¿Renuncia a su cargo directivo en una empresa que cotiza en bolsa para que un chico de Hong Kong salve los recuerdos de infancia de los jugadores europeos y estadounidenses?

Si echamos un vistazo a todo el mundo, probablemente sea difícil encontrar otro juego con una trayectoria tan accidentada como la de «Neopets».

Quizá los jugadores nacionales no hayan oído hablar mucho de este juego, pero seguro que lo entenderás si te digo esto: en su día fue el «QQ Pet» de toda una generación de jugadores occidentales.En 1999 se lanzó el juego web «Neopets». En su momento de mayor apogeo, su número de usuarios activos mensuales (MAU) únicos llegó a alcanzar los 10 millones, con un total acumulado de más de 150 millones de usuarios y más de un billón de visitas al sitio web.

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Aunque se trata de un juego de navegador de la vieja escuela, el modelo de juego que propuso en su momento —que combinaba la adopción de mascotas, la economía virtual y los minijuegos— era tan innovador que mucha gente consideraba que «Neopets» ya había perfeccionado la lógica de la cría y el intercambio de mascotas, así como de la interacción social en línea.

Sin embargo, durante los 27 años siguientes, el destino de este «precursor de los éxitos virales» estuvo plagado de vicisitudes: fue adquirido y cambió de manos en cuatro ocasiones, y el funcionamiento de la web se fue deteriorando poco a poco entre las repetidas ventas y traspasos.Al entrar en la década de 2010, el número de usuarios en línea de «Neopets» comenzó a descender de forma constante, las actualizaciones de contenido se paralizaron durante mucho tiempo y la infraestructura técnica carecía de mantenimiento, hasta el punto de que, en un momento dado, ni siquiera se podía garantizar el acceso básico. Durante la pandemia, «Neopets» ya había perdido el 99 % de sus usuarios activos mensuales y, además, fue objeto de gran controversia por verse envuelta en el mundo de la Web 3 y los NFT…

Incluso muchos jugadores extranjeros pensaban que «Neopets» había desaparecido de la escena hace tiempo. No fue hasta la GDC de este año, cuando el autor de «La Casa de Té» vio por casualidad una ponencia reciente, que se dio cuenta de que su historia aún no había terminado.

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El ponente, Dominic Law, es el actual director general de Neopets. En 2023, este joven de Hong Kong, que formaba parte de la dirección de NetDragon, compró esta propiedad intelectual a la empresa y fundó una sociedad independiente.

La forma de expresarse de Dominic es muy conmovedora; en su charla dijo que, en gran medida, lo que quería en aquel entonces era, como jugador veterano, rescatar los recuerdos de su infancia. Así que, una vez finalizada la charla, el autor de «La Casa de Té» quedó con Dominic Law para charlar por mensaje y escuchar sus relatos sobre los años de dificultades que ha pasado al llevar adelante su negocio.

En la actualidad, cuentan con 400 000 usuarios activos al mes, lo que supone un aumento de tres veces con respecto a cuando se hicieron cargo del proyecto en 2023.Aunque aún están muy lejos de su época dorada, durante estos tres años, «Neopets», que ha crecido de forma independiente, no ha contado con un gran presupuesto de marketing para llevar a cabo una expansión a gran escala, sino que se ha basado en una serie de eventos presenciales y colaboraciones para recuperar, poco a poco, a aquellos antiguos usuarios de antaño——No es la historia de un proyecto que, tras permanecer en letargo durante años, haya alcanzado el éxito de la noche a la mañana, pero aún así podemos percibir en ella una gran dosis de inspiración y nostalgia.

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Sobrevivir en una situación desesperada

Al recordar la situación en la que se encontraba «Neopets» cuando se hizo cargo del proyecto, Dominic la describió con cuatro palabras: «un auténtico desastre».

Dominic se incorporó a NetDragon en 2020 como miembro del equipo directivo, encargándose principalmente de reestructurar las operaciones en el extranjero. También es uno de esos jugadores veteranos que empezaron a jugar a «Neopets» con tan solo 12 años.Cuando descubrió por casualidad que uno de los recuerdos de su infancia pertenecía precisamente a la empresa, por un lado se sintió encantado, pero por otro sintió una «ligera tristeza»: en aquel momento, la trama principal del juego llevaba sin actualizarse desde 2017, la anticuada pila tecnológica, con más de veinte años de antigüedad, no recibía mantenimiento alguno y los errores se multiplicaban por todas partes en la página web.Tanto el número de usuarios conectados como la reputación entre los jugadores se encontraban en su punto más bajo de la historia, como si un viejo amigo de la infancia se hubiera hundido en el polvo.

