Liderados por jóvenes de la generación del 2000: ¿cómo se forjó este equipo revelación capaz de crear un éxito con un millón de usuarios activos diarios?

El mercado actual del desarrollo de videojuegos está atravesando una nueva ronda de cambios fundamentales.

Especialmente ante la ola global de contenido generado por los usuarios (UGC), resulta muy difícil seguir el ritmo de un sector en constante evolución si se sigue recurriendo a los viejos métodos basados en «grandes inversiones en activos y mano de obra». Saber identificar rápidamente los cambios en las preferencias de los jugadores y detectar con precisión las necesidades y los puntos débiles que surgen de forma fugaz se ha convertido en una asignatura obligatoria para todos los equipos de desarrollo de videojuegos.

Mientras muchos equipos siguen aferrados a la mentalidad tradicional en el desarrollo de juegos para móviles y consolas, un equipo joven ha logrado abrirse un hueco en el mercado internacional gracias a su pasión por la jugabilidad en estado puro y a una iteración ágil y extrema.

De un equipo de desarrollo a distancia que en sus inicios solo contaba con dos personas, a una empresa especializada en la expansión internacional que hoy cuenta con más de 40 profesionales de élite; de una startup desconocida a uno de los principales desarrolladores que ha creado de forma consecutiva varios éxitos en Roblox con un millón de usuarios activos diarios.Este equipo de la generación del 2000, llamado «Luewei Chushou», solo tardó cinco años en pasar de su creación a alcanzar la fama.

En opinión de Chen Kai, el fundador nacido en 2001, lo que les ha permitido destacar es precisamente el hecho de mantener un equipo reducido, deshacerse de los prejuicios y, a través de un proceso continuo de ensayo y error y de iteraciones, haber puesto en práctica su propia «teoría de la evolución del equipo».

Liderados por jóvenes de la generación del 2000: ¿cómo se forjó este equipo revelación capaz de crear un éxito con un millón de usuarios activos diarios?

Foto de grupo del equipo «Luewei Chushou»

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Una vida universitaria dedicada a los videojuegos

Game Teahouse: ¿Cuándo conociste Roblox por primera vez?

Chen Kai: En 2020, ingresé en la Universidad de Comunicación de Zhejiang para estudiar Ingeniería de Radio y Televisión. Durante el segundo semestre de mi primer curso, me interesé mucho por la programación, así que me uní al laboratorio de la universidad dedicado a la preparación de concursos académicos. Un profesor del laboratorio me habló de Roblox y mencionó que ya cotizaba en la Bolsa de Nueva York; desde entonces, empecé a prestar verdadera atención a esta plataforma.

Game Tea House: ¿Cuál es tu primera impresión de esta plataforma?

Chen Kai: Me interesó muchísimo, fue como descubrir un nuevo mundo. Desde pequeño me han apasionado los videojuegos, pero siempre pensé que crear uno era muy complicado y nunca imaginé que podría hacer uno con mis propias manos.Al descubrir Roblox, me di cuenta de que, en realidad, es una plataforma para crear videojuegos y que su motor de desarrollo integrado es muy fácil de manejar, lo que rompió por completo mi idea preconcebida sobre el desarrollo tradicional de videojuegos, así que enseguida me puse manos a la obra para intentar crear algunos prototipos de juegos divertidos.

Game Teahouse: ¿A través de qué canales aprendiste principalmente a desarrollar en Roblox? ¿Cuál fue el mayor reto durante la etapa inicial?

Chen Kai: Al principio aprendí por mi cuenta, principalmente en plataformas de vídeo extranjeras como YouTube. Más adelante, a medida que el número de personas del sector fue aumentando, empezamos a intercambiar experiencias y a compartir conocimientos. El mayor reto fue que, al principio, Roblox suscitaba muy poco interés en China; había muy poca gente que lo conociera y los materiales de aprendizaje y tutoriales en chino eran muy escasos, por lo que no me quedó más remedio que ir buscando y experimentando por mi cuenta.

Game Tea House: ¿Y cómo conseguiste aguantar?

Chen Kai: Para mí, en aquella época, crear videojuegos era en sí mismo algo que me proporcionaba una gran satisfacción. Al principio, con solo conseguir que funcionara una pequeña función y ver cómo mis ideas se iban materializando poco a poco en el motor, me emocionaba mucho y me daba una gran sensación de logro.

