O que significa um jogo nesta era? As pessoas debatem o seu valor artístico e se, após dois ou três anos de desenvolvimento, o seu lançamento permitirá alcançar a liberdade financeira. Como se forma uma equipa de desenvolvimento de jogos? Existe um custo de tempo associado à adaptação entre os membros? E o cansaço extenuante ao longo do processo? Os sobreviventes em terra firme não se importam com isso; para eles, trata-se apenas de um tema de conversa que só ganha importância num podcast.
Depois de ligada, a ecrã, composta por vários componentes elétricos, fixa o olhar em cada rosto individual, refletindo o cansaço acumulado e, ao mesmo tempo, derramando desejos reprimidos.Para alguns, este ecrã limitado é capaz de criar um reino infinito; para outros, é o oceano imenso onde lhes é permitido perder-se.Independentemente das emoções — alegria, raiva, tristeza ou felicidade — que se refletem nos rostos diante do ecrã, este mantém-se sempre aberto, nunca se poupando a partilhar experiências, lutas e alegrias, e tudo isto graças aos jogadores.

Hoje em dia, o panorama dos videojogos é sustentado por uma profusão de dados. No recinto da ChinaJoy, cerca de 800 empresas estão reunidas num espaço reduzido, com 400 mil visitantes a acotovelarem-se; a Tokyo Game Show de 2025 contará com cerca de 4 100 stands, um número que já é mais do triplo do registado há quatro anos.Em 2024, a receita de vendas do mercado nacional de jogos foi de 325,783 mil milhões de yuan; em 2025, este valor saltou para 350,789 mil milhões de yuan.
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Não é assim tão fácil, é preciso levar isto muito a sério
Em abril, as sementes envoltas em penugem de salgueiro e de choupo voavam pelo céu, à procura do seu próximo destino. Com o início da primavera, surgiram gradualmente várias feiras de jogos por todo o país. Em Pequim, a feira da Zhihu acabou de terminar.
Na noite em que terminou o primeiro dia, havia um folheto na minha mochila. Nele era apresentado um jogo chamado «Tianjin 1924» e, à direita, havia uma linha de letras em destaque com uma mensagem do produtor dirigida aos jogadores:
«… De repente, senti que todo o trabalho que tinha feito anteriormente na Internet perdia o seu brilho. Percebi que passava os dias inteiros absorto na chamada captação e retenção de utilizadores ativos, mas negligenciava o solo firme sob os meus pés e as pessoas reais à minha volta. Naquele instante, pareceu-me ter encontrado o próximo objetivo da minha vida…»
O panfleto foi-me dado pela Shunshun, uma senhora com sotaque de Tianjin.

De Tianjin a Pequim, 120 quilómetros, duas horas de comboio. Antes de partir, ela tinha tudo preparado, mas faltava-lhe apenas a demo.A vida é imprevisível; surgiram vários imprevistos durante a preparação da demo e, com a data a aproximar-se, Shunshun não tinha muitas opções. Sozinha, caminhava a passos rápidos por este minúsculo território de várias dezenas de milhares de metros quadrados que é o centro de convenções, como uma nómada. Como já nos conhecíamos, em poucos passos encontrou-me na área de descanso.
A zona de descanso do centro comunitário estava cheia de gente a passar, e nós ficámos ali reunidos nesta banca improvisada.

Tirou o tablet com naturalidade; no ecrã, via-se Tianjin em 1924.No teatro de xiangsheng, é possível divertir-se com jogos de sequências que arrasam com o público; na academia de artes marciais, pode-se jogar contra samurais estrangeiros seguindo as regras do «Zha Jin Hua», entre outras coisas. Essas manifestações da cultura local, difíceis de resumir, receberam um humor especial por parte deste estúdio chamado «Bei’ergen».
«Tem as pílulas de mostarda, feijão e cânhamo?» Jason, que também tinha sido levado para ali, rapidamente entrou em sintonia com ele.

