从最初的100人场地,到容纳一万八千人的场馆;从一面台到四面台,依旧装不满所有玩家的热情。
今年暑假,无数《剑网3》玩家为抢不到线下周年庆狂欢夜的票而心碎。8月28日,当这款运营17年的经典MMO真正迎来周年庆时,一场横跨线上线下的巨大狂欢就此点燃。

今年十七周年庆典,主会场落地广州大湾区文化体育中心,带来一场沉浸式狂欢夜,同时在珠海、上海、杭州、成都、西安、长春发起多城联动。

珠海是《剑网3》研发公司西山居的所在地。周年庆当天虽是工作日,当地的唐家古镇从早上便已排起长龙。有人拍下视频发到网上,刷到的人在评论区惊叹:“32岁的大家真的不用上班吗?”

下午,广州大湾区文化体育中心外已堵满了车。人群里,我看到一位脚上打着石膏、拄着拐杖的玩家一步一步走向现场。抢不到票的玩家则聚在多城联动的商场,对着大屏幕盯着网上的直播片段——周年庆的每一场庆典活动,几乎都挤满了人。

17年,对玩家来说,《剑网3》填满了她们从青葱岁月走向成熟的日子。游戏里的亲友成了现实中的朋友,甚至是相伴一生的伴侣;亦或彼此已是陌生人,却还是能在繁忙里抽出一点闲暇,相聚一堂,共享这场长达3小时的狂欢。

17年,对一家厂商来说,则意味着一道关于新与旧如何平衡的长期命题:如何守住老玩家的情感积累,同时又能持续带来新的增长?在新的游戏市场环境下,《剑网3》还能迸发出怎样的生命力?
在十七周年庆发布会上,他们给出了答案。
《剑网3》系列制作人咸鱼宣布了一系列后续规划,其中两个新动向,展露出这款经典MMO的长线运营野心。
其一,《剑网3》2.0将于2027年开放线下测试。这是一次底层全面升级的项目——联合国际知名游戏团队,在保留原有风格的前提下,全面提升美术、玩法、视觉等游戏表现水平。

其二,新资料片《剑网3·苍生铸世》定于10月29日上线,开启全新50级篇章,致力于解决多个版本叠加所带来的“数值膨胀感”问题。

两个消息在发布会现场迎来阵阵欢呼,玩家们随即涌上社交媒体:“谁说《剑网3》老了,这是越活越年轻了。”
一款运营17年的经典MMO,仍有这样的野心,确实令人惊叹。但这份野心如何落地,团队又有着怎样的具体愿景?发布会后,制作人咸鱼对这些问题一一作了回应。
以下是群访内容整理:
01
初心
Q:为什么今年把周年庆做到历年最大规模?
咸鱼:其实原因很简单,过去每一年周年活动开放后,玩家的参与热情都非常高,场地也在一年一年扩大。今年如果还延续过去的单面舞台,已经很难满足现场规模,所以第一次采用了四面台。归根结底,还是希望能够让更多侠士来到现场,一起过这个生日。
Q:这次周年发布会的情感浓度很高,是否意味着未来会更重视老玩家和回流玩家?
咸鱼:周年庆本身首先是一场和老朋友一起过生日的聚会。十七年的感情很难用几句话概括,所以今年的发布会和演出会更强调陪伴、角色牵绊和共同记忆。与此同时,我们当然也希望更多新玩家进入这个江湖。对新玩家而言,真正有吸引力的还是产品品质本身——更好的画面、更成熟的技术、更有趣的玩法和更低的理解门槛。我们希望一方面珍惜老玩家的情感积累,另一方面通过持续提升产品品质,让新的玩家也愿意走进来。
Q:如何理解《剑网3》所说的“MMO初心”?17年来,什么变了、什么没有变?
咸鱼:我们理解的“MMO初心”,首先还是玩家。一个MMO不只是由玩法、数值和版本组成,更重要的是玩家在这里建立的关系、投入的情感,以及多年共同生活留下的记忆。17年来,技术、玩法和玩家的时间习惯一直在变化,我们也必须不断调整表达方式和产品体验;但没有改变的,是对玩家的重视,以及大家对这个江湖共同的热爱。今天重新谈“初心”,不是要回到过去,而是希望用更符合当下的方式,把这些最重要的东西继续保留下来。