Esto se debe, en gran medida, a una herencia histórica. Antes de que Dominic se hiciera cargo, «Neopets» ya había cambiado de manos tres veces: primero, los fundadores, el matrimonio Powell, lo vendieron a Viacom, la empresa matriz de Nickelodeon, y posteriormente fue adquirido por el grupo de juegos educativos JumpStart.En 2017, NetDragon adquirió JumpStart en su totalidad, y *Neopets* pasó a ser de su propiedad.

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Sin embargo, en aquel momento NetDragon centraba sus esfuerzos en desarrollar el negocio educativo, por lo que la propiedad intelectual del juego «Neopets» quedó relegada a un segundo plano dentro de la empresa. Dominic recuerda que, en aquel momento, no había ningún miembro de la dirección de la empresa que se encargara específicamente de la gestión diaria del equipo de «Neopets»;Aunque quedaban unos pocos desarrolladores apasionados por *Neopets*, muchos de ellos tenían que compaginar su trabajo con el desarrollo de otros juegos. En cuanto a la estrategia, los objetivos y la dirección del producto, nadie se encargaba de definirlos; el resultado fue que, cuando Adobe dejó de ofrecer Flash en 2021, nadie había preparado con antelación un plan técnico al respecto, por lo que el 70 % de la página web quedó directamente inaccesible.

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«¿Ya no funciona Flash?» Mensajes de ayuda que muchos jugadores de Neopets publicaron en aquel entonces en el foro

Para un producto cuya supervivencia depende del contenido web y de lo acumulado a lo largo del tiempo, esto supone sin duda un golpe fatal. Sin embargo, en opinión de Dominic, «Neopets» no debería quedarse ahí.

Al principio, Dominic solo ayudaba a «Neopets» a elaborar un nuevo plan de negocio dentro de NetDragon.Más adelante, poco a poco fue dándose cuenta de que esto podría convertirse en su propio proyecto empresarial. Así pues, puso en marcha una operación de compra por parte del equipo directivo (Management Buyout), negoció con NetDragon la adquisición de esta propiedad intelectual, fundó una nueva empresa y, con el objetivo de «reactivarla», se encargó personalmente del desarrollo de esta propiedad intelectual.

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Tras la independencia de IP, el nuevo equipo de Neopets publicó un comunicado oficial en las redes sociales

Dar este paso conlleva un riesgo considerable. Incluso en retrospectiva, pasar de ser un ejecutivo de una empresa que cotiza en bolsa, con toda la glamour que ello conlleva, a convertirse en un emprendedor que lo pasa mal y hacerse cargo de un «lío» que se tambalea, no está exento de numerosos escollos ocultos.

Dominic comentó entre risas: «Me he jugado toda mi carrera profesional en Neopets». Sin embargo, además de por motivos sentimentales, también se basó en tres consideraciones empresariales.

En primer lugar, aunque el juego en sí fracasó, la influencia de la marca que se consolidó en su momento sigue vigente.

«Neopets» es algo parecido a Renren, Happy Farm o QQ Pets en el contexto chino; en sí mismo, ha dejado de ser un simple producto para convertirse en un símbolo de la primera generación de Internet en Europa y Estados Unidos.En la GDC, Dominic preguntó al público: «¿Quién de los aquí presentes ha jugado alguna vez a *Neopets*?». Se levantaron un sinfín de manos, pero cuando preguntó: «¿Quién sigue jugando ahora?», muchas de esas manos se bajaron.

Aunque mucha gente lleva demasiado tiempo alejada de esta marca, al menos el punto de apoyo emocional de este recuerdo colectivo sigue ahí, por lo que la gestión posterior de la marca resultará relativamente más sencilla.

En segundo lugar, incluso en los momentos más difíciles, «Neopets» sigue contando con un grupo de jugadores fieles y incondicionales cuya fidelidad supera toda imaginación. Es posible que lleven jugando ya entre 15 y 20 años. Estos usuarios constituyen no solo la base de esta propiedad intelectual, sino también el «núcleo» desde el que se ampliará su alcance en el futuro.

