Como é que um «jogo secundário» consegue destacar-se contra a tendência do mercado?

Em abril de 2026, a indústria dos videojogos enfrentou um período de lançamentos extremamente intenso, com as principais empresas a prepararem-se para lançar os seus novos jogos. Este mês pode ser considerado um verdadeiro paraíso para os jogadores: todos os dias, «joga o teu, depois joga o teu», que prazer!

No meio da intensa batalha entre os principais títulos deste mês de abril, a Bao Games anunciou, de forma inesperada, que o seu jogo «Random Draw! Color World» entraria em fase de testes públicos em todas as plataformas a 28 de abril. Este jogo para dispositivos móveis, que se destaca pelo seu estilo casual de «deixar a jogar» e pela recolha de recursos em ecrã vertical, registou mais de seis milhões de pré-inscrições em todas as plataformas.Antes do lançamento, tinha uma classificação de 8,7 no TapTap e de 9,5 no Bilibili, ocupando o segundo lugar na lista de pré-inscrições de novos jogos; no próprio dia do lançamento, alcançou o primeiro lugar nas três listas: a de jogos gratuitos da App Store, a de mais populares do TapTap e a de maior popularidade do Bilibili. Destacando-se entre a concorrência, conseguiu conquistar o seu próprio espaço no mercado.

Como é que um «jogo secundário» consegue destacar-se contra a tendência do mercado?

«Rabiscos! Mundo Colorido» foi desenvolvido pelo estúdio Brain Bomb, pertencente à Bao Games.A equipa do projeto, incluindo desenvolvimento e distribuição, conta com menos de cem pessoas, mas decidiu abandonar a tendência atual dos «mundos enormes», adotando o slogan auto-irónico «Jogo de deusas, pintadas, tiros e submissões, submissões, submissões», afirmando que pretendem «eliminar o ar de jogo de segunda categoria» e criar um jogo leve, verdadeiramente adequado para relaxar e passar o tempo.

A julgar pela reação atual do mercado, «Ranh! Mundo Colorido» conseguiu, de facto, alcançar resultados muito impressionantes graças à sua jogabilidade descontraída, aos generosos bónus e ao seu estilo artístico único. Numa época em que os jogadores se sentem presos a jogos que exigem muito tempo e dinheiro, como é possível traçar um caminho diferenciado num mercado de jogabilidade que parece já estar saturado?

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Uma experiência «contra o Grande Mundo»

O projeto «Rabiscos! Mundo Colorido» foi oficialmente aprovado em março de 2025, mas o período de incubação que o antecedeu durou quase um ano e foi dedicado principalmente à investigação preliminar sobre a direção da jogabilidade. O jogo é desenvolvido pelo «Estúdio Explosão de Matéria Cinzenta», pertencente à Baiao Games. Na verdade, só pelo nome do estúdio, já é possível perceber a intenção desta equipa de criar um produto que quebra os padrões convencionais.

A 10 de junho de 2025, o primeiro vídeo promocional do jogo foi lançado no Bilibili, tendo as visualizações ultrapassado rapidamente os dois milhões.No primeiro PV divulgado, muitos jogadores referiram-se ao familiar «Anjo das Meias-calças», e «Ran Tu! Mundo Colorido» adotou, de facto, o estilo americano da UPA, utilizando deformações ligeiramente exageradas e perspetiva dinâmica para expressar a ação de uma forma mais emotiva,Essa emoção «exuberante» encaixa perfeitamente na proposta de jogo livre e descontraída de «Sketch! Color World», que não pretende prender os jogadores em atividades diárias complexas. Ao mesmo tempo, o estilo artístico único e facilmente reconhecível também causou uma profunda impressão nos utilizadores desde o início.

Do ponto de vista do contexto do setor, o lançamento deste produto pode ser considerado uma «inovação que vai contra a corrente».Nos últimos anos, a narrativa dominante no segmento dos jogos de anime e manga tem sido, na sua maioria, bastante densa e, por trás desse conteúdo rico, deixam-se muitos «resquícios» complicados para os jogadores: rotinas de jogo repetitivas, a necessidade de repetir missões vezes sem conta para desbloquear itens de conclusão e até mesmo um «mundo aberto» que não pode ser explorado na totalidade sem consultar guias.

Numa conversa entre a equipa do projeto e a Game Tuo, foi revelado um dado fundamental: um inquérito interno aos utilizadores revelou que mais de 50% dos jogadores de jogos de anime jogam diariamente quatro ou mais jogos para telemóvel.Este dado aponta para uma tendência profunda do setor: o tempo dos jogadores está altamente fragmentado, a sua energia é consumida em várias frentes e começa a surgir um sentimento de cansaço em relação ao jogo principal, que se tornou uma «rotina diária semelhante a um trabalho».

A conclusão da equipa do projeto foi a seguinte: a energia e o tempo dos jogadores são limitados, não sendo possível mergulhar simultaneamente em vários jogos de mundo aberto para uma experiência aprofundada.Ao mesmo tempo, existe uma lacuna evidente no lado da oferta do mercado — os jogos casuais do universo anime que apostam na jogabilidade em pequenas sessões, no alívio do stress e na simplicidade são extremamente escassos. Foi precisamente este desequilíbrio entre a oferta e a procura que os levou a decidir contornar a tendência dominante e posicionar o produto como um título leve no segmento «anime + casual».

