17年の運営を経て再び「リスタート」――この名作MMOは、一体どうしてそんなことができるのか?

当初の100人収容の会場から、1万8000人を収容できる会場へ。一方向ステージから四方向ステージへと進化しても、依然としてプレイヤーたちの熱意をすべて満たすことはできない。

今年の夏休み、数え切れないほどの『剣網3』プレイヤーが、オフラインで開催される周年祝賀イベント「カーニバルナイト」のチケットを入手できず、落胆した。8月28日、サービス開始から17年を迎えるこの名作MMOが、いよいよ本格的な周年を祝う日を迎えると、オンラインとオフラインを跨ぐ大規模な祝祭が幕を開けた。

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今年で17周年を迎える記念イベントは、メイン会場を広州大湾区文化体育センターに設け、没入型の祝祭の夜を繰り広げるとともに、珠海、上海、杭州、成都、西安、長春でも多都市連携イベントを開催した。

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珠海は、『剣網3』の開発会社である西山居の本社所在地である。周年記念日の当日は平日だったにもかかわらず、現地の唐家古鎮には朝から長蛇の列ができていた。誰かがその様子を動画に収めてネットに投稿すると、それを見た人々はコメント欄で「32歳の人たちは本当に仕事に行かなくていいの?」と驚きの声を上げた。

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午後、広州大湾区文化体育センターの外はすでに車で埋め尽くされていた。人混みの中で、足にギプスを巻き、松葉杖をついたプレイヤーが、一歩一歩会場へと向かっていくのが見えた。チケットを入手できなかったプレイヤーたちは、複数の都市と連携したショッピングモールに集まり、大型スクリーンに映し出されるネット中継の映像をじっと見つめていた――周年記念イベントのどの会場も、ほぼ満員状態だった。

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2017年、『剣網3』はプレイヤーたちにとって、青春時代から大人へと成長していく日々を彩る存在となりました。ゲーム内の親しい仲間は現実の友人となり、さらには生涯を共にするパートナーとなった者もいれば、もはや見知らぬ他人となってしまった者同士であっても、忙しい日常の中から少しの時間を割いて一堂に会し、この3時間にわたる熱狂を共に楽しんでいる。

17年の運営を経て再び「リスタート」――この名作MMOは、一体どうしてそんなことができるのか?

17年という年月は、ゲームメーカーにとって、「新旧のバランスをどう取るか」という長期的な課題を意味する。すなわち、古参プレイヤーが積み重ねてきた愛着を守りつつ、いかにして新たな成長を持続させていくか、ということだ。新たなゲーム市場環境の下で、『剣網3』はどのような生命力を発揮することができるのだろうか。

17周年記念発表会において、彼らはその答えを明らかにした。

『剣網3』シリーズのプロデューサーである咸魚氏が、一連の今後の計画を発表し、その中の2つの新たな動きから、この名作MMOの長期運営に向けた野心がうかがえる。

第一に、『剣網3』2.0は2027年にオフラインテストを開始する予定です。これは基盤部分を全面的にアップグレードするプロジェクトであり、国際的に著名なゲーム開発チームと提携し、従来のスタイルを維持しつつ、グラフィック、ゲームプレイ、ビジュアルなどのゲーム表現の質を全面的に向上させるものです。

17年の運営を経て再び「リスタート」――この名作MMOは、一体どうしてそんなことができるのか?

第二に、新拡張パック『剣網3・蒼生鋳世』が10月29日にリリースされる予定であり、新たなレベル50の章が幕を開ける。これは、複数のバージョンが重なることで生じる「数値の膨張感」という問題の解決に注力したものである。

17年の運営を経て再び「リスタート」――この名作MMOは、一体どうしてそんなことができるのか?

記者会見の会場では、2つのニュースに度重なる歓声が上がり、プレイヤーたちはすぐにSNSに殺到した。「『剣網3』が古くなったなんて誰が言った? むしろますます若返っているじゃないか」

17年間運営され続けている名作MMOが、いまだにこのような野心を抱いているとは、実に驚くべきことだ。しかし、この野心をどのように実現していくのか、またチームにはどのような具体的なビジョンがあるのか。発表会後、プロデューサーの咸魚氏がこれらの質問に一つひとつ答えた。

以下はグループインタビューの内容をまとめたものです:

01

初心

Q:なぜ今年の周年記念イベントを過去最大規模で開催することになったのですか?

