Wer definiert das „B-Game“-Genre? Spieler, Hersteller und ein Wandel im Frauenbild

Im Jahr 2017 lud Xiao Qiu ein Spiel auf ihr Handy herunter. Der männliche Hauptcharakter hüllte sie in seinen Mantel und nahm sie ohne ein Wort mit. Als Jugendliche war sie von dieser dominanten, verwöhnenden Art fasziniert.

Was sie heute wirklich in seinen Bann zieht, ist nicht mehr das Gefühl, gerettet und beschützt zu werden, sondern die Beständigkeit und Entschlossenheit, Seite an Seite mit dem männlichen Hauptdarsteller zu stehen und sich gemeinsam der Welt zu stellen.

Die Veränderungen bei „Xiao Qiu“ sind kein Einzelfall. Die „Yi You“-Liga wirkt wie ein Spiegel: Das Selbstbewusstsein der Frauen wächst im Zuge des gesellschaftlichen Wandels stetig und spiegelt sich deutlich in den sich wandelnden Bedürfnissen der Spielerinnen wider.

Die Spieler geben sich nicht mehr mit einer von Abhängigkeit geprägten Romantik zufrieden, sondern sehnen sich nach gleichberechtigten, von Respekt geprägten Beziehungen, in denen beide Partner auf Augenhöhe sind. Auch die Otome-Spiele, deren Werbung einst vor allem auf „verwöhnende Zärtlichkeit“ ausgerichtet war, rücken nun ausnahmslos die Unabhängigkeit der Frauen, ihre Entscheidungsfreiheit und das gemeinsame Wachsen in den Vordergrund.

Doch wie ist es eigentlich dazu gekommen? Haben sich zuerst die Spieler verändert oder zuerst die Spiele? Wie spiegelt sich das Erwachen des weiblichen Bewusstseins konkret in der Handlung der Spiele wider?

Um Antworten zu finden, hat das Teehaus einen Fragebogen verschickt, mehr als ein Dutzend Spielerinnen angesprochen und intensive Gespräche mit Produzenten der Branche geführt. Allmählich wurde uns klar, dass diese Entwicklung der Sichtweisen, die sich in einer virtuellen Liebesbeziehung vollzieht, im Wesentlichen die Geschichte einer Gruppe echter Mädchen ist, die im Spiel sich selbst neu entdecken, Beziehungen verstehen lernen und schließlich neu definieren, „was gute Liebe eigentlich ist“.

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Dieses schwer zu beschreibende Unbehagen

Das Unbehagen stellt sich früher ein als jeder theoretische Rahmen.

Die erfahrene Otome-Spielerin Cao Xin hat dieses Gefühl schon sehr früh kennengelernt.Im Jahr 2013, als sie noch die Oberschule besuchte, wurde sie von der Anime-Adaption des japanischen Otome-Spiels „Amnesia“ fasziniert. Die detailreiche Grafik und das für sie ungewohnte Thema veranlassten sie dazu, zum ersten Mal ein Otome-Spiel zu spielen. Um die Geschichte in vollem Umfang erleben zu können, legte sie sich sogar eine eigene PSV-Handheld-Konsole zu.

Wer definiert das „B-Game“-Genre? Spieler, Hersteller und ein Wandel im Frauenbild

„Amnesie“. Bildquelle: Internet

Unter den vielen Charakteren bevorzugt sie stets solche, die jugendlich wirken, mit denen sie seit ihrer Kindheit befreundet ist und mit denen sie herumtollen kann. Da sie als ältere Schwester von klein auf daran gewöhnt war, sich um ihren kleinen Bruder zu kümmern, fällt es ihr schwer, im Spiel zu einer Person zu werden, die passiv darauf wartet, umsorgt zu werden.

Gerade weil sie im Spiel nach Erfahrungen suchte, die sich von denen der Realität unterschieden, bemerkte sie schon früh diese schwer zu beschreibende Unstimmigkeit in bestimmten Handlungssträngen.