Más tarde, siguiendo el consejo de mi profesor, formé un pequeño equipo de cinco personas con compañeros de otras especialidades del laboratorio; tras unos cuatro meses de preparación, participamos en el concurso con un juego creado con el motor Roblox y fuimos ganando varios premios.

La sensación de satisfacción que me proporcionaba esta actividad me hizo darme cuenta de que me encantaba hacerlo, así que, durante toda mi etapa universitaria, dediqué toda mi energía a ello como si fuera lo más natural del mundo: aparte de comer y dormir, no hacía más que crear videojuegos, e incluso en clase me pasaba el día con el ordenador en las manos jugando.

Game Teahouse: Tengo entendido que también fuiste mentor durante un tiempo en la comunidad de Roblox China, ¿verdad?

Chen Kai: Sí. En 2021, la versión china de «Roblox», creada como empresa conjunta entre Tencent y Roblox, acababa de dar sus primeros pasos, y la empresa organizó específicamente un campamento de formación para la comunidad de desarrolladores con el fin de impulsar el desarrollo del ecosistema nacional.

Como en aquel momento había muy poca gente en el país que supiera desarrollar en Roblox, tras participar en una GameJam organizada por la plataforma, fui invitado por los responsables a convertirme en mentor de la comunidad, con el fin de enseñar a los equipos de principiantes que se incorporaban al campamento de formación a desarrollar juegos utilizando el motor de Roblox.

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Chen Kai, de visita en Roblox

Game Tea House: ¿Qué tamaño tenía el campamento de entrenamiento en aquella época? ¿Cuánto tiempo estuviste allí?

Chen Kai: El campamento de entrenamiento se celebra una vez al mes y en cada edición participan entre 70 y 100 personas. Yo he participado en más de diez ediciones.

Game Tea House: ¿Alguno de los compañeros que conociste en el campamento de entrenamiento acabó dedicándose de verdad a este sector?

Chen Kai: Hay muchos. Entre los equipos de expansión internacional que mejor están rindiendo actualmente en el sector, casi todos son viejos amigos que conocí en aquel campamento de formación.

Game Tea House: ¿Te fuiste a Shanghái nada más salir del campo de entrenamiento?

Chen Kai: Sí, en el segundo semestre de mi segundo curso me incorporé a una empresa de Shanghái como responsable técnico del área de Roblox, donde me encargaba principalmente de la implementación técnica de los juegos y, al mismo tiempo, ayudaba a la empresa a formar personal técnico.

Esta empresa es un equipo creado específicamente en Shanghái por una empresa de chips de Wuhan que cotiza en bolsa y que ha apostado por el sector del metaverso; aparte de mí, todos los miembros son profesionales de élite con entre 5 y 10 años de experiencia en la industria de los juegos para móviles.Dedicamos un total de seis meses a crear un producto con un marcado carácter de «juego para móvil», pero tras su lanzamiento los resultados fueron muy malos y, a pesar de todos nuestros esfuerzos y de las diversas pruebas que realizamos, la situación no mejoró. Poco a poco me di cuenta de que la empresa se había desviado por completo de la dirección correcta en cuanto al producto, así que, tras dar por finalizado este proyecto en la empresa, decidí marcharme.

Game Teahouse: ¿En qué consiste exactamente el problema de orientación?

Chen Kai: Creo que abordamos la creación de juegos para Roblox con la mentalidad propia del desarrollo de los juegos móviles tradicionales. En aquel momento, dedicamos mucho tiempo a perfeccionar la calidad gráfica, a crear sistemas de juego y modelos de monetización extremadamente complejos, y además adoptamos una perspectiva cenital con cámara fija para presentar las imágenes del juego. Esta lógica, tan habitual en los juegos móviles tradicionales, en realidad no se ajusta en absoluto a los hábitos de juego de los usuarios de Roblox.

En aquel momento, el jefe del equipo opinaba que los juegos de Roblox eran rudimentarios y carecían de profundidad, y que la entrada de un equipo de juegos para móviles tan consolidado como el nuestro en el mercado de Roblox supondría un «ataque de dimensión inferior»; sin embargo, mi experiencia personal me decía que, si nos lanzábamos a un nuevo mercado con la arrogancia que nos daba nuestra experiencia previa, sería imposible obtener buenos resultados.

Game Teahouse: Entonces, en tu opinión, ¿cuál es la diferencia más fundamental entre el desarrollo de Roblox y el de los juegos para móviles?