咸魚:実は理由は単純です。これまで毎年、記念イベントが始まると、プレイヤーの参加意欲は非常に高く、会場も年々拡大してきました。今年、もし従来の片面ステージの形式を続けた場合、会場の規模ではもはや対応しきれないため、今回初めて四面ステージを採用しました。結局のところ、より多くの侠士の方々に会場にお越しいただき、一緒にこの誕生日を祝っていただきたいという願いからです。

Q:今回の周年記念イベントは感情的な盛り上がりが見られましたが、これは今後、古参プレイヤーや復帰プレイヤーをより重視していくことを意味するのでしょうか?

咸魚:周年イベントは、何よりもまず、古くからの仲間たちと一緒に誕生日を祝う集まりです。17年にわたる絆を数行の言葉で要約するのは難しいので、今年の発表会やイベントでは、「共に過ごす時間」「キャラクターとの絆」「共有の思い出」をより強調していきます。同時に、もちろん、より多くの新規プレイヤーがこの世界に参加してくれることを願っています。新規プレイヤーにとって、真に魅力的なのはやはり製品そのものの品質――より美しいグラフィック、より成熟した技術、より面白い遊び方、そしてより低い参入障壁です。私たちは、古参プレイヤーの積み重ねてきた想いを大切にしつつ、一方で製品品質を継続的に向上させることで、新規プレイヤーにも喜んで参加してもらえるようにしたいと考えています。

Q:『剣網3』で言及されている「MMOの原点」とは、どのように理解すればよいのでしょうか?この17年間で、何が変わり、何が変わらなかったのでしょうか?

咸魚:私たちが考える「MMOの原点」とは、何よりもまずプレイヤーです。MMOは、ゲームプレイや数値、バージョンだけで成り立っているわけではありません。それ以上に重要なのは、プレイヤー同士がここで築く絆、注ぎ込む想い、そして長年にわたる共存の記憶なのです。この17年間、技術やゲームプレイ、そしてプレイヤーの時間の使い方は絶えず変化しており、私たちも表現方法や製品体験を絶えず調整し続けなければなりません。しかし、変わっていないのは、プレイヤーを大切にする姿勢と、この「江湖」に対する皆の共通の情熱です。今日、改めて「初心」について語ることは、過去に戻るためではなく、現代により適した方法で、これらの最も重要なものを今後も守り続けていきたいという願いからです。

17年の運営を経て再び「リスタート」――この名作MMOは、一体どうしてそんなことができるのか?

Q:西山居は業界のAIトレンドに対して一貫して非常に保守的な姿勢をとってきましたが、舞台演出のつなぎアニメーションをめぐるAIに関する議論について、どのようにお考えですか?

咸魚:私たちには独自のストーリーがあり、創作への情熱を込めて脚本も書いてきました。今夜、その中に身を置いても、依然としてその魂を感じることができます。しかし、舞台美術素材の制作過程において、昔ながらの手作業で制作してくれる業者を見つけることはもはや不可能でした。春節晩会であれテレビ番組であれ、AIはすでにエンターテインメント業界全体の大きなトレンドとなっており、ましてや「魔法による背景変更」「鏡像空間」「世界の破滅」といった、実現が容易ではない特殊効果も含まれているのですから。残念ながら、この仕事を請け負ってくれる業者はもういないというのが現実です。それでも私たちは、物語の整合性を保ち、この夢を完全な形で守り続けたいと考えています。

また、制作過程においては、著作権を完全に確保するため、自社開発のモデルとデータベースの使用を徹底しました。実際、この要件により、シーン間のつなぎとして登場するのは、『剣網3』の伝統的なキャラクター作成スタイルを反映したキャラクターであり、市場で既に成熟し、滑らかに動作するCGスタイルのキャラクターではありませんでした。これは、ある意味、妥協の産物だったと言えます。

もちろん、これは同人作品を支援することと矛盾するものではありません。私たちは、同人創作に取り組むプレイヤーの皆様に、引き続き感謝の念を抱いています。また、AIがソーシャルプラットフォームのトレンドとなっている現状を踏まえ、政策やトラフィック面で優遇措置が講じられる可能性にも注目しています。そのため、下半期には同人創作への支援をさらに強化し、例えば、手作りのオリジナル作品を手掛けるクリエイターに対して、ターゲットを絞った買い取りやプロモーションの提供などを行う予定です。

Q:『剣網3』は17年間にわたり運営されてきましたが、長期運営において最も重要な経験は何ですか?

