Ídolos autênticos na Eagle Corner

«Ídolo» é, provavelmente, um dos termos mais marcantes da cultura pop moderna.

Desde o surgimento, na década de 1970, da primeira verdadeira ídolo comercial, Momoe Yamaguchi, este fenómeno tem-se infiltrado de diversas formas na vida moderna, tornando-se um conceito cultural raro na indústria do entretenimento de massas, que mantém uma vitalidade vigorosa ao longo de décadas.

Talvez por fazerem parte da mesma cultura popular e por, no seu âmago, partilharem uma busca comum pela «pessoa ideal», a presença do conceito de ídolo é igualmente forte na cultura 2D, apresentando diversas variações,por exemplo, as cantoras espaciais em obras como «Macross» ou mesmo a banda de raparigas em «Mygo», que, na verdade, se enquadram todas na categoria de ídolos.

Além disso, nos últimos anos, as ídolas, enquanto elementos ou temas de conteúdo, têm aparecido frequentemente em jogos do universo anime e mangá, demonstrando um impacto comercial significativo no mercado do Leste Asiático. Jogos adaptados de IP clássicos como «LoveLive!» e «The Idolmaster» têm-se revelado produtos de grande sucesso neste universo.

Já no que diz respeito aos produtos do universo «2D» nacionais, embora não sejam muitos aqueles cujo conceito central de desenvolvimento se baseie nos ídolos, à medida que o tempo de exploração se prolonga, praticamente todos acabam por incorporar elementos relacionados com os ídolos; pode dizer-se que, entre os ídolos e o universo «2D», tem-se mantido sempre uma relação de atração mútua.

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Yao e Kong, de «Arknights»

No entanto, com a generalização do conceito de «ídolo», este começou também a tornar-se confuso. Por exemplo, hoje em dia, a maioria das pessoas, por vezes, considera que «ídolo» e «estrela» são a mesma coisa; outras vezes, interpreta os «ídolos underground», cada vez mais populares, simplesmente como «ídolos que ainda não se tornaram famosos».

No entanto, na realidade, a relação entre ídolos, estrelas e até mesmo ídolos locais não pode ser totalmente equiparada, uma vez que se trata de três identidades totalmente distintas, cada uma das quais corresponde a relações com o público completamente diferentes.

Além disso, a indústria dos ídolos — ou, por outras palavras, a indústria da criação de estrelas — atingiu hoje um estado de maturidade; a posição dos ídolos, enquanto figuras em destaque, foi efetivamente mercantilizada, estando associada a toda uma lógica de funcionamento comercial.

Por isso, um bom conteúdo sobre ídolos não se resume, de forma alguma, à criação de uma figura estereotipada que usa roupas esvoaçantes e canta sem grande empenho; na verdade, a amplitude narrativa deste tema é considerável. Para abordar esta questão, convém primeiro esclarecer o que constitui a «essência» de um ídolo.

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Ídolo autêntico

Para determinar a essência de uma identidade, talvez seja mais fácil compreender-na não tanto pelo que «é», mas sim pelo que «não é».

Em primeiro lugar, um ídolo não é uma estrela.

A identidade de «estrela», em certa medida, é um resultado; quando surge, cria uma «sensação de distância» prévia, sendo que a relação entre o público e a estrela é de admiração e de ser admirado;Já no caso dos ídolos underground, é exatamente o contrário: trata-se de uma distância física que se pode ver a poucos passos de distância no LiveHose, de um contacto que permite apertar a mão e conversar após o fim do espetáculo, o que, em conjunto, constitui a experiência sincrónica característica do público dos ídolos underground, cujo cerne reside na intimidade e na sensação de presença.

Se interpretarmos isto de uma perspetiva mais comercial, as estrelas representam a forma concentrada da indústria do estrelinato, enquanto os ídolos underground representam o estado original, ainda não totalmente integrado no sistema industrial; pode dizer-se que é a relação entre a 3A e os independentes.

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Já os ídolos são, antes, uma existência que se situa entre os dois, o que os torna relativamente complexos.

O estudioso dos meios de comunicação japoneses Tatsuo Inamasu escreveu, em 1989, um livro intitulado «Engenharia das Ídolos», em que as palavras «engenharia» no título se referem precisamente à natureza de produto das ídolos. Uma ídolo, no sentido estrito do termo, é alguém que, por um lado, é criada e promovida pela indústria do entretenimento e, por outro, é chamada a revelar uma certa vontade individual dentro desse quadro.