Como é que um «jogo secundário» consegue destacar-se contra a tendência do mercado?

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Encontrei alguns jogos entre uma grande quantidade de piadas

«Random Draw! Color World» é um jogo de tiro com balas em ecrã vertical, construído em torno do conceito de «cobertura de cor», cuja mecânica central pode ser resumida como «pintar».A história passa-se num cenário em que alienígenas invadiram a Terra e sugaram todas as cores. O jogador controla um demónio que trabalha a tempo parcial e um deus pouco fiável, formando a «Equipa de Coloração», e usa munições coloridas para devolver as cores a um mundo que ficou a preto e branco.

O jogo utiliza um controlo vertical com um único joystick; as personagens podem apontar e disparar automaticamente, cabendo ao jogador apenas controlar os movimentos e ativar as habilidades especiais no momento certo.Cada nível é composto por várias áreas independentes; o jogador precisa de colorir todos os alvos em tons de cinzento dentro dessa área antes de poder avançar para a fase seguinte, ao mesmo tempo que deve evitar as rajadas de tiros de interferência disparadas pelos inimigos. Embora a mira automática reduza a dificuldade, a combinação direta entre diferentes classes e cores continua a exigir alguma reflexão por parte do jogador.

Na experiência de jogo, a duração de cada combate é mantida entre dois a três minutos, e a história principal adota uma estrutura de fases que separa o enredo da ação, reduzindo a sensação de monotonia que os jogadores podem sentir ao serem presos a um único tipo de jogabilidade.Combinando o avanço automático em modo ausente e a acumulação de recursos offline, bem como a possibilidade de configurar a maior parte das operações com um único toque, o jogo foi concebido como um «jogo casual» ideal para momentos de tempo livre, o que, de facto, reduz, em certa medida, a tendência dos jogadores para transformar a jogabilidade em «tempo perdido». Além disso, o jogo inclui funcionalidades sociais simples, como batalhas multijogador online para três jogadores.

O que mais se destaca no produto «Rabiscos! Mundo Colorido» é, sem dúvida, o seu estilo artístico e narrativo.

O estilo gráfico do jogo não segue a linha tradicional do anime em celuloide, mas adota um estilo misto que combina «cores contrastantes do estilo POP japonês com formas exageradas dos desenhos animados americanos».A combinação de cores de alta saturação com linhas grossas ao estilo do graffiti urbano cria um sistema visual de grande impacto. Esta linguagem artística única confere ao jogo um forte poder de atração à segunda vista, e a paleta de cores, que estimula a dopamina, transmite ainda mais vitalidade, atraindo muitos jogadores jovens.

Já o estilo narrativo de «Rabiscos! Mundo Colorido» está mais em sintonia com o tom absurdo das comédias de estrada excêntricas. De certa forma, «descobrir um pouco de jogo entre uma profusão de piadas» torna-se a avaliação mais adequada para este produto. O enredo desenrola-se sob a forma de storyboard de banda desenhada, combinando com Live2D leve, e cada capítulo pode ser concluído em apenas dois a três minutos.O conteúdo da banda desenhada é descontraído e divertido, sendo evidente que a equipa de produção pretendeu alcançar um efeito de lazer com menos texto, aliviando assim a carga de leitura para os jogadores.

O design dos cenários e dos inimigos está repleto de «referências» que provocam sorrisos cúmplices, como o «Irmão Camelo» ou a Estátua da Liberdade em fúria. No que diz respeito à criação das personagens, a equipa de produção procedeu a uma desconstrução revolucionária das divindades de vários países: Cupido transformou-se num ídolo popular,Amaterasu tornou-se a presidente de um clube de otaku, e há ainda personagens com conceitos extremamente criativos, como o «Odín, o Deus da Bolsa» e o «Ramsés, o Escravo dos Gatos». A partir de uma perspetiva moderna, criaram-se mais possibilidades para as divindades, aproximando, de forma subtil, os «deuses que se encontram no alto» dos jogadores.

Se tudo for anormal, acaba por parecer harmonioso. Nas centenas de comentários dos jogadores no TapTap, basta clicar em quase qualquer um para ver o apreço dos jogadores por este estilo narrativo: «Há muito tempo que não se via um enredo tão descontraído, divertido e cheio de piadas», o que se coaduna na perfeição com o estado de espírito abstrato dos jovens de hoje.

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Fazer o que se deve fazer

O sucesso de «Random Sketches! Colorful World» constituiu um exemplo de correção de rumo para o mercado atual dos jogos de anime, que se caracteriza por uma competição extrema em termos de «conteúdo e escala». Enquanto a maioria dos jogos de anime procura crescer e fortalecer-se, apostando na grande escala e na alta qualidade para se destacar, a Bao Games optou por criar produtos pequenos, mas refinados, estabelecendo a sua identidade através de um estilo distinto.