咸魚:何よりも重要なのは、プレイヤーを第一に考え、製品に継続的に投資し続ける姿勢です。長期的な運営において、問題が一切起こらないということはあり得ませんが、重要なのは、プレイヤーが特定の事柄や体験に真に関心を寄せた際、チームがそれを真摯に受け止め、解決のためにリソースを投入する意思があるかどうかです。同時に、すでに築き上げられたプレイヤーとの関係、コミュニティの文化、そして蓄積されたコンテンツも大切にしなければなりません。ある製品が長く続くのは、単発のヒットによるものではなく、継続的なイノベーション、継続的な対応、そしてプレイヤーとの間で長期にわたり築き上げられた信頼によるものです。

Q:『剣網3』という長期にわたるIPにとって、同人文化はどのような価値を持つとお考えですか? 運営側とプレイヤーは、今後さらに緊密な協力関係を築いていくことになるのでしょうか?

咸魚:同人創作は『剣網3』にとって非常に大きな意味を持っています。運営側はゲーム本体のコンテンツを提供できますが、プレイヤーは独自の解釈と表現を通じて、この江湖の世界をさらに広げていきます。多くの場合、プレイヤーによる作品がもたらす影響力は、実は運営側では代えがたいものであり、それによってより多くの人々にキャラクターや門派、そしてこのIPを知ってもらうことができるのです。

そのため、私たちは今後も同人生態系を支援し続けていきます。私たちにとって、プレイヤーは単なるコンテンツの受け手ではなく、彼ら自身が『剣網3』の江湖を絶えず豊かにしているのです。これこそが、このIPが長期にわたり活力を維持できている重要な理由でもあります。

Q:なぜ近年、『剣網3』のIP構築において、古建築、無形文化遺産、公益プロジェクトを継続的に取り入れているのですか?

咸魚:『剣網3』は、中国の歴史と武侠文化に深く根ざしたゲームです。世界観が拡大し続けるにつれ、実際の古建築や歴史資料、伝統文化こそが、この「江湖」の世界により確かな土台と根拠を与えることができると、私たちはますます強く実感しています。専門の文化機関と提携することで、開発チームはより正確で豊富な資料を入手し、世界観やコンテンツ表現を充実させることができる一方で、ゲーム自体が若者にとって伝統文化に触れる入り口となり、本来は一般の人々から遠く離れていた古建築や文化コンテンツをより広い視野に届けることも可能になります。私たちにとって、これは互いに利益をもたらし、ごく自然なことです。

Q:『剣網3』でIPコラボを選ぶ際、最も重視する点は何か?

咸魚:最も直接的な基準は、やはりプレイヤーが気に入るかどうかです。提携先を選ぶ際、私たちはプレイヤーのフィードバックや受け入れ度を非常に重視しています。もしプレイヤーの皆さんがそのIP自体に興味を持っていなかったり、双方の相性が合わないと感じたりする場合は、コラボレーションを行うためだけに無理に推進することはありません。『剣網3』にとって、コラボレーションは最終的にプレイヤーのためにあるものであり、単に提携リストを増やすためではなく、皆さんに本当に面白さを感じてもらい、期待を持ってもらえるものでなければなりません。

02

変化

Q:『剣網3』では、中核となるエコシステムを体系的に見直していますが、最も優先して注力する点はどこですか?また、最大の難点は何か?

咸魚:今回最も重要なのは、特定のゲームプレイを個別に複雑化させることではなく、成長、戦闘、ソーシャル、プレイヤー組織の間のつながりを再構築し、PVE、PVP、PVXといった異なるエコシステムがより円滑に機能するようにすることです。最大の難点は、『剣網3』にはすでに17年分のコンテンツの蓄積とプレイヤーの習慣があり、多くのシステムが現実の時間、人間関係、そして感情的な投資を背負っている点にあります。そのため、私たちはより慎重に推進し、さまざまなタイプのコアプレイヤーの意見を十分に聞き入れ、既存の蓄積を尊重した上で段階的に最適化を図り、変化のための変化は行わない方針です。

Q:今後、利用頻度の低い旧コンテンツや参加のハードルについては、どのように対応していくのでしょうか?

咸魚:『剣網3』は長年にわたり運営されてきたため、確かに非常に多くのゲームプレイ要素が蓄積されています。以前はコンテンツ制作の際、ある要素が面白かったり流行っていたりすると、それをゲームに組み込みたいと思うことがありました。しかし、時が経つにつれて、ゲームプレイ要素は最終的にはエコシステム全体の中で検討すべきものであると、ますます強く認識するようになりました。

今後もこれらのコンテンツを継続的に見直していきます。繰り返しが多く、体験価値が比較的低い部分は、負担を軽減したり、調整を加えたりします。一方で、プレイヤーに本当に好評で、長期的な価値のあるゲームプレイについては、引き続き維持・最適化していきます。最終的には、プレイヤーが大量の断片的なコンテンツによって負担を感じることなく、この江湖の世界でより気楽に過ごせるようにしたいと考えています。

Q:技術のアップグレードにおいて、ビジュアルの画一化をどのように回避すればよいでしょうか?

