Em 2017, a Xiao Qiu descarregou um jogo no telemóvel. O protagonista envolveu-a no seu casaco e levou-a sem lhe dar tempo a reagir. Ainda jovem, ela ficou encantada com aquele carinho autoritário.
Hoje em dia, o que a faz realmente render-se já não é o facto de ser salva ou protegida, mas sim a sensação de segurança e determinação de estar ao lado do protagonista, enfrentando o mundo em conjunto.
A evolução de Xiao Qiu não é um caso isolado. A Liga B de Amadores funciona como um espelho: a consciência de autonomia das mulheres, que cresce continuamente à medida que a sociedade evolui, reflete-se claramente na evolução das necessidades das jogadoras.
Os jogadores já não se contentam com o romance baseado na dependência, passando a anseiar por relações de igualdade, respeito e equilíbrio de forças. Os jogos de romance otome, que outrora tinham o «romance fofo e carinhoso» como elemento central da sua promoção, começaram também, de forma espontânea, a colocar em destaque a independência feminina, a autonomia de escolha e o crescimento conjunto.
Mas como é que tudo isto aconteceu, afinal? Foram os jogadores que mudaram primeiro, ou foram os jogos? De que forma é que o despertar da consciência feminina se reflete concretamente na conceção do enredo dos jogos?
Para encontrar a resposta, a Casa de Chá distribuiu um questionário, abordou mais de uma dezena de jogadoras e manteve conversas aprofundadas com produtores do setor. Aos poucos, percebemos que esta evolução de conceitos, que se desenrola no âmbito de um romance virtual, é, na sua essência, a história de um grupo de raparigas reais que, no jogo, redescobrem a si próprias, compreendem as relações e, por fim, redefinem «o que é o amor verdadeiro».
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Aquela sensação de desconforto difícil de explicar
A sensação de desconforto surge antes de qualquer quadro teórico.
A experiente jogadora de jogos otome, Cao Xin, já tinha sentido essa sensação há muito tempo.Em 2013, ainda no ensino secundário, ficou fascinada por um anime adaptado de um jogo otome japonês, intitulado «Amnesia». A arte requintada e o tema pouco familiar levaram-na a experimentar um jogo otome pela primeira vez. Para viver a história na íntegra, chegou mesmo a adquirir a sua própria consola portátil PSV.

«Amnésia». Imagem retirada da Internet
Entre as inúmeras personagens, ela sempre teve uma preferência por relações com um toque juvenil, entre amigos de infância, onde se pode brincar e divertir-se. Como, desde pequena, era a irmã mais velha da família e estava habituada a cuidar do irmão mais novo, tem dificuldade em aceitar tornar-se, no jogo, alguém que fica passivamente à espera de carinho.
Precisamente porque procurava no jogo uma experiência diferente da realidade, ela percebeu muito cedo aquele certo desconforto indescritível em certas histórias.
Nos primeiros jogos «Yi You», o enredo em que o protagonista masculino surge como um herói enviado pelo céu para ajudar a protagonista feminina a superar todos os obstáculos era uma parte encantadora do jogo. Cao Xin chegou a chegar a uma parte da história em que a protagonista feminina enfrentava dificuldades no trabalho, mas acabava por as resolver facilmente graças aos recursos e à rede de contactos do protagonista masculino.Na altura, sentiu um aperto no peito, mas não conseguia explicar o que estava errado; limitou-se a pensar para si mesma: «Se fosse eu, arranjaria uma solução por mim própria.»
Esse mal-estar surgiu pela primeira vez quando ela entrou em contacto com a J2 League. Algumas autoras de enredos têm uma preferência por criar protagonistas masculinos do tipo «primeiro menosprezam, depois cortejam», encaixando a protagonista feminina num papel tradicional de submissão e docilidade, centrado em cuidar do homem, com um romance meloso, mas cuja lógica é sufocante.«Ao ler essas falas, sinto-me tão mal como se tivesse engolido algo estranho.» Cao Xin ou vendia imediatamente o jogo, ou deixava de seguir a linha romântica daquele protagonista masculino.
«Antes, era apenas um mal-estar vago, aquela sensação que não se consegue descrever», disse Cao Xin. «Mais tarde, à medida que o discurso feminista foi ganhando força, percebi que não se tratava de um problema meu, mas sim de um resultado do contexto social e das normas que o regem.»