Um ídolo deve ter o carisma cénico de uma estrela, capaz de dominar o palco, mas, ao mesmo tempo, deve manter a narrativa de crescimento típica dos ídolos underground e criar empatia com os fãs. Dito de outra forma, um ídolo é uma existência que oscila constantemente entre a imagem pública cuidadosamente construída e o seu verdadeiro eu.

É precisamente esta oscilação em si mesma — o confronto entre o sistema e o indivíduo, entre a mercantilização e a subjetividade — que constitui a fonte dramática mais essencial da narrativa dos ídolos.

Yasushi Akimoto, conhecido como o «Pai dos Ídolos», explica no livro *O Cérebro Criativo de Yasushi Akimoto* que o cerne do encanto dos ídolos resume-se basicamente a isto: ele considera que a essência de um ídolo não reside na perfeição, mas sim precisamente nesse processo de crescimento imperfeito em si,o que o público consome nunca é um artista já totalmente aperfeiçoado, mas sim o processo dinâmico de crescimento e transformação de uma pessoa entre o sistema e o seu eu.

No que diz respeito a pessoas específicas, a geração de ídolos da primeira hora, representada por Momoe Yamaguchi, viveu o período de expansão da indústria do idol e teve a oportunidade de expressar a sua personalidade de forma relativamente plena. Na sua autobiografia, *A Hora da Imensidão*, ela relata várias manifestações da sua vontade pessoal, tais como a decisão proativa de se retirar e a recusa em ser excessivamente comercializada. Atualmente, os estudiosos também costumam considerá-la uma representante dos ídolos «pré-institucionalizados».

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Yōmiko Hōjō

Mas, em 1980, quando Seiko Matsuda estreou, o controlo exercido pelo sistema de agenciamento já tinha atingido o seu auge; a sua agência, a Sun Music, era conhecida pela gestão rigorosa da imagem da artista, controlando minuciosamente todos os pormenores, desde o penteado e as relações amorosas até cada palavra e gesto em ocasiões públicas.

No entanto, foi precisamente nesse ambiente tão hermético que Seiko Matsuda construiu a sua autonomia com base na sua própria vontade; não só teve a ousadia de exigir à agência que a representava o controlo sobre a sua criação musical, como também respondeu à curiosidade do público em relação à sua vida privada à sua maneira.

Akina Nakamori, da mesma geração que ela, também se distanciou da indústria do estrela de forma mais evidente; por exemplo, enquanto as ídolas da época seguiam o estilo de «rapariga pura e inocente», Akina Nakamori apresentava um visual mais sensual. Embora os percursos das duas fossem muito diferentes, a essência e o que foi referido acima são basicamente os mesmos.

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Este ponto narrativo está presente ao longo de toda a história dos ídolos; antes da década de 90, os ídolos e os cantores e atores tradicionais atuavam, em geral, no mesmo plano; só a partir da década de 90 é que os ídolos passaram verdadeiramente a ocupar o lugar do sistema de formação.

Esta ruptura é bastante importante, pois reflete as diferentes formas de expressão de um mesmo tema em épocas distintas: a luta ao estilo de Seiko Matsuda tem como pano de fundo a luta do criador pela autonomia no seio do sistema comercial; já a luta posterior das ídolos traduz-se, sobretudo, no esforço do indivíduo para manter a sua identidade num sistema de produção altamente industrializado.

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O estilo «Saka-michi» é muito típico

Pode dizer-se que a lógica de produção imposta pela comercialização, a luta constante entre a vontade individual e o sistema comercial, bem como a relação emocional, ao mesmo tempo íntima e distante, entre os fãs e aqueles que são alvo do olhar, estão todas condensadas no conceito de «ídolo».

Uma vez que toda a criação tem origem na vida real, não basta apenas mostrar o brilho dos personagens no palco; é preciso que o público veja as lutas, os sacrifícios e as escolhas que estão por trás desse brilho.

Na verdade, por trás de muitas obras da cultura «2D» está precisamente esta lógica.

Por exemplo, na série «Fortess of the Future», de 1982, Lin Mingmei, enquanto primeira «diva espacial» da história da animação, serviu praticamente de modelo para todas as personagens de «divas espaciais» que se seguiram, ou seja, uma ponte que une os corações e facilita a comunicação.

