En el mundo de los videojuegos actual, cada uno va a lo suyo.

¿Qué significa un videojuego en esta época? La gente debate sobre su valor artístico y sobre si, tras dos o tres años de desarrollo, su lanzamiento en el mercado permitirá alcanzar la libertad financiera. Cómo se forma un equipo de desarrollo de videojuegos, si hay que contar con el coste de tiempo que supone la adaptación entre sus miembros y el agotamiento extremo que conlleva el proceso. A los supervivientes que están a salvo no les importa; para ellos, no es más que un tema de conversación que solo cobra importancia en los podcasts.

Una vez encendida, la pantalla —formada por la simbiosis de varios componentes electrónicos— observa cada rostro individual, en la que se deposita el cansancio acumulado y, al mismo tiempo, se desbordan los deseos reprimidos.Esta pantalla limitada, para algunos, es capaz de crear un reino infinito, mientras que para otros es un océano inmenso en el que se les permite hundirse.Independientemente de las emociones que muestren los rostros frente a la pantalla —ya sean alegría, ira, tristeza o felicidad—, esta siempre se abre de par en par, sin escatimar a la hora de compartir experiencias, luchas y alegrías, y todo ello gracias a los jugadores.

En el mundo de los videojuegos actual, cada uno va a lo suyo.

Hoy en día, el panorama de los videojuegos se sustenta en una gran cantidad de datos. En la feria ChinaJoy, se dan cita cerca de 800 empresas y 400 000 visitantes se agolpan en el recinto; la Tokyo Game Show de 2025 contará con unos 4.100 stands, una cifra que ya triplica con creces la de hace cuatro años.En 2024, los ingresos por ventas del mercado nacional de videojuegos ascendieron a 325.783 millones de yuanes, y en 2025 esta cifra se disparó hasta los 350.789 millones de yuanes.

01

No es tan fácil, hay que tomárselo muy en serio.

En abril, las pelusas de los sauces y los álamos, que envuelven las semillas, revolotean por todas partes en busca de su próximo lugar de descanso. Con la llegada de la primavera, han ido surgiendo poco a poco numerosas ferias de videojuegos por todo el país. En Pekín, la feria de Zhihu acaba de concluir.

La noche en que terminó el primer día, encontré un folleto en mi mochila. En él se presentaba un juego titulado «Tianjin 1924» y, a la derecha, había una línea de letra más grande con un mensaje del productor dirigido a los jugadores:

«… De repente, sentí que todo el trabajo que había realizado hasta entonces en Internet palidecía en comparación. Me di cuenta de que me pasaba el día absorto en lo que se conoce como “captación y retención de usuarios activos”, pero había pasado por alto la tierra firme que pisaba y a las personas de carne y hueso que me rodeaban. En ese instante, me pareció haber encontrado el siguiente objetivo de mi vida…»

El folleto me lo dio Shunshun, una chica que hablaba con acento de Tianjin.

En el mundo de los videojuegos actual, cada uno va a lo suyo.

De Tianjin a Pekín, 120 kilómetros, dos horas en tren. Antes de partir, lo tenía todo preparado, salvo la demo.Nunca se sabe lo que puede pasar: mientras preparaba la demo surgieron todo tipo de contratiempos y, con la fecha cada vez más cerca, Shunshun no tenía muchas opciones. Caminaba a paso ligero, sola, por ese minúsculo territorio de varias decenas de miles de metros cuadrados que es el centro de convenciones, como una nómada. Como ya nos conocíamos de antes, en unos pocos pasos me alcanzó en la zona de descanso.

La zona de descanso del centro social estaba llena de gente yendo y viniendo, así que nos reunimos en ese puesto improvisado.

En el mundo de los videojuegos actual, cada uno va a lo suyo.

Sacó con naturalidad la tableta; en la pantalla se veía Tianjin en 1924.En los locales de «xiangsheng» se puede jugar al «jielong» y arrasar con el público, mientras que en las escuelas de artes marciales se puede jugar contra guerreros extranjeros siguiendo las reglas del «zha jinhua», entre otras cosas. Esa cultura local, tan difícil de resumir, ha sido dotada de un humor especial por este estudio llamado «Bei'ergen».

