 이 시리즈는 정식 후속작인 《Subnautica 2: Alien Waters》를 맞이하게 됩니다. 공개 초기부터 이 게임은 개발 엔진의 업그레이드, 멀티플레이어 모드의 추가, 그리고 완전히 새로운 외계 행성 설정으로 인해 시리즈 팬들로부터 뜨거운 반응을 이끌어냈습니다.게임 출시를 앞두고 위시리스트 등록 건수도 이미 500만 건을 돌파했는데, 이는 시리즈가 수년간 쌓아온 탄탄한 유저 기반과 신작에 대한 놀라운 기대감을 여실히 증명해 주고 있다.

하지만 최근 몇 년간 많은 유명 게임의 후속작들이 잇달아 실패를 거듭하면서, 《Subnautica 2: Alien Waters》에 대해서도 함부로 기대를 품기 어려워졌다.신작이 시리즈 특유의 고독감과 자유로운 탐험의 정수를 유지하면서도, 전작에서 지적받았던 맵 밀도와 가이드 문제를 해결할 수 있을까요? 멀티플레이 모드가 추가되면 공포감이 희석되지는 않을까요? 얼리 액세스 기간은 얼마나 더 지속될 것이며, 플레이어들의 목소리는 제대로 반영될 수 있을까요?

이러한 궁금증을 안고, 저는 5월 7일에 개최된《Subnautica 2: 외계 수역》 글로벌 미디어 온라인 라운드테이블에 참석해, 개발팀의 디자인 디렉터 앤서니(Anthony)와 크리에이티브 미디어 프로듀서 스콧(Scott)이 전하는 게임 개발 비하인드 스토리를 듣고, 신작의 흥미진진한 혁신점을 알아보는 한편, 팀의 솔직한 이야기를 통해 몇 가지 해답을 얻었습니다.

01

우주로 날아가라, 끝없이 광활한

발표회가 시작되자마자 개발팀은 우리에게 놀라울 정도로 멋진 실기 시연을 선보였으며, 시연이 진행되는 동안 《Subnautica 2: Alien Waters》의 핵심 제작 철학과 추가 콘텐츠에 대해 설명했습니다. 프로듀서는 먼저 이 시리즈의 포지셔닝, 즉 생존을 기반으로 하고 탐험을 동력으로 하는 비폭력 게임이라는 점을 재차 강조하고 확고히 했습니다.팀은 플레이어가 퀘스트 시스템에 이끌리기보다는 스스로 목표를 설정하고 광활한 심해를 자유롭게 탐험할 수 있도록, ‘가이드라인을 최소화하는’ 디자인 철학을 꾸준히 추구해 왔다고 거듭 강조했습니다.

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게임의 무대는 4546B 행성을 완전히 벗어나, 플레이어는 완전히 새로운 외계 행성에 도착해 새로운 생태계, 새로운 생명체, 그리고 새로운 시스템을 마주하게 됩니다. 이러한 완전히 새로운 미지의 느낌은 게임의 가장 큰 매력 중 하나가 될 것입니다.

이 작품은 이미 오래전부터 언리얼 5 엔진을 사용하여 개발 중이라고 발표된 바 있습니다. 데모 영상만 봐도 그래픽 성능이 차세대 게임 수준에 완벽하게 도달했으며, 이제 1편을 다시 보면 마치 레트로 필터를 씌운 것처럼 느껴져 더 이상 예전으로 돌아갈 수 없을 정도입니다.개발팀은 특히 “언리얼 5로 제작했기 때문에 그래픽 표현력이 이전 버전보다 크게 개선되었으며, 특히 조명 효과가 크게 향상되었습니다. 주야 사이클도 단순한 명암 변화가 아니라, 완전히 다른 두 가지 탐험 경험을 선사합니다.”라고 언급했습니다.

낮에 햇빛이 비칠 때 빛이 바다 표면을 투과하여 여러 번 굴절되면서 틴달 효과와 유사한 경이로운 광경을 만들어내며, 바다 생태계 전체가 화려한 색채로 물듭니다.밤이 되면 완전히 다른 풍경이 펼쳐지는데, 대부분 빛을 내는 해저 생물들이 주요 광원이 됩니다. 얕은 바다 지역은 마치 조명 쇼가 펼쳐지는 수족관처럼 변하고, 심해 지역은 어둠이 짙게 깔리고 형언할 수 없는 생물들 덕분에 탐험 분위기가 더욱 공포스럽고 긴장감 넘치게 느껴집니다.

