In China ist es seit jeher schwierig, Handyspiele nach dem Einmalzahlungsmodell zu entwickeln.Auf iOS gibt es den App Store, während auf Android die traditionellen Vertriebskanäle mit ihrem üblichen 50:50-Umsatzbeteiligungsmodell auf langfristige Einnahmen durch In-App-Käufe bei F2P-Spielen ausgelegt sind. Die Schaltung von Werbeanzeigen führt bei Produkten mit einmaliger Bezahlung fast zwangsläufig zu Verlusten. Ein Spiel, das sich durch seine Qualität verkaufen und Kopien verkaufen will, hat auf Android langfristig kaum eine Chance.
In den letzten Jahren wurde diese Lücke jedoch nach und nach von einer Plattform geschlossen. Das Bezahlmodell von „Ghost Valley: Eight Wastes“ – bestehend aus dem Hauptspiel und DLCs – entspricht genau dem der PC-Version; die mobile Version wird exklusiv über TapTap vertrieben;„Diver Dave“, das weltweit über 7 Millionen Mal verkauft wurde und auf Steam eine Bewertungsrate von 97 % aufweist, ist in der mobilen Version ebenfalls auf TapTap erhältlich; dasselbe gilt für „Tochter des Vulkans: Wiedersehen“. Die mobilen Versionen dieser hochgelobten Spiele mit Einmalkauf-Modell wurden alle auf derselben Plattform veröffentlicht.
Vom 13. bis 20. Juni fand das dritte TapTap-Exklusiv-Spielefestival statt, bei dem über 60 Spiele vorgestellt wurden, die nur auf TapTap gespielt oder vorbestellt werden können. Ein beträchtlicher Anteil davon sind hochwertige Titel, die im Einmalkauf erhältlich sind und sich durch eine hervorragende Mundpropaganda auszeichnen.Diese Veranstaltung, die seit über einem Jahr stattfindet und nun bereits zum dritten Mal stattfindet, bietet einen Einblick: Warum finden all diese Spiele auf Mobilgeräten ihren Weg zu genau diesem Portal?
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Die Android-Problematik bei hochwertigen Handyspielen und ihre Lösung
Warum hochkarätige Handyspiele TapTap bevorzugen – schauen wir uns zunächst einmal ein Beispiel an.

Das erste F2P-Handyspiel der „Neon Abyss“-Reihe – „Neon Abyss: Infinite“ – wurde zu Beginn exklusiv auf TapTap veröffentlicht und erst nach Ablauf der einjährigen Exklusivitätsfrist auf allen Kanälen verfügbar gemacht. Auch bei „Neon Abyss 2“, das auf einem Buy-out-Modell basiert, entschied man sich für die mobile Version ebenfalls dafür, das Spiel direkt exklusiv auf TapTap vorzustellen und dort die Vorregistrierung zu starten.
Beide Produktgenerationen unter derselben IP haben sich für dieselbe Plattform entschieden. Dahinter steht die Einschätzung der Entwickler, die beide Modelle ausprobiert haben: Ob F2P oder Einmalkauf – TapTap ist für Entwickler hochwertiger Spiele die beste Wahl.

