최근 몇 년간 모바일 게임과 콘솔 게임에서 ‘루트 박스’(Loot Boxes) (일명 ‘카드 뽑기’와 유사하며, 플레이어가 실제 화폐로 ‘보물 상자, 선물 팩, 캡슐, 블라인드 박스’를 구매하는 방식이다.열면 안에서 아이템이 무작위로 획득된다.) 메커니즘이 보편화되면서, 플레이어가 실제 화폐로 무작위 보상을 구매하게 하는 이러한 유료화 모델은 큰 논란을 불러일으키고 있다.
유럽 여러 국가와 EU 차원에서 이러한 시스템에 대한 규제를 점진적으로 강화하고 있으며, 특히 미성년자인 초·중학생을 대상으로 도박 중독, 과소비 및 정신 건강 문제를 예방하기 위해 노력하고 있다.최근 PEGI(범유럽 게임 정보 기구)의 새로운 규정은 이러한 추세를 한층 더 강화하여, 유럽 초·중·고등학생들 사이에서 ‘랜덤 박스’ 소비 행위가 만연하는 것을 근절하려는 의지를 보이고 있다.
Games Industry의 보도에 따르면, PEGI는 유료 랜덤 아이템 소비를 기본적으로 16세 이상 등급으로 지정할 방침이다. 2026년 3월, PEGI는 6월부터 유료 랜덤 아이템(예: 상자 열기, 카드 뽑기, 카드 팩, 캡슐 토이 시스템 등)이 포함된 게임에 기본적으로 PEGI 16세 등급을 부여할 것이라고 발표했다.이 변경 사항은 영국을 포함한 유럽 전역에 적용되며, 이는 PEGI 등급을 채택한 많은 국가에서 15세 이하 아동이 해당 유형의 게임을 합법적으로 구매하거나 쉽게 접할 수 없게 됨을 의미한다.

PEGI는 동시에 NFT나 블록체인 요소가 포함된 게임이 직접 18세 이상 등급으로 분류될 수 있도록 하는 등 다른 메커니즘에 대한 등급 기준도 강화했다. 이러한 조정은 ‘도박과 유사한 메커니즘’에 대한 대응으로 간주되며, 연령 제한을 통해 부모와 플랫폼이 미성년자를 보호할 수 있도록 유도하기 위한 것이다.

PEGI는 8가지 제한적 콘텐츠 설명 외에도 5가지 연령 등급을 사용합니다. 이미지 출처: PEGI
사실 2018년 초, 벨기에 도박위원회는 유료 ‘상자 열기’를 도박법 위반으로 규정했으며, 게임 회사들은 관련 기능을 제거해야 했고, 그렇지 않을 경우 벌금이나 심지어 징역형에 처해질 수 있었다(미성년자가 관련된 경우 처벌이 가중됨).네덜란드도 유사한 입장을 취하고 있어, 많은 대형 게임사들은 해당 국가에서 유료 ‘상자 열기’를 금지하고 무료 획득 경로만 남겨두고 있다.스페인은 2024년 미성년자 디지털 환경 보호 법안을 추진하여 18세 미만 플레이어가 ‘상자 열기’에 접근하는 것을 금지하고, 게임사에 투명성 제고(예: 당첨 확률 공개)를 요구하며, 성인 플레이어가 소비 한도를 설정할 수 있도록 허용하고 있다.
EU 차원에서는 유럽의회 의원들(MEPs)이 작년에 이미 ‘디지털 공정법(Digital Fairness Act)’을 추진한 바 있으며, 미성년자를 대상으로 한 ‘랜덤 박스’, 다크 패턴(dark patterns), 중독성 메커니즘을 전면 금지하고, 아동을 대상으로 한 타겟 광고 및 과금 유도를 제한할 것을 제안했다.통계에 따르면, EU 내 11~14세 아동의 80% 이상이 게임을 하고 있는 것으로 나타났으며, 이 수치는 규제 당국에 큰 부담을 주고 있다.

주목할 점은, 도박은 물론 게임 내 도박이라는 현상이 사실 예전부터 흔히 볼 수 있었던 것임에도 불구하고, 왜 요즘 들어 초·중학생들이 집중적으로 제한해야 할 보호 대상이 되었는가 하는 점이다.
2020년 7월, 유럽의회 내부시장 및 소비자보호위원회(IMCO)가 발주한 『온라인 게임 내 전리품 상자와 이것이 소비자, 특히 청소년 소비자에게 미치는 영향』에 관한 연구 보고서에 따르면, “상자 열기”의 무작위성과 “아깝게 놓침”(near-miss) 설계는 슬롯머신과 유사하여,미성년자들이 반복적으로 과금하는 습관을 형성하기 쉽다고 지적했다. 연구 및 규제 기관들은 이것이 뇌 발달이 미성숙한 아동에게 더 큰 해를 끼치며, 향후 더 심각한 도박 문제로 이어질 수 있다고 보고 있다.
한편, 미성년자는 법적 행위 능력이 제한적이어서 부모가 충분히 알지 못하는 사이에 세뱃돈을 쓰거나 가족의 은행 카드를 몰래 사용해 게임 내 결제를 하는 경우가 많습니다. 벨기에 법무부 장관은 게임과 도박이 결합된 것이 “정신 건강에 매우 위험하다”고 강조한 바 있습니다. 게다가 많은 게임이 당첨 확률을 명확히 공개하지 않을 뿐만 아니라, 기간 한정 할인이나 사회적 압박 등의 수단을 이용해 소비를 유도하기도 한다. 유럽연합(EU) 소비자 보호 규정은 정보 공개 의무를 반드시 준수해야 하며, 아동을 직접적으로 구매하도록 부추겨서는 안 된다고 명시하고 있다.
이러한 상황에 직면한 유럽 게임 업계는 부분적으로 자율 규제 방식(예: UKie 원칙에 따른 구매 시 부모 동의 요건)으로 대응하고 있지만, 연구 결과에 따르면 실제 집행 효과는 기대에 미치지 못하는 것으로 나타났다. 많은 기업들이 이 고수익 모델을 완전히 포기하기보다는 규제가 엄격한 국가에서 해당 기능을 제거하거나 연령 제한을 높이는 방식을 선택했기 때문이다.
사회의 건전한 발전과 게임 산업의 경제적 이익을 균형 있게 조화시키기 위해, PEGI의 새로운 규정은 완전한 금지를 선택하지 않고 등급 분류를 통해 미성년자의 접근을 실질적으로 제한하는 방안을 택했다. 향후 ‘디지털 공정법(Digital Fairness Act)’이 통과될 경우, EU 차원에서 더욱 통일되고 엄격한 기준이 도입될 가능성이 있다.
이러한 변화는 디지털 시대에 아동 보호가 여전히 중요하게 다뤄져야 하며, 게임 및 오락이 미성년자의 건강을 희생시켜서는 안 된다는 점을 상기시켜 준다. 전 세계적으로 이와 유사한 논의가 확산됨에 따라, 이 주제는 지속적으로 주목할 가치가 있다. 중국도 이를 통해 규제 방안에 대한 참고 자료를 얻을 수 있을 것이다.
(본 문서는 BBC, 유럽의회, PEGI 및 관련 규제 보고서 등 공개된 정보를 바탕으로 정리된 것으로, 참고용으로만 제공됩니다.)
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