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게임은 여전히 얕은 바다 지역에서 시작되며, 플레이어는 먼저 물, 산소, 식량 등 기본적인 생존 물자를 수집해야 합니다. 시연에서는 자원 채집 과정과 저장 시스템의 개선 사항도 공개되어, 플레이어의 장시간 탐험을 더욱 잘 지원합니다.스캐너는 여전히 탐험 과정에서 가장 핵심적인 도구 중 하나로, 플레이어는 이를 통해 해양 생물, 환경적 특징 및 각종 유적을 스캔하여 새로운 제작 레시피를 해금하고 생존 과정을 진전시킬 수 있습니다. 개발팀은 또한 스캔한 대상을 활용해 “너무 많은 정보를 밝힐 수는 없지만” 특정 도구를 제작할 수 있다고 특별히 강조했으며, 구체적인 방법은 게임 출시 후에만 확인할 수 있을 것입니다.

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특히 주목할 만한 점은 생물체와의 상호작용이 크게 발전했다는 것입니다. 개발팀은 AI를 효과적으로 활용하여 일부 생물체의 행동 논리를 최적화했고, 그들과 상호작용하는 과정도 훨씬 더 자연스럽게 느껴집니다. 이제 플레이어는 그들을 관찰하고 상호작용할 뿐만 아니라, 심지어 일부 외계 음식까지 섭취할 수도 있습니다.

이어 신작에 등장하는 탈것 시스템도 공개되었는데, ‘타드폴(Tadpole)’을 예로 들면, 이 탈것은 다양한 섀시를 장착하여 각기 다른 기능을 구현할 수 있습니다. 예를 들어, 정찰 가오리 섀시를 장착하면 탐사 능력을 한층 더 높일 수 있습니다. 개발팀은 향후 더 많은 탈것을 선보여, 플레이어가 다양한 환경과 기능적 요구에 맞춰 더 폭넓은 선택을 할 수 있도록 할 것이라고 밝혔습니다.

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『영하』에 비해, 신작은 기지 건설 측면에서 많은 공을 들였다.이제 플레이어는 자신의 필요에 따라 직접 기지를 건설할 수 있으며, 구조 설계, 장식 추가, 저장 시스템, 전력 시스템, 생물 반응기 및 숙소 등의 기능에 있어 어느 정도 자유도를 갖게 되었습니다. 창문과 조명도 유연하게 조정할 수 있어, 전체 건설 과정이 참여감을 선사하며, 개발팀은 플레이어들이 이 즐거움을 마음껏 누리기를 바랍니다.

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이 게임의 가장 큰 매력은 단연 새로 추가된 협동 멀티플레이 모드입니다. 플레이어는 각자의 필요에 따라 역할을 분담하고 협력하여 함께 탐험하고, 자원을 채집하며, 복잡한 구조의 기지를 함께 건설함으로써 게임에 더욱 풍성한 경험과 재미를 선사합니다.

하지만 일부 베테랑 플레이어들은 이런 변화가 고독감과 공포감을 약화시켜, 마치 《포레스트》를 멀티플레이어로 즐기는 것처럼 코미디 게임으로 변해버리지 않을까 우려할 수도 있을 것이라 생각합니다. 이 부분은 일단 제쳐두고, 이어지는 질의응답 시간에서 개발자가 이 문제에 대해 상세히 설명했습니다.

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02

태도가 모든 것을 결정한다

실기 시연이 끝난 후, 앤서니와 스콧이 공동으로 질의응답 시간을 진행했다.전 세계 여러 언론사의 질문에 답하며, 그들은 새로운 생물, 탈것, 건설 시스템 등 게임의 신규 콘텐츠에 대한 의문점을 상세히 해명했고, 유니티에서 언리얼 5로 전환한 후 공포감을 재구성한 과정에 대해서도 솔직하게 공유했으며, 마지막으로 향후 2~3년간의 얼리 액세스 로드맵과 커뮤니티 공동 창작 철학을 설명했습니다.

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스콧

  • 새로운 것들이 정말 많네요

게임에 추가된 가장 눈에 띄는 신규 콘텐츠에 대해, 개발팀의 답변은 매우 구체적이었습니다.

먼저 시리즈 팬들을 설레게 할 만한 소식입니다. 이번 작품에는 동반형 반려 생물이 추가될 예정이며, 개발팀은 특히 귀엽게 디자인된 작은 게 한 마리를 공개했는데, 플레이어들은 이를 보면 반할 것입니다. 물론 반려 생물은 선택 사항이므로, 순수한 고독감을 즐기고 싶은 플레이어는 전혀 데리고 다니지 않아도 됩니다.