Na comunidade de jogos «Yiyou», sentimentos semelhantes já vinham surgindo esporadicamente. Um jogador publicou um post no Douban a questionar por que razão, nos jogos «Yiyou», é sempre o protagonista masculino, com o seu aspeto elegante, que resolve todos os problemas, enquanto a protagonista feminina se limita a ficar ao lado, a ser protegida.
«Sou eu a protagonista, mas o brilho dos grandes acontecimentos nunca recai sobre mim, e essa privação de poder e prestígio é sempre sexualizada», escreveu alguém. «Ele resolve todos os problemas com elegância e, ao virar-se, sorri para mim com ternura.»
Houve também quem referisse que os jogos «B» tendem sempre a levar os jogadores a sentir compaixão pelas injustiças e dificuldades dos personagens masculinos, como se as protagonistas femininas tivessem de se tornar meras servas das emoções alheias. Elas manifestaram a sua indignação: «Vim para ser agradada, não para ser uma ouvinte.»

Essas queixas isoladas, na altura, dificilmente conseguiam unir forças, mas lançaram as sementes do despertar coletivo que se seguiria.
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A mudança, por si só, é ambígua
Elas não sabem dizer ao certo quando é que a mudança começou, mas, aos poucos, vão percebendo o que não querem.
Entre os jogadores cujos gostos mudaram, há várias tendências que são mais frequentemente mencionadas: cada vez mais dificuldade em aceitar frases de interferência do tipo «É para o teu próprio bem», cada vez mais importância dada ao facto de a protagonista ter uma carreira própria e capacidade de discernimento, e cada vez mais preferência por «Vamos enfrentar isto juntos», em vez de «Eu protejo-te».
Muitos jogadores não sabem dizer ao certo quando é que mudaram, nem o que desencadeou essa mudança. A Xiaqiu é uma delas: sabe que mudou, mas não consegue apontar uma razão concreta, limitando-se a atribuir isso ao facto de «ter crescido».
A Xiaqiu tem 19 anos, é uma estudante do segundo ano de uma faculdade de ciências e engenharia e nunca teve um contacto sistemático com o feminismo. A mudança nas suas preferências em termos de jogos ocorreu naturalmente ao navegar no TikTok, ao conversar com amigos e à medida que foi amadurecendo.
Ela só sabia que já não conseguia suportar mais aquele enredo em que «o protagonista masculino toma as decisões por ti». Não é que não fosse romântico, mas sim que limitava demasiado a liberdade. «Ele acha que isso é o melhor para ti e trata de tudo por ti; no final, descobres que nunca escolheste realmente nada.»
Entre os muitos jogadores, os grandes criadores de ovelhas são dos poucos que conseguem explicar claramente o que foi o ponto de viragem.
Quando começou a jogar «O Amor da Luz e da Noite» em 2021, ela ainda era fã de estrelas do mundo real; os jogos eróticos eram apenas uma extensão dessa paixão pelas celebridades, não se dedicava muito a eles e a sensação de romance era ténue.
A mudança ocorreu quando ela jogou uma carta do Xiao Yi.Xiao Yi é um piloto de corridas e, no final da prova, um jornalista que já o conhecia perguntou-lhe: «E aquela rapariga que anda sempre à tua volta, por que é que não a vi?» Essa rapariga era a personagem interpretada pela grande criadora de ovelhas no jogo, e Xiao Yi respondeu instintivamente: «Ela tem as suas próprias coisas para fazer, por que razão teria de andar sempre à minha volta?»