Enquanto ela nos mostrava tudo isto, havia sempre alguém à nossa volta a vir cumprimentar-nos. Mal uma pessoa se afastava, outra aproximava-se. Quando encontrava alguém conhecido, ela parava para o apresentar, virava-se para trocar algumas palavras e voltava para continuar a conversa.
Ela disse que as imagens dos personagens no jogo utilizaram um pouco de IA. As ferramentas do setor estão cada vez mais práticas, mas a expressão não se tornou mais fácil por causa disso; basta pensar no jogo do telefone sem fios que brincávamos em criança para percebermos isso.Hoje em dia, a IA pode ajudar os pequenos estúdios a poupar algum esforço e custos, mas não consegue perceber com a mesma clareza que um habitante local que tipo de conversas se ouvem nos restaurantes de Tianjin, nem pode decidir por eles quais os pratos que devem constar no menu. Esta experiência urbana tem de ser trazida pela própria pessoa, e são precisamente estes detalhes que determinam se um jogo tem ou não um caráter local.

Começaram a trabalhar neste projeto em fevereiro ou março do ano passado; primeiro desenvolveram o enredo e só depois foram, aos poucos, construindo toda a estrutura. O próprio Shunshun, na qualidade de responsável pela operação, ocupa-se também de algumas tarefas comerciais e de desenvolvimento. O produtor Peter também não se dedica apenas a este projeto; tem ainda de se ocupar dos negócios da Orange Light.
A equipa é composta por seis pessoas no total; já houve algumas mudanças de planeadores, e o trabalho deixado pelos dois planeadores não se encaixa perfeitamente. Uma equipa pequena não dispõe de recursos financeiros nem de pessoal suficientes, e a integração de pessoal suficiente leva tempo. Em vez de despender muito tempo com questões de pessoal, é melhor começar a trabalhar com o número limitado de pessoas de que dispomos.

Quando a versão de demonstração foi lançada, Shunshun jogou este jogo, com apenas 3 ou 4 horas de duração, até altas horas da noite. Apregoando o seu sentido de responsabilidade como programadora, ela deixou-se absorver por esta obra e, por isso, acreditava que o jogo iria evoluir positivamente com os ajustes posteriores. No entanto, a vida é imprevisível.«Não, tem a certeza de que é adequado ter vinho tinto e café numa farmácia da Concessão? Ah?», perguntou ela, franzindo o sobrolho. Uma questão tão óbvia, mas que, na prática da implementação do sistema, não era assim tão simples.
A nível do código invisível, já existe há muito uma lógica estabelecida entre as prateleiras, as categorias de produtos e as condições de ativação. Para garantir o funcionamento estável da funcionalidade, o vinho tinto e o café só podem ser colocados nas prateleiras das farmácias.

Enquanto equipa em transição do mundo do cinema e da televisão para os jogos, encontram-se agora em fase de incubação na Orange Light. Anteriormente, os membros da equipa participaram em obras como «Card Detective», tendo desenvolvido uma trajetória própria no âmbito dos jogos de divulgação científica, tendo depois interrompido as atividades por algum tempo.Por acaso, o produtor deparou-se com criações derivadas como «Banda de Raparigas de Pequim» e «Banda de Raparigas de Guangxi». À primeira vista, estas obras parecem brincar com os estereótipos urbanos, mas conseguem realmente captar a essência única de cada local. Com o relançamento de «Taiko Risshiden DX», Peter começou a pensar: será que seria possível criar um jogo semelhante, tendo Tianjin como pano de fundo?