En tercer lugar, están las ventajas y oportunidades a nivel del contexto general.En los últimos años, en un contexto en el que el sector de los videojuegos se ha vuelto cada vez más competitivo, los «juegos para pasar el rato» han experimentado un auge contracorriente. Neopets se caracteriza precisamente por ofrecer una experiencia relajada y sin presiones en el cuidado de mascotas, además de despertar la nostalgia. Aunque muchos jugadores se encuentran ya en la mediana edad, siguen pudiendo entrar en el juego para recordar con tranquilidad su infancia.

Dominic también mencionó que, al ser un género atemporal, los juegos de mascotas se acercan de forma natural a los jugadores, y cada pocos años surge un nuevo éxito de ventas, lo que supone una oportunidad para «Neopets» dentro de este género.

Así pues, la combinación de las perspectivas de estos distintos ámbitos le dio a Dominic la confianza necesaria para llevar adelante este proyecto de verdad.

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El camino que se ve, los baches que no se ven

Tras la creación de la nueva empresa World of Neopia, Inc., Dominic acordó rápidamente con sus compañeros tres líneas de actuación para el futuro de Neopets: revitalizar la experiencia principal, crear nuevos contenidos y desarrollar la propiedad intelectual de Neopets.

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Estas tres líneas de actuación no son complicadas y no han sufrido grandes cambios en los últimos tres años. La cuestión parece clara, pero, a la hora de ponerse manos a la obra, los retos resultan mucho más complejos de lo que cabría imaginar.

Por ejemplo, cuando le pregunté a Dominic por qué no recurría a la compra de tráfico, que ofrece resultados inmediatos, como hacen la mayoría de los productos actuales, me respondió sin rodeos: «No sale a cuenta».

El modelo de negocio de Neopets no permite optimizar la experiencia de los primeros cinco minutos para retener al usuario en cada segundo, como ocurre con las nuevas aplicaciones móviles; tampoco permite generar rápidamente un gran volumen de usuarios para ampliar la base de usuarios y, a continuación, plantearse poco a poco el ciclo de recuperación de la inversión. En realidad, el problema fundamental es uno solo: no puede asumir los altos riesgos que conlleva una inversión elevada, como hacen las grandes empresas con gran capacidad financiera.

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La interfaz de Neopets en 2026

Por lo tanto, en la práctica, solo pueden aprovechar al máximo esa palanca tangible que es la nostalgia, calculando minuciosamente cada paso para que cada céntimo invertido genere un mayor rendimiento. En este sentido, han logrado bastantes resultados, pero también se han topado con numerosos obstáculos, muchos de los cuales eran imposibles de prever de antemano.

Por ejemplo, en lo que respecta a la experiencia central de «Resurrección», su idea inicial era optimizar y corregir primero la experiencia de juego y los errores del juego de navegador, y reiniciar la actualización de contenidos.Partiendo de los cimientos de toda la propiedad intelectual, se centraron primero en arreglar la experiencia principal. Quizá pienses que, en estos tiempos, modificar el código y corregir los errores de un juego de navegador basado principalmente en texto e imágenes no supone ninguna dificultad técnica.

Dominic y el equipo de desarrollo también pensaban al principio que corregir el error sería «pan comido», pero al ponerse manos a la obra se dieron cuenta de que la deuda técnica acumulada a lo largo de más de veinte años de actividades y actualizaciones de contenido era mucho más abrumadora de lo que habían imaginado.

Al principio, el código era un caos; en algunos comentarios se indicaba «eliminar tras el evento XX de 2015», pero al final nadie les prestó atención. Dominic me describió una situación con la que se encuentra casi a diario en el desarrollo: al investigar un pequeño error, es posible que acabes encontrando una base de datos que haya que reestructurar por completo.

De hecho, no fue hasta hace unos meses cuando consiguieron trasladar todo el código a Git. Durante los últimos años, casi todos sus recursos de desarrollo se han dedicado a la mejora de la experiencia de usuario, por lo que el progreso en la depuración ha sido bastante más lento de lo previsto. Afortunadamente, gracias a que las herramientas de modelos de IA a gran escala son cada vez más fáciles de usar, han podido acelerar un poco el ritmo al que escalan la «montaña de basura» que supone el código.