O momento do jogo em que Xiao Yi a comoveu. Fonte da imagem: entrevistada
A grande criadora de ovelhas ficou imediatamente impressionada. Ela sentiu que, no jogo, o seu adversário respeitava a sua personalidade independente e a colocava em primeiro lugar.
Ela disse que as raparigas que crescem em famílias do Leste Asiático estão sempre habituadas a colocar os sentimentos dos outros em primeiro lugar, com medo de dizer algo errado, de causar desagrado ou de não serem apreciadas. As palavras de Xiao Yi tocaram-lhe no desejo que ela nunca se atreveu a admitir: «Eu também posso colocar-me em primeiro lugar.»
Noutro episódio da série «Cartão de Aniversário», a protagonista, uma designer, enfrenta um impasse no trabalho. Xiao Yi não resolveu o problema por ela, limitando-se a dizer-lhe com sinceridade: «As roupas que fazes são as melhores; não precisas de ser tão modesta, basta reconheceres isso.» Através das palavras dele, ela compreendeu que é preciso amar-se a si própria primeiro, para poder amar melhor os outros.

Um enredo do agrado dos grandes criadores de ovelhas. Fonte da imagem: entrevistado
Essa força foi-se infiltrando lentamente do ecrã para a realidade. Agora, quando os familiares brincam ocasionalmente com ela, dizendo que «mudou», ela responde com naturalidade: «Para melhor ou para pior?» E depois acrescenta, sorrindo: «Não me interessa se vos incomoda ou não, o que importa é que eu o disse.»
Sem teorias nem imposição de ideias, apenas a experiência de ser respeitada no jogo fez com que ela aprendesse a respeitar-se a si própria.
Desde o seu nascimento que os jogos «Yiyou» foram concebidos para preencher a lacuna deixada pela ausência prolongada das mulheres no mercado dos jogos. A particularidade deste espaço reside no facto de não se limitar a satisfazer as fantasias amorosas das mulheres, mas também refletir, amplificar e até moldar a definição que as jogadoras têm de um «bom relacionamento».À medida que este espaço evolui, as jogadoras também redefinem o que pretendem.
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A influência mútua entre fabricantes e jogadores
A mudança verdadeiramente significativa ocorreu por volta de 2023.
A produtora de jogos B, Ariane, apresentou um cronograma específico: «Quando iniciámos o projeto, ainda não havia muitos jogos B no mercado nacional, talvez apenas dois ou três.» Quando o jogo estava prestes a ser lançado, ela percebeu claramente que as exigências dos jogadores estavam a impulsionar o mercado nacional de jogos B: «Respeitar a autonomia das mulheres já não é um ponto a favor, mas sim um requisito essencial.»