Q:西山居在行业的AI趋势中一直表现得非常保守,如何看待舞美串场动画的AI争议?
咸鱼:我们有一个自己的故事,也是怀着热爱创作的剧本,今晚身处其中依然能感受到她的灵魂所在。但在舞美素材的制作流程中,找一个古法手搓的供应商已经找不到了,因为春晚也好,电视节目也好,Ai都已经成了整个演出行业的大趋势,更何况里面还有魔法换天,镜像空间,世界毁灭等不那么好实现的特效。很无奈的现实就是没有人接单了,最后我们还是想保持故事的完整性,让这个梦保持完整。
并且在制作的过程中坚持要求用我们自己的模型,自己的数据库,来保证版权完整。实际上因为这个要求,串场呈现的也是剑网3传统捏脸风味的人物,而非市场上已经跑的很成熟很流畅的CG风。可以说最终是一种妥协的结果。
当然这跟支持同人并不冲突,我们依然对同人创作的玩家心怀感恩。我们也有关注到现在Ai成为社交平台的风口后,会有政策流量倾斜,所以下半年,我们还会会加大对同人创作的支持力度,比如给手搓的原创作者定向采购推流等。
Q:《剑网3》运营17年,最重要的长线运营经验是什么?
咸鱼:最核心的还是把玩家放在心里,并且愿意持续投入产品。长线运营不可能永远没有问题,重要的是当玩家真正关心某件事、某个体验时,团队愿不愿意正视它、投入资源去解决。与此同时,也要珍惜已经形成的玩家关系、社区文化和内容积累。一个产品能走得长,不只靠某一次爆点,而是靠持续创新、持续回应,以及和玩家长期建立起来的信任。
Q:如何看待同人文化对《剑网3》长线IP的价值?官方与玩家会不会走向更紧密的共建?
咸鱼:同人创作对《剑网3》的意义非常大。官方能够提供游戏本身的内容,但玩家会用自己的理解和表达,把这个江湖继续延伸出去。很多时候一件玩家作品产生的影响力,其实是官方很难替代的,它能够让更多人认识角色、门派和这个IP。
所以我们会继续支持同人生态。对我们来说,玩家并不只是内容的接受者,他们本身就在不断丰富《剑网3》的江湖,这也是这个IP能够长期保持活力的重要原因。
Q:为什么近年来持续把古建、非遗和公益项目融入《剑网3》的IP建设?
咸鱼:《剑网3》本身是一款扎根中国历史与武侠文化的游戏。随着世界不断扩展,我们越发意识到,真实的古建、历史资料和传统文化能够帮助我们把江湖做得更有根、有据。与专业文化机构合作,一方面能让研发团队获得更准确、更丰富的资料,完善世界观和内容表达;另一方面,游戏也可以成为年轻人认识传统文化的一种入口,把一些原本离大众较远的古建和文化内容带到更广泛的视野中。对我们来说,这是一件彼此成就、也很自然的事情。
Q:《剑网3》选择IP联动时最看重什么?
咸鱼:最直接的标准还是玩家喜不喜欢。我们在选择合作对象时,会非常关注玩家的反馈和接受度。如果大家本身对一个IP没有兴趣,或者觉得双方并不合适,我们也不会为了做联动而强行推进。对《剑网3》来说,联动最终还是要服务玩家,让大家真正觉得有意思、有期待,而不是单纯为了增加一个合作名单。
02
变化
Q:《剑网3》对核心生态进行系统性梳理,最优先会侧重哪些方面?最大的难点是什么?
咸鱼:这次最重要的不是单独把某一个玩法做得更复杂,而是重新梳理成长、战斗、社交和玩家组织之间的连接,让PVE、PVP、PVX等不同生态能够更完整地运转起来。最大的难点在于《剑网3》已经有17年的内容积累和玩家习惯,很多系统都承载着真实的时间、关系和情感投入。因此我们会更谨慎地推进,充分听取不同类型核心玩家的意见,在尊重既有积累的前提下逐步优化,而不是为了变化而变化。
Q:未来会如何处理低活跃的旧玩法和参与门槛问题?
咸鱼:《剑网3》运营这么多年,确实积累了非常多的玩法。过去在做内容时,有时候会觉得一个东西有趣、流行,就希望把它加入游戏,但随着时间推移,我们也越来越意识到,玩法最终还是要放进整个生态里去考虑。
接下来我们会持续梳理这些内容。重复性强、体验价值比较低的部分会做减负甚至调整;真正受到玩家喜欢、有长期价值的玩法则会继续保留和优化。最终还是希望玩家能够更轻松地生活在这个江湖里,而不是被大量零散内容增加负担。
Q:技术升级如何避免视觉同质化?
咸鱼:我认为技术工具本身并不会直接导致视觉同质化。同样的技术、同样的引擎,也可以做出完全不同的视觉风格。真正决定产品辨识度的,还是团队自身的审美方向、内容资产以及在资源制作上的投入。技术最终还是工具,关键在于我们想用它做出什么样的东西。