In den frühen „Yi You“-Spielen war es ein fester Bestandteil der romantischen Handlung, dass der männliche Hauptcharakter wie ein Retter aus dem Himmel erschien und der weiblichen Hauptfigur alle Hindernisse aus dem Weg räumte. Cao Xin war einmal an einer Stelle in der Handlung angelangt, in der die weibliche Hauptfigur auf berufliche Schwierigkeiten stieß, diese aber letztendlich dank der Ressourcen und Kontakte des männlichen Hauptcharakters mühelos lösen konnte.Damals sank ihr das Herz, doch sie konnte nicht genau sagen, was daran nicht stimmte; sie dachte nur still bei sich: Wenn ich an ihrer Stelle wäre, würde ich selbst einen Weg finden.

Dieses Unbehagen tauchte erstmals in den „Nihon Eiji“-Spielen auf, mit denen sie in Berührung kam. Manche Drehbuchautorinnen bevorzugen es, männliche Hauptfiguren zu erschaffen, die die weibliche Hauptfigur zunächst herabsetzen und später umwerben, und die weibliche Hauptfigur in ein traditionelles Bild zu pressen, das von Sanftmut, Gehorsam und der Fürsorge für Männer geprägt ist – mit kitschigen Gefühlen und einer Logik, die einem den Atem raubt.„Wenn ich diese Dialoge lese, fühle ich mich, als hätte ich etwas Fremdkörperhaftes verschluckt.“ Cao Xin verkauft das Spiel entweder sofort oder verzichtet darauf, die Liebesgeschichte dieses männlichen Protagonisten weiterzuverfolgen.

„Früher war es einfach ein vages Unbehagen, so ein Gefühl, das man nicht in Worte fassen kann“, sagte Cao Xin. „Erst als sich nach und nach ein feministischer Diskurs entwickelte, wurde mir klar, dass das nicht mein eigenes Problem war, sondern das Ergebnis des gesellschaftlichen Umfelds und der gesellschaftlichen Normen.“

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In der „Yiyou“-Community sind ähnliche Eindrücke bereits vereinzelt aufgetaucht. Ein Spieler hat auf Douban einen Beitrag gepostet und gefragt, warum in „Yiyou“ immer der männliche Hauptcharakter alle Probleme mit seinem guten Aussehen löst, während die weibliche Hauptfigur nur danebenstehen und beschützt werden kann.

„Ich bin zwar die Spielerin, aber der Glanz der großen Ereignisse liegt nie auf mir, und der Entzug dieser Macht und dieses Glanzes wird immer sexualisiert“, schrieb jemand. „Er löst alle Probleme auf charmante Weise und blickt sich dann um und lächelt mich sanft an.“

Einige erwähnten außerdem, dass „Yiyou“ die Spielerinnen stets dazu bringe, Mitleid mit den männlichen Charakteren und deren Ungerechtigkeiten und Nöte zu empfinden, als müssten die weiblichen Hauptfiguren zu emotionalen Dienstmädchen werden. Sie äußerten ihren Unmut: „Ich bin hier, um unterhalten zu werden, nicht um als Zuhörerin zu fungieren.“

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Diese vereinzelten Beschwerden konnten damals zwar keine gemeinsame Kraft entfalten, legten jedoch den Grundstein für das spätere kollektive Erwachen.

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Veränderung an sich ist vage.

Sie konnten nicht genau sagen, wann die Veränderung begonnen hatte, doch nach und nach wurde ihnen klar: Was sie nicht wollten.

Unter den Spielern, deren Vorlieben sich gewandelt haben, werden vor allem folgende Tendenzen genannt: Sie können Einmischungen nach dem Motto „Ich tue das zu deinem Besten“ immer weniger akzeptieren, legen zunehmend Wert darauf, dass die weibliche Hauptfigur eine eigene Karriere und Entscheidungsfähigkeit besitzt, und bevorzugen zunehmend den Ansatz „Wir meistern das gemeinsam“ anstelle von „Ich werde dich beschützen“.

Viele Spieler können nicht genau sagen, wann sich die Veränderung bei ihnen vollzogen hat, und wissen auch nicht, was diese Veränderung ausgelöst hat. Xiao Qiu ist eine von ihnen: Sie weiß, dass sie sich verändert hat, kann aber keinen konkreten Grund dafür nennen und führt es lediglich darauf zurück, dass sie „erwachsen geworden ist“.

