先日、北京電影学院デジタルメディア学部の楊子杵先生が「茶館君」に、今年9月に第1期生となるゲームアートデザイン専攻の学生20名余りが同校に正式に入学すると語った。彼らは特別な意味を背負った学生たちであり、4年後には国内初のゲームアートデザイン専攻の学位を取得して社会へ羽ばたくことになる。
2025年4月、教育部は『普通高等教育機関学部専攻目録(2025年)』を発表し、ゲームアートデザイン専攻が初めて学部専攻目録に盛り込まれた。中国伝媒大学、北京電影学院、山東工芸美術学院の3校が、最初の設置校として指定された。

まるで小石を池に投げ入れたかのように、波紋が次々と広がっていった。今年5月初旬までに、中国美術学院、浙江伝媒学院、南京芸術学院、南京伝媒学院、広西芸術学院、遼寧伝媒学院など、多くの大学が相次いで声明を発表し、ゲームアートデザイン専攻の開設が正式に承認されたことを明らかにした。
20年以上――ゲーム専攻が陰から陽へと歩み出すのにかかった時間である。上記の大学のうち、北京電影学院や中国伝媒大学を代表とする多くの大学は、21世紀初頭から体系的にゲーム関連の授業を開設し、デジタルメディアアートやアニメーションなどの専攻の細分化された分野としてゲームを位置づけてきた。また、一部の大学はゲーム専攻の設置を何度も申請し、昨年になってようやく正式に認可された。ゲームが正式に認められるのを待つこの期間、私たちは陳星漢がゲーム教育の正規課程を修了し、世界的に有名なプロデューサーへと成長する姿を目の当たりにした。また、『火山の娘』や『アライグマのコインプッシャー』といったゲーム専攻の学生作品が、数十万本もの売上を記録する現象級のヒット作となる様子も見てきた。
私は昨年8月の北京国際ボードゲーム展で、楊子杵先生と知り合いました。当時、先生は学生たちを連れてブースを設け、行き交うボードゲームファンに、学生たちが制作したボードゲーム作品について解説したり、体験プレイの機会を提供したりしていました。ボードゲームの制作は、国際的に広く採用されているゲームデザインの実践的なトレーニング手法の一つであり、紙とペンを用いた最小限のプロトタイプを通じて、学生たちは数値モデル、ゲームメカニクス、楽しさやフロー体験といったゲームの「骨格」に対する抽象的な理解を深めることができる。

後で知ったことだが、これは北京電影学院の学生が3年生の時にゲーム専攻へ進路を分ける前に受ける予備訓練だった。その直後に続くのが、「大聯創」と呼ばれる共同制作プロジェクトで、複数の学生がチームを組み、3年生の1年間をかけて1本のゲームを完成させるものだ。これも、4年間の学部課程において最も重要な授業プロジェクトの一つである。
今年5月、再び時が繋がった。楊先生からWeChatが届き、卒業クラスの担任兼キュレーターとして、茶館君を北京映画学院へ招待し、デジタルメディア学院の学生による卒業制作展を見学するよう誘ってくれた。そこでは、学部・大学院の卒業生による個人作品や、3年生による共同制作作品を鑑賞することができた。ボードゲームを通じて蒔かれた種が、1学年の間、丹念に育てられた末に実を結んだのである。
そして、これらの成果の背景にある物語は、中国のゲーム専門教育時代の先駆けとも言えるだろう。
01
現場
5月中旬、北京電影学院海淀キャンパスの第1スタジオを訪れた際、卒業制作展のオープニングセレモニーが開催されていた。他大学の教授や学部長らが会場内を視察し、記録を取っており、米哈遊、完美世界、優酷などの企業の代表者がオープニングセレモニーの観客席に座っていた。

展示の規模は、多くの来場者が予想していたよりもはるかに大きかった。計58名の学生による70点の作品が展示され、そのうち26点はゲームやインタラクティブエンターテインメント作品であり、北影デジタルメディア学院の歴史上、最大規模の展示会となった。全体的な雰囲気は、ある種の地域的なインディーズゲーム展示会を彷彿とさせるもので、来場者は実際に手を動かして体験することができ、作品を制作した学生たちがその場で直接解説を行っていた。多くの学生はまだこのような場に慣れておらず、次々と訪れる体験者たちに対応した後、疲れ果てて脇の床にへたり込んでいた。

