2026 – das Jahr, in dem sich die MMO-RPGs aufteilen.
Einerseits ist dies ein Jahr voller Chancen für MMOs: Auf der kürzlich stattgefundenen GDC 2026 erklärte Jeonghee „JJ“ Jin, CEO von NC America, dass der MMO-Markt gerade in einen Aufschwungzyklus eintrete, und auf dem Markt tauchen auch neue, extrem ressourcenschonende Titel wie „Minimo“ auf.

Andererseits ist das traditionelle MMORPG-Genre in den letzten Jahren in eine lang anhaltende Stagnationsphase geraten. Die meisten etablierten Anbieter im In- und Ausland haben sich dafür entschieden, einen sicheren Weg zu beschreiten: Die Grafik wird zwar immer weiter verbessert, doch an Spielmechanik und Charakterentwicklungssystemen werden keine wesentlichen Änderungen vorgenommen. Dies hat dazu geführt, dasses für neue Spieler schwierig ist, den Einstieg zu finden, während erfahrene Spieler in eine Art Stagnation geraten sind.
Die Arbeitsatmosphäre hat sich in der Spielwelt ausgebreitet: Viele Spieler kehren nach Feierabend in die Spielwelt zurück, um dort weiterzuarbeiten, und bewegen sich mechanisch in der linearen Kette „Beruf wählen – Fähigkeiten trainieren– Ausrüstung sammeln – Dungeons absolvieren“ und investieren jede Woche Dutzende von Stunden, während die täglichen Quests die große Welt in langweilige Abschnitte zwischen den Teleportpunkten zerschneiden, was schließlich zu dem von allen gefürchteten „Ein-Schritt-Erlebnis“ führt.
Das Konzept, für das MMOs stehen – nämlich „unzählige Menschen dazu aufzurufen, gemeinsam in einer Fantasiewelt zu leben“ – übt auch heute noch eine große Faszination aus; doch die Chancen bieten sich meist jenen Spielern, die in der Lage sind, bestehende Spielweisen zu dekonstruieren.
Vor diesem Hintergrund weckte ein Produkt große Erwartungen in der gesamten MMO-Community.Im April 2026 veröffentlichte „Die Legende der sieben Welten“, entwickelt vom Studio Feiguangge und vertrieben von Zilong Games, den Trailer zur zweiten Testphase mit dem Titel „Das Lied des Berggeistes“. Die Aufrufzahlen auf Bilibili überschritten rasch die Fünf-Millionen-Marke, die Vorfreude auf TapTap lag stabil bei 9,3 und die Zahl der Vorregistrierungen stieg auf über 1,26 Millionen.


FunPlus war an der frühen Entwicklung und Finanzierung dieses Spiels beteiligt, während Shanghai Shiyi als eigenständiges Unternehmen für dessen Entwicklung und Betrieb verantwortlich ist. Gleichzeitig wurde im Rahmen dieses Projekts eine Vereinbarung über die gemeinsame Veröffentlichung und strategische Zusammenarbeit mit Zilong Games geschlossen. Feiguangge und Zilong haben gemeinsam ein spezielles Veröffentlichungsteam für „Qijie Mengtan“ gegründet, um die Veröffentlichung und den Betrieb in China gemeinsam voranzutreiben.
Die für die Spielentwicklung Verantwortlichen sind größtenteils echte Veteranen der Branche. Der Produzent „Tian Shao“ war zuvor Chefdesigner bei „Yi Meng Jianghu“, und die Kernmitglieder des Teams stammen größtenteils aus klassischen Projekten wie „Yi Meng Jianghu“, „Ni Shui Han“ und „Jian Wang San“ – man kann also sagen, dass sie allesamt erfahrene Experten sind, die sich seit vielen Jahren mit MMOs beschäftigen.
Es handelt sich um ein recht gewöhnliches Spiel, doch als MMO besticht es durch eine ungewöhnlich mystische und geheimnisvolle Ästhetik.Das Klassendesign kennt weder die traditionelle Aufteilung in „Krieger, Magier und Priester“ noch komplexe Spielstile. Dennoch sind die Erwartungen und die Begeisterung der Spieler seit dem ersten Test im letzten Jahr ungebrochen hoch. Angesichts des Fehlens eines namhaften Entwicklers und einer groß angelegten Werbekampagne sind dies an sich schon Signale, die es wert sind, genauer betrachtet zu werden.
Wird ein Neuling auf einem altbekannten Spielfeld also die Klischees dieses Genres vermeiden können? Mit dieser Neugier und diesen Erwartungen nahm ich an einem kleinen Medientest zu „Tales of the Seven Realms“ teil.
Das Spielerlebnis ist sehr intuitiv – es handelt sich tatsächlich um ein MMO, das sich von anderen abhebt. Es ersetzt die festgefahrenen Klassenbäume durch ein einzigartiges Kampf- und Entwicklungssystem, schafft eine ganz eigene ästhetische Welt und baut schrittweise ein facettenreiches, facettenreiches Weltbild voller mystischer und geheimnisvoller Elemente auf; gleichzeitig gibt es jedoch auch Probleme im Kampf, die zu wünschen übrig lassen.Am wichtigsten ist jedoch, dass es tatsächlich einen neuen Lösungsansatz für die tiefsitzenden Probleme bestehender MMOs vorschlägt und dabei eine beachtliche Machbarkeit unter Beweis stellt.
01
Die Entscheidungsbefugnis delegieren
Was das Gameplay angeht, so waren die größten Überraschungen, die mir „Die Traumgeschichten der sieben Welten“ während des Tests bereitet hat, das Verwandlungs- und das Luftkampfsystem.
Das Spiel hat die traditionelle Rollenverteilung zwischen Krieger, Magier und Priester vollständig abgeschafft.Die drei im zweiten Testzugang freigeschalteten Spielstile „Vertrag“, „Rote Katastrophe“ und „Eisige Tiefe“ sind allesamt auf Schadenausrichtung ausgerichtet und unterteilen sich jeweils in zwei Richtungen, die für PvP bzw. PvE ausgelegt sind; gleichzeitig wurden die Funktionen „Schadensabsorption“, „Heilung“ und „Kontrolle“ aus dem Krieger-Magier-Priester-System vollständig auf ein anderes, eigenständiges System übertragen – die „Gestaltwandlung“.