Die 19-jährige Xiao Qiu ist Studentin im zweiten Studienjahr eines naturwissenschaftlich-technischen Studiengangs und hatte bisher noch nie systematisch mit Feminismus zu tun. Ihre veränderten Vorlieben bei Spielen ergaben sich ganz natürlich, während sie auf Douyin scrollte, sich mit Freunden unterhielt und allmählich erwachsen wurde.

Sie wusste nur, dass sie diese Art von Handlung, bei der „der männliche Hauptdarsteller die Entscheidungen für dich trifft“, einfach nicht mehr ertragen konnte. Es war nicht, dass es nicht romantisch genug war, sondern dass es ihr zu wenig Freiheit ließ. „Er glaubt, dass es das Beste für dich ist, und regelt alles für dich – und am Ende stellst du fest, dass du eigentlich nie wirklich selbst etwas gewählt hast.“

Unter den vielen Spielern gehören die großen Schafzüchter zu den wenigen, die den Wendepunkt genau benennen können.

Als sie 2021 anfing, „Liebe zwischen Licht und Nacht“ zu spielen, war sie noch ein Fan von Stars aus der realen Welt; das Otome-Spiel war lediglich eine Erweiterung ihres Fan-Daseins, sie investierte nicht viel Zeit darin und empfand auch kaum romantische Gefühle.

Die Wende kam, als sie eine Karte von Xiao Yi ausspielte.Xiao Yi ist ein Rennfahrer. Nach dem Rennen fragte ihn ein bekannter Reporter: „Wo ist denn das Mädchen, das den ganzen Tag um dich herumschwirrt?“ Dieses Mädchen war der Charakter, den der große Schafzüchter im Spiel verkörperte. Xiao Yi entgegnete instinktiv: „Sie hat ihre eigenen Angelegenheiten. Warum sollte sie den ganzen Tag um mich herumschwirren?“

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Der Moment im Spiel, in dem Xiao Yi sie gerührt hat. Bildquelle: die Befragte

Die große Schafzüchterin war sofort hin und weg. Sie hatte das Gefühl, dass ihr Gegenüber im Spiel ihre Eigenständigkeit respektierte und sie an die erste Stelle setzte.

Sie sagte, Mädchen, die in ostasiatischen Familien aufwachsen, seien es gewohnt, die Gefühle anderer immer an erste Stelle zu setzen – aus Angst, etwas Falsches zu sagen, Unmut zu erregen oder nicht gemocht zu werden. Xiao Yis Worte trafen genau den Kern eines Wunsches, den sie sich nie zuzugeben gewagt hatte: Auch ich kann mich selbst an die erste Stelle setzen.

In einer anderen Geschichte rund um eine Geburtstagskarte gerät die Designerin, die Hauptfigur, in eine berufliche Sackgasse. Xiao Yi löst ihr Problem nicht für sie, sondern sagt ihr nur ernst: „Die Kleider, die du entwirfst, sind die besten. Du musst nicht so bescheiden sein, es reicht, wenn du das einfach anerkennst.“ Aus seinen Worten lernt sie, dass man zuerst sich selbst lieben muss, um andere besser lieben zu können.

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Eine Geschichte, die große Schafzüchter anspricht. Bildquelle: der Befragte

Diese Kraft dringt langsam vom Bildschirm in die Realität ein. Wenn ihre Familie ihr heute gelegentlich scherzhaft vorwirft, sie habe sich „verändert“, fragt sie ganz offen zurück: „Zum Guten oder zum Schlechten?“ Und dann sagt sie lächelnd: „Es ist mir egal, ob es euch passt oder nicht – ich habe es jedenfalls gesagt.“

Ohne theoretische Verpackung, ohne Indoktrination – allein durch die Erfahrung, im Spiel respektiert zu werden, lernte sie, sich selbst zu respektieren.