Quando outras pessoas escrevem sobre a sua cidade, de repente sinto que a minha cidade também merece ser descrita. Assim, transformou-se num mapa, ganhou uma história, e algumas lojas que se encontram por toda a parte nas ruas de Tianjin transformaram-se em vinho tinto numa farmácia. Mais tarde, foi cuidadosamente colocada na mala pela Shunshun, que a levou de Tianjin para Pequim.
Embora não haja uma versão de demonstração, é possível imaginar a mecânica e a experiência de jogo através dos materiais fornecidos pela Shunshun. No entanto, um jogo é interativo e só quem o joga pessoalmente tem o direito de o avaliar ou dar sugestões; mais vale experimentar do que ouvir falar. Um jogo precisa de ser testado, receber feedback e ser aperfeiçoado; os jogos que recebem apenas elogios são, muitas vezes, os mais perigosos.
Outra forma de obter feedback genuíno dos jogadores é o financiamento coletivo.
Durante muito tempo, as plataformas de financiamento coletivo foram grandes aliadas dos criadores de jogos. Os apoiantes pagavam e, em troca, os criadores prometiam aos jogadores um futuro.Por vezes, tratava-se de porta-chaves, crachás ou livros de conceitos; outras vezes, de acesso antecipado à versão de teste; e, por vezes, apenas do nome do apoiante a figurar nos créditos finais do jogo. Esta recompensa não se limitava a benefícios materiais; muitas vezes, respondia às expectativas emocionais dos jogadores, e talvez possamos agora dizer que se trata, em parte, de uma expectativa do mercado.

O Jason trabalhou na Modian durante muitos anos e já viu inúmeras páginas de projetos; alguns deles estavam muito bem elaborados, mas acabavam por definir uma meta de financiamento coletivo de apenas 1 000 ou 2 000 yuan. Como a Modian tem um limite mínimo para levantamentos, se o projeto não atingir a meta dentro do prazo estipulado, o dinheiro é devolvido.Por isso, muitas pessoas definem metas muito baixas, para garantir que recebem o dinheiro, mas isso já distorce o sentido do financiamento coletivo.

Não é que 1 000 yuan não sejam importantes, mas, para uma equipa independente, dinheiro é sinónimo de tempo. Um investimento adicional de valor considerável pode significar mais um mês para aperfeiçoar o projeto, mais uma faixa musical, mais alguns cenários ou mais uma oportunidade para experimentar e aprender com os erros.
Mais tarde, em 2020, decidiu deixar a Modian sem aviso prévio para se juntar à Aifaidian, onde são aceites tanto pagamentos mensais como levantamentos de fundos de crowdfunding semelhantes aos da Modian. Segundo as suas observações, por trás de muitos projetos de crowdfunding nacionais estão, na verdade, editoras com recursos financeiros abundantes, e os programadores nem sempre carecem dessas dezenas de milhares de yuan.O que lhes faltava era o feedback do mercado, uma confirmação que viesse de fora.
Quando um jogo, que ainda só tem uma versão demo e não foi oficialmente lançado, já tem pessoas dispostas a pagar antecipadamente, esse grupo de pessoas é diferente daqueles que deixam comentários casuais no Bilibili, no Xiaohongshu ou nas feiras. Eles viram a jogabilidade, conheceram o enredo, sabem mais ou menos em que direção o jogo irá evoluir e, mesmo assim, continuam dispostos a gastar dinheiro.São estes os jogadores principais deste jogo; por terem gasto dinheiro, sentem que têm uma ligação com o jogo, que lhes diz respeito, e a sua mentalidade passa subitamente de simples espectadores para, de certa forma, «acionistas espirituais». Desejam que o jogo seja bom e querem ver aquilo que apoiam a melhorar gradualmente.

Jason já viu tantos casos diferentes de financiamento coletivo de jogos que se lembra de exemplos concretos de cada um deles. Houve um jogo em que, ainda sem uma demo, apenas com um vídeo promocional e algumas imagens, a equipa lançou já a campanha de financiamento coletivo. Pedir aos jogadores que paguem nesta fase é, de certa forma, como pedir-lhes que paguem por uma torta que ainda nem sequer existe.
Há projetos que já conquistaram a afeição dos jogadores e que, mesmo que o financiamento coletivo se limite a um livro de conceitos, conseguem angariar a impressionante quantia de 2,9 milhões.Alguns pacotes de bónus de jogos para telemóvel chegaram mesmo a ser lançados em plataformas de financiamento coletivo. No entanto, a maioria dos projetos tem dificuldade em ultrapassar a barreira dos 3 000 ou 4 000 yuan, e o destino da maioria deles já está traçado no momento em que a campanha de financiamento coletivo termina.