Der Mechanismus der Verwandlung lässt sich wie folgt verstehen: Nachdem ein Spieler in der Wildnis bestimmte Geister besiegt hat, schaltet er durch Hauptquests die Verwandlungsfähigkeit frei und erhält so das vollständige Fähigkeitsmodul sowie das Attributmodell des entsprechenden Geistes.
In den Dungeon-Erlebnissen zeigt sich dieses System ganz konkret: In den Dungeons gibt es keine Klassenunterscheidung, sodass alle vier Spieler unterschiedliche Gestaltwandler mitbringen können.Auch die Bandbreite der Fähigkeiten ist sehr breit gefächert: Ausweichen, Blocken, Angriffe unterbrechen und Verwandlung überlagern sich. Wenn es Situationen gibt, in denen Schaden absorbiert oder die Lebenspunkte wiederhergestellt werden müssen, wechselt man einfach zur entsprechenden Verwandlungsform – zum Beispiel übernimmt „Nian“ die Tank-Rolle und „Feilian“ die Heilung. Jede Verwandlung hat zudem eine entsprechende Abklingzeit.

Im Luftkampf hingegen wurde ein dreidimensionales taktisches Rahmenwerk geschaffen, das sich um die drei magischen Waffen „Gu Jian“, „Cai Yuan“ und „Yan Kun“ dreht.„Gu Jian“ ist auf Nahbereichsangriffe spezialisiert und dringt in zwei Phasen mit fliegenden Schwertern in die feindlichen Reihen vor, um hochdichte Kombinationsangriffe auszulösen, mit denen die feindliche Luftabwehrformation durchbrochen und Nahkämpfe in der Luft geführt werden;„Cai Yuen“ konzentriert sich auf die Kontrolle des Luftraums auf mittlerer Distanz und versieht markierte Ziele in einem weiten Umkreis automatisch mit Verfolgungsmarkierungen und greift sie an, um hochmanövrierfähigen Monstergruppen in der Luft entgegenzuwirken und flächendeckende Unterdrückung zu gewährleisten; „Yan Kun“ ist auf Scharfschützenangriffe aus extrem großer Entfernung ausgelegt und kann sowohl strategische Bombardements am Boden durchführen als auch Elite-Ziele aus sicherer Entfernung gezielt ausschalten.

