我一直对生存游戏不太感冒,但《Subnautica》系列是个例外。它不像许多生存作品那样强调战斗征服和扩张,舞台在浩瀚神秘的深海的设定,让玩家肆意探索未知和承受内心孤独感成为核心体验。《深海迷航》与《零度之下》在有限的技术条件下,依然营造出了令人窒息却又让人沉迷其中的水下世界,让包括我在内的无数玩家流连忘返。
如今系列也将迎来正统续作《Subnautica 2:异星水域》。早在公布之初,游戏就因开发引擎的升级、多人模式的加入以及全新的外星球设定,引发了系列玩家的强烈反响。截至游戏发售前愿望单数量也已突破500万,足以证明系列多年来积累的深厚玩家基础与新作惊人的期待值。
但近年来不少知名游戏的续作接连翻车,也让我对《Subnautica 2:异星水域》有些不敢擅自期待。新作能保留系列标志性孤独感与自由探索灵魂的同时,解决前作被诟病的地图密度与引导问题吗?加入多人模式后,恐惧感会被稀释吗?抢先体验又将持续多久,玩家的声音能被听见吗?
带着这些疑问,我参加了5月7日举办的《Subnautica 2:异星水域》全球媒体线上圆桌会,倾听了开发团队的设计总监Anthony和创意媒体制作人Scott对游戏开发幕后故事的讲解,也了解到了新作令人振奋的创新之处,也在团队的坦诚分享中找到了一些答案。
01
飞向宇宙,浩瀚无垠
发布会一开始,开发团队便为我们带来了一段无比惊艳的实机演示,一边播放一边围绕《Subnautica 2:异星水域》的核心制作理念与新增内容进行对应讲解。制作人首先重申和肯定了系列的定位:一款以生存为基石、探索为驱动的非暴力游戏。团队反复强调,他们始终追求降低引导的设计哲学,让玩家能够自主设定目标,在广阔的深海中自由探索,而非被任务系统所驱动。

游戏的故事舞台也彻底离开了4546B星球,玩家将来到一个全新的外星星球,面对全新的生态、全新的生物和全新的系统。这种全新的未知感将成为游戏最大的吸引力之一。
本作早就宣布了使用虚幻五引擎进行开发。仅从演示片段来看,提升效果完美达到了次时代游戏的画面水准,再回头初代就像加了层复古滤镜,我已经回不去了。开发团队还特别提到:“因为我们是用虚幻五来制作的,所以画面表现能力比以前的版本有了很大的改善,特别是灯光效果有了很大的提升。昼夜循环也不再是简单的明暗变化,而是两种截然不同的探索体验。”
白天有阳光的时候光线会穿透海面,经过各种折射形成类似丁达尔效应般的奇观,整个海洋生态都是色彩鲜艳的;到了夜晚则完全不同,大部分会发光的海底生物成了主要光源。浅海区变得像一座开启灯光秀的海洋馆,而深海区的整个探索氛围会因黑暗笼罩和不可名状的生物更有恐怖和紧张感。

游戏开场依然从浅海区域出发,玩家需要先收集水、氧气和食品等基础的生存物资。演示中还展示了资源采集的过程和储存系统的改进,为玩家的长时间探索提供了更好的支持。扫描仪依然是探索过程中最为核心的工具之一,玩家可以通过它扫描海洋生物、环境特征以及各种遗迹,解锁新的制造配方推动整个生存进程。开发团队还特别强调,扫描的东西还能够制作一些“不能透露太多信息”的工具,具体如何只有等游戏上线后才能得知了。

特别值得一提的是生物互动的进步。开发团队善用了AI,让一些生物的行为逻辑得到优化,与之互动也显得更加自然。现在玩家不仅可以观察它们、和它们互动,甚至还能消化一些外星食品。
随后还展示了新作中的载具系统,以蝌蚪号(Tadpole)为例,这个载具可以通过安装不同的底盘实现不同功能,比如安装侦察鳐底盘就能进一步提高探索能力。团队还表示之后会推出更多载具,让玩家在不同环境和功能需求下有更多选择。

相比《零度之下》,新作在基地建造方面下了很大功夫。玩家现在可以根据自身需求亲手建造基地,设计结构、添加装饰、储存系统、电力系统、生物反应器以及寝室等功能都有了一定自由度。窗户和灯光照明都可以灵活调整,整个建造过程充满参与感,开发团队也希望玩家能够尽情享受这一乐趣。

本作最大的惊喜当然是新加入的多人合作模式。玩家可以根据自身需求分工协作,共同探索、采集资源、共同建造结构复杂的基地,为游戏带来更丰富的体验和乐趣。
不过我相信有些老资历玩家可能会担心这样会不会削弱孤独感和恐惧感,像多人联机玩《森林》一样变成搞笑游戏了,暂且先按下不表,在接下来的问答环节中开发者就这个问题进行了详细阐释。

02
态度决定一切
实机演示结束后,Anthony 与Scott 共同主持了问答环节。面对来自全球多家媒体的提问,他们详细解答了关于新生物、载具、建造系统等游戏新增内容的疑问,也坦诚分享了从 Unity 转向虚幻5后对恐惧感的重塑,最后还阐述了游戏之后2-3年的抢先体验路线图与社区共创理念。