Sin embargo, su estrategia de lanzar nuevos contenidos logró que los usuarios volvieran.Por ejemplo, tras siete años sin actualizaciones de la historia principal, lanzaron una nueva trama principal en el juego para navegador titulada «The Void Within». Según el blog de desarrollo publicado por la productora del juego, Deana Galbraith, el lanzamiento de la nueva trama «provocó un aumento significativo de los usuarios activos diarios (DAU) y mensuales (MAU) de forma casi inmediata, y muchos jugadores se mantuvieron fieles al juego».

Esto demuestra una cosa: los jugadores veteranos no es que no quieran volver, sino que necesitan una señal lo suficientemente clara de que este mundo sigue actualizándose, de que el equipo sigue cuidándolo y de que todavía hay gente dispuesta a continuar contando las historias del pasado.

En cuanto a la cuestión de «captar usuarios», dado que la compra de tráfico no es una vía viable, han optado por aprovechar al máximo el reconocimiento de su propiedad intelectual para impulsar con fuerza diversos negocios de licencia y actividades presenciales.

Por un lado, han lanzado diversos productos con licencia de personajes de IP, como peluches inspirados en los distintos personajes de «Neopets» o el juego de mesa «Monopoly», entre otros; también han concedido licencias a desarrolladores externos para llevar algunos juegos con temática de «Neopets» a plataformas distintas de los juegos web.

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Cartas de TCG lanzadas con motivo de la nueva historia de la colaboración con Neopets

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Por otro lado, han organizado colaboraciones y actividades presenciales con establecimientos físicos de Europa y Estados Unidos —como locales de té, marcas de juguetes y museos regionales—, con el objetivo de reavivar los recuerdos de los jugadores en contextos cotidianos. En 2024, llevaron a cabo colaboraciones con más de 30 marcas.

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Esta estrategia presenta numerosas ventajas evidentes.

Por ejemplo, los requisitos de acceso son menores. Pueden aprovechar la influencia de su propiedad intelectual para negociar con los socios licenciatarios un intercambio de recursos en igualdad de condiciones; al mismo tiempo, esto encaja mejor con la identidad de la marca. En el ámbito público, recordar a los jugadores de una forma más cercana a la vida cotidiana que «aquel Neopets de antaño sigue vivo» resulta más eficaz a la hora de despertar la nostalgia de los antiguos jugadores.

Por no hablar de que, a lo largo de sus más de veinte años de historia, «Neopets» ha acumulado una gran cantidad de elementos del universo del juego y personajes de mascotas con un gran reconocimiento, lo que supone una ventaja inigualable a la hora de conceder licencias.

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Además, «Neopets» cuenta ya de por sí con un ambiente comunitario muy social, por lo que se adapta mejor a los entornos presenciales. Dominic me contó que muchas de las quedadas de jugadores en persona las organizan los «embajadores de la comunidad» que ellos mismos reclutan entre los propios jugadores.

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Él mismo había visto en la convención de cómics de San Diego cómo dos jugadores que se conocían por Internet desde hacía más de una década habían quedado en el stand de «Neopets» y, al encontrarse, se habían abrazado con entusiasmo. Esa escena le conmovió profundamente.

Sin embargo, al elegir este camino, también se toparon con bastantes obstáculos. Por ejemplo, el equipo no tenía mucha experiencia en el ámbito de los productos físicos. Dominic recuerda que, en el proceso de importación y exportación, un intermediario con el que trataron se «llevó el dinero y se esfumó». Tras investigar a fondo, descubrieron que, en realidad, ese intermediario no era más que un revendedor, lo que les supuso una pérdida total del importe de la mercancía.

Además, algunos transportistas con los que habíamos colaborado en varias ocasiones tuvieron que cerrar porque no pudieron hacer frente a la presión del mercado exterior, lo que hizo que su inversión se fuera al traste. Este tipo de experiencias solo se pueden ir acumulando poco a poco, a base de tropezones.

Por eso, si echamos la vista atrás al camino recorrido por «Neopets» hacia su renacimiento, vemos que, aunque contaban con una orientación general, y a pesar de la falta de fondos, de personal y de base tecnológica, fueron avanzando poco a poco, explorando todas las vías que aún podían recorrer.

Afortunadamente, al menos a juzgar por los resultados, sus esfuerzos de los últimos años han ido por el buen camino. Según World of Neopia, «Neopets» ha recuperado ya unos 400 000 usuarios activos diarios (DAU) y 1 millón de usuarios activos mensuales (MAU), lo que supone un máximo histórico en la última década, y todas las cifras siguen creciendo gradualmente.El camino hacia el renacimiento de esta antigua propiedad intelectual no ha sido repentino como un trueno, sino más bien como la suave brisa primaveral que, poco a poco, le ha devuelto la vitalidad.