Chen Kai: Hay dos puntos fundamentales:

En primer lugar, los juegos de Roblox se centran exclusivamente en la diversión y la creatividad, mientras que muchos juegos para móvil no tienen esto como objetivo principal.

En segundo lugar, la estructura del equipo de I+D debe ser ágil y su capacidad de respuesta, extremadamente rápida. Los juegos de Roblox no triunfan gracias a grandes equipos ni a una inversión intensiva en activos, ni pueden permitirse largos procesos de pruebas y perfeccionamiento. Para seguir el ritmo del mercado, el equipo debe mantener una eficiencia comunicativa y una velocidad de iteración muy elevadas, con una rápida puesta en marcha y una rápida validación.

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Producto de lanzamiento limitado: El juego de terror de SHOWHAND (B1)

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Crear un éxito con un millón de usuarios activos diarios

Game Tea House: ¿Empezaste a formar tu propio equipo nada más marcharte de Shanghái?

Chen Kai: La verdad es que al principio no pensaba en formar un equipo. Por aquel entonces, mis buenos amigos del sector iban consiguiendo buenos resultados uno tras otro, entre ellos Wang Xin, productor de Hangzhou Fanzhe Niao, y solíamos compartir e intercambiar experiencias a menudo. Además, en mis inicios conocí a casi todos los creadores del sector, entre los que no faltaban compañeros llenos de pasión por la creación de videojuegos y cuyas habilidades complementaban las mías.

Por una serie de circunstancias, en octubre de 2022 formamos un pequeño equipo de desarrollo en línea compuesto por dos personas, repartidas en diferentes lugares. Mi compañero se encargaba de la parte de diseño artístico en 3D, mientras que yo me ocupaba del resto: diseño, balance de juego, programación, interfaz de usuario y operaciones, entre otros aspectos.

Game Tea House: ¿Cuál fue vuestro primer producto y cómo le fue en el mercado?

Chen Kai: Se trata de un juego de tipo «tycoon» de temática militar. Dado que este género tiene un público bastante reducido en la plataforma, y teniendo en cuenta que era la primera vez que llevábamos a cabo todo el proceso y que aún no habíamos optimizado los datos clave, este primer intento se puede considerar un fracaso.

Game Teahouse: ¿Este resultado ha minado vuestra confianza?

Chen Kai: No, en esta fase simplemente disfrutamos del placer de crear; desde el principio no teníamos la idea de que el juego tuviera que ser un éxito. De hecho, al ver que hay jugadores que se adentran en nuestro juego —aunque sean pocos, hay quienes lo juegan—, suelo charlar con ellos para preguntarles qué opinan y pedirles sugerencias; todo el proceso está lleno de ilusión y curiosidad.

Game Teahouse: ¿Qué otros productos habéis creado desde entonces?

Chen Kai: El segundo es un juego de carreras, con un máximo de usuarios activos diarios de alrededor de 200 000; el tercero es un juego de simulación que incorpora elementos de RPG, cuya mecánica general consiste en luchar contra monstruos y mejorar el equipamiento. Este juego alcanzó un máximo de 1,6 millones de usuarios activos diarios y un pico de 32 000 usuarios conectados simultáneamente.

Game Tea House: ¿De dónde sacasteis la inspiración para estos dos juegos?

Chen Kai: Nos basamos principalmente en prototipos de éxito del mercado. En esta fase, nuestro equipo es pequeño, pero tiene una gran capacidad de ejecución y es muy eficiente, por lo que podemos perfeccionar rápidamente un prototipo de juego en dos semanas y lanzarlo para su prueba en la tercera.Además, no tenemos ninguna carga cognitiva, por lo que podemos crear sin preferencias subjetivas: si un tipo de juego tiene éxito en el mercado, lo imitamos, lo que nos permite lanzar rápidamente el producto y validarlo en el mercado sin mezclar demasiados juicios subjetivos.

Game Tea House: Tras el éxito de estos dos juegos, ¿ha cambiado de alguna manera tu forma de ver las cosas?

Chen Kai: La primera vez que vi cómo se disparaba el número de jugadores, me sentí muy emocionado. Cuando el segundo juego se hizo viral, al principio también me alegré mucho, pero, una vez pasada la emoción, caí de golpe en el abismo.