咸魚:技術ツールそのものが、直接的にビジュアルの画一化を招くとは思いません。同じ技術やエンジンを使っても、まったく異なるビジュアルスタイルを作り出すことは可能です。製品の独自性を真に決定づけるのは、やはりチーム自身の美的志向、コンテンツ資産、そしてリソース制作への投資です。技術はあくまでツールに過ぎず、重要なのは、それを用いてどのようなものを作り出したいかという点にあります。

17年の運営を経て再び「リスタート」――この名作MMOは、一体どうしてそんなことができるのか?

Q:17年間の運営を経て、なぜ「レベル50への回帰」を選んだのですか?これは一種の冒険ではないでしょうか?

「咸魚」:レベル50は単なるノスタルジックな回帰ではなく、新たなスタートラインです。長年にわたるバージョンの積み重ねにより、レベル、装備、ステータスシステムは自然とますます複雑になり、プレイヤー間の成長格差も徐々に拡大していきます。私たちは今回の機会を捉え、成長システム全体を体系的に再構築し、新規・既存を問わずすべてのプレイヤーが、より明確で公平な構造の中で前進し続けられるようにしたいと考えています。私たちにとって、これは長期的な運営過程における必要かつ能動的な構造のアップグレードであり、その目的は過去に戻ることではなく、未来に向けてより健全な成長の余地を確保することにあります。

Q:なぜ今回、PVE、PVP、PVX、そしてソーシャルシステムの調整を同時に進めることになったのですか?健全なMMOのエコシステムにおいて、最も重要なことは何ですか?

咸魚:これまで私たちは多くの点での改善を行ってきましたが、特定のゲームプレイ要素だけを際立たせるだけでは、MMOのエコシステム全体の問題を解決するには不十分であるという認識を強めています。PVEにおけるチーム関係、PVPにおける陣営の歴史、PVXにおける生活や自己表現は、実はすべて同じ世界の中で互いに結びついているべきなのです。今後もエコシステムの基盤に重点を置き続け、あらゆるタイプのプレイヤーが自分の居場所を見つけられるようにしていきます。安定した経済と資源の循環が基盤となりますが、それ以上に重要なのは、プレイヤー間の関係、アイデンティティ、名誉、そして共有された記憶が、継続的に蓄積されていくことです。

Q:ユーザーの時間がますます断片化している一方で、MMOは長期的な関係や深い体験に依存しています。『剣網3』では、カジュアルなプレイとハードコアなプレイのバランスをどのように取っていくお考えですか?

咸魚:カジュアルな要素とハードコアな要素は、実は互いに補完し合っているのです。カジュアルなコンテンツは、プレイヤーがこの世界での日常生活――交流、収集、外見のカスタマイズ、自己表現――に近く、ハードコアなコンテンツは成長、挑戦、そして長期的な目標の追求を提供します。私たちは、不必要な待ち時間や繰り返しの作業など、実際に時間を消費するものの体験価値がそれほど高くない要素を減らし、プレイヤーが本当に楽しみたいコンテンツに時間を割けるようにしたいと考えています。

私は社内でかつて、次のような例え話をしたことがあります。日常生活は気楽な「地球」のようなものですが、顔を上げれば、目指すべき「星々や大海原」が見えるものでなければなりません。目標だけがあれば、人は疲れてしまいます。一方で、目標がなければ、この世界は憧れを失ってしまいます。私たちは、その両方が共存することを願っています。

Q:「学習負担の軽減」と長期的な学習意欲の維持との関係について、どのように考えますか?

咸魚:オンライン時間は、私たちが重視する唯一の指標ではありません。プレイヤーが毎日大量の繰り返しタスクに追われるよりも、限られた時間を、本当に面白く、達成感があり、記憶に残るコンテンツに費やしてほしいと考えています。1シーズンのうち、たとえプレイヤーが集中してプレイする時間が短くても、その体験が十分に素晴らしく、振り返る価値のあるものであれば、次のシーズンにも喜んで戻ってきてくれるでしょう。『剣網3』にとって、健全な長期運営とは、プレイヤーを単に「引き留める」ことではなく、プレイヤーが戻ってくるたびに、そこに留まる価値のある体験を提供することです。

03

未来

Q:『剣網3』2.0は、現状と比べて、最も重要なアップグレードは何ですか?なぜこの段階で大規模な基盤への投資を行うことにしたのですか?