展示エリアのデザインは、過去のデジタルメディア学院の学生が入学してから経験するいくつかの重要な節目に合わせて構成されています。
スタジオの中央線を境に、卒業制作展の片側にはインタラクティブ映像作品が、もう片側にはゲームやインタラクティブエンターテインメント作品が展示されています。ゲームが正式に独立した専攻となる前は、学部新入生は全員「デジタルメディアアート」専攻に入学する。最初の2年間は専攻分野が分かれておらず、3年次に専攻選択が行われ、インタラクティブエンターテインメント(ゲーム)とインタラクティブ映像の2つの専攻分野からいずれか一つを選んで学び続けることになる。
ゲーム開発の方向性が決まると、すぐに本格的なゲームプロジェクトの実践が始まります。3年生の1年間、学生たちはチームを組んで共同制作に取り組み、その成果物は卒業展の最も目立つ大型スクリーンに展示されました。4年生になると、個人の卒業制作プロジェクトを完成させ、その作品は会場中央にある十数台のパソコンエリアに展示されます。つまり、卒業までに、学部生一人ひとりのポートフォリオには、2つの充実した完成度の高いゲーム作品が収められることになります。
これらの作品は必ずしも完成度が高いとは限らない。私が会場で体験した十数本のゲームの中で、リリース版の水準に最も近かったのは、ある大学院生の卒業制作作品だった。これは武侠風のファーストパーソン・アクションゲームで、プレイヤーはスキルを放ち、巨大なボスを倒していく。主人公の手による呪文発動の動作、呪文のエフェクト、そして敵が攻撃を受けた際の反応はすべて自然で滑らかであり、古風なシーンは小規模ながらも精巧に作り込まれていた。

卒業制作の作者によると、彼は北京電影学院のデジタルメディア学部で7年間ゲームを学び、現在は網易(NetEase)のあるDAU数の多い武侠ゲームのプロジェクトチームに所属しているという。学生時代から成長を続け、トップクラスのプロジェクトに携わる「プロ」へと成長したのだ。
大学4年生の個人卒業制作作品の完成度は、これに次ぐ。単独開発による生産能力の制約から、その表現形式は比較的簡素だが、概してより明確なコアゲームプレイのコンセプトを備えている。ゲームデザインにおいて、これらの作品にはすでに独自の「フック(Hook)」が存在している。「放置系」「カード型ローグライク」「ターン制ストラテジー」といったジャンルの方向性を定め、基本的な「骨組み」を構築した後、十分な開発人員がいれば、これらの作品は既存のフレームワークに沿ってコンテンツを充実させていくことが可能です。

それに比べて、3年生の合同制作作品は、概してまだ駆け出しならではの未熟さが感じられる。書籍『ゲームデザインの芸術』にもあるように、ゲームクリエイターは誰もが、自分の「最初の10本のゲーム」を素早く作り上げる必要があるのだ。提出された共同制作作品の多くは、まさにこの「最初の10本のゲーム」のような印象を私に与えてくれた。ほとんどのグループの学生は、謎解き要素を取り入れた物語型の作品を選んだ。芸術系受験生である彼らの多くは、美術や世界観の創作には長けているが、ステージ設計、ゲームメカニクス、バランス調整といった分野については、より長期にわたる訓練と経験の蓄積が必要である。

確かに、学生の大部分にとって、ゲームプロジェクトに深く関わるのはこれが初めてのことだ。中には、これほど間近でゲーム開発に触れる機会さえ、これまでほとんどなかったという学生もいる。

