Z세대가 이끄는, 일일 활성 사용자 100만 명을 기록한 히트작을 양산해낸 다크호스 팀은 어떻게 탄생했는가

오늘날의 게임 개발 시장은 새로운 국면의 중대한 변화를 겪고 있다.

특히 세계화되는 UGC(사용자 생성 콘텐츠)의 물결 속에서, ‘중자산·인력 총동원’이라는 구식 방식에 의존해서는 급변하는 업계의 흐름을 따라가기 어려워졌습니다. 플레이어의 선호도 변화를 신속하게 파악하고, 순식간에 사라지는 수요의 문제점을 정확하게 포착하는 방법은 이제 모든 게임 팀이 반드시 익혀야 할 과제가 되었습니다.

많은 팀이 여전히 전통적인 PC·모바일 게임 개발 방식에 얽매여 있는 가운데, 한 젊은 팀은 순수한 게임 플레이에 대한 열정과 극도의 민첩한 반복 개발을 바탕으로 해외 시장 진출 분야에서 새로운 길을 개척해 냈다.

처음에는 단 두 명으로 구성된 원격 개발 팀에서 시작해, 이제는 40여 명의 정예 인력을 보유한 해외 진출 전문 기업으로 성장했습니다. 무명 신생 기업에서 출발해, Roblox에서 일일 활성 사용자 100만 명을 돌파한 히트작을 잇달아 탄생시킨 선도적인 개발사로 거듭났습니다.‘루웨이촨수’라는 이름의 이 00년대생 팀은 창립부터 대중의 주목을 받기까지 불과 5년밖에 걸리지 않았다.

2001년생 창업자 천카이(陈恺)의 관점에서 볼 때, 그들이 두각을 나타낼 수 있었던 비결은 바로 팀을 간소하게 유지하고 고정관념을 버린 데 있으며, 끊임없는 시행착오와 개선을 통해 그들만의 ‘팀 진화론’을 성공적으로 구현해 냈기 때문이다.

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경기 후 팀 단체 사진

01

게임에 푹 빠져 지낸 대학 시절

게임 찻집: Roblox를 처음 알게 된 건 언제였나요?

천카이: 2020년, 저는 절강미디어대학에 입학하여 방송·텔레비전 공학 전공을 이수했습니다. 대학 1학년 2학기 무렵, 프로그래밍에 큰 흥미를 느껴 학교에서 학문 경진대회를 전문으로 준비하는 연구실에 합류했습니다. 연구실 선생님께서 Roblox를 소개해 주시며, 이미 뉴욕증권거래소에 상장되었다고 말씀해 주셨고, 그때부터 저는 이 플랫폼에 본격적으로 관심을 갖기 시작했습니다.

게임 찻집: 이 플랫폼에 대한 첫인상은 어떠셨나요?

천카이: 정말 흥미로웠어요. 마치 새로운 대륙을 발견한 기분이었죠. 어릴 때부터 게임에 푹 빠져 지냈지만, 게임 제작의 진입 장벽이 높다고만 생각해서 제가 직접 게임을 만들 수 있을 거라고는 상상도 못 했어요.Roblox를 접하고 나서야 비로소 이곳이 사실 게임을 창작할 수 있는 플랫폼이라는 것을 알게 되었고, 내장된 개발 엔진이 매우 다루기 쉬워서 기존에 가지고 있던 전통적인 게임 개발에 대한 제 인식을 완전히 뒤집어 놓았습니다. 그래서 바로 재미있는 게임 프로토타입을 만들어 보기로 했습니다.

게임 찻집: 당시 주로 어떤 경로를 통해 Roblox 개발을 배웠나요? 초보 단계에서 가장 큰 어려움은 무엇이었나요?

천카이: 처음에는 주로 유튜브 등 해외 동영상 플랫폼에서 독학했습니다. 이후 관련 커뮤니티에 사람들이 점점 늘어나면서 서로 경험을 나누고 노하우를 공유하기도 했습니다. 가장 큰 어려움은 초기에는 중국 내에서 로블록스에 대한 관심이 매우 낮았고, 이를 아는 사람도 극소수였으며, 중국어 학습 자료와 튜토리얼이 매우 부족해서 스스로 찾아보며 터득할 수밖에 없었다는 점입니다.