«¿Hay pastillas de mostaza, judía y cáñamo?», preguntó Jason, al que también habían traído allí, y enseguida se puso en sintonía con él.

En el mundo de los videojuegos actual, cada uno va a lo suyo.

Mientras nos enseñaba todo aquello, a menudo se acercaba gente a saludarnos. Apenas se marchaba una persona, ya venía otra. Cuando se encontraba con alguien conocido, se detenía para presentarnos, se daba la vuelta para charlar un rato y luego volvía para seguir contándonos.

Dijo que en los ilustraciones del juego se había utilizado algo de IA. Las herramientas del sector son cada vez más prácticas, pero eso no significa que la expresión sea más fácil; basta con pensar en el juego del teléfono que jugábamos de pequeños para entenderlo.Hoy en día, la IA puede ayudar a los pequeños estudios a ahorrar algo de esfuerzo y costes, pero no es capaz de saber con la misma claridad que un lugareño qué tipo de conversaciones se escuchan en los restaurantes de Tianjin, ni puede decidir por ellos qué platos deben aparecer en la carta. Esa experiencia urbana tiene que aportarla la propia persona, y son precisamente esos detalles los que determinan si un juego tiene un carácter local.

En el mundo de los videojuegos actual, cada uno va a lo suyo.

Empezaron a trabajar en este proyecto entre febrero y marzo del año pasado; primero sentaron las bases de la trama y, después, fueron construyendo poco a poco toda la estructura. Shunshun se encarga de la gestión, además de ocuparse un poco de los aspectos comerciales y de desarrollo. El productor, Peter, tampoco se dedica exclusivamente a esto, ya que también tiene que ocuparse de los asuntos de Chengguang.

El equipo está formado por seis personas en total; ha habido varios cambios de planificadores, y el trabajo que dejaron los dos planificadores no encaja del todo. Un equipo pequeño no dispone de suficiente dinero ni personal, y para contar con el personal necesario se necesita tiempo para que se compenetren. En lugar de dedicar mucho tiempo a cuestiones de personal, es mejor empezar a trabajar con el número limitado de personas de que disponemos.

En el mundo de los videojuegos actual, cada uno va a lo suyo.

Cuando salió la demo, Shunshun se pasó toda la noche jugando a este juego, que solo duraba unas tres o cuatro horas. Con la excusa de su responsabilidad como desarrolladora, se sumergió de lleno en esta obra y, por eso, confiaba en que mejoraría aún más con los retoques posteriores. Sin embargo, nunca se sabe lo que puede pasar.«No, ¿estás seguro de que es adecuado tener vino tinto y café en una farmacia de la Concesión? ¿Eh?», preguntó frunciendo el ceño; algo tan obvio, pero que a la hora de implementarlo en el sistema no resultaba tan sencillo.

A nivel del código oculto, ya existe una lógica establecida entre las estanterías, las categorías de productos y las condiciones de activación. Para que la función funcione de forma estable, el vino tinto y el café solo pueden colocarse en las estanterías de las farmacias.

En el mundo de los videojuegos actual, cada uno va a lo suyo.

Como equipo dedicado a la transición al mundo del cine y la televisión, actualmente se encuentran en fase de incubación en Orange Light. Anteriormente, los miembros del equipo participaron en obras como «Card Detective» y cuentan con una trayectoria propia en el ámbito de los juegos de divulgación científica, aunque más tarde se tomaron un descanso.Por casualidad, el productor vio creaciones derivadas como «La banda de chicas de Pekín» y «La banda de chicas de Guangxi», que, aunque en apariencia jugaban con los estereotipos urbanos, realmente lograban plasmar el carácter distintivo de cada lugar. Además, con el relanzamiento de «La biografía de Taikō DX», a Peter se le ocurrió la idea de crear un juego similar ambientado en Tianjin.

En el mundo de los videojuegos actual, cada uno va a lo suyo.