Q:为什么在运营17年后选择“重回50级”?这会不会是一种冒险?
咸鱼:50级不是一次简单的怀旧回归,而是一个新的起跑线。多年版本累积后,等级、装备和数值体系会自然变得越来越复杂,玩家之间的成长差距也会逐渐扩大。我们希望借这次机会对整个成长体系进行系统性重构,让新老玩家都能在更清晰、更公平的结构中继续向前。对我们来说,这更像是长线运营过程中一次必要而主动的结构升级,目标不是回到过去,而是为未来腾出更健康的成长空间。
Q:为什么这次会同时推动PVE、PVP、PVX以及社交系统的调整?一个健康的MMO生态最重要的是什么?
咸鱼:过去我们做过很多单点上的改进,但越来越意识到,只把某一个玩法做得更亮眼,并不足以解决整个MMO生态的问题。PVE的团队关系、PVP的阵营历史、PVX的生活与表达,其实都应该在同一个世界中彼此连接。未来我们会持续把重点放在生态底座上,让不同类型玩家都能找到自己的位置。稳定的经济与资源循环是底层支撑,在这之上,更重要的是玩家之间的关系、身份、荣誉和共同记忆能够持续沉淀。
Q:用户时间越来越碎片化,但MMO又依赖长期关系和深度体验,《剑网3》希望如何平衡轻度与重度?
咸鱼:轻度和重度其实是相辅相成的。轻度内容更像玩家在这个世界里的日常生活——社交、收集、外观、表达自己;重度内容则提供成长、挑战和长期追求。我们希望减少真正消耗时间、但体验价值并不高的环节,比如不必要的等待和重复投入,把时间留给玩家真正想玩的内容。
我在内部曾经用过一个比喻:日常生活像一个轻松的“地球”,但抬头还要看得到值得追求的“星辰大海”。如果只有目标,人会很累;如果没有目标,这个世界也会失去向往。我们希望两者能够同时存在。
Q:如何看待“减负”和长线活跃之间的关系?
咸鱼:在线时长不是我们唯一看重的指标。比起让玩家每天被大量重复任务占满,我们更希望有限的时间能够真正花在有趣、有成就感、有记忆点的内容上。一个赛季里,玩家哪怕只集中体验一段时间,只要这段体验足够好、足够值得回味,他下一个赛季仍然愿意回来。对《剑网3》来说,健康的长线运营不是让玩家一直“被留住”,而是让玩家每次回来都能获得值得留下的体验。
03
未来
Q:《剑网3》2.0与现在相比,最核心的升级是什么?为什么选择在这个阶段进行大规模底层投入?
咸鱼:《剑网3》2.0不是一次单纯的画质升级,而是从技术底座、渲染表现、研发工具链到内容生产效率的一次系统性进化。表现层面的提升是玩家最直观能看到的,但从研发角度,更重要的是底层工具和生产流程的升级——只有底座更先进,未来的玩法、场景和内容表达才能拥有更大的空间。我们希望为《剑网3》的下一个长期阶段提前把基础打牢,让这个江湖在未来仍然具备持续进化的能力。
Q:在不以新门派作为主要年度增长抓手后,《剑网3》未来的吸引力会来自哪里?
咸鱼:过去几年的实践让我们越来越明确,新门派并不是唯一能够带动新增和回流的内容。玩家对已有门派、剧情、玩法品质、社交关系和世界体验同样有很深的需求。随着门派数量增加,新门派还会带来更多平衡和设定上的长期维护成本。因此,我们更希望把已有内容做深、做精,通过老门派深耕、新剧情、新地图、核心生态升级以及更好的技术表现,形成多元、稳定的长期吸引力,而不是把增长押在单一内容上。
Q:等级与数值体系重构后,团队会如何处理对整体生态和平衡可能带来的影响?
咸鱼:这次等级与数值体系的调整,并不是只针对某一类玩家或某一个短期问题,核心还是希望服务整个游戏生态的长期循环。具体到数值和平衡,我们会结合实际体验和数据持续调整。比起某一个局部数值,我们更关注的是这套体系能不能长期、健康地运转下去。

Q:与国际研发体系接轨,未来会给《剑网3》带来哪些变化?
咸鱼:这次合作很重要的一部分,是底层研发工具和生产方式的升级。我们自身也一直在开发新的工具和流程,未来会把这些能力和外部成熟的技术体系结合起来,提高整体研发效率。最终还是希望让团队能够更高效地产出内容,把更多精力放在画面表现、玩法和世界体验本身。至于具体采用哪些技术、合作怎样推进,我们会在后续更合适的阶段再和大家详细沟通。
Q:从制作人的角度,未来三年最希望在《剑网3》里完成什么?
咸鱼:我一直很希望能让玩家的角色、以及这个世界真正“活起来”。很多玩家陪伴自己的角色很多年,它早已不仅是一个操作单位,而是连接玩家和江湖的情感载体。随着新技术不断发展,我们也在关注它们未来在角色互动、NPC表现等方面的可能性。当然,这些都还处于探索阶段,希望未来能逐步找到真正适合《剑网3》的应用方式。
Q:站在十七周年节点,如何看待《剑网3》未来十年的发展方向?
咸鱼:《剑网3》走到今天,对很多玩家来说已经不只是一款游戏,更像是陪伴了十多年的伙伴。我们一直在谈30周年,真正要走得更远,首先还是要把技术和研发的根基立住,让底层能力能够持续跟上行业发展。在此基础上,我们还希望进一步探索角色、NPC和整个游戏生态的可能性,让这个江湖变得更鲜活、更完整。未来十年很长,但现在这些工作,都是我们迈向更长期未来的第一步。
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