Lin Mingmei passou de uma rapariga comum que sonhava em ser cantora a uma cantora-ídolo no palco galáctico; esta trajetória de crescimento reproduz, em certa medida, a estrutura central da narrativa do processo na cultura dos ídolos.Ao mesmo tempo, «Macross» não esquiva-se de abordar o preço da identidade de ídolo: ao conquistar a atenção de multidões, Lin Mingmei perdeu a sua vida quotidiana comum e as suas relações interpessoais autênticas; a identidade de ídolo conferiu-lhe poder, mas constituiu também uma restrição à sua liberdade individual.

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Mais notável ainda é o facto de «Macross» ter adotado uma abordagem muito ousada, atribuindo à voz de Lin Mingmei um significado funcional que transcende o entretenimento: tornou-se uma força decisiva na comunicação entre civilizações diferentes e na reviravolta do curso da guerra, elevando o valor da existência do ídolo ao nível da sobrevivência da civilização.

A série «Macross» tem vindo a aprofundar esta linha narrativa ao longo dos últimos quarenta e poucos anos e, depois de ter demonstrado que o universo 2D pode integrar de forma diferenciada as narrativas dos ídolos, a forma como este tema é abordado na indústria ACG começou a apresentar uma diversificação evidente.

Por exemplo, numa altura em que, na realidade, a indústria dos ídolos dá cada vez mais ênfase à figura do produtor, «The Idolmaster» transformou a relação de colaboração entre o produtor e o ídolo num conceito central;Quando a cultura dos ídolos escolares ganhou popularidade e o acesso ao mundo dos ídolos se tornou mais acessível e democratizado, *Love Live!* destacou-se ao separar o sistema comercial da narrativa dos ídolos, mantendo apenas a paixão e a amizade puras como motores da história, transformando a identidade de ídolo num veículo para narrativas sobre a juventude.

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Quer se trate de Lin Mingmei ou de Hoshino Ai, a precisão com que o mundo dos animes aborda a temática dos ídolos tem vindo a aumentar constantemente; o sucesso destas obras demonstra a flexibilidade deste símbolo cultural que é o «ídolo», capaz de abranger possibilidades narrativas que vão muito além do seu significado literal.

Então, se um jogo para consolas portáteis decidir dedicar-se a sério ao tema dos ídolos, o que deve ter em conta?

Penso que se trata, provavelmente, do sistema comercial e do eu, da imagem criada e do indivíduo real, do brilho no palco e do preço a pagar por esse brilho — todos estes aspetos que apontam diretamente para a «essência» dos ídolos.

Hoje, «Arknights: Land of the End» lançou a segunda metade da atualização «Jornada para o Abismo», e a ídolo da Torre da Guarda II, ou seja, Lino, fez a sua entrada oficial. Depois de experimentar o enredo, percebi que a forma como a Eagle's Corner abordou a narrativa de Lino me transmitiu essa «autenticidade» própria de uma ídolo, mas, ao mesmo tempo, mantendo a personalidade única da própria Lino.

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Ídolos do tipo «final»

A história de Lino segue-se à linha temporal da história principal da versão «Rumo ao Abismo».

Depois de a crise relacionada com a enorme fenda na zona restrita do norte ter chegado ao fim, o administrador soube que a Câmara de Comércio de Huanta, à qual Li Nuo pertencia, estava prestes a chegar ao Vale N.º 4 para realizar um espetáculo comercial de caridade. Só ao chegar ao local é que percebeu que algo estava errado: Li Nuo, a ídolo em voga que era o centro das atenções deste espetáculo, tinha desaparecido.

Após uma investigação, o administrador descobriu que Li Nuo tinha fugido por conta própria, porque não queria continuar a ser um fantoche da Câmara de Comércio.

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A chamada «atuação de caridade», em termos simples, não passa de uma forma da câmara de comércio aproveitar a influência da sua ídola para angariar fundos e recrutar mão-de-obra. Na lógica de funcionamento da câmara de comércio, a ídola é, antes de mais, um ativo; a presença de Li Nuo no palco é um recurso da empresa, e a vontade pessoal dela não é tida em conta.

Assim, Li Nuo recusou esse guião que lhe tinham preparado. Ela própria planeou uma rota de fuga para se libertar do controlo da Câmara de Comércio e já tinha um plano bem definido na cabeça: organizar um concerto de caridade que fosse verdadeiramente seu e que não servisse os interesses da Câmara de Comércio.

A administradora foi convidada por ela a participar, e assim teve início uma história sobre os preparativos para o concerto.