Al ver cómo otros escribían sobre su ciudad, de repente pensé que la mía también merecía ser descrita alguna vez. Así se convirtió en un mapa, con una historia propia, y unas cuantas tiendas típicas de las calles de Tianjin se transformaron en vino tinto de farmacia. Más tarde, Shunshun la guardó en su bolso y se la llevó de Tianjin a Pekín.

Aunque no hay una demo, la información facilitada por Shunshun permite hacerse una idea aproximada de la mecánica y la experiencia de juego. Sin embargo, un juego es una experiencia interactiva, y solo quienes lo prueban en persona están en condiciones de juzgarlo u ofrecer sugerencias; más vale probarlo una vez que oír hablar de él mil veces. Un juego necesita contacto con el público, recibir comentarios y mejorar; los juegos que solo reciben elogios suelen ser los más peligrosos.

Otra forma de obtener opiniones reales de los jugadores es el crowdfunding.

Durante mucho tiempo, las plataformas de financiación colectiva han sido las mejores aliadas de los creadores de videojuegos. Los patrocinadores aportan dinero y, a cambio, los creadores prometen a los jugadores un futuro.A veces se trataba de llaveros, insignias o libros de trasfondo; otras, de acceso anticipado a la demo; y en ocasiones, simplemente de un nombre que aparecía en los créditos finales del juego. Esta recompensa no era solo material, sino que, en muchas ocasiones, respondía a las expectativas emocionales de los jugadores; hoy en día, quizá podríamos decir que también respondía, en parte, a las expectativas del mercado.

En el mundo de los videojuegos actual, cada uno va a lo suyo.

Jason lleva muchos años en Modian y ha visto numerosas páginas de proyectos; algunos están muy bien elaborados, pero el objetivo de financiación colectiva solo es de 1.000 o 2.000 yuanes. Esto se debe a que Modian tiene un umbral mínimo de retirada de fondos: si un proyecto no alcanza el objetivo en el plazo establecido, el dinero se devuelve.Por eso, mucha gente fija un objetivo muy bajo para asegurarse de recibir el dinero, pero esto ya ha distorsionado el sentido mismo de la financiación colectiva.

En el mundo de los videojuegos actual, cada uno va a lo suyo.

No es que 1.000 yuanes no sean importantes, pero para un equipo independiente, el dinero es tiempo. Una inversión adicional considerable puede suponer un mes más para pulir el proyecto, una pieza musical más, unos cuantos fondos más o una oportunidad más para probar y cometer errores.

Más tarde, en 2020, decidió dejar su trabajo en Modian para incorporarse a Aifaidian, donde se admiten tanto los pagos mensuales como los retiros de fondos de la financiación colectiva, al igual que en Modian. Según sus observaciones, detrás de muchos proyectos de financiación colectiva nacionales se encuentran, en realidad, editores con abundantes recursos económicos, y a veces a los desarrolladores no les faltan esas decenas de miles de yuanes.Lo que les falta es la respuesta del mercado, una confirmación que venga de fuera de ellos mismos.

Cuando se lanza una demo de un juego que aún no ha salido a la venta oficialmente, pero ya hay gente dispuesta a pagar por adelantado, este grupo de personas no se parece mucho a los que dejan comentarios esporádicos en Bilibili, Xiaohongshu o en las ferias. Han visto la mecánica de juego, han revisado la trama y saben más o menos en qué dirección va a evolucionar el juego, y aun así están dispuestos a gastarse el dinero.Son los jugadores principales de este juego, ya que, al haber gastado dinero, sienten que tienen una relación con él, que les incumbe personalmente, y su mentalidad pasa silenciosamente de ser meros espectadores a convertirse, en cierto sentido, en «accionistas espirituales». Quieren que el juego sea bueno y desean ver cómo aquello a lo que han dado su apoyo va mejorando poco a poco.

En el mundo de los videojuegos actual, cada uno va a lo suyo.

Jason ha visto tantos casos distintos de financiación colectiva de videojuegos que recuerda ejemplos concretos de cada uno de ellos. Hay un juego que, sin tener siquiera una demo, solo con un tráiler y unas cuantas imágenes, el equipo ya lanzó la campaña de financiación colectiva. Pedir a los jugadores que paguen en ese momento es un poco como pedirles que paguen por una tarta que aún no existe.