게임 찻집: 그럼 어떻게 버텨내셨나요?

천카이: 당시의 저에게 있어 게임 제작 자체는 엄청난 긍정적 피드백을 주는 일이었습니다. 초기에는 작은 기능 하나만 제대로 작동하게 만들고, 제 아이디어가 엔진 안에서 조금씩 구현되는 모습을 보면 무척 신이 났고, 특히 큰 성취감을 느꼈습니다.

그 후 선생님의 제안으로, 저는 연구실의 다른 전공 학생들과 함께 5명으로 구성된 소규모 팀을 꾸렸고, 약 4개월간 준비한 끝에 Roblox 엔진으로 만든 게임을 대회에 출품하여 여러 차례 상을 받았습니다.

이러한 창작 활동이 주는 보람을 통해 내가 이 일을 좋아한다는 것을 깨달았고, 그래서 대학 시절 내내 당연하다는 듯이 모든 에너지를 이 일에 쏟아부었습니다. 먹고 자는 것 외에는 오로지 게임만 했고, 매일 수업 시간에도 노트북을 들고 게임을 했습니다.

게임 찻집: 제가 알기로는, 당신이 한동안 Roblox China 커뮤니티에서 멘토로 활동하셨다고 들었는데요?

천카이: 맞습니다. 2021년 텐센트와 로블록스가 합작해 설립한 중국판 ‘로블록스’가 막 시작되었을 때, 공식 측에서는 국내 생태계 구축을 촉진하기 위해 개발자 커뮤니티 트레이닝 캠프를 특별히 마련했습니다.

당시 중국 내에서는 Roblox 개발을 아는 사람이 거의 없었기 때문에, 제가 공식에서 주최한 GameJam에 참가한 후, 공식 측의 초청을 받아 커뮤니티 멘토가 되어 트레이닝 캠프에 합류한 초보자 팀들이 Roblox 엔진을 활용해 게임을 개발할 수 있도록 지도했습니다.

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Roblox를 방문한 천카이

게임 찻집: 당시 훈련 캠프의 규모는 어땠으며, 그곳에서 얼마나 머물렀나요?

천카이: 트레이닝 캠프는 매달 한 번씩 열리며, 한 기수당 약 70명에서 100명 정도가 참여합니다. 저는 그곳에서 10여 기수 정도를 보냈습니다.

게임 찻집: 트레이닝 캠프에서 만난 동료들 중, 나중에 실제로 이 업계에 진출한 사람이 있나요?

천카이: 정말 많아요. 현재 업계에서 두각을 나타내고 있는 해외 진출 팀들은 거의 모두 당시 트레이닝 캠프에서 알게 된 오랜 친구들이에요.

게임 찻집: 훈련소를 떠난 후 바로 상하이로 갔나요?

천카이: 네, 대학 2학년 2학기에 상하이의 한 회사에 입사해 Roblox 사업부의 기술 책임자로 근무했습니다. 주로 게임의 기술적 구현을 담당하면서, 동시에 회사의 기술 인재 양성을 도왔습니다.

이 회사는 우한에 본사를 둔 한 칩 상장 기업이 메타버스 분야에 투자하기 위해 상하이에 특별히 구성한 팀으로, 저를 제외하고는 모두 모바일 게임 업계에서 5년에서 10년 경력을 쌓은 엘리트들이었습니다.우리는 총 6개월에 걸쳐 매우 ‘모바일 게임답게’ 만들어진 제품을 개발했지만, 출시 후 데이터 성과가 매우 저조했고, 온갖 노력과 시도를 해봤지만 상황은 나아지지 않았습니다. 저는 점차 회사가 제품 방향에서 완전히 빗나갔다는 것을 깨닫게 되었고, 회사 내에서 이 제품을 마무리한 후 퇴사했습니다.

게임 찻집: 방향성 문제란 구체적으로 무엇을 말하는 건가요?