経験はまだ浅いものの、3年生の学生たちは作品を最高の状態で披露するために多大な努力を注ぎ、さまざまな関連グッズを制作しました。
一般のイメージとは異なるかもしれませんが、デジタルメディア学院のゲーム専攻では、全員が1000本以上のゲームをプレイしたベテランのゲーマーであるわけでも、早い段階からエンジンをいじり始めた早熟な開発者であるわけでもありません。楊子杵先生が見る限り、より一般的なのは、高校生の頃はまだ何も分からずに大学に入学してきた学生たちの姿です。モバイルインターネット時代に生まれた彼らの多くは、課題の要求によって初めてパソコンに触れる。さらに多くの人のゲーム経験はスマホゲームが中心であり、Unreal EngineでWASDキーを使ってキャラクターを操作することを学ぶことは、多くの新入生がゲーム開発に触れる際に直面する最初の課題となっている。
しかし、教育の意義もまさにここにある。それは、強い者をさらに強くすることではなく、知識を求める者が上へと登れるよう、はしごを架けることにある。入学当初はゲームの初心者だった学生が、4年後にはより成熟したゲームに対する審美眼と開発スキルを身につけて卒業できるよう、学院の教員たちはこの両者の間の距離を縮めるために全力を尽くす。
02
着工
リュエ・ユエは、大学3年生の「三聯創」という年に、自分の人生の軌跡が変わるなどとは予想もしていなかった。彼女は、ゼロからゲーム開発の道を歩み始めた学生開発者の一人である。
現在、律月はインディーズゲーム開発者として活動している。彼女のチーム名は「蟻走スタジオ」で、作品は共同制作プロジェクト『温泉井』だ。数ヶ月前、彼女は「小紅書」で開発の進捗状況を共有し始め、6000人のプレイヤーからフォローされ、投稿への「いいね」数はほぼ4桁に達している。私は彼女に、その背景にあるこれまでの道のりについて話を聞いた。


多くのティーンエイジャーと同じように、かつてのリュエ・ユエも将来について漠然とした目標しか持っておらず、むしろ人生の長い川の流れに身を任せ、あてもなく漂っていた――ただ、たまたま芸術系大学の入試の点数がより確実だったため、彼女は北京電影学院に入学し、デジタルメディアアートを専攻した。彼女には、日韓のアイドル文化やアニメ・漫画文化など、多くの趣味があったが、それらを人生のキャリアにしようと決心していたわけではなかった。中学・高校時代、彼女はアニメ・漫画系のスマホゲームが大好きで、ゲームの世界観に対する本能的な憧れが、まるで遠くの光のように、少しずつ彼女をゲームの世界へと導いていった。
彼女は過去の時間割を見せてくれた。1年次は映像やインタラクションに関連する基礎的な教養科目が中心で、2年次には「シーンデザイン」や「インタラクションエンジンの応用」といった研究開発スキルを学ぶ科目がさらに加わり、Maya、Blender、Unreal Engine 5などの専門ソフトの操作方法を習得する内容となっている。学部の育成カリキュラムによれば、まずゲームのアイデアを具現化するために必要なスキルを学生に身につけさせ、その後、創作の場を提供して繰り返し磨きをかける。3年次になると、共同制作プロジェクトを推進すると同時に、より「ハードコア」なゲーム関連科目がカリキュラムに加わる。例えば、ゲームシナリオ執筆、ゲームサウンドデザイン、PBRマテリアル制作などである。
また、3年次には「中国ゲーム科学芸術史」という科目があります。初期のアーケードゲームの登場から、ソニーがなぜ超写実的な映画のようなゲームの開発を推進したのかといった内容まで、ゲームの裏側にある技術の発展を軸として、ゲームの発展史の主軸をたどっていきます。楊先生は、これが学院で最も重要な科目のひとつであると考えています。ゲームクリエイターとしてのゲームに対する蓄積と知識の蓄積こそが、将来、ゲームの道でどこまで歩みを進められるかを決定づけるからです。
ベテランのゲームファンなら、この講座の内容にそれほど違和感を感じないかもしれません。しかし、律月はそこに新たな可能性を見出した。当初、彼女はゲームを単なる娯楽だと考えていた。しかし、その背景にある歴史の輪郭が徐々に明らかになるにつれ、ゲームが技術や社会の発展と歩みを共にしてきたこと、そして今や人間の感情や芸術的表現を伝える重要な媒体へと成長していることに気づき始めた。これにより、律月は「ゲームが好き」という段階から「ゲームを重視する」という段階へと、最初の転換を遂げたのである。
2度目の転機は5月に訪れた。彼女は『温泉井』を携えて、杭州で開催されたCP32に参加した。そこでは、彼女は大学3年生としてではなく、インディーズゲームクリエイターとして見なされていた。会場で、彼女は他のブースのインディーズゲームクリエイターたちと仲間となり、創作や資金調達、パブリッシングに関する経験を熱く語り合った。
彼女は一人での創作活動を通じて、自分らしさを見出しました。さらに重要なのは、優れたゲームが人々をつなぐ力を実感したことです。彼女は同じ趣味を持つ仲間や、共同開発のパートナーを見つけました。『温泉井』が「小紅書」で話題になると、久しく連絡を取っていなかった高校時代の友人たちからも連絡があり、このプロジェクトのために無償でグラフィックやBGMを提供したいと申し出てくれました。
律月の共同制作作品には独特な点がある。彼女は学校内で一人でグループを組み、他の共同制作者たちは皆、当時の高校の同級生だった。
『温泉井』のモデルは、律月自身の高校時代の母校である。高校時代、彼女は同級生たちと紙の上にゲームのようなインターフェースをいろいろと描き、自分の高校をゲームにアレンジすることを夢見ていた――当時の彼女はゲーム開発についてあまり詳しくなかった。しかし大学2年生の時、共同制作の機会があることを知ると、彼女はすぐに決意を固め、当時の同級生たちを巻き込んで、その想像を現実のものにしようと決心した。