Hay proyectos que ya se han ganado el cariño de los jugadores y que, aunque solo se trate de un libro de concept art, pueden alcanzar la asombrosa cifra de 2,9 millones.Incluso los paquetes de regalos de algunos juegos para móvil se han puesto a la venta en plataformas de financiación colectiva. Sin embargo, hay muchos más proyectos que ni siquiera logran superar el umbral de los tres o cuatro mil yuanes, y para la mayoría de ellos el final ya está escrito en el momento en que finaliza la campaña de financiación colectiva.

En el mundo de los videojuegos actual, cada uno va a lo suyo.

Por otra parte, una de las ilusiones en las que más suelen caer los creadores es la de que, con solo estar presentes en una plataforma de financiación colectiva, obtendrán tráfico de forma automática. Sin embargo, la plataforma no es más que un canal de pago: puede acoger el tráfico de pago generado por la publicidad, pero le resulta muy difícil generar tráfico de la nada.Si un juego solo cuenta con unas pocas decenas de miles de visualizaciones en Bilibili o Xiaohongshu, pero se espera que la plataforma de financiación colectiva suponga un cambio radical, eso es claramente poco realista.

Los jugadores solo acuden a este portal y lo apoyan cuando conocen un juego, lo comprenden y se interesan por él. Aunque la plataforma colabore con recomendaciones y pueda ofrecer cierta visibilidad, al fin y al cabo no es un medio de comunicación ni una feria.

Shunshun seguía charlando con unos conocidos sobre sus respectivos proyectos; el recinto seguía lleno de gente yendo y viniendo. No sé cuántos de esos proyectos lograrán salir adelante ni cuántas personas se verán impulsadas a seguir adelante gracias a sus propias creaciones.Si todo lo permite, lo que más le gustaría a Jason sería poder ayudar a través del crowdfunding y ver nacer más estudios de videojuegos, capaces tanto de producir buenos juegos de forma continuada como de tener suficiente vitalidad propia.

Hoy en día, el crowdfunding, además de mantener su función original, ha evolucionado para ofrecer nuevas formas de participación. Permite evaluar, en cierta medida, la reacción del mercado y ver cuántos usuarios están en sintonía con la visión del creador.Los beneficios que aporta el crowdfunding varían, naturalmente, según la fase de desarrollo en la que se utilice. Sin embargo, no todos los creadores que carecen de fondos suficientes recurren a las plataformas de crowdfunding; cada uno tiene su propio camino.

02

Un recorrido colectivo desde la idea hasta la demo, o un maratón

Los empleados de las grandes empresas, o quienes lo han sido, suelen tener, en mayor o menor medida, el sueño de dedicarse a los videojuegos.

En su concepción, la creación es algo con lo que se puede jugar junto a los demás. Desde la idea hasta su materialización, la demo ocupa dos tercios del recorrido.Si la idea permanece en la mente durante demasiado tiempo, esos dos tercios del camino podrían prolongarse indefinidamente hasta abarcar toda una vida. Cuanto más tiempo se recorre ese trayecto, más se asemeja a una caminata por el desierto.

El aire acondicionado del pabellón A parecía estar fallando; la silueta del búho se perdía entre la multitud. En el puesto había un pequeño cartel que decía «El crepúsculo celta». En la gran pantalla de detrás parpadeaban las imágenes, y a su alrededor había jugadores que dudaban entre los distintos puestos.

En el mundo de los videojuegos actual, cada uno va a lo suyo.

Owl había estudiado antropología, pero todas esas abstracciones metafísicas la alejaban de la vida real.Se dio cuenta de que el impacto que un artículo académico de antropología tiene en el mundo quizá no sea ni de lejos tan tangible como el de un videojuego. Frente a los puestos de más de cien videojuegos en el recinto ferial, los mandos y los teclados resonaban al ser pulsados por los jugadores.

Así pues, dio un giro a su vida y se sumergió en el mundo del diseño de videojuegos.

En el mundo de los videojuegos actual, cada uno va a lo suyo.