천카이: 제 생각에는 전통적인 모바일 게임 개발 방식의 사고방식으로 로블록스 게임을 만들었던 것 같습니다. 당시 우리는 그래픽 품질을 높이기 위해 엄청난 시간을 쏟아부었고, 매우 복잡한 게임 플레이 시스템과 수익화 모델을 구축했으며, 게임 화면을 표현하기 위해 시점이 고정된 탑다운 시점을 채택했습니다. 이러한 전통적인 모바일 게임에서 흔히 볼 수 있는 논리들은 사실 로블록스 플레이어들의 플레이 습관과 전혀 맞지 않았습니다.

당시 팀 리더는 로블록스(Roblox)의 게임들이 조잡하고 깊이도 없다고 생각했으며, 우리처럼 노련한 모바일 게임 팀이 로블록스 시장에 진출하는 것은 ‘차원 낮은 공격’에 해당한다고 보았습니다. 하지만 제 개인적인 경험에 비추어 볼 때, 과거의 경험에 기반한 오만함을 안고 새로운 시장에 진출한다면 성과를 낼 수 없다고 생각했습니다.

게임 찻집: 그렇다면, 당신의 관점에서 볼 때 Roblox 개발과 모바일 게임 개발의 가장 근본적인 차이점은 무엇이라고 생각하시나요?

천카이: 핵심은 두 가지입니다:

첫째, Roblox 게임은 순수하게 재미와 창의성을 추구하지만, 많은 모바일 게임은 이를 최우선 목표로 삼지 않습니다.

둘째, 연구개발 팀의 구조는 간소화되어야 하며, 대응 속도는 매우 빨라야 합니다. Roblox 게임은 대규모 팀과 막대한 자본 투자를 통해 승부하는 것이 아니며, 장기간에 걸친 반복적인 테스트와 다듬기 과정도 감당할 수 없습니다. 시장의 흐름에 발맞추기 위해서는 팀이 매우 높은 의사소통 효율과 반복 개발 속도를 유지하며, 신속하게 구현하고 검증해야 합니다.

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간단히 소개하는 제품: SHOWHAND의 호러 게임(B1)

02

일일 활성 사용자 100만 명을 기록하는 히트작 만들기

게임 찻집: 상하이를 떠난 후 바로 자신만의 팀을 구성하기 시작했나요?

천카이: 사실 처음에는 팀을 구성할 생각은 없었습니다. 당시 업계에 있던 친한 친구들이 하나둘씩 괜찮은 성과를 내기 시작했는데, 항저우 반설조(反舌鳥)의 프로듀서 왕신도 그중 한 명이었습니다. 우리는 자주 모여 경험을 공유하고 의견을 나누곤 했습니다. 게다가 초창기부터 업계의 거의 모든 창작자들과 인연을 맺었는데, 그중에는 게임 제작에 대한 열정이 넘치고 저와 능력을 상호 보완해 줄 수 있는 동료들도 적지 않았습니다.

우연한 계기로 22년 10월, 저희는 2명으로 구성된 원격 온라인 개발 소규모 팀을 결성했습니다. 다른 팀원은 3D 아트 부분을 담당했고, 나머지 기획, 밸런스, 프로그래밍, UI, 운영 등의 업무는 제가 맡았습니다.

게임 차관: 여러분이 만든 첫 번째 제품은 무엇이며, 시장 반응은 어땠나요?

천카이: 군사 테마의 타이쿤(Tycoon) 게임입니다. 이 장르가 플랫폼 내에서 비교적 틈새 시장인 데다, 저희가 전체 개발 과정을 처음 진행해 본 터라 핵심 지표도 제대로 최적화하지 못했고, 첫 시도는 실패로 끝났습니다.

게임 찻집: 이 결과가 여러분의 자신감에 타격을 주었나요?

천카이: 아니요, 이 단계에서는 그저 창작의 즐거움을 순수하게 만끽하고 있을 뿐입니다. 처음부터 게임이 반드시 대히트를 쳐야 한다는 생각은 없었습니다. 사실 우리 게임에 접속하는 유저들을 보면, 플레이하는 사람은 적지만 그래도 플레이하는 분들이 계시고, 저는 자주 유저들과 대화를 나누며 게임에 대한 생각이나 제안을 듣곤 합니다. 이 모든 과정이 기대와 호기심으로 가득 차 있습니다.

게임 찻집: 그 후로 어떤 제품들을 더 만들었나요?