Diese beiden Mechanismen sind mit den jeweiligen Spielstilen gekoppelt und sollen das Problem der starren Klassenzuordnung in traditionellen MMOs lösen – genauer gesagt, das Problem der abnehmenden Grenznutzenwirkung, das durch die Wahl eines bestimmten Spielstils und die damit verbundene lineare Spielerfahrung entsteht.
Konkret gesagt: Bei herkömmlichen Spielmechaniken ergibt sich die Tiefe des Spielerlebnisses aus der Berufswahl, und die Entwicklung jedes Berufs erfordert einen hohen Zeit- und Ressourcenaufwand. Diese Investitionen werden zu versunkenen Kosten, und der lineare Ablauf sperrt den Entwicklungsweg des Spielers oft auf eine Einbahnstraße fest:Vom Moment der Charaktererstellung an sind die folgenden Dutzende oder Hunderte von Spielstunden oft fest vorgegeben: Level, Fertigkeitsbäume, Ausrüstungsmerkmale, Verzauberungen und Verstärkungen – jede dieser Dimensionen ist linear und nicht veränderbar. Der Grenznutzen des Spielerlebnisses nimmt nach längerem Zeitaufwand schnell ab, sodass letztendlich nur noch Quests, Kosten und soziale Interaktionen die Spieler zum Spielen motivieren.
Wenn man eine andere Spielweise oder Klasse ausprobiert oder eine Lücke im Team füllt, muss man nicht nur den Charakter neu trainieren, sondern auch das soziale Netzwerk des Accounts gerät ins Wanken – wenn ein Kumpel dich für einen Gildenkampf anfragt und du sagst, dass du nicht mehr in der vorderen Reihe spielst, wie soll man dann die Aufstellung festlegen?
Das Wesen dieses Mechanismus besteht darin, die Entscheidungsfreiheit der Spieler zugunsten der stabilen Erwartungen des Systems einzuschränken – die Entwickler möchten, dass sich die Spieler auf eine Klasse festlegen, um die Erstellung von Wirtschaftsmodellen und die Balance der Werte zu vereinfachen, doch dadurch verlieren die Spieler die Möglichkeit, mit ihrem Charakter unterschiedliche, aber vollständige Kampfdimensionen zu erleben;würde man jedoch die Bedeutung von Spielstilen und Klassen (d. h. den Investitionsaufwand) verringern, wäre es schwierig, eine tiefe Verbindung zwischen den Spielern und der Spielwelt herzustellen.
Wenn man also das Verwandlungs- und Luftkampfsystem lediglich anhand der Spielbeschreibung betrachtet, könnte man leicht den Irrtum begehen, es handele sich lediglich um eine Art „Black Monkey“-Verwandlungsmechanik. Ihr wahrer Wert liegt jedoch vielleicht gerade darin, dass sie durch die Übertragung von Entscheidungsbefugnissen auf den Spieler das Preis-Leistungs-Verhältnis des Spielerlebnisses verbessern.
Durch die Verwandlung wird das Medium, in das sich der Spieler hineinversetzt, vom „Charakter“ zum Bestimmungsbuch.Jedes besiegte Bossmonster wird zu einem eigenen, freigeschalteten Geistwesen, dessen Entwicklungsfortschritt separat gespeichert wird und jederzeit abgerufen werden kann. In hochintensiven Bosskämpfen muss man Schaden einstecken, sich bei kritischer Lebensenergie heilen und in der Schwächungsphase des Bosses nahtlos in den Angriffsmodus zurückwechseln, um einen Burst-Angriff auszuführen – all dies lässt sich mithilfe des Verwandlungsmechanismus abwechselnd umsetzen.

Mit einem einzigen Konto lässt sich der gesamte Team-Pool zusammenstellen, wodurch das Problem, dass die Teamzusammenstellung aufgrund „fehlender Klassen in einem bestimmten Team“ ins Stocken gerät, auf mechanischer Ebene beseitigt wird.
Während des Spiels liegt die größte Überraschung des Verwandlungssystems im Spielrhythmus: Während traditionelle Kampf- und Heilklassen darauf angewiesen sind, dass das Team im Voraus eine Achse festlegt und sich in festgelegten Zeitfenstern abstimmt, überträgt das Verwandlungssystem die taktischen Entscheidungen auf den Einzelnen. In Dungeons, in denen mehrere Spieler gemeinsam gegen Monster kämpfen, muss man sich dynamisch auf die Situation einstellen, indem man die Lage in Echtzeit einschätzt und die 30-Sekunden-Abklingzeit entsprechend verwaltet.Die Anforderungen an die individuellen Fähigkeiten werden erhöht, und das positive Feedback durch schnelle Reaktionen in Krisensituationen ist intensiver.
In ähnlicher Weise wird auch im Luftkampf das Spielerlebnis durch horizontale Elemente dreidimensional gestaltet.Luft- und Bodenkämpfe verfügen jeweils über ein eigenständiges Fertigkeitensystem, was das Spielerlebnis und die Tiefe der Charakterentwicklung verbessert – Spieler können in der Luft die Bombardierungsfertigkeiten des „Yankun“ entfesseln, dann schnell im Sturzflug auf den Boden zurückkehren und in die Verteidigungs- oder Heilungsform wechseln, um den Kampf am Boden fortzusetzen.