Un día de 2022, durante una clase, se pidió a los alumnos que utilizaran un juego para explorar temas de interés. Por aquel entonces, se había anulado la sentencia del caso Roe contra Wade en Estados Unidos, y Owl y sus compañeros crearon un prototipo muy básico para debatir cómo se regulan mutuamente el Gobierno y los individuos.

A medida que avanzaba el desarrollo, esos grandilocuentes relatos políticos comenzaron a perder fuerza. El Búho empezó a ver a personas más concretas, personas que sobrevivían en un entorno caótico, y cómo los individuos lograban mantenerse a flote en un entorno inmenso, incontrolable y no siempre acogedor.

En el mundo de los videojuegos actual, cada uno va a lo suyo.

Recibieron una subvención del Gobierno británico; como capital inicial, la cuantía era muy inferior a su importancia: una prueba fehaciente de que lo que estaban haciendo tenía sentido. En los años siguientes, el equipo pasó de estar formado por dos personas a tres, todas ellas compañeras de clase que se conocían bien entre sí.

Mientras se dedican a tiempo completo a crear videojuegos, cubren sus gastos diarios con otros trabajos a tiempo parcial. Cada año retiran una versión antigua y en cada nueva versión introducen numerosos cambios. Owl dice que la satisfacción nunca es total; aunque durante el desarrollo viven con lo justo, a veces, cuando crean algo, se sienten orgullosas y felices.

No ha sido hasta este año cuando la versión se ha estabilizado por fin y ha dejado de cambiar constantemente como antes. Este pequeño equipo de tres personas ha dedicado tres o cuatro años a ello; la experiencia de los trabajos de clase y las primeras demos solo supuso una pequeña parte del proceso, mientras que la mayor parte del tiempo la ocuparon las interminables revisiones, los cambios de nombre, los cambios de fondo y la reelaboración de los bucles.

Por muchos años de cansancio que haya habido, todo se reduce a una sola frase: en el camino hacia un objetivo firme, el tiempo realmente no tiene peso alguno. Y así es como surgió aquella pequeña silueta que iba y venía entre los puestos, y así es como surgió la obra que ahora contemplamos, *El crepúsculo de Kelta*.

Parece que, hoy en día, cuanto más pequeño es un equipo de desarrollo de videojuegos, mejor: cuantos menos miembros tiene, más claros son sus objetivos. Esta elección permite lograr una comunicación fluida y una visión común, pero se pierde la tranquilidad que supone que cada uno se ocupe de su propia tarea. Un equipo formado por varias personas implica que la comunicación debe estar garantizada, pero eso requiere tiempo para acoplarse, y solo se dispone de tiempo si se cuentan con los recursos necesarios.

En el mundo de los videojuegos actual, cada uno va a lo suyo.

Nan Liuxing, licenciado en Arquitectura por la Universidad de Tsinghua, trabajó en proyectos para una empresa mediana de Pekín y, más tarde, se trasladó a Guangzhou, donde siguió pasando de una gran empresa a otra; poco a poco, empezó a cansarse de esa situación en la que, en lugar de dedicarse a crear videojuegos, se veía obligado a perder el tiempo con un grupo de personas que no tenían muy claro lo que realmente querían.Esa sensación de agotamiento y decepción con los proyectos fue lo único que se llevó consigo al marcharse de NetEase.

En realidad, ya se había dado cuenta de que el proyecto era un callejón sin salida, pero era como una cinta transportadora en la que solo se podía avanzar; en los proyectos de las grandes empresas no queda más remedio que seguir adelante.

El año pasado, Nan Liuxing se subió a un coche de transporte compartido y se fijó en que el conductor tenía dos móviles: uno con el navegador y otro abierto en un chat grupal. Del navegador se oyó: «Buenos días, señor conductor, soy un agente de seguridad de Didi», y acto seguido apareció un mensaje de voz en el grupo de WeChat: «¡Ya tienes suerte de tener un servicio!».Ese humor cotidiano, tan sencillo pero a la vez tan lleno de vida, le cautivó en ese mismo instante.

En el mundo de los videojuegos actual, cada uno va a lo suyo.