천카이: 두 번째 게임은 레이싱 게임으로, 일일 활성 사용자 수가 최고 20만 명 정도입니다. 세 번째 게임은 RPG 요소를 접목한 시뮬레이션 게임으로, 전반적인 게임 방식은 몬스터를 처치하고 장비를 업그레이드하는 것입니다. 이 게임의 일일 활성 사용자 수는 최고 160만 명에 달했으며, 동시 접속자 수는 최고 32,000명을 기록했습니다.

게임 찻집: 이 두 게임의 영감은 어디서 얻으셨나요?

천카이: 주로 시중의 성공적인 프로토타입을 참고합니다. 이 단계에서 우리 팀은 규모는 작지만 실행력이 뛰어나고 효율이 높아, 2주 만에 게임 프로토타입을 빠르게 다듬을 수 있고, 3주 차에는 바로 테스트를 시작할 수 있습니다.게다가 저희는 어떤 인식적 부담도 없었기 때문에 주관적인 편견 없이 창작에 임할 수 있었습니다. 시장에서 어떤 게임 방식이 인기를 끌면 바로 따라했고, 지나친 주관적 판단을 배제하면서 신속하게 제품을 출시하고 시장을 검증할 수 있었습니다.

게임 찻집: 이 두 게임이 성공한 후, 당신의 마음가짐에는 어떤 변화가 있었나요?

천카이: 플레이어 수가 급증하는 것을 처음 봤을 때 정말 가슴이 벅찼습니다. 두 번째 게임이 대히트를 쳤을 때도 처음에는 기뻤지만, 그 흥분이 가라앉자마자 곧바로 절망의 나락으로 떨어졌습니다.

우선은 개인의 취약함과 한계를 깨달았습니다. 당시 데이터베이스 코드 한 줄을 잘못 작성한 탓에 상당수의 플레이어 데이터가 손실되었는데, 저는 데이터를 복구하는 방법조차 몰랐습니다. 커뮤니티 내 수많은 플레이어들이 쏟아내는 거센 비난에 직면해, 저는 그저 후회와 무력감만 느낄 뿐이었습니다.

그리고 나서 저는 제 자신의 미숙함과 약함을 더욱 절실히 깨닫게 되었습니다. 중국 내 많은 동종 업계 업체들이 우리 제품을 무작정 따라 하기 시작했고, 그중에는 예전에는 함께 의견을 나누고 정보를 공유하던 친구들도 있었습니다. 게다가 당시 개발 효율이나 콘텐츠 생산량 측면에서, 우리 두 명으로 구성된 팀은 어느 회사든 10명, 20명 규모의 팀과는 도저히 경쟁할 수 없는 상황이었습니다.

바로 그때, 나는 창업하여 나만의 팀을 만들어야 한다는 것을 진정으로 깨달았습니다. 그렇지 않으면 치열한 비즈니스 경쟁 속에서 도태될 것이기 때문이었습니다.그래서 23년 12월, 저는 현재의 회사를 정식으로 설립했고, 그 이름을 ‘Show Hand’라고 지었습니다. 이 이름은 전력을 다하고, 결심을 굳히면 ‘올인(All In)’을 의미하며, 중국어로 직역하면 ‘살짝 손을 내민다’는 뜻입니다.

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회사 로고를 붙이고 있는 천카이

03

결속력은 발전을 위한 최고의 토대입니다

게임 찻집: 회사 설립에 필요한 초기 자금은 모두 이전 제품의 수익에서 나온 것입니까?

천카이: 무엇보다도 가족의 지원 덕분입니다.

게임 찻집: 가족들은 당신이 게임을 만들고 회사를 설립하는 것에 대해 어떻게 생각하나요?

천카이: 부모님의 태도는 아주 간단해요. 바로 ‘내가 행복하기만 하면 된다’는 거죠. 제 이름에 들어간 ‘카이(恺)’는 ‘행복’이라는 뜻인데, 부모님은 제가 좋아하는 일을 하는 한 언제나 전폭적으로 지지해 주실 거라고 항상 생각하셨어요.

게임 찻집: 이런 지원을 받을 수 있다는 건, 집안 형편이 비교적 넉넉한 편인가요?