Outro ponto: uma das ilusões mais comuns entre os criadores é a de que, aparentemente, basta estar presente numa plataforma de financiamento coletivo para, de forma natural, obter tráfego. No entanto, a plataforma é apenas um canal de pagamento; pode receber o tráfego pago gerado pela publicidade, mas é muito difícil criar tráfego do nada.Se um jogo tiver apenas algumas dezenas de milhares de visualizações no Bilibili ou no Xiaohongshu, mas depositar esperanças de que a plataforma de financiamento coletivo possa trazer uma reviravolta radical, isso é claramente irrealista.
Só quando os jogadores conhecem, compreendem e se interessam por um jogo é que chegam a esta plataforma e a apoiam. Embora a plataforma contribua com recomendações e possa proporcionar alguma visibilidade, não é, afinal, um meio de comunicação nem uma feira.
O Shunshun continuava ao lado a conversar com conhecidos sobre os projetos de cada um; o recinto continuava cheio de gente a ir e vir. Não se sabe quantos projetos conseguirão concretizar-se, nem quantas pessoas serão impulsionadas para a frente pelos seus próprios trabalhos.Se tudo o permitir, o que o Jason mais gostaria de ver seria poder ajudar através do financiamento coletivo e assistir ao nascimento de mais marcas de jogos, capazes de lançar continuamente bons jogos e que tenham vitalidade própria suficiente.
Atualmente, o financiamento coletivo, mantendo a sua função original, evoluiu para oferecer mais formas de participação. Permite, até certo ponto, testar a reação do mercado e perceber quantos participantes estão em sintonia com o criador.Os benefícios decorrentes do recurso ao financiamento coletivo variam, naturalmente, consoante a fase de desenvolvimento em que é utilizado. No entanto, nem todos os criadores que não dispõem de fundos suficientes optam por plataformas de financiamento coletivo; cada criador tem o seu próprio caminho a seguir.
02
Uma caminhada coletiva, ou uma maratona, desde a ideia até à demonstração
Para os funcionários das grandes empresas, ou para aqueles que já trabalharam nessas empresas, é provável que todos tenham, em maior ou menor grau, um sonho relacionado com os jogos.
Na sua perceção, a criação é algo com que se pode brincar em conjunto com os outros. Desde a ideia até à concretização, a demo ocupa dois terços do percurso.Se a ideia permanecer na mente durante demasiado tempo, esses dois terços do percurso poderão prolongar-se indefinidamente até abranger toda a vida. Quanto mais tempo se demora a percorrer essa distância, mais se assemelha a uma caminhada no deserto.
O ar condicionado do Pavilhão A parecia estar a dar uma pausa; a silhueta da coruja perdia-se no meio da multidão. Numa pequena placa na banca estava escrito «O Crepúsculo Celta». O ecrã gigante atrás dela exibia imagens intermitentes, enquanto à sua volta os jogadores hesitavam entre as várias bancas.

A Coruja tinha estudado antropologia; aquelas conceções metafísicas, abstratas e etéreas, apontavam para um caminho distante da vida.Ela percebeu que o impacto de um artigo académico de antropologia no mundo talvez fosse muito menor do que o de um jogo. Perante os stands com mais de uma centena de jogos no pavilhão, os comandos e os teclados emitiam sons ao serem pressionados pelos jogadores.
Assim, ela deu uma volta e mergulhou no mundo do design de jogos.

