En 2017, Xiaqiu se descargó un juego en el móvil. El protagonista la envolvió en su abrigo y se la llevó sin darle tiempo a decir nada. Siendo tan joven, se sentía cautivada por ese cariño dominante.
Hoy en día, lo que realmente la ha conquistado ya no es el hecho de ser salvada o protegida, sino la seguridad y la firmeza que le da estar junto al protagonista, enfrentándose juntos al mundo.
El cambio de la pequeña bola no es un caso aislado. La liga «B» es como un espejo: la conciencia de autonomía de las mujeres, que no deja de crecer a medida que la sociedad evoluciona, se refleja claramente en la evolución de las necesidades de las jugadoras.
Los jugadores ya no se conforman con las relaciones sentimentales de dependencia, sino que anhelan relaciones basadas en la igualdad, el respeto y el equilibrio de poder. Los juegos otome, que antes se promocionaban principalmente en torno al concepto de «mimos y cariño», han comenzado, de forma casi unánime, a poner de relieve la independencia de la mujer, su libertad de elección y el crecimiento conjunto.
Pero, ¿cómo ha sucedido todo esto exactamente? ¿Han cambiado primero los jugadores o han cambiado primero los videojuegos? ¿Cómo se refleja concretamente el despertar de la conciencia femenina en el diseño de las tramas de los videojuegos?
Para encontrar la respuesta, la casa de té distribuyó un cuestionario, se puso en contacto con más de una decena de jugadoras y mantuvo conversaciones en profundidad con productores del sector. Poco a poco fuimos comprendiendo que esta evolución de las ideas en el contexto de un romance virtual es, en esencia, la historia de un grupo de chicas reales que, a través del juego, se redescubren a sí mismas, comprenden las relaciones y, finalmente, redefinan «qué es el amor verdadero».
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Esa sensación de malestar que no se sabe muy bien cómo explicar
La sensación de malestar surge antes que cualquier marco teórico.
Cao Xin, una jugadora veterana de los juegos otome, experimentó esa sensación desde muy temprano.En 2013, cuando aún cursaba el bachillerato, se sintió atraída por un anime adaptado de un juego «otome» japonés de segunda división titulado «Amnesia»; su exquisita estética y su temática poco habitual la llevaron a jugar por primera vez a un juego «otome». Para disfrutar de la historia al completo, llegó incluso a hacerse con su propia consola portátil PSV.

«Amnesia». Imagen de Internet
Entre todos los personajes, siempre se ha decantado por aquellos con un aire juvenil, que son amigos de la infancia y con los que puede bromear y divertirse. Como es la hermana mayor de la familia y está acostumbrada a cuidar de su hermano pequeño desde pequeña, le cuesta mucho aceptar convertirse, en el juego, en alguien pasivo que espera que la cuiden.
Precisamente porque buscaba en el juego una experiencia diferente a la de la realidad, se percató muy pronto de esa incomodidad indescriptible que le producían algunas tramas.
En los primeros juegos de «Yiyou», las tramas en las que el protagonista masculino aparece como un salvador caído del cielo para ayudar a la protagonista femenina a superar todos los obstáculos son una parte encantadora del juego. Cao Xin llegó a una escena en la que la protagonista se enfrentaba a un problema en el trabajo y, al final, lo resolvió fácilmente gracias a los recursos y los contactos del protagonista.En ese momento se sintió un poco desanimada, aunque no sabía explicar qué era lo que no le cuadraba; solo pensó para sí misma: «Si fuera yo, buscaría la manera de resolverlo por mi cuenta».
Esta incomodidad surgió por primera vez cuando entró en contacto con la J2 League. Algunas guionistas tienen predilección por crear protagonistas masculinos que «primero menosprecian y luego admiran», encasillando a la protagonista femenina en un arquetipo tradicional, dócil, sumisa y centrado en cuidar del hombre, con una trama sentimental empalagosa y una lógica asfixiante.«Al leer esos diálogos, me sentía tan mal como si hubiera tragado algo extraño». Cao Xin o bien vendía el juego al instante, o bien dejaba de seguir la línea romántica de ese protagonista masculino.
«Antes solo sentía una leve incomodidad, esa sensación que no se puede explicar con palabras», dice Cao Xin. «Más tarde, poco a poco, con la aparición del discurso feminista, me di cuenta de que no se trataba de un problema mío, sino del resultado del entorno social en su conjunto y de las normas que lo rigen».