Ao mesmo tempo, por trás da aparência desta amostra, há também detalhes que merecem uma reflexão aprofundada: os produtos da «Grande Mundo» são os que ocupam mais tempo dos jogadores, mas a lacuna na procura por consumo fragmentado é igualmente enorme.No entanto, esta lacuna tem sido ignorada há muito tempo pelos principais fabricantes, ao ponto de, quando um «jogo secundário entre os jogos secundários» entrou no mercado, ter rapidamente conquistado este «mercado invisível».

«Rabiscar! Mundo Colorido» demonstra que a «simplicidade» de um jogo pode refletir-se não só na sua dimensão, mas também no plano do valor emocional.

As grandes lições da história, bem como as cenas comoventes e emocionantes, conseguem de facto deixar uma impressão profunda nos jogadores, mas também controlam, de forma imperceptível, o «direito de uso das emoções» dos jogadores.Após uma longa jornada pela história, é inevitável que a maior parte da energia e do tempo dos jogadores se esgote, especialmente quando as novas histórias tentam, de todas as formas, recriar os momentos mais marcantes do passado, o que acaba por criar uma sensação de redundância, como se «se tivesse feito um prato inteiro de bolinhos só para acompanhar um pouco de vinagre».Atualmente, muitos jogadores chegam mesmo a sentir-se incomodados por não haver a opção de saltar partes do enredo; afinal, há sempre quem não goste de, depois de um dia cansativo, abrir o jogo e ter de ouvir personagens virtuais a dar lições de vida.

Por isso, «devolver aos jogadores um verdadeiro passatempo» tornou-se um novo desafio. Os jogadores podem escolher por si próprios se querem envolver-se emocionalmente, em vez de serem diretamente arrastados pelo enredo.«Random Draw! Colorful World» tem uma posição muito clara: como um jogo que constitui a «segunda escolha» dos jogadores, abandonou claramente a ideia de se esforçar demasiado nas sequências não de combate, limitando-se a transmitir o enredo principal através da linguagem mais simples e de páginas de banda desenhada muito diretas, sem se limitar exclusivamente a diálogos estáticos baseados em cliques.Em vez de forçar uma reação emocional nos jogadores, optou por partilhar alegria através de elementos abstratos e de piadas.

Ao mesmo tempo, no que diz respeito à jogabilidade, para os momentos de tempo livre, os jogos que permitem «cortar tudo sem pensar» ou que podem ser jogados em modo automático com um único clique são mais apreciados pelos jogadores do que os jogos com maior componente estratégico e de manobra. Este período de tempo em que podem desligar o cérebro e não precisam de pensar permite aos jogadores relaxarem no meio de uma densidade elevada de informação do jogo.O jogo «Random Draw! Colorful World» definiu a sua posição com três «não»: «não consome tempo, não consome energia e não exige reflexão», o que atraiu o público-alvo pretendido e proporcionou a esses jogadores um valor emocional na medida certa.

Para as equipas de pequena e média dimensão, em vez de replicarem categorias já consolidadas num mercado dominado por gigantes, é preferível aproveitarem ao máximo os recursos artísticos específicos, a escolha de IPs e a expressão emocional, de forma a criar empatia com os jogadores — em vez de os «educar» —, fazendo bem o que lhes cabe e compreendendo o posicionamento do seu produto e o público-alvo.O objetivo inicial dos jogos é proporcionar relaxamento e diversão, e não obrigar os jogadores a trabalhar para o jogo, o que é claramente inverter a ordem das prioridades.

Como é que um «jogo secundário» consegue destacar-se contra a tendência do mercado?

Conclusão

As grandes produções não são a única solução para os jogos de segunda linha.

Quando a qualidade industrializada pode ser replicada por praticamente todos os fabricantes, um estilo narrativo e um sistema estético únicos podem, pelo contrário, tornar-se uma vantagem competitiva.Não devemos avaliar o valor de um produto de lazer apenas com base em indicadores tradicionais, como o DAU ou o ARPU. O valor de um «jogo secundário» de sucesso não reside em ocupar o tempo dos jogadores no ecrã principal, mas sim em tornar-se uma válvula de escape para as suas emoções, proporcionando entretenimento genuíno aos jogadores.

O futuro de «Rabiscos! Mundo Colorido» continua repleto de desafios. Quando os primeiros benefícios se esgotarem e as personagens gratuitas T0 forem totalmente obtidas, os pontos fortes deste «jogo secundário» poderão correr o risco de se esgotarem. Tal como um jogador comentou: «Mas, afinal, é apenas um jogo secundário; não esperes que ele ocupe todo o teu tempo de jogo.»

Assim, será que a velocidade de produção de conteúdos consegue acompanhar o ritmo a que as piadas se esgotam? Será que as lacunas no desenvolvimento e no volume de conteúdos nas fases intermédias e finais do jogo podem ser colmatadas através de atualizações regulares de grandes versões? Sendo um jogo que se assemelha a um produto de consumo rápido, estes são os desafios que a Bao Games terá de enfrentar no seu percurso a longo prazo; a empresa precisa de criar constantemente novidades para reter os jogadores que jogam em momentos esporádicos.

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游茶妹儿
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