천카이: 적어도 돈은 부족하지 않으니까, 제 개인적으로는 회사를 더 강력하고 크게 성장시키는 데서 오는 가치와 보람이 무엇보다 중요합니다.

게임 찻집: 회사를 설립한 후 어떤 일을 하셨나요?

천카이: 주로 두 가지가 있습니다:

첫째, 예전부터 저와 멀리 떨어져 협업해 온 오랜 동료인 아트 담당자를 회사에 정식으로 영입했습니다.

둘째는 회사 구조를 정비하는 것이었습니다. 먼저 학교 실험실을 관리하던 동기를 찾아와 회사의 인사, 행정 등 잡무를 분담하게 했고, 그다음 제 역량을 시스템, 수치, 프로그래밍, UI, 운영 등 구체적인 직책으로 세분화하여 직책별로 차례차례 채용을 진행한 뒤, 각 팀원에게 맞춤형 역량 개발을 실시했습니다.이 모든 과정에 6개월이 걸렸고, 그 결과 모든 기능을 갖춘 7명의 팀을 구성할 수 있었습니다. 덕분에 저는 수많은 업무에서 벗어나, 당시 제가 가장 중요하다고 생각했던 게임 디자인에 전념할 수 있게 되었습니다.

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스타트업 팀 단체 사진

게임 찻집: 이 시기에 채용하시는 인재에게 어떤 자격 요건을 요구하시나요?

천카이: 딱히 명확한 기준은 없었습니다. 초기 멤버들은 대부분 우리 학교 출신이었고, 원래 알고 지내던 사이이거나 지인의 추천을 받은 사람들이었습니다. 하지만 예외 없이 모두 당시 학교 내에서 우리가 접했던 가장 뛰어난 동료들이었습니다.

게임 찻집: 그 당시 어디에서 업무를 보셨나요?

천카이: 처음에는 학교 내 산업단지에 44제곱미터 규모의 사무실을 임대했는데, 작업 공간이 7개뿐이었습니다. 3개월이 지나자 학교 밖의 200제곱미터 규모 사무실로 이전했고, 그때는 작업 공간이 23개였습니다.

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초기 학교 내 사무실

게임 찻집: 현재 회사 직원은 몇 명인가요?

천카이: 25년 말에 직원 수가 40명으로 늘어났으며, 올해에는 계속해서 100~120명 정도로 인원을 확대할 계획입니다. 이번 달에는 1,100제곱미터 규모의 새 사무실로 이전할 예정이며, 그곳에는 144개의 업무 공간이 마련되어 있습니다.

게임차관: 앞서 팀 규모를 축소하는 것이 중요하다고 언급하셨는데, 왜 여전히 회사 규모를 계속 확대하고 계신가요?

천카이: 우리는 회사 규모를 확대하는 동시에 팀을 가능한 한 간소하게 유지하려고 노력하고 있습니다. 우리의 목표는 단순히 하나의 히트 상품을 만드는 데 그치지 않고, 회사를 더욱 강력하고 크게 성장시키는 것입니다.

게임 차관: Roblox 분야에서는 인재 이직이 매우 빈번한 것 같은데, 인재를 어떻게 확보하고 계신가요?

천카이: 제 생각에 가장 중요한 점은, 우리 회사 동료들이 ‘약간의 개입’을 매우 긍정적으로 받아들이고 있다는 것입니다.

저희는 동료들을 회사의 가장 중요한 자산으로 여깁니다. 국내에서는 Roblox 게임 경험이 있는 최고 수준의 인재를 바로 구할 수 없기 때문에, 회사의 모든 동료는 채용 후 내부에서 직접 육성합니다. 입사 초기부터 회사의 성장을 이끌 수 있는 성과를 내기까지 최소 1년 이상의 장기적인 투자와 지속적인 지원이 필요합니다.

저는 현재 매일 최소 1/3의 시간을 채용 면접에 할애하고 있습니다. 바로 우리가 사람을 소중히 여기고 인내심을 갖는 덕분에 업계 최고의 동료들이 한데 모일 수 있었다고 생각합니다. 우리의 신조는 바로 ‘최고의 근무 환경이란 훌륭한 동료들과 함께하는 것’입니다!