A personagem preferida de Cao Xin no jogo. Fonte da imagem: entrevistada
Cao Xin atribui esta mudança às particularidades do mecanismo de produção dos jogos móveis da Segunda Divisão chinesa. Ao contrário do sistema de pagamento único e aquisição definitiva da Segunda Divisão japonesa, os jogos da Segunda Divisão chinesa dependem de atualizações contínuas e de uma exploração a longo prazo para sobreviver; por isso, as equipas de produção têm de acompanhar de perto os comentários da comunidade, as tendências nas pesquisas e o estado de espírito dos jogadores, uma vez que qualquer controvérsia pode desencadear uma avalanche de críticas negativas.
«A partir de 2021, mais ou menos, as discussões na comunidade de jogadores sobre a autonomia da protagonista tornaram-se mais intensas», disse ela, «e a equipa de produção começou a sentir pressão.»
A pressão rapidamente transformou-se numa lição para o mercado. Em 2022, num jogo, o protagonista masculino propôs à protagonista feminina que tivessem relações íntimas perante uma câmara oculta, chegando mesmo a sugerir que guardassem a gravação, o que provocou um sentimento coletivo de desconforto e boicote por parte dos jogadores, levando os responsáveis a fazerem alterações de emergência.
Um jogo que ganhou popularidade graças à sua «protagonista feminina forte» acabou por recorrer a piadas de limite duvidoso, inspiradas em bandas desenhadas para otaku, nas suas atividades posteriores, o que levou os jogadores a protestarem com a suspensão das compras no jogo, fazendo com que a sua popularidade caísse rapidamente. A voz dos jogadores já não é fraca, mas sim suficientemente forte para determinar o sucesso ou o fracasso de um produto.
Na altura, a Alian, que era produtora de um determinado jogo indie, também viveu esses momentos em primeira mão. No início dos testes, o jogo delas foi acusado pelos jogadores de ser misógino devido a uma série de mal-entendidos, o que fez com que a classificação baixasse. Foi só graças a um enredo e a um design artístico sólidos que conseguiram atrair parte dos jogadores e, por fim, dar a volta por cima.
Aquela controvérsia levou-as a incorporar, de forma mais consciente, o respeito pela autonomia feminina nos detalhes concretos das suas criações subsequentes.
«Vamos integrar o conceito de consentimento sexual no enredo e fazer com que o protagonista lembre à protagonista feminina que “tem de se amar a si própria primeiro”», disse ela. «Isto não é moralismo, mas sim porque acreditamos que os jogos de romance lésbico devem ser um espaço onde as mulheres possam expressar o seu desejo. Se nem mesmo os jogos de romance lésbico o fizerem, muito menos os outros jogos o farão.»
Desde o cinema e a televisão até aos videojogos, as obras populares do género «protagonista feminina» conferem às protagonistas uma identidade nobre e um poder avassalador, mas continuam a não conseguir escapar ao modelo de sucesso da perspetiva patriarcal. Na opinião delas, o verdadeiro poder feminino não se constrói com base no poder, mas sim na capacidade de continuar a lutar pela vida e a esforçar-se por progredir, mesmo no quotidiano mais comum.
«A verdadeira igualdade consiste em conceder a ambas as partes a liberdade de escolha», concluiu ela, «ser mimada não é desigualdade, é apenas um rótulo. As mulheres podem querer ser mulheres de sucesso ou viver um romance romântico; seja qual for a escolha, não devem ser criticadas pelos outros. Poder viver a vida segundo a própria vontade, eis a verdadeira liberdade concedida às mulheres.»

Os episódios favoritos guardados no telemóvel de Cao Xin. Fonte da imagem: entrevistada
Cao Xin também fez uma observação semelhante. Ela referiu que, tanto «O Amor da Luz e da Noite» como «O Dossiê dos Casos Indeterminados» receberam críticas dos jogadores relativamente à conceção das protagonistas durante a fase de testes interna, tendo a equipa de produção feito os ajustes necessários posteriormente.«A equipa de produção não é profética, também está a aprender. A voz dos jogadores é real e é ouvida; a produtora está a aprender com eles.»
Este é um processo bidirecional. Tal como disse Cao Xin, não são os jogadores que escolhem os jogos; os jogadores são, antes de mais, os destinatários das mudanças do mercado. Ela congratula-se com o surgimento de jogos mais complexos e que dão maior atenção às sensações das jogadoras, mas, na maioria das vezes, trata-se apenas de «os criadores de jogos eróticos escreveram assim e os jogadores acabaram por aceitar».
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Um tema complexo: não existe uma única opção correta
«Respeitar as mulheres» é o bilhete de entrada para os jogos de RPG de gênero B, mas para sobreviver, é preciso outra coisa.
O atual grupo de jogadoras de jogos otome é muito mais complexo do que no passado.A Aliana percebeu que as primeiras jogadoras de jogos otome foram formadas pelos jogos otome japoneses e pelos jogos de texto, e que valorizavam a sensação de romance proporcionada pelo enredo e pela arte. No entanto, com o surgimento dos jogos otome para telemóvel de produção nacional, o enredo começou claramente a ceder lugar à sensação de companhia. Isto significa que as interações quotidianas e os diálogos contextuais se tornaram cada vez mais importantes.
As mudanças nas necessidades dos jogadores também não são simples; tal como as opiniões da comunidade de jogadores de jogos otome nem sempre são unânimes, pois, por vezes, unem-se para criticar, outras vezes discutem entre si.
Cao Xin observou que alguns jogadores abandonaram o jogo devido a enredos com os quais não se identificavam, mas ainda assim houve quem permanecesse, tornando-se o público mais fiel deste jogo. «Quem ficou não se preocupa tanto com a protagonista, mas sim com a personagem em si», afirmou ela. «Trata-se de uma mudança para outro modelo de consumo.»