Und als sich das Geschäftsmodell von F2P hin zum Einmalkauf modelte, erwies sich TapTap als die optimale Lösung. Immer mehr hochwertige Einmalkauf-Titel für Mobilgeräte entschieden sich ebenfalls für diesen Weg, und der Grund dafür ist ganz einfach: Die Regeln der traditionellen Vertriebskanäle sind von Grund auf nicht für diese Art von Produkten ausgelegt.
Der direkteste Konflikt liegt in der Umsatzbeteiligung. Die 50:50-Aufteilung bei der gemeinsamen Vermarktung setzt langfristige Einnahmen aus dem F2P-Modell voraus: Die Nutzer steigen kostenlos ein und zahlen kontinuierlich über In-App-Käufe, sodass sowohl die Vertriebskanäle als auch die Entwickler davon profitieren.Bei Spielen im Buy-to-Play-Modell hingegen, die einmalig für 20 bis 30 Yuan verkauft werden, bleibt dem Entwickler nach Abzug der Vertriebsgebühren und verschiedener Kosten nur sehr wenig übrig – ganz zu schweigen von der Rückflüsse für die weitere Forschung und Entwicklung. Im traditionellen Modell ist das Buy-to-Play-Modell auf Android nahezu unrentabel.TapTap hat hingegen seit seiner Gründung ein Plattformmodell etabliert, das ohne Co-Publishing auskommt und sich hauptsächlich aus Werbeeinnahmen finanziert. Da für Spiele im Buy-to-Play-Modell keine Co-Publishing-Provisionen anfallen, ist TapTap die erste Drittplattform in China, die den Kauf von Original-Android-Spielen unterstützt. Damit hat das Buy-to-Play-Modell auf Android erstmals eine wirtschaftlich tragfähige Grundlage gefunden.
Abgesehen von der Umsatzbeteiligung ist auch die Logik der Kundenakquise falsch ausgerichtet. Bei Produkten mit Einmalkauf ist der LTV begrenzt: Der Nutzer zahlt einmal und das war’s – es gibt keine langfristigen In-App-Käufe, mit denen sich die Kosten kontinuierlich amortisieren lassen. Wenn man in den Informationsfeeds mit Spielen, die In-App-Käufe anbieten, um Nutzer konkurriert, ist ein Verlust fast vorprogrammiert.Bei einem Einmalkauf-Spiel zum Preis von 30 Yuan können die Kosten für die Aktivierung eines Nutzers über traditionelle Kanäle unter Umständen höher sein als der Preis des Spiels selbst – ein negativer ROI ist daher die Regel.Doch genau die Nutzer, die solche Produkte benötigen, lassen sich durch den Kauf von Nutzerzahlen nicht gezielt erreichen: Sie achten auf Bewertungen und Rezensionen und sind bereit, für Qualität zu bezahlen – und es ist in der TapTap-Community gängige Praxis, sich zunächst die Bewertungen anzusehen, bevor man entscheidet, welches Spiel man spielen möchte.Eine hohe Bewertung von über 9,0 hat eine weitaus größere Werbewirkung als der Kauf von Millionen von Nutzern. Die ausführlichen Rezensionen der Spieler und die persönlichen Antworten der Entwickler in der Community zu Bugs und Optimierungsplänen bilden einen positiven Interaktionskreislauf, in dem die Logik der Weiterempfehlung die Logik des Nutzerkaufs ersetzt.

(Interaktion zwischen Spielern und Entwicklern in einer Bewertung eines Spiels auf TapTap)
Bemerkenswert ist, dass diese exklusive Plattform durch das Zusammenwirken zweier Kräfte entstanden ist. Auf der einen Seite stehen Titel wie „Guigu Bahuang“, bei denen die Entwickler TapTap eigenständig als exklusive Plattform für Mobilgeräte ausgewählt haben; auf der anderen Seite stehen weltweit hochgelobte Spiele wie „Diver Dave“ und „Daughter of the Volcano: Reunion“, für die Xindong die Vertriebsrechte für den chinesischen Markt erworben und auf TapTap veröffentlicht hat.Erstere beweisen die Attraktivität der Exklusivität für die Entwickler, letztere die Entschlossenheit der Plattform, aktiv hochwertige Titel zu akquirieren. Erst durch dieses gegenseitige Engagement wird die Liste immer länger. Und je länger die Liste wird, desto unumkehrbarer wird eine damit einhergehende Entwicklung: Spieler, die sich für hochwertige und kreative Spiele interessieren, werden zunehmend auf eine einzige Plattform gelenkt.Da sich die Zielgruppe eines Handyspiels mit Einmalkauf fast ausschließlich hier befindet, schrumpft der Entscheidungsspielraum der Entwickler von vornherein.
Doch Vorteile bei der Umsatzbeteiligung und der Qualität der Nutzer allein reichen nicht aus. Bei Spielen mit Einmalkauf gibt es keine langfristigen Betriebsaktivitäten, mit denen wiederholt Aufmerksamkeit erzeugt werden kann; die Markteinführung ist fast die einzige Gelegenheit, um einen Hype auszulösen. Und nach der Logik der Terminplanung in traditionellen Kanälen ist es für solche Produkte sehr schwierig, angemessene Werbemöglichkeiten zu erhalten: Sie können weder durch kontinuierliche Umsatzdaten überzeugen, noch verfügen sie über das nötige Budget für Nutzerakquise, um sich Empfehlungsplätze zu sichern.Die von TapTap angebotene Lösung ist ein System von Veröffentlichungsfenstern: Exklusive Spielefestivals, die mehrmals im Jahr stattfinden, „Nuclear Fusion“, Offline-Testspiele im Indie-Bereich von Weplay und sogar der GameHouse-Testbereich beim Strawberry Music Festival – so stehen im Laufe des Jahres mehrere vorhersehbare Veröffentlichungsfenster zur Verfügung, in denen die Plattform gezielt Traffic, Medienaufmerksamkeit und die Erwartungen der Spieler bündelt.Dies ist eine willkommene Unterstützung für kleine und mittlere Teams, denen eigene Werbe- und Vertriebsressourcen fehlen, und stellt zugleich eine effiziente Terminwahl für kommerzielle Produkte dar, die einen konzentrierten Hype benötigen.