En primer lugar, me di cuenta de mi fragilidad y mis limitaciones como persona. En aquella ocasión, escribí una línea de código errónea en la base de datos, lo que provocó la pérdida de los datos de una parte considerable de los jugadores, y yo no sabía cómo recuperarlos. Ante las críticas generalizadas de innumerables jugadores de la comunidad, solo sentía remordimiento e impotencia.

Entonces me di cuenta aún más de mi inmadurez y mi fragilidad: descubrimos que muchos compañeros del sector en el país habían empezado a imitar nuestro producto, algunos de los cuales incluso habían sido amigos con los que antes intercambiábamos ideas y compartíamos experiencias. Además, en aquel momento, tanto en eficiencia de desarrollo como en capacidad de producción de contenidos, nuestro equipo de dos personas no podía competir con cualquier empresa que contara con un equipo de 10 o 20 personas.

Fue entonces cuando me di cuenta de verdad de que tenía que crear mi propia empresa y formar mi propio equipo; de lo contrario, acabaría siendo eliminado en la cruel competencia empresarial.Así que, en diciembre de 2023, fundé oficialmente mi actual empresa y la bauticé como «Show Hand», un nombre que significa «darlo todo» y «apostarlo todo» cuando se toma una decisión firme; su traducción literal al chino sería «mostrar ligeramente la mano».

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Chen Kai, pegando el logotipo de la empresa

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La cohesión es el mejor caldo de cultivo para el desarrollo

Game Tea House: ¿El capital inicial para constituir la empresa procede íntegramente de los beneficios de productos anteriores?

Chen Kai: Sobre todo, el apoyo de mi familia.

Game Teahouse: ¿Qué opina tu familia de que te dediques a los videojuegos y hayas montado una empresa?

Chen Kai: Su actitud es muy sencilla: lo único que les importa es que yo sea feliz. La letra «Kai» de mi nombre significa «feliz», y su idea siempre ha sido que, siempre que haga lo que me gusta, me apoyarán con todas sus fuerzas.

Game Teahouse: Para poder contar con ese apoyo, ¿es que la situación económica de tu familia es bastante holgada?

Chen Kai: Al menos no nos falta dinero, así que, para mí personalmente, el valor y el sentido de hacer que la empresa sea más fuerte y más grande están por encima de todo.

Game Tea House: ¿Qué has hecho desde que fundaste la empresa?

Chen Kai: Hay dos cosas principales:

En primer lugar, invité a mi antiguo compañero, ese colaborador artístico con el que antes trabajaba a distancia, a incorporarse oficialmente a la empresa.

En segundo lugar, perfeccioné la estructura de la empresa. En primer lugar, busqué a compañeros que gestionaran los laboratorios de la universidad para que se encargaran de las tareas administrativas y de personal de la empresa; a continuación, dividí mis propias competencias en puestos específicos, como sistemas, análisis numérico, programación, interfaz de usuario y operaciones, y fui contratando personal para cada uno de ellos, tras lo cual me encargué de formar a cada uno de mis compañeros de forma específica.En total, tardé seis meses en formar un equipo de siete personas con todas las funciones cubiertas. Así pude liberarme de muchas tareas y centrarme en lo que entonces consideraba lo más importante: el diseño de videojuegos.

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Foto de grupo del equipo de la startup

Game Teahouse: ¿Qué requisitos deben cumplir los candidatos que contratáis en este momento?

Chen Kai: No hay ningún criterio muy definido; la mayoría de los primeros miembros procedían de nuestra universidad, y o bien ya nos conocíamos, o bien nos los habían recomendado conocidos. Sin embargo, sin excepción, todos ellos eran los compañeros más destacados con los que habíamos entrado en contacto en la universidad en aquella época.

Game Teahouse: ¿Dónde teníais la oficina en aquella época?

Chen Kai: Al principio alquilamos una oficina de 44 metros cuadrados en el parque empresarial de la universidad, con solo siete puestos de trabajo; tres meses después nos trasladamos a unas instalaciones de 200 metros cuadrados fuera del campus, donde ya contábamos con 23 puestos de trabajo.

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Las primeras oficinas en las escuelas

Game Teahouse: ¿Cuántos empleados tiene ahora la empresa?

Chen Kai: A finales de 2025 habíamos crecido hasta alcanzar los 40 empleados, y tenemos previsto seguir ampliando la plantilla este año hasta situarnos en unos 100-120 empleados. Este mes nos trasladaremos a una nueva oficina de 1.100 metros cuadrados, que cuenta con 144 puestos de trabajo.