Quiere crear un juego de deducción sobre los taxistas. En Pekín hay al menos veinte taxistas que en su día fueron genios de la bolsa, además de más de diez antiguos magnates empresariales en quiebra y un sinfín de veteranos de guerra. Sus historias suelen empezar con «En aquellos tiempos…» y terminar con «Si no fuera por…, nunca me habría dedicado a esto de los taxis».

Hay varios compañeros que, al igual que él, proceden de grandes empresas; algunos, al compartir los mismos intereses, formaron un equipo allí mismo, mientras que otros se pasaron a un estudio de subcontratación.Sin embargo, a la hora de formar su equipo, parecía que siempre se le ponían trabas: antes tenía un compañero que le ayudaba con la gestión, pero este se fue a hacer un doctorado; colaboró con un programador, pero este no entregó nada en tres meses, lo que no solo supuso una pérdida de tiempo, sino que además dejó más problemas por resolver. Al final, Nan Liuxing miró a su alrededor y se dio cuenta de que se había quedado solo.

En el mundo de los videojuegos actual, cada uno va a lo suyo.

Si se trata de una sola persona, no hay problema: las herramientas actuales simplifican mucho el proceso de desarrollo, y la dificultad se convierte en una constante muy personal. Así que, en el transcurso de un año, algunas de las funciones que tenía previstas y que le resultaban demasiado difíciles de implementar, las descartó directamente.Alguien le preguntó por qué utilizaba Unreal Engine para crear un juego de deducción textual. Esa fue precisamente la pregunta que dejó sin respuesta el programador que se había retirado: en un principio, el juego contaba con un sistema de conducción. Sin el programador, él solo no podía hacer frente al volumen de trabajo de desarrollo, así que decidió eliminar por completo el sistema de conducción; la ventaja de trabajar en solitario es que se puede actuar con flexibilidad.

Quererlo, que le guste o que le cueste desprenderse de ello no son, para él, motivos para conservarlo.Cualquier función que no esté del todo clara se convierte en una deuda, y cuanto más se retrasa, más altos son los intereses. Prefiere renunciar a aquello en lo que no destaca antes que dedicarle demasiado tiempo. Esa es su filosofía de «desapego». En las grandes empresas, una mayor financiación proporciona más tiempo, de modo que, aunque los compañeros de trabajo no se compenetren del todo, el proyecto puede seguir adelante. Sin embargo, un productor independiente no cuenta con nada de eso.

Los equipos formados por una sola persona se enfrentan a otro problema: no saben si lo que a ellos les parece divertido les resultará aburrido a los demás, ni si lo que a ellos les parece normal les encantará a los jugadores. Verificar estos aspectos es, en su opinión, la parte más difícil. Realizar pruebas con un grupo reducido de amigos, abrir una prueba en Steam Playtest o participar en ferias presenciales parecen ser las formas más habituales de hacerlo.

En el pabellón hacía mucho calor y había mucha gente. Sudando a raudales, se inclinó para explicar a los jugadores cómo funcionaba la interfaz, mientras evaluaba si los problemas que surgían se debían a su propio juego.

En el mundo de los videojuegos actual, cada uno va a lo suyo.

En la planta superior del otro lado se estaban sucediendo una ronda tras otra de tertulias; en la sala, abarrotada hasta los topes, decenas de pares de ojos se fijaban en las personas que se encontraban en el escenario. Todas las preguntas se revelaban en ese mismo momento; se estaba grabando en directo y, en un escenario así, ni un solo gesto pasaba desapercibido.

Curry se encontraba bajo los focos, junto a Deng Bu Ran, la productora de «Un día perfecto» y su compañera más veterana, cuya forma de expresarse y su manejo de los conceptos eran, sin duda, mucho más hábiles. Era la primera vez que Curry se encontraba en un escenario así, y las preguntas que exigían improvisar le obligaban a pensar con rapidez.A Curry le gusta más un estilo de comunicación que le permita pausas para reflexionar; hablar cara a cara le resulta como andar a tientas en una habitación a oscuras.

En el mundo de los videojuegos actual, cada uno va a lo suyo.