En la comunidad de «Yiyou», ya han surgido de forma esporádica opiniones similares. Algunos jugadores han publicado mensajes en Douban preguntando por qué, en «Yiyou», siempre es el protagonista masculino, con su atractivo, quien resuelve todos los problemas, mientras que la protagonista femenina solo puede quedarse al lado y dejarse proteger.
«Yo soy la protagonista, pero el protagonismo nunca recae en mí, y siempre se le da un toque sensual a esa privación de poder y protagonismo», escribió alguien. «Él resuelve todos los problemas con elegancia y, al volverse, me sonríe con ternura».
También se ha mencionado que los juegos 2D siempre incitan a las jugadoras a compadecerse de las injusticias y las dificultades que sufren los personajes masculinos, como si las protagonistas femeninas tuvieran que convertirse en meras servidoras de las emociones ajenas. Ellas se indignan: «He venido para que me diviertan, no para hacer de oyente».

Esas quejas aisladas no lograron unir fuerzas en aquel momento, pero sembraron las semillas de un despertar colectivo posterior.
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El cambio en sí mismo es difuso
No sabían decir exactamente cuándo había comenzado el cambio, pero poco a poco se fueron dando cuenta de lo que no querían.
Entre los jugadores cuyos gustos han cambiado, hay varias tendencias que se mencionan con mayor frecuencia: cada vez les cuesta más aceptar frases de intromisión del tipo «lo hago por tu bien»; cada vez les importa más que la protagonista tenga una carrera propia y capacidad de juicio; y cada vez prefieren más el enfoque de «lo superaremos juntos» en lugar de «yo te protegeré».
Muchos jugadores no saben decir con claridad cuándo cambiaron, ni qué fue lo que provocó ese cambio. Xiaqiu es una de ellos: sabe que ha cambiado, pero no puede dar una razón concreta, y se limita a atribuirlo a que «ha crecido».
Xiao Qiu tiene 19 años y es una estudiante de segundo curso de una carrera de ciencias e ingeniería; nunca se había acercado de forma sistemática al feminismo. Su cambio en las preferencias en cuanto a videojuegos se produjo de forma natural mientras veía vídeos en TikTok, charlaba con sus amigos y iba madurando poco a poco.
Lo único que sabía era que ya no podía soportar más ese tipo de tramas en las que «el protagonista toma las decisiones por ti». No es que no fuera romántico, es que le quitaba toda la libertad. «Él cree que eso es lo mejor para ti, así que lo organiza todo por ti, y al final te das cuenta de que nunca has elegido nada por ti misma».
Entre tantos jugadores, los grandes criadores de ovejas son de los pocos que pueden explicar con claridad cuál fue el punto de inflexión.
Cuando empezó a jugar a «El amor entre la luz y la noche» en 2021, todavía era fan de las estrellas del mundo real; los videojuegos eróticos no eran más que una extensión de su afición por los famosos, no se implicaba mucho en ellos y la sensación de estar enamorada era bastante superficial.
El cambio se produjo cuando jugó una carta de Xiao Yi.Xiao Yi era un piloto de carreras y, al terminar la carrera, un periodista que ya conocía le preguntó: «¿Y esa chica que se pasa todo el día a tu alrededor? ¿Por qué no la he visto?». Esa chica era el personaje que interpretaba en el juego la gran criadora de ovejas, y Xiao Yi replicó instintivamente: «Tiene sus propios asuntos que atender, ¿por qué iba a estar todo el día a mi alrededor?».