(2025: TapTap × „Nuclear Fusion“ in Peking; die Zusammenarbeit wird 2026 fortgesetzt)
Darüber hinaus hat TapTap – angefangen beim „Spotlight GameJam“-Entwicklerteam (an dem fast 7.000 Entwickler teilgenommen haben) über die Bereitstellung praktischer Tools für das KI-Zeitalter bis hin zu Early-Access-Testversionen und der Verknüpfung mit der Veröffentlichung – eine umfassende Inkubationskapazität aufgebaut, die Tools, Finanzierung, Community und Veröffentlichung umfasst.

(Die von „Spotlight GameJam“ im Jahr 2024 ins Leben gerufene Herausforderung zur Entwicklung von Spielen ist nach wie vor landesweit auf Tour.)
Umsatzbeteiligung, Kundengewinnung und Bekanntheitsgrad – die Diskrepanzen in diesen drei Bereichen wurden nacheinander beseitigt. In Verbindung mit der umfassenden Unterstützung über die gesamte Wertschöpfungskette hinweg, von der Entwicklung bis zur Veröffentlichung, ist die Entscheidung für die Veröffentlichung hochwertiger Handyspiele im Exklusivvertrieb auf dem chinesischen Mobilmarkt faktisch zu einer Ein-Option-Entscheidung geworden. Das wird nicht von der Plattform verkündet, sondern geht aus einer immer länger werdenden Liste von Spielen hervor.
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Ein Gaming-Festival, das die Größe seines exklusiven Line-ups deutlich unter Beweis stellte
Während bei den ersten beiden Ausgaben des Exklusiv-Spielefestivals noch geprüft wurde, ob sich das Konzept der Exklusivität überhaupt durchsetzen lässt, stellte sich bei der dritten Ausgabe bereits die Frage, wie groß dieser Markt eigentlich ist.
Das deutlichste Zeichen ist die Dichte der Erstveröffentlichungen. „Neon Abyss 2“ wurde erstmals für Mobilgeräte vorgestellt und die Vorregistrierung gestartet, „Collapsed Continent 2“ durchlief den ersten Test für den chinesischen Server auf Mobilgeräten, und „Dice Hacker 1999“ wurde vorgestellt und ging sofort in die Testphase.sowie die besonders wichtigen Titel „Blick nach Norden“ und „Die Spuren des verborgenen Schwertkämpfers“, die gleichzeitig vorgestellt wurden. Da diese drei einmaligen Ereignisse im Rahmen derselben Veranstaltung stattfanden, erreichte die Dichte der Veröffentlichungen fast das Ausmaß einer kleinen Pressekonferenz.
Meilensteine wie die Erstvorstellung und der erste Test bieten Entwicklern nur eine einzige Chance – wer sie verpasst, hat sie für immer verloren. Auf dem herkömmlichen Weg muss ein Produkt für eine Erstvorstellung eine eigene Landingpage erstellen, selbst Werbematerialien schalten und selbst Kontakte zu den Medien knüpfen. Für kleine und mittlere Teams sind die Kosten für die Koordination dieser Ressourcen extrem hoch.Die Verknüpfung der Erstvorstellung mit einem Spielefestival bedeutet hingegen, dass die von der Plattform gebündelte Besucherzahl, die Medienaufmerksamkeit und die Erwartungen der Spieler direkt genutzt werden können. Entwickler müssen die Veröffentlichungsumgebung nicht von Grund auf neu aufbauen, sondern lediglich das Produkt bereitstellen. Die Bereitschaft, diesen einmaligen Meilenstein abzugeben, ist an sich schon ein Vertrauensbeweis.