Su «Sueño del Milenio» es también una obra de este tipo, en la que no se le da bien expresarse mediante el lenguaje escrito. Curry trabajaba inicialmente como planificador en Tencent y creó este juego tras dimitir.La temática de «El sueño del milenio» llevaba mucho, mucho tiempo rondándole por la cabeza; ya había tenido la idea cuando acababa de graduarse en la universidad. Las frecuentes mudanzas de su infancia le provocaban una nostalgia un tanto inestable por las escenas del pasado. Muchos recuerdos, con el paso del tiempo, poco a poco dejaron de pertenecerle. Lo que Curry quería conservar eran precisamente esas cosas que se habían ido difuminando gradualmente.

Al salir del salón, paseamos codo con codo fuera del recinto, mientras las semillas de sauce volaban por todas partes.

Tras dejar Tencent, teniendo en cuenta que a corto plazo resultaba difícil determinar si los socios encajarían bien y que la comunicación conllevaba un coste —además de que él no se le daba bien comunicarse—, decidió desarrollar este juego por su cuenta. De todo el proyecto, subcontrató menos del 10 % de los diseños artísticos de los escenarios, y el resto de tareas intentó llevarlas a cabo él mismo en la medida de lo posible.En su juego no hay combates con mecánicas numéricas complejas, ni instrucciones de misiones exhaustivas, ni siquiera muchas explicaciones. Curry tiene muy claro cuáles son sus límites como equipo de una sola persona, y está dispuesto a reconocerlos.

En un principio quería hacer más cosas: minijuegos, un mecanismo de envío de propuestas más automatizado y algunas mecánicas de juego que dieran a la obra un toque más «característico». Pero si solo podía alcanzar un 60, o incluso un 50, prefería no hacerlo.

Dijo que no se le da muy bien narrar historias y que tampoco le apetece contar una historia concreta, ya que eso se convertiría en una imposición unidireccional. En cambio, espera que «El sueño del milenio» sea más bien un espacio en el que todos puedan sentirse identificados y en el que se logre una creación conjunta a través del juego. Al fin y al cabo, esa época concreta que es el milenio tiene un punto de referencia diferente en la memoria de cada persona.En el juego hay contenidos aportados por los usuarios, y los jugadores ven aparecer en él cosas que les resultan familiares, lo que le hace sentir aún más que está ayudando a otros a conservar un recuerdo.

En el mundo de los videojuegos actual, cada uno va a lo suyo.

Curry reconoce que, efectivamente, las herramientas están ahora más maduras y que la IA ha sido de gran ayuda, ya que permite ahorrar tiempo y cubrir algunos detalles que antes requerían una gran cantidad de trabajo manual.Owl también ha dicho algo similar: la IA facilita mucho la investigación y agiliza la búsqueda de información y bibliografía. Pero, tal y como se ha mencionado anteriormente, la decisión final sobre cómo va a quedar la obra sigue recayendo en las personas.

Además, a medida que se reducen las barreras técnicas, las barreras de mercado se vuelven, en consecuencia, más altas. Cuando las barreras de entrada son bajas, acude más gente y el nivel de exigencia de los jugadores también aumenta. Los jugadores actuales han visto demasiados productos a medio hacer y se han vuelto más cautelosos.Curry afirma que, si solo se hace por ganar dinero, es posible que uno acabe abandonando el proyecto antes incluso de que el juego salga al mercado. Para poder seguir adelante, al final todo se reduce al interés: porque realmente es algo que uno quiere hacer y porque, durante el proceso, se reciben muchos comentarios y la gente te anima a seguir adelante.

Parece que me entró un poco de pelusa de álamo en la nariz; la molestia en la garganta me obligó a toser y, en ese momento, ni siquiera podía hablar, mientras que Curry, a mi lado, seguía contando su historia.

Mucha gente tiene sueños. Pocos crean una carpeta, y aún menos tienen la determinación suficiente para empezar a llenarla. Ya sea una sola persona o varias, cuando llega un día en que la carpeta está llena, ya no es solo una idea, y la demo ya no representa dos tercios del camino. Un paseo tranquilo, pero que pone a flor de piel los nervios de un corredor de maratón.

03

¿Qué pasará a partir de ahora?