03

Casos de «recuperación del verdor» en la era de la vegetación perenne

Un caso como el de «Neopets» es, sin duda, una excepción bastante singular en la industria de los videojuegos actual. Probablemente sea muy difícil encontrar un ejemplo exactamente igual al de un producto que haya perdurado más de veinte años y haya logrado renacer.

Sin embargo, en el sector de los videojuegos actual, cada vez se concede más importancia a las franquicias atemporales; de eso no hay duda.

La particular etapa de desarrollo de los videojuegos online en China hizo que los productos de ciclo corto y éxito efímero ocuparan durante mucho tiempo una posición dominante. Sin embargo, en los últimos años, se ha ido tomando conciencia de que el elevado coste de oportunidad que supone poner en marcha un proyecto es cada vez más difícil de asumir, mientras que los productos a largo plazo aportan una mayor estabilidad en los ingresos y, para los jugadores que realmente aman los videojuegos, también suponen una mejor recompensa.

A partir de la evolución de «Neopets», podemos apreciar el valor a largo plazo que encierra una propiedad intelectual sólida. Incluso en los momentos más difíciles, ha sabido mantener una fidelidad inquebrantable entre sus jugadores veteranos; cuando el producto se actualiza, los jugadores vuelven a participar con entusiasmo; y cuando el equipo organiza eventos presenciales, muchos usuarios están dispuestos a convertir esos recuerdos de la infancia en vínculos sociales en la vida real.

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En foros extranjeros como Reddit, los veteranos de Neopets siguen muy activos.

Dominic me contó que, gracias a la base de usuarios de más de 100 millones acumulada en el pasado —aunque muchas cuentas ya estén inactivas—, los correos electrónicos de activación que envían a los jugadores a sus direcciones de correo registradas, incluso después de muchos años, siguen manteniendo una tasa de entrega del 20-30 %, lo que ha propiciado el regreso de muchos jugadores.Este modelo de «pendiente larga y nieve espesa» quizá tenga un mayor valor de referencia para los videojuegos chinos actuales, que se están orientando hacia el modelo GaaS.

Dominic también ofreció algunos consejos prácticos a los equipos de desarrollo de videojuegos que desean obtener una licencia de propiedad intelectual.Por ejemplo, trabajar bien la narrativa global de la marca (Brand Storytelling). A la hora de crear productos basados en una propiedad intelectual licenciada, hay que seleccionar de forma consciente los personajes más representativos del juego e incluso construir ante el público un conflicto dramático que distinga entre amigos y enemigos, para que los productos de la propiedad intelectual no caigan en la homogeneidad y ofrezcan más elementos memorables.

También en lo que respecta a los canales de marketing, hay que elegir socios que encajen mejor con la narrativa de la marca. Para una propiedad intelectual (IP) atemporal, la colaboración en sí misma no se limita a una simple «aparición», sino que consiste en definir continuamente de qué manera debe estar presente dicha IP en la vida de los jugadores.

Por supuesto, «Neopets» no es algo que se pueda copiar a simple vista. Su historia es demasiado singular y está demasiado arraigado en la memoria de los usuarios; su posible recuperación se basa, además, en el capital emocional acumulado a lo largo de más de veinte años. No obstante, muchas de las ideas fundamentales que subyacen a su funcionamiento siguen siendo dignas de imitar.

También hablé con Dominic sobre el futuro de «Neopets»: algún día, una vez pasado el «fascino por lo retro», ¿cuál será el siguiente paso de Neopets?

Dominic ya tiene algunas ideas. Por ejemplo, crear una experiencia para toda la familia, de modo que la popularidad de Neopets se transmita a la nueva generación de jugadores a través de las redes familiares. También espera que, en el futuro, la popularidad de la marca «Neopets» se extienda a mercados fuera de Europa y Estados Unidos, como China continental.

Al ritmo que llevan actualmente, es posible que el futuro de esta franquicia, un «fósil viviente» del mundo de los videojuegos con 27 años de historia, no avance demasiado rápido, pero sigo creyendo que aún puede llegar muy lejos.

原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/es/archives/217129

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游茶妹儿
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