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Ao longo deste processo, Li Nuo revelou uma personalidade rica e multifacetada.Sabendo que o administrador sofria de amnésia, fingiu ter tido uma relação de amizade com o antigo administrador, a fim de obter ajuda. Essa astúcia, ao estilo de um pequeno demónio, conferiu à personagem um toque de vivacidade, permitindo também que se percebesse a perspicácia social quase instintiva da ídolo nas dinâmicas interpessoais.

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Ao mesmo tempo, perante os seus fãs, Li Nuo, para retribuir o apoio destes, preferiu enfrentar diretamente a Câmara de Comércio, arriscando-se pessoalmente. Ninguém lhe pediu que o fizesse; o que a motivou foi a sua compreensão mais simples do que significa ser uma ídola, bem como a sua vontade de não desiludir os fãs.

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Esta personalidade, em que a astúcia coexiste com a sinceridade e a perspicácia com o entusiasmo, confere a Li Nuo uma profundidade que vai muito além do modelo convencional de uma estrela. Ela possui a consciência profissional de uma estrela e conhece bem as regras do jogo subjacentes a essa identidade; ao mesmo tempo, possui capacidade de discernimento enquanto indivíduo e sabe o que realmente deseja proteger.

Lino acabou por responder, através das suas ações, a uma questão: qual é a essência de um ídolo?

A resposta que ela deu foi: lutar por quem gosta de si e agir para ver os outros sorrirem.

No que diz respeito à apresentação visual da história, a Eagle Corner utilizou amplamente a linguagem dos storyboards de banda desenhada e um design visual teatral nas cenas de transição relacionadas com Li Nuo, apresentando os pontos altos emocionais da narrativa de ídolos de uma forma que demonstra uma grande consciência da gramática do mundo 2D.

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Por exemplo, os emojis nas cenas de transição, a «cabineta negra» ao estilo das bandas desenhadas de Li Nuo e os efeitos especiais, entre outros.

«O Mundo do Fim» utiliza uma retórica visual tipicamente «aniota» para transmitir uma história e personagens sobre a própria cultura dos ídolos; de certa forma, a forma e o conteúdo entram aqui em ressonância.

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O antropólogo norte-americano Patrick W. Galbraith apresentou, na sua obra «AKB48», uma definição mais prática do conceito de ídolo. Na sua opinião, um ídolo deve interagir com os meios de comunicação de forma transversal a plataformas, ambientes e locais, e construir a sua identidade com base nessa interação multimédia.

Se voltarmos a analisar a definição de Galbraith, verificamos que a própria presença de Lino no jogo é, por si só, transmedia.

O texto do enredo, as cenas de transição e os storyboards de banda desenhada — estas diferentes formas complementam-se mutuamente, acabando por constituir uma rede completa de perceção das personagens. Ou seja, a lógica de «End of the World», em que as ídolos constroem a sua identidade através da interação multimédia, é reimplementada neste meio híbrido que é o jogo.

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Trata-se de uma forma de maturidade que também coloca a personalidade no centro do mundo dos negócios e da industrialização.

Na verdade, como se pode observar, a versão «Caminho para o Abismo» de «Terra do Fim» apresenta, em muitos aspetos, características de uma «maturidade gradual».

No que diz respeito à narrativa, a primeira metade desta versão carrega uma pressão narrativa bastante intensa, explicando a origem da personalidade autodestrutiva de Li Zhiyan, fazendo referência ao «regresso ao local do passado» de Zhuang Fangyi e até mesmo às pistas sobre a origem do Administrador,As histórias das personagens, a tensão resultante do avanço contínuo da viagem ao Norte e a pressão narrativa para colmatar a Grande Fenda estão presentes de forma constante, criando uma atmosfera geral pesada e densa.

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Após esta sequência de enredo de alta intensidade, a segunda metade da versão «Xiang Yuanxing» dá lugar a uma subtrama de ídolos com um estilo completamente diferente, que combina entretenimento e interesse cultural. A transição entre a ficção científica séria e os interlúdios mais leves é natural e fluida, criando, no seio desta versão, uma curva emocional que alterna entre tensão e relaxamento.

A maturidade a nível narrativo não se reflete apenas na capacidade de contar bem uma determinada história, mas também na capacidade de contar bem, de forma contínua e consistente, histórias de diferentes géneros, sem comprometer a coerência do tom geral.

Graças a essa continuidade, «Terra do Fim» conseguiu, ao longo de vários ciclos de atualização, desenvolver bem as personagens. Tomemos como exemplo Li Zhiyan: já nas duas versões anteriores, ou seja, na fase «Hora do Amanhecer da Primavera», foram lançadas as bases para a construção da personagem, revelando a sua tendência autodestrutiva,no entanto, a parte que completou o arco narrativo foi deixada para a versão atual; o «Zhongmudi» não conclui a construção completa de uma personagem dentro da capacidade limitada de um único ciclo de atualizações.