물론, 저희의 급여 및 복리후생도 매우 경쟁력이 있으며, 국내 Roblox 업계에서 최상위권에 속해 있습니다. 또한 성과에 따라 명확한 다단계 승진 인센티브 체계가 마련되어 있습니다.

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회사 건물에 정전이 발생한 동안, 팀은 할로윈 업데이트를 준비했다

04

AI가 연구개발 전 과정을 아우른다

게임 찻집: 현재 신제품을 개발할 때 구체적인 절차는 대략 어떻게 되나요?

천카이: 프로세스도 프로젝트 승인, 개발, 테스트, 출시 등 비교적 일반적인 단계로 이루어져 있습니다.다른 점은 게임 제작에 대한 모든 권한을 프로젝트 팀에 위임한다는 것입니다. 팀원들이 흥미를 느끼고 열정을 가지며, 시장에서 인정받을 것이라고 생각하는 방향이라면 무엇이든 프로젝트로 추진해 볼 수 있습니다. 3~4주 동안 개발을 마친 후 게임을 시장에 출시합니다. 만약 시장 반응이 좋지 않다면 즉시 방향을 전환하여 다음 제품을 개발합니다.

게임 찻집: 속도가 정말 빠르네요. 그럼 그 회사에서 한 분기 동안 신작을 몇 개나 출시할 수 있고, 그중에서 성공하는 건 몇 개나 될까요?

천카이: 지난 분기에 약 10종의 게임을 출시했습니다.

프로젝트 팀마다 제품 성공률에 뚜렷한 차이가 있습니다. 경험이 풍부한 핵심 프로젝트 팀의 경우 성공률이 80%, 90%에 달하기도 합니다. 반면, 인큐베이션 단계에 있는 신규 프로젝트 팀은 반년에서 1년 동안 시장 성공을 거둘 만한 제품을 만들어내기 어려우며, 성공률은 거의 0%에 가깝습니다. 전체적으로 볼 때, 당사의 제품 성공률은 약 20% 수준입니다.

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간단히 소개하는 제품: SHOWHAND의 RPG 게임(T6)

게임 차관: 개발 과정에서 AI 도구를 어떻게 활용하고 계신가요?

천카이: 저희는 모든 업무에 AI를 활용하고 있습니다.프로그래밍은 전적으로 AI가 담당하며, 현재 우리 프로젝트에는 사람이 직접 작성한 코드가 전혀 없습니다. 테스트 단계에서도 AI가 스스로 테스트 케이스를 작성하고 자동으로 테스트를 실행합니다. 게임 플레이 프로토타입의 경우, AI가 20분 이내에 실제로 플레이할 수 있는 간단한 데모를 생성해 주기도 합니다. AI를 활용한 이미지 생성 같은 일반적인 용도는 더욱 보편화되어, 모든 단계에서 활용되고 있습니다.

게임 차관: 현재 주로 어떤 모델을 사용하고 계신가요? Roblox에서 새로 출시한 AI 도구는 사용하고 계신가요?

첸카이: 주로 Claude, GPT, Deepseek, Gemini 같은 주류 모델들입니다. Roblox에서 출시한 AI 도구는 현재 사용 경험이 아직 미흡한 편이라, 당분간 프로젝트에 적용하지 않고 있습니다.

게임 찻집: AI 도구를 사용함으로써 비용 절감과 효율성 향상의 효과를 보셨나요?

천카이: 아니요, 오히려 AI 관련 추가 비용이 발생했습니다. 회사 동료들에게 고급 AI 모델 계정을 제공해 주었지만, 현재 AI 도구는 게임 개발의 전체 프로세스를 아직 완전히 지원하지 못해 3D 아트 자산 대기나 인터랙션 표현 미세 조정 같은 특정 단계에서 자주 막히는 경우가 있습니다. 따라서 게임의 전체 개발 주기는 단축되지 않았습니다.

게임 찻집: 그렇다면 AI가 미래의 게임 업계에 어떤 영향을 미칠 것이라고 생각하시나요?

천카이: AI는 게임 업계의 기존 개발 방식을 완전히 뒤바꿀 것이다.