Num dia de 2022, durante uma aula, foi pedido aos alunos que utilizassem jogos para explorar temas significativos. Naquela altura, o caso «Roe v. Wade», nos Estados Unidos, tinha sido revogado, e o Owl e os seus colegas criaram um protótipo muito básico para debater como o governo e os indivíduos se regulam mutuamente.
À medida que o desenvolvimento avançava, aquelas narrativas políticas grandiosas começaram a perder força. A coruja começou a ver pessoas mais concretas, pessoas que sobreviviam num ambiente caótico, e a perceber como é que os indivíduos conseguem manter-se vivos num ambiente imenso, incontrolável e nem sempre amigável.

Receberam um subsídio do Governo britânico; no que diz respeito a capital inicial, o montante era muito inferior ao seu significado — uma prova de que o que estavam a fazer era significativo. Nos anos que se seguiram, a equipa passou de duas para três pessoas, todas colegas de turma e que se conheciam bem.
Enquanto trabalham a tempo inteiro no desenvolvimento de jogos, recorrem a outros trabalhos a tempo parcial para cobrir as despesas do dia-a-dia. Todos os anos, retiram uma versão antiga de circulação, introduzindo inúmeras alterações em cada nova versão. A Coruja diz que a satisfação é uma busca sem fim; embora a vida seja relativamente modesta durante o desenvolvimento, por vezes, quando criam algo, sentem-se orgulhosas e felizes.
Só este ano é que a versão finalmente se estabilizou, deixando de ser tão instável como antes. A pequena equipa de três pessoas demorou três ou quatro anos a concluir o projeto; a experiência com os trabalhos de aula e as primeiras demonstrações representou, na verdade, apenas uma pequena parte do processo, sendo que a maior parte do tempo foi dedicada a longas fases de reestruturação, mudança de nome, alteração do cenário e reformulação dos ciclos.
Por mais anos de cansaço que tenham passado, tudo se resume a uma frase: no caminho rumo a um objetivo firme, o tempo não tem, de facto, qualquer peso. Foi assim que surgiu aquela pequena silhueta a correr de um lado para o outro em frente à banca, e foi assim que surgiu a obra que agora vemos, «O Crepúsculo de Kelta».
Parece que, atualmente, quanto mais pequenas forem as equipas de desenvolvimento de jogos, melhor: quanto menos pessoas, mais claros são os objetivos. Esta escolha permite uma maior coesão na comunicação e na visão, mas perde-se a tranquilidade de cada um desempenhar as suas funções específicas. Uma equipa composta por várias pessoas implica que a comunicação seja garantida, mas isso requer tempo para a adaptação mútua, e só com recursos é que se tem esse tempo.

Nan Liuxing, formado pelo Departamento de Arquitetura da Universidade de Tsinghua, trabalhou em projetos numa empresa de média dimensão em Pequim e, mais tarde, mudou-se para Guangzhou, onde continuou a trabalhar em grandes empresas. À medida que o tempo passava, começou a sentir-se cansado daquela situação em que, em vez de estar a criar jogos, passava o tempo a acompanhar um grupo de pessoas que não tinham bem a certeza do que queriam.Essa sensação de cansaço e desilusão com os projetos foi a única coisa que levou consigo quando saiu da NetEase.
Na verdade, ele já tinha percebido que o projeto era um poço de fogo a meio do caminho, mas tratava-se de uma esteira transportadora da qual só se podia avançar; num projeto de uma grande empresa, só restava seguir em frente.
No ano passado, Nan Liuxing entrou num carro de transporte privado e reparou que o motorista tinha dois telemóveis: um com o sistema de navegação e outro com uma conversa em grupo aberta. Do sistema de navegação ouviu-se: «Olá, senhor motorista, sou um agente de segurança da Didi», e, imediatamente a seguir, surgiu uma mensagem de voz no grupo do WeChat: «Já é bom teres uma corrida para fazer!».Aquele humor popular, fragmentado mas cheio de vida, tocou-o naquele momento.