Scott
- 好多新东西
关于游戏最直观的新增内容,团队的回答非常具体。
首先是一个足以让系列粉丝兴奋的消息,本作将加入陪伴型宠物生物团队展示了一只设计得特别可爱的小蟹,玩家看到它会爱上它。当然宠物是可选项,想要纯粹孤独感的玩家完全可以不带。
而关于讨论度最高的会不会有新的利维坦生物,团队透露抢先体验版中大约有5种,其中两个攻击性极强,风格接近初代。这些生物的设计目标就是想带给玩家惊讶恐惧的感受。

在载具系统上,制作组的理念是先给玩家一个脆弱的小载具,再逐步解锁功能更丰富的大型载具。比如宣传片里展示的Tadpole就可以插上机翼改变性能,外观刻意追求可爱。
建造系统则提供了比前作高得多的自由度。玩家不再只能使用预制构件拼装,而是可以用零部件自行组装。窗户可以从一个小孔洞一直做到整面落地窗,灯光也可以自由调节。用团队的话说,核心理念就是给玩家提供更多的选择空间。
针对《零度之下》被诟病的地图密度过高、像走迷宫的问题,团队坦率承认收到了反馈。因此在新作中提供了更多能够呼吸的空间,也改善了探索节奏。引导也会大幅减少,更接近初代自己设定目标主动探索的风格。

- 画面好≠不恐怖
前面提到的许多老玩家最关心的问题:从Unity转向虚幻引擎5后,画面大幅提升,再加上新增的多人联机模式,是否会削弱系列标志性的孤独感和压迫感?
Anthony对此回答得很直接,想要孤独感的玩家完全可以玩单人模式,这一点不会有任何改变。画面表现力的提升反而会增强恐怖感,团队致力于把画面变得更加生动,恐惧不会因为清晰而减少。比如黑暗区域、雾的效果,以及20米左右的能见度限制,这些都是初代作品中就有的设计手法。而现在这些不再是因技术瓶颈必须妥协,而是刻意的心理压迫选择,你能感觉到自己仿佛真的在水里,那种真实的视觉冲击,比模糊的想象更让人紧张。

Scott还从技术演变的角度补充说:以前因为PC硬件限制,很多效果做不出来;现在电脑性能提升了,反而可以更精准地控制玩家的视野和距离,“我们可以让你看得更远,也可以让你突然靠得更近,这些技术上的自由度本身就是恐怖感的工具。”
《深海迷航1》在有限技术条件下已经做得很好了,而《Subnautica 2:异星水域》会在解决技术限制的同时,继续放大故事和环境的心理压迫感,这一点玩家可以完全放心。
- 慢工出细活
系列已经有两部作品积累了经验,为什么《Subnautica 2:异星水域》依然选择抢先体验模式?是对自己的作品不自信吗?
面对这个同样许多玩家在意的问题,团队的回应也非常坦诚:“这是我们一直维持的模式,正式发布不是最重要的,通过抢先体验和玩家有沟通的桥梁,一起不断完善游戏才是我们的理念。”他们透露,在前作的抢先体验过程中,就曾根据社区反馈完全重写过故事,游戏就像生物一样是实时进化的。
而关于社区反馈的影响,团队举了两个例子:多人合作模式本身就是粉丝呼声最高的功能;还有一个匿名玩家指出基地部件给得太早,团队第二天就调整了推出时机。更证明了玩家社区的声音会很大程度上影响甚至决定开发方向。
对于中国玩家团队还特别表达了重视:“这不是英国游戏或某几个国家的游戏,我想和中国粉丝做朋友。我会一直看中文反馈,反映到游戏中。”开发团队由20多个国家的成员组成,“希望每个玩家都能感觉这个游戏是为自己量身定做的”。
- 战他个未来
会议最后团队还公布了抢先体验的更新计划。整个抢先体验阶段至少会维持2到3年,EA版本的平均游玩时间约为20小时,但团队承诺会根据玩家反馈不断追加内容。
第一阶段聚焦体验优化,包括生物改造系统、沉船探索玩法、PDA生存指南资料库的更新,以及冲刺功能和储存系统的改进;第二阶段则围绕多人联机进行强化,会陆续加入信号系统、基地建造工具、配方固定系统,语音聊天也将从基础的Proxy聊天起步,后续增加表情动作和玩家之间的复活救援系统;第三阶段将大规模扩展游戏世界,带来新的生态、新的生物、新的资源与道具,至少增加一个全新的载具,同时还会推出剧情的新篇章。
结语
线上会议结束后最让我印象深刻的,是开发团队对于打磨好作品和与玩家同行这件事的执着。
本作在生物多样性、载具分层解锁、模块化建造等新内容方面都拿出了足够的诚意。更重要的是他们还直面了《零度之下》玩家的批评,并专门发声会进行修改。而且可能影响老玩家游戏体验的更新比如多人模式和宠物系统都是可选项,没有强迫玩家去接受,在制作组喜欢教玩家玩游戏的当下是无比可贵的。
抢先体验路线图、分三阶段更新内容,都让人有理由相信这款游戏绝不会是一个匆忙上架的半成品,它或许无法满足所有玩家数年的期待,但至少开发团队是在认真倾听,并且愿意花时间把游戏做得比我们想象的好上十倍,这就够了。
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