聯創の指導教員はかつて、彼女に慎重に検討するよう勧めた。学外の人材やリモートワークといった要素が、年単位での協業においてより高い難易度をもたらすことは明らかだったが、律月は一貫してその方針を貫き、指導教員は最終的に彼女に自主的に取り組む余地を与えた。
彼女は先生の期待を裏切らなかった。聯創の指導授業で学んだゲームプロジェクトの開発プロセスを活かし、一見「落とし穴」だらけになりそうなこの共同プロジェクトを、きっちりとまとめ上げた。彼女以外にも8、9人のクラスメートがいたが、全員が美術専攻だった。彼女はクラスメートをキャラクター、シーン、小道具の3つのグループに分け、各グループにリーダーを1人ずつ任命した。表を使って各グループの開発進捗を管理し、月単位の納品目標を設定して、全員が期限通りに提出するよう監督した。律月はグループ内で唯一のプログラマーとして、調整役を務め、進捗を推進し、さらにアートアセットを統合する役割を担った。
「小紅書」のアカウントを開設することも、実はチームの結束力を高める一環なのです。律月は、ソーシャルメディア上のこうした肯定的な反応が、他の参加学生たちに長期的に参加し続ける原動力になってほしいと私に話してくれました。これは、巧妙なチームモチベーション向上策と言えます。学生プロジェクトは、次第に本格的なプロジェクトチームの形を帯びてきた。まるで本物のプロジェクトマネージャーやプロデューサーのように、律月は組織全体を牽引し、着実に前進させている。
現在の計画によれば、8月から9月にかけて、『温泉井』の公開デモ版がSteamで配信され、本作の次の段階へと進むことになる。
楊子杵先生も、ゲームアートデザイン専攻が独立して学生募集を行うようになった後、学院では既存のカリキュラムをさらに調整・改善し、学生がより早い段階からゲーム制作の雰囲気に浸れるようにすると話していました。さらに、ゲーム専攻の学生募集をより的確に行うことで、将来の卒業生のゲームに関する専門性をさらに高めることを目指しています。
リュエツの物語が、すべての学生を代表するとは言い難い。しかし、少なくともそれは、ゲーム教育が本当に提供できるものは、スキルだけでなく、自分自身の方向性を見出す機会でもあることを示している。
当初、進路が定まっていなかった学生でも、授業やプロジェクトを通じて、徐々に「何に時間を費やしたいのか」「どのような人々と共に歩みたいのか」、そして「本当にゲーム業界に進みたいのか」ということに気づくことができる。
03
WTO加盟
しかし、卒業後の展望に目を向けると、問題はさらに複雑になります。私が現地でインタビューした十数名の学生開発者からも、カリキュラムや就職活動へのつながりについて、具体的な期待が寄せられていました。
例えば、ある4年生の学生は、4年間のカリキュラムを通じて、卒業生が身につけたスキルは、インディーズゲーム制作者の能力構成に近いと考えている。つまり、幅広い分野をカバーしているものの、すべての方向性において十分に深く掘り下げることは難しいというのだ。卒業後、彼女はデザイン業界からの内定を受け入れた。