Al salir del recinto, no se me ocurrió ninguna gran historia.Para el mundo, los videojuegos son datos, valor añadido y píxeles que parpadean en la pantalla; pero para ellos, los videojuegos son una carta de amor enviada a su tierra natal, un pedazo de tierra firme que intentan excavar en la vacuidad de Internet. No garantizan riqueza, ni aplausos, ni siquiera el éxito.

En mi mente resuenan las palabras de todos, tanto las de mis amigos antes de visitar la exposición como las de los profesionales que se tomaron un momento para concederme una entrevista. Se mezclan con el ruido de la sala de exposiciones, el golpeteo de los mandos, la luz de las pantallas y las semillas de álamo que flotan en el aire fuera del recinto, y reflejan la realidad de este sector mejor que cualquier artículo académico.

En el mundo de los videojuegos actual, cada uno va a lo suyo.

En el mundo de los videojuegos actual, cada uno va a lo suyo.

Tras el levantamiento de la prohibición de las consolas, ha aumentado el número de jugadores chinos en Steam. Títulos como «Ghost Valley Eight Wastes» y «The Scroll of Taiwu», dirigidos al público chino, han demostrado que incluso los juegos que se alejan del modelo tradicional de los grandes éxitos comerciales pueden tener éxito.Aquellos que se iniciaron en los videojuegos a principios del milenio ya han crecido y han llegado a una edad en la que pueden dedicar varios años a una sola idea.

La gente se está dispersando. Hay quienes abandonan las grandes empresas porque están hartos de perder el tiempo en proyectos gigantescos. Otros, que antes se dedicaban a la animación, al cine y la televisión o a las miniseries, se han dado cuenta de que cada vez es más difícil generar ingresos y quieren probar con otros tipos de contenido.Otros, al ver lo saturado que está el sector de los juegos para móvil y que los viejos métodos —como los «skin changes» y la compra de tráfico— se están volviendo cada vez más limitados, han dado un giro y han acudido a los editores. Y hay programadores, diseñadores gráficos y guionistas que, tras dejar sus puestos de trabajo, se han quedado en casa, dándole vueltas a la idea de crear su propio proyecto.

En el pasado, la tecnología y la financiación eran los mayores obstáculos. Hoy en día, los motores, las bibliotecas de recursos, la inteligencia artificial y las plataformas de financiación colectiva han hecho que esos obstáculos ya no sean tan difíciles de superar.

En el sector actual, sigue habiendo mucha gente sin un puesto fijo; al no tener un trabajo fijo, disponen de mucho tiempo, pero de muy pocos recursos económicos. Por eso, para ahorrarse los complejos costes que supone la adaptación mutua, la mayoría trabaja por su cuenta. El personal que falta se sustituye por IA, por lo que parece que una sola persona ya puede crear un videojuego.Un juego que antes requería entre dos y tres años de desarrollo, hoy en día puede crearse, a grandes rasgos, en el plazo máximo de un año por parte de una sola persona.

Ante esta situación, en el extranjero se están aplicando estrategias de sindicalización.Aunque estos creadores de videojuegos mantienen su independencia en cada proyecto concreto, gracias a la colaboración a través de Internet y de redes de recursos, pueden compartir recursos de promoción, información relevante y experiencias en materia de distribución. Por su parte, las diversas plataformas y recursos que están floreciendo en el país también proporcionan este tipo de recursos, lo que les permite actuar como colmenas, cada una por su cuenta.

Quizá en algún momento también pensaron en ampliar la plantilla, pero el coste que supone ir probando una opción tras otra disuadió a este grupo de creadores de videojuegos independientes, lo que les obligó a ajustar su estrategia. Para ellos, sigue siendo muy difícil encontrar un equipo con el que realmente puedan avanzar juntos.

原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/es/archives/217089

Like (0)
游茶妹儿
Liderados por jóvenes de la generación del 2000: ¿cómo se forjó este equipo revelación capaz de crear un éxito con un millón de usuarios activos diarios?
Previous 42 mins ago
¿Quién define los juegos móviles de tipo B? Los jugadores, las empresas y una evolución de la conciencia femenina
Next 41 mins ago

相关推荐