El momento del juego en el que Xiao Yi la conmovió. Fuente de la imagen: la entrevistada.
La gran criadora de ovejas quedó impresionada al instante. Sintió que, en el juego, su interlocutor respetaba su independencia y la ponía en primer lugar.
Dijo que las chicas que crecen en familias de Asia Oriental siempre están acostumbradas a anteponer los sentimientos de los demás, por miedo a decir algo incorrecto, a molestar a alguien o a que no les quieran. Las palabras de Xiao Yi tocaron en lo más profundo un deseo que ella nunca se había atrevido a reconocer: «Yo también puedo ponerme a mí misma en primer lugar».
En otra historia de la tarjeta de cumpleaños, la protagonista, una diseñadora, se encuentra en un bache profesional, y Xiao Yi no le resuelve el problema, sino que simplemente le dice con seriedad: «Las prendas que diseñas son las mejores; no hace falta que seas tan modesta, basta con que lo reconozcas». A partir de sus palabras, ella comprende que, para poder amar mejor a los demás, primero hay que quererse a uno mismo.

Una trama que gusta a los grandes criadores de ovejas. Fuente de la imagen: el entrevistado.
Esa fuerza se va filtrando poco a poco desde la pantalla hacia la realidad. Ahora, cuando sus familiares bromean de vez en cuando diciendo que «ha cambiado», ella les responde con naturalidad: «¿Para mejor o para peor?». Y luego añade sonriendo: «Me da igual si os sentáis cómodos o no, lo importante es que lo he dicho».
Sin teorías ni imposición de ideas, solo a través de una experiencia en la que se la respetaba dentro del juego, aprendió a respetarse a sí misma.
Desde su creación, los juegos «Yiyou» surgieron para cubrir la demanda derivada de la prolongada ausencia de las mujeres en el mercado de los videojuegos. Lo especial de este espacio es que no solo satisface las fantasías románticas de las mujeres, sino que además refleja, amplifica e incluso moldea la definición que tienen las jugadoras de lo que es una «buena relación».Y a medida que este espacio evoluciona, las jugadoras también vuelven a definir en él lo que realmente desean.
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La influencia recíproca entre los fabricantes y los jugadores
El cambio realmente notable se produjo alrededor de 2023.
Ariane, productora de juegos B, dio una referencia temporal concreta: «Cuando pusimos en marcha el proyecto, no había muchos juegos B en el mercado nacional, quizá solo dos o tres». Cuando el juego estaba a punto de lanzarse, se percató claramente de que las demandas de los jugadores estaban impulsando el mercado nacional de los juegos B: «Respetar la autonomía de las mujeres ya no es un punto a favor, sino un requisito imprescindible».