Seit seiner Entstehung wurde „Yiyou“ geschaffen, um die Lücke zu schließen, die durch die langjährige Abwesenheit von Frauen auf dem Spielemarkt entstanden war. Das Besondere an diesem Raum ist, dass er nicht nur die Vorstellungen von Frauen in Bezug auf Romantik erfüllt, sondern auch die Definition der Spielerinnen von einer „guten Beziehung“ widerspiegelt, verstärkt und sogar prägt.Und während sich dieser Raum weiterentwickelt, definieren die Spielerinnen darin auch neu, was sie sich eigentlich wünschen.

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Gegenseitige Beeinflussung von Herstellern und Spielern

Ein wirklich deutlicher Wandel vollzog sich um das Jahr 2023 herum.

Arian, Produzentin von B-Games, nannte konkrete Zeitpunkte: „Als wir das Projekt ins Leben riefen, gab es in China noch nicht viele B-Games, vielleicht nur zwei oder drei.“ Als das Spiel kurz vor der Veröffentlichung stand, stellte sie deutlich fest, dass die Nachfrage der Spieler den heimischen B-Games-Markt vorantreibt: „Die Achtung der Eigenständigkeit von Frauen ist kein Pluspunkt mehr, sondern eine Grundvoraussetzung.“

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Cao Xins Lieblingscharakter im Spiel. Bildquelle: der Befragte

Cao Xin führt diesen Wandel auf die Besonderheiten des Produktionsmechanismus chinesischer Handyspiele der zweiten Liga zurück. Im Gegensatz zum Einmal-Kaufmodell der japanischen zweiten Liga sind chinesische Spiele der zweiten Liga auf kontinuierliche Updates und einen langfristigen Betrieb angewiesen. Das Produktionsteam muss daher die Kommentare der Community, die Trends in den Suchanfragen und die Stimmung der Spieler genau im Auge behalten, da jede Kontroverse eine Lawine negativer Bewertungen auslösen kann.

„Etwa ab 2021 wurden die Diskussionen in der Spielergemeinschaft über die Eigenständigkeit der weiblichen Hauptfigur immer intensiver“, sagte sie, „und das Entwicklungsteam begann, den Druck zu spüren.“

Der Druck führte schnell zu einer Lektion für den Markt. Im Jahr 2022 schlug der männliche Hauptcharakter in einem Spiel der weiblichen Hauptfigur vor, unter dem Blick einer versteckten Kamera intime Handlungen zu vollziehen, und bot sogar an, die Aufzeichnung aufzubewahren, was bei den Spielern kollektives Unbehagen und Widerstand auslöste, woraufhin die Entwickler das Spiel umgehend überarbeiteten.

Ein Spiel, das durch seine „starke weibliche Hauptfigur“ bekannt wurde, griff bei der Durchführung nachfolgender Events auf grenzwertige Witze aus Otaku-Comics zurück und stieß daraufhin auf Proteste der Spieler, die ihre In-Game-Käufe einstellten, woraufhin die Popularität des Spiels rasch nachließ. Die Stimmen der Spieler sind nicht mehr nur ein leises Flüstern, sondern können mittlerweile über Leben und Tod eines Produkts entscheiden.

Arian, die damals als Produzentin eines B-Klasse-Spiels tätig war, erlebte diese Momente ebenfalls hautnah mit. Zu Beginn der Testphase wurde ihr Spiel aufgrund einer Reihe von Missverständnissen von den Spielern als frauenverachtend kritisiert, woraufhin die Bewertungen sanken. Dank einer soliden Handlung und ansprechender Grafik gelang es ihnen schließlich, einen Teil der Spieler für sich zu gewinnen und das Blatt zu wenden.

Diese Kontroverse führte dazu, dass sie in ihren nachfolgenden Werken noch bewusster darauf achteten, den Respekt vor der Eigenständigkeit der Frauen in konkreten Details zum Ausdruck zu bringen.