咸魚:『剣網3』2.0は、単なる画質の向上にとどまらず、技術基盤、レンダリング表現、開発ツールチェーンからコンテンツ制作の効率に至るまで、体系的な進化を遂げたものです。表現面での向上はプレイヤーにとって最も直感的に感じられる部分ですが、開発の観点からは、基盤となるツールや制作プロセスのアップグレードの方がより重要です。基盤がより先進的になってこそ、将来のゲームプレイ、シーン、コンテンツ表現にさらなる広がりが生まれるのです。私たちは『剣網3』の次の長期的な段階に向けて、あらかじめ強固な基盤を築き、この江湖が将来にわたって持続的な進化を遂げられるようにしたいと考えています。

Q:新しい門派を年間の成長の主軸としない場合、『剣網3』の今後の魅力はどこから生まれるのでしょうか?

咸魚:ここ数年の実践を通じて、新規門派だけが新規ユーザーの獲得や既存ユーザーの復帰を促す唯一のコンテンツではないということが、ますます明確になってきました。プレイヤーは、既存の門派、ストーリー、ゲームプレイの質、ソーシャル関係、そして世界観の体験に対しても、同様に深いニーズを抱いています。門派の数が増えるにつれ、新しい門派はバランス調整や設定面での長期的な維持コストもさらに増大させることになります。そのため、私たちは単一のコンテンツに成長を依存させるのではなく、既存のコンテンツをさらに深め、磨き上げ、既存の門派の深化、新しいストーリー、新しいマップ、中核となるエコシステムのアップグレード、そしてより優れた技術的表現を通じて、多様で安定した長期的な魅力を形成していきたいと考えています。

Q:レベルとステータスシステムの再構築後、チームは全体的なゲーム環境やバランスに及ぼす可能性のある影響にどのように対処するのでしょうか?

咸魚:今回のレベルおよび数値システムの調整は、特定のプレイヤー層や短期的な問題だけを対象としたものではなく、その核心はゲームエコシステム全体の長期的な循環を支えることにあります。具体的な数値やバランスについては、実際のプレイ体験やデータを踏まえて継続的に調整していきます。特定の局所的な数値よりも、このシステムが長期的に健全に機能し続けられるかどうかを重視しています。

17年の運営を経て再び「リスタート」――この名作MMOは、一体どうしてそんなことができるのか?

Q:国際的な研究開発体制との連携により、『剣網3』には今後どのような変化がもたらされるのでしょうか?

Xianyu:今回の提携において重要な要素の一つは、基盤となる開発ツールと制作プロセスのアップグレードです。私たち自身も常に新しいツールやプロセスを開発しており、将来的にはこれらの能力と外部の成熟した技術体系を組み合わせ、開発効率全体を向上させていく予定です。最終的には、チームがより効率的にコンテンツを制作し、ビジュアル表現やゲームプレイ、世界観そのものに、より多くのエネルギーを注げるようにしたいと考えています。具体的にどのような技術を採用するか、また提携をどのように進めていくかについては、今後適切なタイミングで改めて皆様に詳しくお伝えいたします。

Q:プロデューサーの立場から、今後3年間で『剣網3』において最も実現したいことは何ですか?

咸魚:私はずっと、プレイヤーのキャラクターやこの世界を、本当に「生き生きと」させたいと願ってきました。多くのプレイヤーは長年にわたり自分のキャラクターと共に歩んできており、それはもはや単なる操作対象ではなく、プレイヤーとこの世界をつなぐ感情の受け皿となっています。新技術が絶えず発展する中、私たちもキャラクターとのインタラクションやNPCの表現などにおける将来の可能性に注目しています。もちろん、これらはまだ模索の段階ですが、将来的には『剣網3』に真にふさわしい活用方法を徐々に見出していければと考えています。

Q:17周年という節目を迎えて、『剣網3』の今後10年間の発展の方向性をどのように捉えていますか?

咸魚:『剣網3』は今日に至るまで、多くのプレイヤーにとって単なるゲームではなく、10年以上も共に歩んできた仲間のような存在となっています。私たちは常に30周年について語ってきましたが、真にさらに先へ進むためには、まず技術と研究開発の基盤を確固たるものにし、基盤となる能力が業界の発展に持続的に追いつけるようにしなければなりません。その上で、キャラクターやNPC、そしてゲームエコシステム全体の可能性をさらに探求し、この江湖をより生き生きとした、より完成度の高いものにしていきたいと考えています。これからの10年は長い道のりですが、今行っているこれらの取り組みは、より長期的な未来へ向けた第一歩なのです。

原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/ja/archives/219862

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游茶妹儿
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