Ele quer criar um jogo de dedução sobre motoristas de táxi. Em Pequim, há pelo menos 20 motoristas que já foram «gênios da bolsa», além de mais de 10 antigos magnatas da negócios que faliram e inúmeros veteranos de guerra. As suas histórias começam geralmente com «Lembras-te daqueles tempos…» e terminam com «Se não fosse por…, eu nunca teria entrado para esta profissão de taxista».
Havia vários colegas que, tal como ele, tinham saído de grandes empresas; alguns, com objetivos em comum, formaram uma equipa no local, enquanto outros se transformaram em estúdios de subcontratação.No entanto, quando se tratava de formar uma equipa, parecia que as coisas nunca corriam como planeado. Anteriormente, tinha um colega que o ajudava na gestão operacional, mas este acabou por ir fazer um doutoramento; colaborou também com um programador, mas este não entregou nada durante três meses, o que, além de ter sido uma perda de tempo, deixou ainda mais problemas por resolver. Por fim, Nan Liuxing olhou à sua volta e viu que só restava ele próprio.

Sozinho ainda não era problema; as ferramentas atuais simplificaram bastante o processo de desenvolvimento, mas a dificuldade tornou-se uma constante muito pessoal. Assim, ao longo de um ano, algumas funcionalidades inicialmente planeadas, que se revelaram demasiado difíceis de implementar para ele, foram simplesmente descartadas.Alguém perguntou-lhe por que razão um jogo de dedução textual teria de ser feito com o UE. Esta foi a questão deixada em aberto pela saída do programador original — inicialmente, havia um sistema de condução. Sem o programador, ele sozinho não conseguia dar conta do volume de desenvolvimento, pelo que decidiu simplesmente eliminar todo o sistema de condução; a vantagem de se trabalhar sozinho é poder fazer alterações com flexibilidade.
Querer, gostar ou não querer desistir: para ele, nada disso constitui motivo para manter algo.Qualquer funcionalidade que não seja totalmente definida transforma-se numa dívida, cujos juros aumentam à medida que o tempo passa. No que não é especialista, prefere desistir a dedicar-lhe tempo a mais. É esta a sua filosofia de «desapego». Nas grandes empresas, mais recursos financeiros proporcionam mais tempo; mesmo que os colegas não se entendam perfeitamente, o projeto consegue avançar. Já um produtor independente não tem nada disso.
Uma equipa composta por uma única pessoa enfrenta ainda outro problema: não sabe se aquilo que considera divertido poderá parecer aborrecido aos outros, nem se aquilo que considera comum poderá agradar muito aos jogadores. Verificar estes aspetos é, na sua opinião, a parte mais difícil. Fazer testes com um pequeno grupo de amigos, lançar um Playtest no Steam e participar em feiras presenciais parecem ser as formas mais comuns de o fazer.
No pavilhão estava muito calor e havia muita gente. Ele, todo suado, inclinou-se para explicar aos jogadores como utilizar a interface, ao mesmo tempo que analisava se os problemas que surgiam se deviam ao seu próprio jogo.

No andar de cima, do outro lado, decorriam uma série de salões; na sala lotada, dezenas de pares de olhos estavam voltados para as pessoas no palco. Todas as perguntas eram reveladas apenas naquele momento; a gravação estava a decorrer em direto e, num palco como aquele, cada movimento ficava à vista de todos.
Curry estava sob os holofotes, ao lado de Deng Bu Ran, a produtora de «Um Dia Perfeito», sua antecessora, cuja organização da linguagem e uso de conceitos eram, evidentemente, mais hábeis. Era a primeira vez que Curry se encontrava num palco como aquele, e as perguntas que exigiam respostas improvisadas obrigavam-no a pensar rapidamente.Para Curry, ele prefere formas de comunicação que permitam intervalos para reflexão; falar cara a cara é como andar às apalpadelas numa sala sem luz.