Auch die Zusammensetzung des Line-ups verdient eine genauere Betrachtung. Von Martial-Arts-Spielen bis hin zu AVGs, von Rätselspielen bis hin zu Wirtschaftssimulationen; von exklusiven Titeln für Mobilgeräte bis hin zu gleichzeitig ausgestellten PC-Spielen – die Bandbreite der Genres ist beträchtlich, doch ein roter Faden zieht sich durch das gesamte Angebot: ein extrem hoher Anteil an Vollversionen und Titeln mit hervorragender Mundpropaganda.Das Bezahlmodell der Mobilversion von „Guigu Bahuang“ entspricht vollständig dem der PC-Version; die Mobilversion wird exklusiv über TapTap vertrieben. Auch die Mobilversion von „Diver Dave“, das weltweit über 7 Millionen Mal verkauft wurde, ist auf TapTap erhältlich;das Gleiche gilt für „Die Tochter des Vulkans: Wiedersehen“. Hinzu kommen mobile Versionen von Konsolen- und PC-Blockbustern wie „Prince of Persia: Die verlorene Krone“, die exklusiv auf dem chinesischen Mobilmarkt erscheinen. Diese Liste gleicht fast einem Verzeichnis der besten Spiele im Vollkaufmodell, die auf chinesischen Mobilgeräten gespielt werden können.
Auch für die Spieler hat dieses Spielefest echte Aufrichtigkeit bewiesen. Die mobile Version von „Guigu Bahuang“ bietet zeitlich begrenzte Rabatte, kostenlose limitierte Profilbilder, eine exklusive Verlosung von Vorbestellungs-Fanartikeln sowie eine kostenlose Testversion. Im Kontext des Einmalkaufmodells sind Rabatte die direkteste Form der Preisnachlässe.In Verbindung mit den von TapTap angebotenen kostenlosen Testkapiteln ermöglicht dies den chinesischen Spielern, die an kostenlose Downloads und In-App-Käufe gewöhnt sind, den Einstieg in Produkte mit Einmalkauf zu einer niedrigeren Schwelle.

Schlusswort
Für Spieler entwickelt sich dieser Ort zum Standardportal, wenn es darum geht, hochwertige Handyspiele im Buy-to-Play-Modell zu finden; für Entwickler zeigt die Tatsache, dass die Veranstaltung bereits zum dritten Mal stattfindet – und das in Abständen von etwas mehr als einem Jahr –, dass dieser Treffpunkt über eine stabile Produktionskapazität verfügt.Da der Nischenmarkt für hochwertige Spiele fest etabliert ist und sich hier nahezu alle Spieler versammeln, die an Qualität und Kreativität interessiert sind, ist der positive Kreislauf nicht nur in Gang gekommen, sondern gewinnt sogar noch an Fahrt. Gute Spiele ziehen die richtige Zielgruppe an, und die richtige Zielgruppe zieht wiederum die nächste Generation guter Spiele an – jede Runde macht es schwieriger, diesen Nischenmarkt zu ersetzen.
Die Struktur der Vertriebskanäle wird nicht durch Erklärungen verändert, sondern nur durch die wiederholten Entscheidungen bei der Veröffentlichung. Wenn die mobilen Versionen von Spielen mit Exklusivverträgen und hochwertigen Titeln immer wieder auf denselben Zugang verweisen und wenn das Angebot an Exklusivtiteln so groß ist, dass man mehrmals im Jahr ein Spielefestival veranstalten könnte, hat sich de facto bereits eine bestimmte Struktur herausgebildet.Wenn das nächste Spiel, das sich durch seine Qualität verkaufen will, in die Planung geht, ist die Spalte „Vertriebsplan für mobile Geräte“ höchstwahrscheinlich bereits im Voraus ausgefüllt.
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