한편, 가장 많은 화제를 모은 ‘새로운 리비탄 생물이 등장할지’에 대해 개발팀은 얼리 액세스 버전에 약 5종이 등장하며, 그중 두 종은 공격성이 매우 강하고 스타일은 원작에 가깝다고 밝혔다. 이 생물들은 플레이어에게 놀라움과 공포를 선사하기 위해 디자인되었다.

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차량 시스템에 있어 개발팀의 철학은 먼저 플레이어에게 취약한 소형 차량을 제공하고, 점차 기능이 더 풍부한 대형 차량을 잠금 해제해 나가는 것입니다. 예를 들어, 홍보 영상에서 공개된 ‘Tadpole’은 날개를 장착해 성능을 변경할 수 있으며, 외관은 의도적으로 귀여운 느낌을 강조했습니다.

건축 시스템은 전작보다 훨씬 높은 자유도를 제공합니다. 플레이어는 더 이상 미리 만들어진 부품을 조립하는 데 그치지 않고, 부품을 직접 조합하여 조립할 수 있습니다. 창문은 작은 구멍부터 바닥부터 천장까지 이어지는 대형 창문까지 자유롭게 만들 수 있으며, 조명도 자유롭게 조절할 수 있습니다. 개발팀의 말에 따르면, 핵심 철학은 플레이어에게 더 많은 선택의 폭을 제공하는 것입니다.

『영하』가 맵 밀도가 지나치게 높고 미로처럼 느껴진다는 비판을 받은 점에 대해, 개발팀은 이러한 피드백을 받았음을 솔직히 인정했다. 이에 따라 신작에서는 숨 쉴 수 있는 공간을 더 많이 확보하고, 탐험의 리듬도 개선했다. 또한 길 안내도 대폭 줄여, 목표를 스스로 설정하고 능동적으로 탐험하는 원작의 스타일에 더 가깝게 만들었다.

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  • 화면이 좋다고 해서 공포감이 없는 것은 아니다

앞서 언급된 많은 베테랑 플레이어들이 가장 궁금해하는 점은, 유니티에서 언리얼 엔진 5로 전환되면서 그래픽이 대폭 향상되었고, 여기에 새로운 멀티플레이어 모드가 추가됨에 따라 시리즈 특유의 고독감과 억압감이 약화되지는 않을까 하는 것입니다.

앤서니는 이에 대해 매우 직설적으로 답했는데, 고독감을 원하는 플레이어는 싱글 플레이 모드를 즐기면 되며, 이 점은 전혀 변하지 않을 것이라고 했다. 그래픽 표현력의 향상은 오히려 공포감을 증폭시킬 것이며, 개발팀은 화면을 더욱 생생하게 만들기 위해 노력하고 있어, 선명해진다고 해서 공포감이 줄어들지는 않을 것이라고 했다.예를 들어 어두운 구역, 안개 효과, 그리고 20미터 정도의 시야 제한 등은 모두 1편부터 이어져 온 디자인 기법이다. 이제 이러한 요소들은 더 이상 기술적 한계로 인한 타협이 아니라, 의도적인 심리적 압박을 주기 위한 선택이다. 마치 실제로 물속에 있는 듯한 느낌을 받을 수 있으며, 그 생생한 시각적 충격은 모호한 상상보다 훨씬 더 긴장감을 자아낸다.

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스콧은 기술 발전의 관점에서 다음과 같이 덧붙였습니다. “예전에는 PC 하드웨어의 한계로 인해 많은 효과를 구현할 수 없었지만, 지금은 컴퓨터 성능이 향상되어 오히려 플레이어의 시야와 거리를 더 정밀하게 제어할 수 있게 되었습니다. ‘플레이어가 더 멀리 볼 수 있게 하거나, 갑자기 더 가까이 다가오게 할 수도 있습니다. 이러한 기술적 자유도 자체가 공포감을 조성하는 도구입니다.’”

『Subnautica 1』은 제한된 기술적 조건 속에서도 이미 훌륭한 성과를 거두었으며, 『Subnautica 2: Alien Waters』는 기술적 한계를 해결하는 동시에 스토리와 환경이 주는 심리적 압박감을 한층 더 강화할 것이니, 플레이어 여러분은 이 점에 대해 전적으로 안심하셔도 좋습니다.

  • 서두르지 않으면 정교한 결과물이 나온다

이 시리즈는 이미 두 편의 작품을 통해 경험을 쌓았는데, 왜 《Subnautica 2: Alien Waters》는 여전히 얼리 액세스 방식을 선택한 것일까요? 자사 작품에 대한 자신감이 부족한 것일까요?