과거 대형 게임사들은 PGC 방식의 산업화 전략을 채택해, 한 게임을 완성하는 데 수년 동안 300~400명 규모의 팀이 투입되고 매달 콘텐츠를 업데이트하곤 했습니다.AI의 지속적인 발전과 게임 엔진 사용 장벽이 낮아짐에 따라, 앞으로는 소수의 인원으로 구성된 작은 팀도 한두 달 만에 매우 높은 품질의 게임을 만들 수 있게 될 것입니다. 그때가 되면 대형 게임사의 수백 명 규모의 자본 집약적 생산 라인식 개발 모델은 지나치게 비효율적으로 보일 것입니다.

게다가 현재 중국 내 각 게임사들이 UGC를 구축하고 있는 것은, 본질적으로 AI 발전이 가져오는 변화에 대응하기 위한 것이라고 생각합니다. 미래의 게임 창작은 반드시 UGC화될 것이며, 자사 제품 내에 UGC 생태계를 갖추지 못하면 UGC 생태계를 갖춘 다른 신제품에 의해 대체될 것입니다.

05

플랫폼은 발전하고 있으며, 변화하고 있습니다.

게임 차관: 기본 게임 위에 구축된 다른 UGC 플랫폼들과 비교했을 때, 로블록스의 성공은 전 세계 게임 시장에서 독보적인 존재입니다. 로블록스만이 이러한 성과를 거둘 수 있었던 이유는 무엇이라고 생각하시나요?

첸카이: Roblox의 성장 경로는 다른 UGC 플랫폼과는 다릅니다. 먼저 도구와 엔진이 등장했고, 점차 플랫폼으로 발전해 나가며 단계적으로 사용자와 양질의 콘텐츠를 확보해 나가다 보니, 결국 완전한 생태계를 형성하게 되었습니다.

이러한 발전 과정에서, 로블록스는 처음에는 모바일 인터넷의 급속한 성장이라는 호재를 누렸고, 이후 전 세계적인 재택 생활 확산으로 인해 사용자 수가 폭발적으로 증가했습니다. 게다가 해외 젊은 층에게 전용 소셜 플랫폼이 부족했던 점도 로블록스의 성장에 유리한 토대를 마련해 주었습니다. 이러한 천리와 지리의 조화가 오늘날의 로블록스를 만들어 냈습니다.

다른 경쟁사들의 경우, 이러한 발전 과정을 그대로 재현할 수 없기 때문에, 현재 업체들은 대체로 일일 활성 사용자(DAU)가 많은 게임을 출시해 사용자 기반을 확보한 뒤, 엔진을 출시하며 단계적으로 플랫폼화로 나아가는 방식을 채택하고 있다.

게임 찻집: Roblox의 현재 발전 상황은 어떠한가요?

천카이: 현재 여전히 성장세를 유지하고 있지만, 작년과 비교하면 상승세가 다소 둔화되었습니다. 데이터에 따르면, 현재 Roblox는 전 세계 게임 시장 매출의 3.4%를 차지하고 있지만, 저는 향후 10년 내에 이 비율이 10%까지 성장할 것이라고 확신하며, 저 또한 이 목표 달성에 기여할 수 있기를 희망합니다.

게임 차관: Roblox는 해외에서 미성년자 보호와 관련된 의혹에 지속적으로 직면해 왔는데, 이것이 개발자와 사용자에게 실질적인 영향을 미쳤나요?

천카이: 영향은 피할 수 없다.위험을 회피하기 위해 플랫폼은 일련의 관리 조치를 시행했습니다. 보안 설문지를 개정하고, 얼굴 인식 인증을 도입하며, 연령대 간 채팅을 제한하는 등입니다. 이로 인해 많은 이용자들의 불만과 비판이 쏟아졌고, 플랫폼의 이용자 활동도 다소 감소했지만, 저는 이것이 플랫폼 발전 과정에서 반드시 겪어야 할 성장통이라고 생각합니다. 지속적인 발전을 위해서는 미성년자 안전 문제가 플랫폼이 반드시 해결해야 할 과제입니다.

게임 찻집: 또한 조사 결과에 따르면 로블록스의 이용자 연령대가 점차 높아지는 추세라고 하는데, 이러한 변화를 느끼셨나요?