Capturas de ecrã de jogos guardadas no telemóvel de Cao Xin. Fonte: entrevistado
A complexidade da comunidade de jogadores e das opiniões torna a sobrevivência dos jogos de romance extremamente difícil.
«A produção e o conteúdo dos jogos B não são, na verdade, a parte mais difícil; a promoção e a distribuição é que são fundamentais.» Alian referiu que as dificuldades enfrentadas pelas pequenas empresas na produção de jogos B são de natureza estrutural: a taxa de retorno do investimento é, por natureza, baixa, a opinião pública nas redes sociais é difícil de gerir e os fundos para promoção e distribuição são limitados. «Com o mesmo montante, os resultados obtidos podem variar muito consoante a empresa. São poucas as empresas dispostas a aceitar projetos de longo prazo como este.»
Isto significa também que as grandes empresas, com os seus recursos consideráveis, podem, graças ao capital e à publicidade, definir o perfil dos jogos de RPG para mulheres que se tornam sucessos de vendas. Desde que se mantenha uma operação a longo prazo, as discussões na comunidade podem, em certos momentos, servir de combustível para o sucesso do jogo.
No entanto, em certas ocasiões, as diversas opiniões das jogadoras podem apontar para uma mesma mudança nas tendências sociais: todas elas anseiam por uma liberdade de escolha.
As jogadoras que afirmam não ter mudado também estão a dar novas interpretações às suas preferências. A jogadora de jogos otome Xiao Yu disse-nos inicialmente que os seus gostos não tinham sofrido grandes alterações, mas, após uma conversa mais aprofundada, descobrimos que a sua compreensão do conceito de «romance doce e carinhoso» tinha, na verdade, mudado.
No início, ela gostava do Bai Qi da série «Love and Producer», admirava o seu espírito juvenil e a sensação de segurança que a profissão dele lhe transmitia, o que a fazia ansiar por ser protegida por alguém tão direto e ousado. Mais tarde, foi-se apaixonando gradualmente pela dinâmica de tensão entre ela e Ling Xiao. No episódio do aniversário, Ling Xiao perguntou: «Não estás um pouco apaixonada por mim?» A protagonista não respondeu diretamente, mas perguntou, por sua vez: «Essa resposta é importante para ti?»

Enredo do aniversário de Ling Xiao. Fonte da imagem: entrevistado
Ela admite que as discussões na comunidade e no contexto geral influenciam os seus sentimentos. Agora, considera que o romance «doce e carinhoso» já não se resume a uma proteção unidirecional, em que a mulher é fraca e o homem forte, mas sim a um entendimento tácito entre dois adultos independentes: ambos são suficientemente fortes para resolver os seus próprios problemas, sabem ter em consideração o outro e há uma ressonância entre as suas almas — é isso que constitui o verdadeiro romance «doce e carinhoso».
Isto talvez signifique que aquelas sensações de desconforto, outrora vagas e difíceis de definir, estão a ser cada vez mais claramente identificadas e expressas. E essa própria expressão está, por sua vez, a remodelar o futuro do mercado dos jogos «Y».
Este espelho que é o «Yiyou» reflete muito mais do que apenas relacionamentos virtuais. Reflete o crescimento, a confusão, o despertar e as escolhas de toda uma geração de raparigas. Elas já não são objetos que esperam passivamente por serem amadas, mas sim as próprias donas do amor, que o definem com as suas próprias mãos.
(A pedido dos entrevistados, Xiaoyu e Caoxin são nomes fictícios)
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