Game Tea House: Antes mencionaste que es importante reducir el tamaño del equipo, ¿por qué, entonces, seguís ampliando la empresa?

Chen Kai: A medida que ampliamos el tamaño de la empresa, intentamos garantizar que el equipo sea lo más ágil posible; nuestro objetivo es hacer que la empresa sea más fuerte y grande, y no conformarnos únicamente con crear un único producto de gran éxito.

Game Teahouse: La rotación de personal en el sector de Roblox parece ser muy frecuente, ¿cómo conseguís retener a vuestros empleados?

Chen Kai: Creo que lo más importante es que todos los compañeros de nuestra empresa valoran mucho que nos impliquemos un poco.

Consideramos a nuestros empleados como el activo más importante de la empresa; dado que en el país no es posible encontrar personal de primer nivel con experiencia en juegos de Roblox, formamos internamente a cada uno de ellos tras su incorporación. Desde su llegada a la empresa hasta que logran resultados que impulsen el crecimiento de la misma, se requiere una dedicación y un acompañamiento a largo plazo de al menos un año.

Ahora dedico al menos un tercio de mi tiempo diario a las entrevistas de selección de personal, y creo que es precisamente gracias a la importancia que damos a las personas y a nuestra paciencia como hemos reunido al mejor equipo del sector. Nuestra filosofía es la siguiente: ¡el mejor entorno de trabajo es aquel en el que se cuenta con un equipo de compañeros fantásticos!

Por supuesto, nuestras condiciones salariales también son muy competitivas, situándose entre las mejores del sector de Roblox en el país, y contamos con un sistema de incentivos de promoción de varios niveles claramente definido en función de los resultados obtenidos.

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Mientras el edificio de la empresa se quedaba sin electricidad, el equipo preparaba las novedades de Halloween

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La IA abarca todo el proceso de I+D

Game Tea House: ¿Cuál es, más o menos, el proceso concreto que seguís actualmente para desarrollar un nuevo producto?

Chen Kai: El proceso sigue los pasos habituales: aprobación del proyecto, desarrollo, pruebas y lanzamiento.La diferencia radica en que delegamos toda la libertad creativa en el equipo del proyecto: siempre que los compañeros muestren interés y entusiasmo, y consideren que una idea tendrá aceptación en el mercado, pueden ponerla en marcha. Tras completar el desarrollo en un plazo de tres o cuatro semanas, lanzamos el juego al mercado. Si la respuesta del mercado no es favorable, cambiamos de rumbo inmediatamente y pasamos a desarrollar el siguiente producto.

Game Teahouse: El ritmo es muy rápido. ¿Cuántos productos nuevos puede lanzar toda la empresa en un trimestre y cuántos de ellos tienen éxito?

Chen Kai: El trimestre pasado lanzamos unos diez juegos.

Existen diferencias notables en la tasa de éxito de los productos entre los distintos equipos de proyecto: los equipos más experimentados y selectos pueden alcanzar tasas de éxito del 80 % o el 90 %; por el contrario, es poco probable que los equipos de proyectos nuevos, que se encuentran en fase de incubación, logren crear un producto que tenga éxito en el mercado en un plazo de entre seis meses y un año, por lo que su tasa de éxito es prácticamente del 0 %. En general, nuestra tasa de éxito de productos se sitúa en torno al 20 %.

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Producto destacado: Juego de rol de SHOWHAND (T6)

Game Tea House: ¿Cómo se utilizan las herramientas de IA en vuestro proceso de desarrollo?

Chen Kai: Utilizamos la IA en todos nuestros puestos de trabajo.La programación la realiza íntegramente la IA; ahora ya no hay código escrito por personas en nuestros proyectos. En la fase de pruebas, la IA también puede redactar por sí misma los casos de prueba y ejecutarlos automáticamente. En cuanto a los prototipos de jugabilidad, la IA puede generarnos en 20 minutos una sencilla demo con la que se puede jugar. En cuanto a los usos habituales, como la generación de imágenes por parte de la IA, son aún más comunes y se utilizan en todas las fases del proceso.

Game Teahouse: ¿Qué modelos utilizáis principalmente ahora? ¿Habéis empezado a utilizar la nueva herramienta de IA de Roblox?

Chen Kai: Se trata principalmente de los modelos más populares, como Claude, GPT, Deepseek y Gemini. En cuanto a la herramienta de IA de Roblox, su experiencia de uso aún no está del todo consolidada, por lo que, de momento, no la hemos incorporado a nuestros proyectos.