„Wir werden das Konzept der sexuellen Einwilligung in die Handlung einfließen lassen und den männlichen Hauptcharakter die weibliche Hauptfigur daran erinnern lassen, ‚zuerst sich selbst zu lieben‘“, sagte sie. „Das ist keine Belehrung, sondern wir sind davon überzeugt, dass Otome-Spiele ein Raum sein sollten, in dem Frauen ihre Begierden offen zeigen können. Wenn nicht einmal Otome-Spiele dies tun, werden es andere Spiele erst recht nicht tun.“

Von Film und Fernsehen bis hin zu Videospielen: Die derzeit beliebten Werke mit „starken weiblichen Hauptfiguren“ verleihen diesen zwar einen edlen Status und große Macht, können sich jedoch nicht von den Erfolgsformeln der patriarchalischen Perspektive lösen. Aus ihrer Sicht besteht wahre weibliche Stärke nicht darin, Macht anzuhäufen, sondern darin, im ganz normalen Alltag beharrlich sein Leben zu meistern und nach Höherem zu streben.

„Wahre Gleichberechtigung bedeutet, beiden Seiten die Freiheit zu geben, selbst zu entscheiden“, fasste sie zusammen. „Verwöhnt zu werden ist keine Ungleichheit, das ist nur ein Etikett. Frauen können entweder eine Karrierefrau sein oder eine romantische Beziehung führen – egal, wie sie sich entscheiden, sollten sie dafür von anderen nicht kritisiert werden. Ein Leben nach eigenen Vorstellungen führen zu können – das ist die wahre Freiheit, die Frauen zusteht.“

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Cao Xins Lieblingshandlungen, die auf ihrem Handy gespeichert sind. Bildquelle: die Befragte

Cao Xin hat ähnliche Beobachtungen gemacht. Sie erwähnte, dass sowohl „Liebe zwischen Licht und Nacht“ als auch „Das Buch der ungelösten Fälle“ während der Closed Beta Kritik von Spielern bezüglich der Gestaltung der weiblichen Hauptfiguren erhalten hätten, woraufhin das Entwicklungsteam entsprechende Anpassungen vorgenommen habe.„Das Produktionsteam ist kein Prophet, auch sie lernen dazu. Die Stimmen der Spielerinnen sind echt und werden gehört, und die Entwickler lernen von ihnen.“

Das ist ein wechselseitiger Prozess. Wie Cao Xin sagte: Nicht die Spieler wählen das Spiel aus, sondern sie sind vielmehr die Empfänger der Veränderungen auf dem Markt. Sie begrüßt es, dass Spiele erscheinen, die stärker auf die Bedürfnisse weiblicher Spieler eingehen und komplexer sind, doch meistens gilt: „Wenn die Hersteller von Otome-Spielen es so gestalten, steigt auch die Akzeptanz bei den Spielern.“

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Komplexe Klänge: Es gibt keine einzig richtige Wahl

„Respekt gegenüber Frauen“ ist die Eintrittskarte für das „Yi-Yu“, aber um zu überleben, braucht es etwas anderes.

Die heutige Spielergemeinschaft der Otome-Spiele ist weitaus komplexer als früher.Alian hat festgestellt, dass die ersten Otome-Spielerinnen durch japanische Otome-Spiele und Textadventures geprägt wurden; sie legten großen Wert auf die Romantik, die durch die Handlung und die Grafik vermittelt wurde. Mit dem Aufkommen einheimischer Otome-Handyspiele hat die Handlung jedoch offensichtlich an Bedeutung gegenüber dem Gefühl der Begleitung verloren. Das bedeutet, dass alltägliche Interaktionen und situationsbezogene Dialoge immer wichtiger werden.

Auch die sich wandelnden Bedürfnisse der Spielerinnen sind nicht einfach zu durchschauen, denn die Stimmen in der Community der „Yi-You“-Spielerinnen sind nicht immer einheitlich – mal ziehen sie gemeinsam gegen etwas vor, mal streiten sie sich untereinander.

Cao Xin stellte fest, dass einige Spieler das Spiel aufgrund der ihnen unangenehmen Handlung aufgegeben haben, ein Teil der Spieler jedoch geblieben ist und nun zu den treuesten Fans des Spiels zählt. „Denjenigen, die geblieben sind, geht es weniger um die weibliche Hauptfigur, sondern vielmehr um die Figur an sich“, sagte sie. „Das ist eine weitere Veränderung im Konsumverhalten.“

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Ein Screenshot des Spiels, den Cao Xin auf seinem Handy gespeichert hat. Bildquelle: der Befragte

Die komplexe Spielergemeinschaft und die vielfältigen Meinungen machen es für „Yiyou“ außerordentlich schwierig, sich zu behaupten.