El personaje favorito de Cao Xin en el juego. Fuente de la imagen: la propia entrevistada.
Cao Xin atribuye este cambio a las particularidades del modelo de producción de los videojuegos chinos de segunda categoría. A diferencia del sistema de pago único y compra definitiva de los videojuegos japoneses de segunda categoría, los videojuegos chinos de este nivel dependen de las actualizaciones continuas y de una explotación a largo plazo para sobrevivir, por lo que los equipos de desarrollo deben estar muy atentos a los comentarios de la comunidad, las tendencias en las búsquedas y el estado de ánimo de los jugadores, ya que cualquier polémica puede desencadenar una avalancha de críticas negativas.
«Aproximadamente a partir de 2021, los debates sobre la autonomía de la protagonista en la comunidad de jugadores se intensificaron», afirmó, «y el equipo de producción empezó a sentir la presión».
La presión se convirtió rápidamente en una lección para el mercado. En 2022, en un videojuego, el protagonista masculino propuso a la protagonista femenina mantener relaciones íntimas ante una cámara oculta e incluso sugirió conservar la grabación, lo que provocó un malestar colectivo y un boicot por parte de los jugadores, por lo que los responsables del juego tuvieron que realizar modificaciones de urgencia.
Un videojuego que se hizo famoso por su «protagonista femenina fuerte» utilizó, en sus posteriores campañas promocionales, chistes al límite de lo aceptable típicos de los cómics para otaku, lo que provocó que los jugadores dejaran de gastar dinero en él como forma de protesta, y su popularidad decayó rápidamente. La voz de los jugadores ya no es débil, sino que tiene el poder de decidir el destino de un producto.
Arian, que por aquel entonces era productora de un juego para adultos, también vivió de primera mano esos momentos. Al principio de la fase de pruebas, su juego fue tachado de misógino por los jugadores debido a una serie de malentendidos, lo que provocó una caída en las valoraciones. Gracias a una trama y un diseño artístico sólidos, consiguieron atraer a una parte de los jugadores y, finalmente, lograron remontar la situación.
A raíz de aquel incidente, en sus obras posteriores se esforzaron por plasmar de forma más consciente el respeto por la autonomía de la mujer en detalles concretos.
«Incorporaremos el concepto del consentimiento sexual en la trama, y haremos que el protagonista le recuerde a la protagonista que “primero hay que quererse a una misma”», afirmó. «No se trata de dar lecciones, sino de que creemos que los juegos «yi» deberían ser un espacio en el que las mujeres puedan expresar sus deseos. Si ni siquiera los juegos «yi» lo hacen, los demás juegos mucho menos».
Desde el cine y la televisión hasta los videojuegos, las obras populares del mercado que presentan a «protagonistas femeninas» otorgan a estas un estatus noble y un gran poder, pero siguen sin salir del modelo de éxito marcado por la perspectiva patriarcal. En su opinión, el verdadero poder femenino no se construye a base de poder, sino que reside en seguir esforzándose por vivir y luchar por salir adelante en la vida cotidiana.
«La verdadera igualdad consiste en conceder a ambas partes la libertad de elegir», resumió. «Ser mimada no es una desigualdad, solo es una etiqueta. Las mujeres pueden elegir entre ser mujeres de éxito o vivir un romance romántico; sea cual sea su elección, nadie debería criticarlas por ello. Poder vivir la vida según los propios deseos: esa es la verdadera libertad que se concede a las mujeres».

Las tramas favoritas que Cao Xin guarda en su móvil. Fuente de la imagen: la entrevistada.
Cao Xin también ha hecho una observación similar. Mencionó que tanto «El amor entre la luz y la noche» como «El caso sin resolver» recibieron críticas de los jugadores sobre el diseño de las protagonistas durante la fase de pruebas interna, y que el equipo de producción realizó los ajustes correspondientes posteriormente.«El equipo de producción no es profético, también está aprendiendo. Las opiniones de los jugadores son reales y se tienen en cuenta; los desarrolladores están aprendiendo de ellas».
Se trata de un proceso bidireccional. Tal y como dice Cao Xin, no son los jugadores quienes eligen el juego, sino que, en mayor medida, son los receptores de los cambios del mercado. A ella le alegra que surjan juegos más complejos y que presten mayor atención a las sensaciones de las jugadoras, pero, en la mayoría de los casos, simplemente «los desarrolladores de juegos eróticos lo escriben así y los jugadores lo aceptan».
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Una cuestión compleja: no hay una única opción correcta
«El respeto hacia las mujeres» es la clave para entrar en el mundo de los videojuegos para hombres, pero para sobrevivir se necesita algo más.
El colectivo actual de jugadoras de «b-games» es mucho más complejo que antes.Aliana se ha dado cuenta de que las primeras jugadoras de los juegos otome se formaron con los juegos otome japoneses y los juegos de texto, y que valoraban la sensación de romance que les transmitían la trama y el diseño artístico. Sin embargo, con el auge de los juegos otome para móvil de producción nacional, es evidente que la trama ha empezado a ceder terreno frente a la sensación de compañía. Esto significa que las interacciones cotidianas y los diálogos situacionales cobran cada vez más importancia.
Los cambios en las necesidades de las jugadoras tampoco son sencillos, al igual que las opiniones de la comunidad de jugadoras de juegos otome no suelen ser unánimes: a veces se unen para criticar, y otras veces discuten entre ellas.
Cao Xin observó que algunos jugadores abandonaron el juego debido a tramas que les resultaban incómodas, pero que, aun así, una parte de ellos se quedó y se convirtió en el público más fiel del juego. «Los que se quedaron no se fijaban tanto en la protagonista femenina, sino más bien en el personaje en sí», afirmó. «Se trata de un cambio hacia otro modelo de consumo».