Game Tea House: ¿El uso de herramientas de IA os ha permitido reducir costes y aumentar la eficiencia?

Chen Kai: No, incluso ha supuesto un gasto adicional en IA. Hemos proporcionado a los compañeros de la empresa cuentas con modelos de IA de alto nivel, pero las herramientas de IA actuales aún no cubren todo el proceso de desarrollo de videojuegos, por lo que a menudo se atascan en alguna fase concreta, como la espera de los recursos gráficos en 3D o el ajuste fino de la interacción, entre otras cosas; por eso, el ciclo de desarrollo global del juego no se ha acortado.

Game Tea House: Entonces, ¿qué impacto crees que tendrá la IA en el sector de los videojuegos en el futuro?

Chen Kai: La IA va a revolucionar por completo el modelo actual de investigación y desarrollo del sector de los videojuegos.

En el pasado, las grandes empresas seguían un enfoque industrializado de PGC: equipos de trescientos o cuatrocientos personas dedicaban varios años a perfeccionar un juego y lanzaban actualizaciones de contenido cada mes.Con las continuas mejoras de la IA, sumadas a la reducción constante de las barreras de acceso a los motores de juego, en el futuro, un pequeño equipo de unas pocas personas podrá crear un juego de gran calidad en uno o dos meses. Para entonces, el modelo de desarrollo en cadena de producción de las grandes empresas, con cientos de empleados y grandes inversiones en activos, resultará demasiado engorroso.

Además, creo que, en la actualidad, todas las empresas de videojuegos del país están apostando por el contenido generado por los usuarios (UGC), lo que, en esencia, supone una respuesta a los cambios que conlleva el desarrollo de la IA: en el futuro, la creación de videojuegos se orientará sin duda hacia el UGC; o bien los productos propios contarán con un ecosistema de UGC, o bien serán sustituidos por otros productos nuevos que sí cuenten con dicho ecosistema.

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La plataforma está creciendo y también cambiando

Game Teahouse: En comparación con otras plataformas de contenido generado por los usuarios (UGC) que se basan en juegos básicos, el éxito de Roblox es único en el mercado mundial de los videojuegos. ¿Por qué crees que Roblox ha logrado esto?

Chen Kai: La trayectoria de crecimiento de Roblox es diferente a la de otras plataformas de contenido generado por los usuarios (UGC): primero se crearon las herramientas y el motor, y poco a poco se fue convirtiendo en una plataforma, captando usuarios y contenidos de calidad paso a paso, hasta acabar formando un ecosistema completo.

En este proceso de desarrollo, al principio se benefició del rápido crecimiento de Internet móvil y, posteriormente, experimentó un aumento exponencial de usuarios debido al confinamiento a nivel mundial; a ello se sumó la falta de una plataforma social específica para el público joven en el extranjero, lo que también sentó las bases para el desarrollo de Roblox. Estas circunstancias favorables, tanto de momento como de lugar, han dado lugar al Roblox que conocemos hoy en día.

En el caso de otros productos de la competencia, este proceso de desarrollo es imposible de replicar; por ello, la estrategia que suelen adoptar actualmente los desarrolladores consiste en lanzar primero un juego con un gran número de usuarios activos diarios (DAU) y, una vez consolidada la base de usuarios, lanzar el motor, avanzando paso a paso hacia la creación de una plataforma.

Game Teahouse: ¿Cuál es la situación actual de Roblox?

Chen Kai: Por ahora sigue creciendo, aunque el ritmo de crecimiento se ha ralentizado en comparación con el año pasado. Según los datos, Roblox representa actualmente el 3,4 % de los ingresos del mercado mundial de los videojuegos, pero estoy firmemente convencido de que podrá alcanzar el 10 % en los próximos 10 años, y espero poder contribuir a ese objetivo.

Game Tea House: Roblox se ha enfrentado constantemente a acusaciones relacionadas con la protección de menores en el extranjero. ¿Ha tenido esto algún impacto real en los desarrolladores y los usuarios?

Chen Kai: El impacto es inevitable.Para evitar riesgos, la plataforma ha puesto en marcha una serie de medidas de control: se ha modificado el cuestionario de seguridad, se ha implementado la verificación facial y se han restringido las conversaciones entre usuarios de diferentes edades, entre otras. Esto ha provocado el descontento y las críticas de un gran número de usuarios, y la actividad de los usuarios de la plataforma también ha disminuido ligeramente, pero creo que se trata de una etapa de ajustes inevitable en el desarrollo de la plataforma; para garantizar un crecimiento sostenible, la seguridad de los menores es un problema que la plataforma debe resolver.