많은 플레이어들이 관심을 갖는 이 문제에 대해 개발팀은 매우 솔직하게 답변했습니다. “이는 저희가 줄곧 유지해 온 방식입니다. 정식 출시가 가장 중요한 것이 아니라, 얼리 액세스 기간을 통해 플레이어들과 소통의 다리를 놓으며 함께 게임을 끊임없이 개선해 나가는 것이 저희의 철학입니다.”그들은 전작의 얼리 액세스 과정에서 커뮤니티의 피드백을 바탕으로 스토리를 완전히 다시 쓴 적이 있으며, 게임은 마치 생명체처럼 실시간으로 진화한다고 밝혔다.

커뮤니티 피드백이 미치는 영향에 대해 개발팀은 두 가지 사례를 들었습니다. 첫째, 협동 플레이 모드는 팬들이 가장 많이 요청한 기능이었으며, 둘째, 한 익명의 플레이어가 기지 부품이 너무 일찍 제공된다고 지적하자 개발팀은 다음 날 바로 출시 시기를 조정했습니다. 이는 플레이어 커뮤니티의 목소리가 개발 방향에 큰 영향을 미치거나 심지어 결정짓기도 한다는 사실을 다시 한번 입증해 줍니다.

또한 중국 플레이어 커뮤니티에 대해 각별한 관심을 표했다. “이 게임은 영국이나 특정 몇몇 국가의 게임이 아닙니다. 저는 중국 팬들과 친구가 되고 싶습니다. 계속해서 중국어 피드백을 살펴보고, 이를 게임에 반영할 것입니다.” 개발팀은 20여 개국 출신의 멤버들로 구성되어 있으며, “모든 플레이어가 이 게임이 자신만을 위해 맞춤 제작된 것처럼 느낄 수 있기를 바랍니다.”

  • 미래를 향해 싸우자

회의 마지막에 개발팀은 얼리 액세스 업데이트 계획도 발표했습니다. 전체 얼리 액세스 단계는 최소 2~3년 동안 유지될 예정이며, EA 버전의 평균 플레이 시간은 약 20시간이지만, 개발팀은 플레이어의 피드백을 바탕으로 지속적으로 콘텐츠를 추가하겠다고 약속했습니다.

1단계는 체험 최적화에 중점을 두며, 여기에는 생물 개조 시스템, 난파선 탐험 콘텐츠, PDA 생존 가이드 데이터베이스 업데이트는 물론, 질주 기능 및 저장 시스템 개선이 포함됩니다.2단계는 멀티플레이어 기능을 중심으로 강화되며, 신호 시스템, 기지 건설 도구, 레시피 고정 시스템이 순차적으로 추가될 예정입니다. 음성 채팅은 기본적인 프록시 채팅으로 시작해, 추후 이모티콘 및 동작, 플레이어 간 부활 및 구조 시스템이 추가될 예정입니다;제3단계에서는 게임 세계를 대대적으로 확장하여 새로운 생태계, 생물, 자원 및 아이템을 선보이고, 최소 한 대의 새로운 탈것을 추가하며, 동시에 스토리의 새로운 장을 공개할 예정입니다.

마치며

온라인 회의가 끝난 후 가장 인상 깊었던 점은, 개발팀이 훌륭한 작품을 완성하고 플레이어와 함께 나아가려는 데 대한 집념이었습니다.

이 작품은 생물 다양성, 차량 단계별 해금, 모듈식 건축 등 새로운 콘텐츠 측면에서 충분한 노력을 기울였습니다.더 중요한 점은 개발진이 『영하』 플레이어들의 비판을 정면으로 받아들이고, 이를 수정하겠다고 공식적으로 밝혔다는 것입니다. 또한 기존 플레이어의 게임 경험을 저해할 수 있는 업데이트인 멀티플레이어 모드와 반려동물 시스템은 모두 선택 사항으로 제공되어, 플레이어에게 강제로 적용하지 않았습니다. 개발진이 플레이어에게 게임 플레이 방식을 일일이 가르치려 드는 요즘 같은 시점에서 이는 무척 귀중한 점입니다.

얼리 액세스 로드맵과 3단계로 나뉘어 제공될 업데이트 내용을 보면, 이 게임이 결코 서둘러 출시된 미완성작이 아니라는 점을 확신할 수 있습니다. 모든 플레이어의 수년간의 기대를 충족시키지는 못할지 몰라도, 적어도 개발팀은 플레이어의 목소리에 진지하게 귀를 기울이고 있으며, 시간을 들여 게임을 우리가 상상했던 것보다 10배는 더 훌륭하게 만들 의지가 있습니다. 그 사실만으로도 충분합니다.

原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/ko/archives/217185

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游茶妹儿
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