リュエはまた、彼女が知るある先輩が大手企業に応募した際の経験についても教えてくれた。学歴に問題はなく――北京電影学院のゲーム専攻に在学中であることは、履歴書の選考段階で足かせにはならなかった。大学で積み上げたポートフォリオにも問題はなく――選考を通過するのは難しくはなかった。しかし、何度か挑戦を重ねるうちに、この先輩は大手企業の採用において、専門スキルだけでなく、他のソフトスキルも重視されていることに徐々に気づきました。例えば、候補者が業務内容に対する理解を体系的に説明できるか、他の職種の同僚とより緊密な協力を進められるかといった点です。こうした能力は授業だけで完全に身につけることは難しく、プロジェクトの実践や就職活動の準備を通じて徐々に補っていく必要があります。
これは、業界内で長年にわたり議論されてきた問題、すなわち「ゲーム専攻は一体どのような人材を育成すべきなのか」という点にも触れている。
楊子杵氏によると、北京電影学院の人材育成目標に基づき、デジタルメディア学院が目指すのは、業界全体を見渡す視野を持ち、より高い次元からゲーム制作を理解できるリーダー的な人材の育成である。これは、中国の高等教育全体における教育指針である「幅広い専門分野、強固な基礎」と合致している。
一方、企業の採用活動では、職務との適合性がより重視される。特に近年、業界全体で採用が縮小している状況下では、産業の現場に即座に参画できる専門能力を持つ人材が、より高く評価されやすい。専門分野の細分化は、カテゴリーや職能、さらには特定の製品にまで及ぶ可能性がある。どちらの視点にも現実的な根拠がありますが、最終的には人材育成と産業のニーズとの間で継続的な調整が必要となります。
ゲーム専門教育がより早く始まった海外でさえ、「ゲーム専門教育の育成目標」やその必要性をめぐって、すでに多くの議論がなされている。例えば、英国のヨーク大学とScreen Industries Growth Networkが2023年に発表した調査報告書によると、英国の733のゲーム関連学部課程のうち、業界内でのインターンシップの機会を提供しているのはわずか5.5%に過ぎない。これは、大学のカリキュラムと企業のニーズとの間には、依然としてさらなる連携の余地があることを示している。
私はこの話題を楊子杵先生に投げかけた。彼は、大学が「象牙の塔」であるという外部からの議論を避けてはいないが、大学の立場からすれば、彼らの目指すところは学生たちと同じである。すなわち、より多くの学生がゲーム業界で求められる人材になれるよう支援することだ。
同学部が提供したデータによると、ここ数年、デジタルメディア学部の質の高い就職率は一貫して100%を維持している。大手企業への就職、大学院への進学、起業が、学生の主な進路となっている。同学部では、業界との双方向の連携を積極的に推進し、カリキュラムが産業のニーズや変化を常に把握できるよう努めている。
一方で、企業を招き入れる取り組みも行われている。今回の卒業制作展は、実際には米哈遊がスポンサーとなっている。米哈遊のスタッフは会場の一角にキャンパス採用ブースを設置した。楊先生によると、米哈遊と当学院の関係は非常に密接だという。同社からはかつて、「ゲームディレクター」といった新興職種の人材募集の要望があった。この種の職種は一般採用では適任者を見つけるのが難しいが、映画・テレビとゲームの両方の素養を兼ね備えた北京電影学院にとっては、まさに専門分野に合致している。