O seu «Sonho do Milénio» é também uma obra deste tipo, que não se presta a ser expressa através da linguagem escrita. O Curry trabalhava inicialmente como planeador na Tencent e criou este jogo depois de se ter demitido.O tema de «Sonho do Milénio» já lhe rondava a cabeça há muito, muito tempo; logo após terminar a universidade, já tinha tido essa ideia. As frequentes mudanças de casa durante a infância deixaram-no com uma nostalgia um tanto instável pelas cenas do passado. Muitas memórias, com o passar do tempo, foram-se tornando, aos poucos, algo que já não lhe pertencia. O que Curry queria preservar eram precisamente essas coisas que se tinham tornado gradualmente difusas.
Ao sairmos do salão, caminhámos lado a lado pelo exterior do recinto, com as sementes de salgueiro a voar por todo o lado.
Depois de sair da Tencent, tendo em conta que, a curto prazo, seria difícil avaliar se os parceiros seriam compatíveis, além dos custos de comunicação — e ele não ser muito bom a comunicar —, decidiu desenvolver este jogo sozinho. Desse modo, subcontratou menos de 10% dos cenários artísticos, tentando fazer o resto sozinho, na medida do possível.O seu jogo não tem combates com mecânicas numéricas complexas, nem orientações de missões exaustivas, nem sequer muitas explicações. O Curry tem bem claro quais são os limites de uma equipa composta por uma única pessoa e está disposto a reconhecê-los.
Ele queria, inicialmente, fazer mais coisas: pequenos jogos, um mecanismo de envio de trabalhos mais automatizado e algumas funcionalidades que tornassem as obras mais «originais». Mas se só conseguisse atingir uma nota de 60, ou mesmo de 50, preferia não o fazer.
Ele disse que não tem grande jeito para a narrativa e que também não quer contar uma história concreta, porque isso se tornaria uma espécie de imposição unidirecional. Em vez disso, espera que «Millennium Dream» seja mais um espaço onde todos possam sentir uma identificação e, através do jogo, participar numa criação conjunta. Afinal, essa época específica do milénio tem pontos de referência diferentes na memória de cada pessoa.O jogo inclui alguns conteúdos enviados pelos utilizadores, e os jogadores vão ver nele coisas que lhes são familiares, o que o faz sentir ainda mais que está a ajudar os outros a preservar uma memória.

O Curry reconhece que, atualmente, as ferramentas estão, de facto, mais maduras e que a IA tem ajudado bastante, permitindo poupar algum tempo e colmatar algumas lacunas que, no passado, exigiam um grande volume de trabalho manual.O Coruja também fez comentários semelhantes, afirmando que a IA facilita muito a pesquisa, tornando a consulta de dados e a procura de literatura muito mais rápidas. Mas, tal como mencionado anteriormente, a decisão final sobre o resultado final da obra continua a caber ao próprio ser humano.
Além disso, à medida que as barreiras técnicas diminuem, as barreiras de entrada no mercado tornam-se, consequentemente, mais elevadas. Com barreiras de entrada baixas, mais pessoas entram no mercado e o gosto dos jogadores também se torna mais exigente. Os jogadores de hoje já viram demasiados produtos inacabados e tornaram-se mais cautelosos.O Curry afirma que, se o objetivo fosse apenas ganhar dinheiro, provavelmente desistiriam antes mesmo do dia do lançamento do jogo. A capacidade de continuar a trabalhar nisto deve-se, em última análise, ao interesse: porque é realmente algo que querem fazer e porque, ao longo do processo, receberam muitos comentários e o apoio e incentivo das pessoas que gostaram do projeto.
Parece que inalei um pouco de penugem de salgueiro; a sensação de desconforto na garganta obrigou-me a tossir e, naquele momento, nem sequer conseguia falar, enquanto o Curry, ao meu lado, continuava a contar a sua história.
Muitas pessoas têm sonhos. Poucas criam uma pasta e, menos ainda, têm a determinação necessária para começar a preenchê-la. Quer seja uma pessoa ou várias, quando chegam a um certo ponto, isso deixa de ser apenas uma ideia, e a demonstração já não representa apenas dois terços do percurso. Um passeio descontraído, mas que mantém os nervos de um maratonista em tensão.
03
O que acontecerá daqui para a frente?
Ao sair do recinto, não me ocorreu nenhuma narrativa grandiosa.Para o mundo, os jogos são dados, valor de produção e píxeis que saltitam no ecrã; mas, para eles, os jogos são uma carta de amor enviada à terra natal, um pedaço de terra firme que tentam esculpir no vazio da Internet. Não garantem riqueza, não garantem aplausos e nem sequer garantem o sucesso.
Na minha mente, permanecem as palavras de todos, quer sejam as dos amigos antes de visitarem a exposição, quer as dos profissionais que encontraram tempo para conceder entrevistas. Misturam-se ao ruído do pavilhão, ao som das teclas a serem premidas, à luz dos ecrãs e às sementes de álamo que flutuam no ar lá fora, e refletem a verdadeira realidade deste setor melhor do que qualquer artigo académico.