천카이: 이러한 추세는 매우 뚜렷합니다. 최근 플랫폼에서 인기 1위를 차지한 게임 《RIVALS》는 모바일 게임과 매우 유사한 슈팅 게임인데, 지난 몇 년간 플랫폼에서는 이런 종류의 게임이 거의 등장하지 않았습니다. 이를 통해 플랫폼의 고연령층 사용자가 지속적으로 늘어나고 있음을 알 수 있습니다.

고품질화 및 고령화는 분명 Roblox의 미래 발전 방향이 될 것이며, 이는 개발자들이 반드시 주목해야 할 변화이기도 합니다.

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《라이벌》

게임 차관: 이 분야에 진출하고자 하는 개발팀에게 어떤 조언을 해주고 싶으신가요?

천카이: 장기간 수익을 내지 못할 각오를 해야 합니다.Roblox는 플랫폼 사업으로, 상위권 독점 현상이 매우 뚜렷합니다. 현재 플랫폼 내 상위 200위권 게임의 월 매출은 약 10만 위안 수준에 불과하며, 수명 주기도 매우 짧습니다. 이미 플랫폼 내에서 탄탄한 기반을 다져 플랫폼 전체 상위 0.1%에 들 수 있다는 확신이 없다면, 반드시 적자를 보게 될 것입니다.

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“차세대 게임”을 향해 나아가다

게임 찻집: 회사의 현재 발전 상황에 만족하십니까?

천카이: 우리는 매년 400%의 성장률을 유지하고 있으며, 현재 회사의 전반적인 발전 상황은 전적으로 제 예상 범위 내에 있습니다. 3개월마다 회사가 질적인 도약을 이루고 있음을 분명히 확인할 수 있습니다. 향후 3년 동안, 우리는 매출 성장을 최소 50배로 끌어올릴 계획입니다.

게임 찻집: 구체적인 발전 목표는 무엇인가요?

천카이: 올해 우리의 목표는 TOP 15에 진입하는 것입니다. 현재 플랫폼 TOP 15 제품 중에는 중국 팀의 모습이 아직 보이지 않지만, 우리는 이 돌파구를 처음으로 열어갈 팀이 바로 우리일 것이라고 확신합니다.

동시에 우리는 Roblox 사용자층이 성장함에 따라 Steam 게임과 VR 게임이 점점 더 Roblox 게임과 닮아가고 있음을 관찰하고 있습니다. 3~5년 후에는 UGC 게임 외에도 차세대 게임 패러다임을 시도해 볼 계획입니다.

게임 찻집: 차세대 게임은 어떤 형태가 될까?

천카이: 현재 스팀(Steam) 게임은 여전히 어느 정도 성장세를 유지하고 있으며, 해외 소셜 미디어의 미니게임도 조금씩 활기를 띠고 있습니다. 차세대 게임 중 일부는 VR 게임이 될 가능성이 있으며, 거의 확실하게 혁신적인 AI 모델이 가져올 AI 네이티브 게임이 될 것이며, 현재로서는 상상조차 할 수 없는 완전히 새로운 패러다임이 될 수도 있습니다.

제 생각에 어떤 패러다임이든 반드시 젊은이들이 만들어내는 법입니다. 우리는 젊을 뿐만 아니라, 다음과 같은 독보적인 강점을 갖추고 있습니다. 우리는 전 세계 차세대 ‘10후’ 젊은 사용자들의 미적 감각을 이해하고 있으며, UGC 게임 시장의 치열한 경쟁 속에서 두각을 나타내는 최정상 팀이며, 수백 개의 게임 제품을 개발해 왔으며, AI 시대에 걸맞은 유연한 소규모 협업 방식을 갖추고 있습니다.

그래서 저는 차세대 게임은 우리가 만들 것이라고 확신합니다, 하하.

게임 찻집: 그러니까 여러분도 더 넓은 분야로 진출할 계획이 있는 건가요?

천카이: 네, 올해도 계속해서 Roblox에 집중하여 이 플랫폼에서의 우위를 유지할 것이며, 내년부터는 다른 UGC 플랫폼으로의 진출을 시도할 계획입니다. 향후 3~5년 동안 적절한 시기를 기다린 뒤, 새로운 게임 패러다임을 모색해 나갈 것입니다.

原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/ko/archives/217115

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游茶妹儿
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