„Die Produktion und die Inhalte von B-Spielen sind eigentlich nicht das Schwierigste – entscheidend sind vielmehr Werbung und Vertrieb.“ Alian wies darauf hin, dass die Schwierigkeiten, mit denen kleine Studios bei der Entwicklung von B-Spielen konfrontiert sind, struktureller Natur sind: Die Kapitalrendite ist von Natur aus gering, die öffentliche Meinung in den Communities ist schwer zu handhaben und die Mittel für Werbung und Vertrieb sind begrenzt. „Mit demselben Geld lassen sich je nach Unternehmen sehr unterschiedliche Ergebnisse erzielen. Nur wenige Unternehmen sind bereit, solche langfristigen Projekte zu übernehmen.“

Das bedeutet gleichzeitig, dass finanzstarke Großunternehmen mithilfe von Kapital und Werbung das Erscheinungsbild von erfolgreichen Indie-Spielen prägen können. Solange der langfristige Betrieb aufrechterhalten wird, sind Diskussionen in der Community zuweilen sogar der Nährboden für den Erfolg eines Spiels.

Manchmal deuten die vielfältigen Stimmen der Spielerinnen jedoch möglicherweise auf denselben gesellschaftlichen Wandel hin: Sie sehnen sich gemeinsam nach der Freiheit, wählen zu können.

Auch jene Spielerinnen, die behaupten, sich nichts geändert habe, geben ihren Vorlieben neue Interpretationen. Die „Yiyou“-Spielerin Xiao Yu erzählte uns zunächst, dass sich ihr Geschmack nicht besonders stark verändert habe, doch im weiteren Gespräch stellte sich heraus, dass sich ihr Verständnis von „süßen Liebesgeschichten“ tatsächlich gewandelt hat.

Anfangs mochte sie Bai Qi aus „Love and Producer“; sie schätzte seine jugendliche Ausstrahlung und das Gefühl der Sicherheit, das sein Beruf vermittelte, und sehnte sich danach, von einem so direkten und mutigen Mann beschützt zu werden. Später verliebte sie sich allmählich in das Hin und Her zwischen ihr und Ling Xiao. In der Geburtstags-Handlung fragte Ling Xiao: „Magst du mich vielleicht ein bisschen?“ Die Hauptdarstellerin antwortete nicht direkt, sondern fragte zurück: „Ist dir diese Antwort so wichtig?“

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Handlung zum Geburtstag von Ling Xiao. Bildquelle: der Befragte

Sie räumt ein, dass die Diskussionen in ihrer Community und im weiteren Umfeld ihre Gefühle beeinflussen. Mittlerweile ist sie der Meinung, dass „süße Verwöhnung“ nicht mehr nur eine einseitige Fürsorge bedeutet, bei der die Frau schwach und der Mann stark ist, sondern ein unausgesprochenes Einverständnis zwischen zwei unabhängigen Erwachsenen: Beide sind stark genug, um ihre eigenen Probleme zu lösen, nehmen Rücksicht aufeinander und sind seelisch im Einklang – das ist die wahre „süße Verwöhnung“.

Das könnte bedeuten, dass jene einst vagen, schwer zu beschreibenden Unbehagensgefühle nun immer klarer benannt und zum Ausdruck gebracht werden. Und gerade dieser Ausdruck selbst prägt die Zukunft des Marktes für „Yi-Spiele“ neu.

Dieser Spiegel namens „Yiyou“ spiegelt weit mehr als nur virtuelle Liebesbeziehungen wider. Er spiegelt das Heranwachsen, die Orientierungslosigkeit, das Erwachen und die Entscheidungen einer ganzen Generation von jungen Frauen wider. Sie sind nicht länger passive Objekte, die darauf warten, geliebt zu werden, sondern definieren die Liebe selbst.

(Auf Wunsch der Befragten sind „Xiaoyu“ und „Caoxin“ Pseudonyme.)

原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/de/archives/217051

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游茶妹儿
In der heutigen Gaming-Szene agiert jeder für sich.
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