Após o levantamento da proibição das consolas de jogos, o número de jogadores chineses na Steam aumentou. Obras destinadas ao público chinês, como «Ghost Valley Eight Wastes» e «The Scroll of Taiwu», já demonstraram que alguns títulos que não se assemelham tanto aos grandes sucessos comerciais tradicionais também podem ter um bom desempenho.Aquela geração que teve o seu primeiro contacto com os videojogos por volta do ano 2000 também cresceu e chegou a uma idade em que é capaz de dedicar vários anos a uma ideia.
A multidão está a dispersar-se. Há quem tenha saído das grandes empresas porque se cansou de perder tempo num projeto gigantesco. Há quem, tendo trabalhado anteriormente em animação, cinema e televisão ou em minisséries, tenha percebido que o fluxo de caixa estava a tornar-se cada vez mais difícil e queira experimentar outros tipos de conteúdo.Outros, ao verem o mercado dos jogos para telemóvel cada vez mais saturado e as velhas estratégias de «reskin» e compra de tráfego a tornarem-se cada vez mais limitadas, decidiram procurar as editoras. E há ainda programadores, artistas e designers que, depois de deixarem os seus postos de trabalho, ficam em casa a ponderar se devem ou não criar um projeto por conta própria.
No passado, a tecnologia e o financiamento constituíam os maiores obstáculos. Hoje em dia, os motores, as bibliotecas de recursos, a IA e as plataformas de financiamento coletivo tornaram esses obstáculos menos difíceis de ultrapassar.
No setor atual, ainda há muitas pessoas sem vínculo fixo; ao perderem o seu emprego principal, ficam com muito tempo livre, mas poucos recursos financeiros. Por isso, para poupar nos custos complexos de adaptação mútua, a maioria trabalha por conta própria. O pessoal que falta é substituído por IA, e parece que agora basta uma única pessoa para criar um jogo.Jogos que, no passado, exigiam dois ou três anos de desenvolvimento, hoje podem ser criados, de forma aproximada, por uma única pessoa num prazo máximo de um ano.
Face a esta situação, no estrangeiro tem-se verificado uma tendência para a sindicalização.Embora estes criadores de jogos mantenham a sua independência em projetos individuais, através da colaboração em rede e de redes de recursos, conseguem partilhar recursos de promoção, informações relevantes e experiências de distribuição. Por sua vez, as diversas plataformas e recursos em franca expansão no mercado interno também disponibilizam esses meios, permitindo-lhes funcionar como colónias de abelhas, cada uma a agir de forma autónoma.
Talvez também tenham pensado em aumentar o número de colaboradores, mas o custo de cada tentativa e erro fez com que este grupo de criadores de jogos independentes desistisse, obrigando-os a ajustar a sua estratégia. Para eles, continua a ser difícil encontrar uma equipa com a qual possam realmente avançar em conjunto.
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