Game Teahouse: Además, hay estudios que indican que la estructura de edad de Roblox está evolucionando hacia un público de mayor edad. ¿Has notado este cambio?

Chen Kai: Esta tendencia es muy evidente. El juego que más éxito está teniendo últimamente en la plataforma, «RIVALS», es un juego de disparos muy similar a los móviles; en los últimos años, este tipo de productos apenas aparecían en la plataforma, lo que también pone de manifiesto que el número de usuarios de más edad en la plataforma no deja de aumentar.

La oferta de contenidos de alta calidad y el envejecimiento de la población se convertirán sin duda en la dirección de desarrollo futura de Roblox, y este es un cambio al que los desarrolladores deben prestar especial atención.

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《RIVALS》

Game Teahouse: ¿Qué consejos darías a los equipos de desarrollo que quieran entrar en este sector?

Chen Kai: Hay que estar preparado para no obtener beneficios durante mucho tiempo.Roblox es un negocio de plataforma en el que el monopolio de los grandes es muy evidente. Actualmente, los 200 juegos más populares de la plataforma solo generan unos ingresos mensuales de 100.000 yuanes y tienen un ciclo de vida extremadamente corto. A menos que ya se cuente con una sólida trayectoria en la plataforma y se tenga la certeza de poder situarse entre el 0,1 % de los mejores de toda la plataforma, el resultado será sin duda una pérdida.

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Hacia los «juegos de nueva generación»

Game Tea House: ¿Estás satisfecho con la evolución actual de la empresa?

Chen Kai: Mantenemos un crecimiento del 400 % cada año; actualmente, la evolución general de la empresa se ajusta plenamente a mis expectativas, y se aprecia claramente que, cada tres meses, la empresa da un salto cualitativo. En los próximos tres años, impulsaremos un crecimiento moderado de al menos 50 veces.

Game Teahouse: ¿Cuáles son vuestros objetivos de desarrollo concretos?

Chen Kai: Este año, nuestro objetivo es entrar en el TOP 15. Por el momento, entre los productos del TOP 15 de la plataforma aún no hay ningún equipo chino, y estamos convencidos de que seremos nosotros los primeros en lograr este avance.

Al mismo tiempo, hemos observado que, a medida que esta generación de usuarios de Roblox va creciendo, los juegos de Steam y los juegos de realidad virtual se parecen cada vez más a los de Roblox. Dentro de tres a cinco años, más allá de los juegos de contenido generado por los usuarios, probaremos el paradigma de los juegos de próxima generación.

Game Tea House: ¿Cómo serán los videojuegos de la próxima generación?

Chen Kai: Por el momento, los videojuegos de Steam siguen registrando un cierto crecimiento; los minijuegos en las redes sociales internacionales están experimentando un ligero repunte; existe una pequeña probabilidad de que los videojuegos de próxima generación sean de realidad virtual; es casi seguro que serán videojuegos «nativos de IA», impulsados por modelos de IA revolucionarios; y también podrían ser un paradigma completamente nuevo que aún no podemos imaginar.

En mi opinión, sea cual sea el paradigma, sin duda lo crearán los jóvenes. Nosotros no solo somos jóvenes, sino que contamos con una ventaja única: poseemos el gusto estético de la próxima generación de usuarios jóvenes nacidos después de la década de 2010; somos uno de los mejores equipos en el competitivo mercado de los videojuegos de contenido generado por los usuarios (UGC); hemos desarrollado cientos de productos de videojuegos; y contamos con un modelo de colaboración ágil y a pequeña escala, adecuado para la era de la inteligencia artificial.

Por eso estoy convencido de que la próxima generación de videojuegos la crearemos nosotros, jeje.

Game Tea House: Así que también tenéis planes de explorar ámbitos más amplios, ¿verdad?

Chen Kai: Sí, este año seguiremos centrándonos en Roblox para mantener nuestra ventaja en esta plataforma; a partir del año que viene, intentaremos expandirnos a otras plataformas de contenido generado por los usuarios (UGC) y, en los próximos tres a cinco años, cuando llegue el momento adecuado, comenzaremos a explorar nuevos paradigmas de juego.

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游茶妹儿
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