Captura de pantalla del juego guardada en el móvil de Cao Xin. Fuente: la entrevistada.
La complejidad de la comunidad de jugadores y la diversidad de opiniones hacen que la supervivencia de los juegos de romance sea extremadamente difícil.
«La producción y el contenido de los videojuegos de clase B no son, en realidad, lo más difícil; la promoción y la distribución son la clave». Alian mencionó que las dificultades a las que se enfrentan los pequeños estudios al desarrollar juegos de categoría B son de carácter estructural: la rentabilidad de la inversión es, por naturaleza, baja; la opinión pública en las comunidades es difícil de gestionar; y los fondos para la promoción y la distribución son limitados. «Con la misma cantidad de dinero, los resultados que se pueden obtener varían mucho según la empresa. Son pocas las empresas dispuestas a aceptar este tipo de proyectos a largo plazo».
Esto también significa que las grandes empresas, gracias a su solidez financiera y a su capacidad de promoción, pueden definir cómo debe ser un juego de género «乙游» que se convierta en un éxito de ventas. Siempre que se mantenga una explotación a largo plazo, las discusiones en la comunidad pueden servir, en determinados momentos, de combustible para el éxito del juego.
Sin embargo, en ocasiones, las diversas opiniones de las jugadoras parecen apuntar a un mismo cambio en las tendencias sociales: todas ellas anhelan una libertad de elección.
Las jugadoras que afirman que no han cambiado también están dando nuevas interpretaciones a sus preferencias. Xiaoyu, una jugadora de «Yiyou», nos dijo al principio que sus gustos no habían cambiado mucho, pero tras hablar más a fondo con ella, descubrimos que su concepción de las historias «románticas y cariñosas» en realidad sí había cambiado.
Al principio le gustaba Bai Qi, de «Love and Producer»; admiraba su aire juvenil y la sensación de seguridad que le transmitía su profesión, lo que le hacía desear ser protegida por alguien tan directo y atrevido. Más tarde, poco a poco se fue enamorando de ese tira y afloja con Ling Xiao. En la trama del cumpleaños, Ling Xiao le preguntó: «¿Te gusto un poco?». La protagonista no respondió directamente, sino que le preguntó a su vez: «¿Es tan importante para ti saber la respuesta?».

Trama del cumpleaños de Ling Xiao. Fuente de la imagen: el entrevistado.
Reconoce que los debates que tienen lugar en la comunidad y en el entorno general influyen en sus sentimientos. Ahora cree que el «amor dulce y cariñoso» ya no se reduce a una protección unidireccional en la que la mujer es débil y el hombre fuerte, sino que es un entendimiento tácito entre dos adultos independientes: ambos son lo suficientemente fuertes como para resolver sus propios problemas, pero también saben tener en cuenta al otro y sienten una resonancia espiritual; eso es lo que realmente significa el «amor dulce y cariñoso».
Quizá esto signifique que esas sensaciones de incomodidad que antes eran difusas e indescriptibles se están definiendo y expresando cada vez con mayor claridad. Y esa misma expresión está redefiniendo el futuro del mercado de los videojuegos para hombres.
Este espejo que es «Yiyou» nunca se limita a reflejar solo los amores virtuales. Refleja el crecimiento, la confusión, el despertar y las decisiones de toda una generación de chicas. Ya no son objetos que esperan pasivamente a ser amadas, sino protagonistas que definen el amor con sus propias manos.
(A petición de los entrevistados, Xiaoyu y Caoxin son nombres ficticios)
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