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No que diz respeito aos produtos do mundo 2D, o ritmo fragmentado das atualizações de versão tende a levar a uma ruptura na narrativa das personagens ou a torná-la superficial, o que se deve, em parte, à falta de coerência narrativa,mas a capacidade que «The End» tem demonstrado até ao momento é a de, com base no terreno preparado nas versões anteriores, apresentar de forma clara, numa única versão, a narrativa completa de cada personagem — desde a sua entrada em cena até ao desfecho do seu arco narrativo —, permitindo que os jogadores estabeleçam um conhecimento profundo e uma ligação emocional com as personagens num período de contacto limitado.

Além disso, a normalização das cenas animadas — ou seja, o aumento da sua proporção, a redução dos diálogos estáticos e a frequência com que se alternam cenas animadas geradas por computador (CG) e simulações em tempo real — tem vindo a aumentar com cada nova versão.

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No que diz respeito à jogabilidade, após várias iterações de versões, os modos de combate sazonais, como «Contratos de Crise» e «Ecos da Guerra», proporcionam desafios estratégicos contínuos e objetivos motivadores; o núcleo da jogabilidade tornou-se ainda mais claro, e os diversos modos de jogo que permitem repetidas jogadas constituem, atualmente, o principal motor da elevada frequência de jogo em «Terminus».

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A exploração do mapa constitui outro eixo de experiência, com um ritmo mais tranquilo, proporcionando imersão e satisfação na gestão, para além dos combates.

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A relação de interligação que estas duas linhas formam ao nível da circulação de recursos e do desenvolvimento das personagens permite que a experiência de jogo global seja sustentada pela coordenação entre os sistemas.

Para um produto que ainda se encontra numa fase inicial, as versões iniciais correspondem à fase de definição do conceito e de teste de estratégias; o verdadeiro teste à capacidade do produto reside na sua capacidade de fazer uma transição suave da validação do conceito para uma produção sistemática e estável.

O estado em que se encontra o «Terreno do Fim» neste momento, que marca o meio do ano, está a enviar sinais de que esta transição está a ser continuamente concretizada.

Conclusão

Olhando para trás, a experiência de jogo em «The End of the World», abordada através da perspetiva da cultura dos ídolos, proporcionou-me alguns ganhos inesperados.

Percebi que, no que diz respeito à abordagem e às tentativas da Eagle Corner em relação a «The End», o essencial consiste em trocar o seu próprio estilo e o tratamento minucioso da cultura anime por reconhecimento da marca.

Atualmente, o mercado dos jogos para dispositivos móveis continua saturado, sendo que a inclusão de muitos recursos já é uma opção obrigatória; ao mesmo tempo, os padrões estéticos dos jogadores continuam a elevar-se, pelo que, cada vez mais, é difícil obter uma vantagem competitiva apenas com um acabamento requintado. Neste momento, o que realmente consegue destacar um produto da homogeneização são, talvez, alguns aspetos mais «subtis».

Por exemplo, a abordagem à organização do conteúdo, o grau de compreensão de temas culturais específicos e a capacidade de transformar essa compreensão na criação concreta de personagens e na experiência narrativa,são todas competências que a Eagle角 já possui; ao aplicá-las a projetos em 3D, a integração total implica inevitavelmente um processo e, a julgar pelo desempenho de «Journey to the Abyss», esse processo está a começar a dar frutos.

Para terminar, há, na verdade, uma relação de isomorfismo bastante interessante que gostaria de mencionar brevemente.

Um produto do universo anime de longa duração — ou, melhor dizendo, um produto de conteúdo — encontra-se, na verdade, numa situação muito semelhante à dos ídolos: está igualmente preso entre o sistema comercial e a vontade criativa; tem de se esforçar por manter a sua identidade no ritmo de lançamento em série; e precisa de oscilar constantemente entre o guião comercial pré-definido e a expressão do autor.

Por sua vez, a perspetiva dos fãs coincide, em certa medida, com a do público dos ídolos; e, tal como acontece com os bons ídolos, estes são lembrados porque o público vê no palco algo de autêntico, como lutas reais, escolhas genuínas e um crescimento verdadeiro.

O mesmo se aplica, na verdade, aos bons produtos do universo anime.

原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/pt/archives/219360

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游茶妹儿
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