北京電影学院デジタルメディア学部では、年間を通じて「デジタルメディア・ナビゲーション・シーズン」というイベントを開催しており、NetEase、アリババ、テンセントの天美J3スタジオなど、業界をリードする企業を招き、説明会や創作体験の共有を行っています。イベント終了後、学生たちは現場の第一線で活躍する実務家や企業の採用担当者との直接対話を通じて、よりタイムリーな業界情報を得る機会を得ることが多い。また、大学側も不定期に大手企業の開発者をキャンパスに招き、授業や講演会を開催するなど、学生と企業の距離を縮めるよう尽力している。

ある学生から聞いた話ですが、大手企業のプロジェクトチームの代表者が学校でのイベントに参加し、学生の作品を見た後、その場で学生に採用オファーを出したそうです。ゲーム分野の歴史において、このようなケースは決して珍しくありません。
一方で、学生たちに外へ飛び出してもらうことも重視しています。楊先生によると、同学院の学生会は様々な賞への応募に積極的に取り組んでいるほか、テンセントのゲーム開発コンテストなどの業界イベントでも活躍しているとのことです。北京電影学院は、中国大学生ゲームデザインコンテスト「金辰賞」をすでに10回にわたり成功裏に開催しており、全国の大学から優れたゲーム作品を集めて交流と刺激を生み出し、より充実した対外交流を通じて「閉ざされた環境での開発」を回避している。

理想的な結果は、学生が米哈遊の社員ハンドブックで言及されているような「T型人材」へと成長することです。つまり、自身の専門分野を深く掘り下げると同時に、部門横断的な探求と実践能力を兼ね備えていることです。しかし、限られた時間の中で、学生が幅と深さの両方を兼ね備えた理想的な状態を同時に達成することは困難です。
大学は、広い視野、充実した創作経験、豊富なリソース、そしてキャリアアップへの階段を提供してくれます。一方、企業はより厳格な基準を用いて、学生が産業の現場に迅速に適応できるかどうかを評価します。
キャンパスから職場へ――この道のりは、すでに学校による支えがある。しかし、実際に業界に足を踏み入れるにあたっては、学生たちは実践と自発的な取り組みを通じて、最後の道のりを歩み抜く必要がある。
04
遠景
ゲーム専攻の開設が認可された大学のリストが拡大し続けるにつれ、ゲーム教育は「地下」から「地上」へと移行し、細分化された分野から正式な専攻として位置づけられ、これまで見過ごされてきた存在から、正式な人材育成の道へと変貌を遂げつつある。若者たちがゲーム制作に抱く関心も、ようやくより堂々と志望願書に記入できるようになった。しかし、ゲーム教育のこの時代は、まだ幕を開けたばかりである。
教育部が毎年公表する『普通高等教育機関の学部専攻申請資料の公示』によると、2024年には計4校がゲーム専攻の開設を申請したが、この数は2025年には13校へと急増した。
各地の大学はゲーム専攻の開設に強い関心を寄せている。楊先生は「茶館君」に対し、北京電影学院がゲーム専攻の開設を認可されて以来、関連事項や人材育成計画について問い合わせに来た大学は数十校に上るかもしれないと語った。
これは、何年も遅れて訪れた情熱だ。
過去20年余りの間に、中国のゲーム産業は巨大な産業へと成長した。企画、美術、プログラミング、シナリオ、音響、配信、運営といった分野を中心に、ゲーム会社における業務分担はますます細分化されている。プロジェクトの規模が拡大し続けるにつれ、企業による質の高い人材への需要もますます明確になってきている。
しかし、熱気が高まった後、新たな問題も次々と浮上してくる。現段階で開設が認可されたゲームアートデザイン専攻は、デザイン学類に属しており、その多くは芸術系大学によって開設されている。芸術系入試は、依然として学生がゲーム専攻に進むための主なルートとなっている。昨年、工学分野に属する「ゲーム科学と技術」専攻の設置を申請した大学もあるが、まだ教育部の承認は得られていない。技術と芸術はともにゲームの発展を牽引する二つの車輪であるが、現時点ではそのうちの片方だけが回り始めているに過ぎない。
それ以外にも、ゲーム教育はさらに多くの課題に答え続けなければならない。カリキュラムは教養教育を重視すべきか、それとも業界のワークフローに即した内容にするべきか。学校は視野の広いクリエイターを育成すべきか、それとも即戦力となる専門家を育成すべきか。急速に進歩するAI技術が従来のゲーム制作ワークフローに大きな変革をもたらす中、ゲーム分野の教育はどのように変化に対応すべきなのか。
こうした問題に対して、専門課程のカリキュラム一覧といったもので即座に答えを見つけることは難しい。これらは、大学と産業界が実践を重ねる中で、徐々に模索していく必要がある。北京電影学院の学生作品からは、すでにその答えの萌芽が見て取れる。
ゲーム教育は、すべての人をゴールに導くことはできない。それができるのは、そこに梯子をかけて、より多くの若者が上へ登る機会を得られるようにすることだ。中国のゲーム業界にとって、この梯子の登場は少々遅かったが――少なくとも、ついに現れたのだ。
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