In vielen früheren Xianxia-Spielen wurde das Fliegen auf einem Schwert zwar erwähnt, doch meist diente es nur als Fortbewegungsmittel oder als reine Augenwischerei in bestimmten Spielmodi.In „Tales of the Seven Realms“ hingegen wurden Luftkämpfe in den alltäglichen Kampf integriert – man kann in der Luft Monster bekämpfen, andere Spieler angreifen und Bomben abwerfen; sogar fliegende Monster und Boss-Gegner in der Luft tauchen zufällig in der Wildnis auf.
Die Entwicklung des Luftkampfsystems hat aufgrund des Magischen-Gegenstands-Systems erneut zu einer horizontalen Verzweigung geführt. Nehmen wir „Kai Yuen“ als Beispiel: Man kann sich entweder für den Aufbau und die Entwicklung von Gruppenangriffen/Fernkampf-Unterstützungszauber, die aus der Ferne Flächenangriffe (AOE) bereitstellen und als Team-Geschützturm fungieren; man kann sich aber auch für Geschwindigkeits- oder Schutz-Unterstützungszauber entscheiden, die dem Überleben dienen und Aggro ziehen.

Diese Erweiterung der vertikalen Dimension im Raum bietet eine dritte taktische Ebene für das Design von Instanzen, Fraktionskämpfe und das Farmen von Monstern in der Wildnis. Die Positionierung der Gegner und die Flugbahnen ihrer Angriffe lassen sich nicht mehr anhand einer zweidimensionalen Logik berechnen – Angriffe können von oben kommen, und dreidimensionale Angriffe aus toten Winkeln erhöhen die Unvorhersehbarkeit der Kämpfe erheblich.
Ähnlich wie bei der Gestaltwandlung liegt auch hier der Schwerpunkt auf der Erweiterung der funktionalen und taktischen Möglichkeiten und nicht auf der reinen Verbesserung von Werten als zentrale Triebkraft für die Spieler.
Daher dienen diese beiden Mechanismen höchstwahrscheinlich dazu, zwei widersprüchliche Anforderungen zu erfüllen, die für den langfristigen Betrieb eines MMOs notwendig sind: schnelle Einstiegsmöglichkeiten und tiefgehende Spielerfahrung.Bei vergleichbarem Zeitaufwand vervielfacht sich das Erlebnis hinsichtlich der Klassen und Spielweisen, wodurch die Monotonie vermieden wird, die durch das langfristige Spielen einer einzigen Klasse entstehen kann. Zudem stellen sowohl die Gestaltwandlung als auch der Luftkampf nichtlineare, horizontale Erweiterungen dar, die eine hohe Wiederverwertungsrate der Ressourcen ermöglichen und die Kosten für Fehlversuche senken.
In den Tests zeigte sich jedoch, dass diese Systeme im tatsächlichen Kampf einen offensichtlichen Mangel aufweisen: Die Kampfmechanik ist nicht so logisch und klar, wie ursprünglich angenommen.
Zunächst einmal zur Grafik: Die Charaktere können zwar ihre Form und ihre Fähigkeiten wechseln, doch es fehlen ausreichende Spezialeffekte, um die veränderten Funktionen deutlich zu machen. Wenn mehrere Ziele, Spezialeffekte und Positionswechsel gleichzeitig auftreten, kommt es sehr leicht zu Fehleinschätzungen.In Dungeons mit mehreren Spielern wechseln viele Teilnehmer gleichzeitig und in hoher Frequenz ihre Form. Da sich die Zielerfassungslogik der zufällig auf der Karte erscheinenden Bosse und die sich ändernde Rollenverteilung darüberlagern, gerät die Situation leicht außer Kontrolle.
Das ist eigentlich nachvollziehbar: Die Absicht des Entwicklungsteams war es vielleicht, einen Multiplikatoreffekt zwischen dem Hauptkörper, den Luftkämpfen und den Verwandlungsfähigkeiten zu erzielen, aber beim Spielen bleibt der Eindruck, dass man einfach „dort anklickt, wo es leuchtet“.
Die Abschaffung der Rollen „Krieger, Magier und Priester“ hat nur die erste Hälfte des Weges zurückgelegt – nämlich, dass jeder jede Rolle übernehmen kann –, aber die zweite Hälfte – dass jeder weiß, welche Rolle andere gerade ausüben – ist noch nicht abgeschlossen. Der Rollenwechsel bringt zwar taktische Freiheit mit sich, verursacht aber gleichzeitig Informationsrauschen; dies ist derzeit das auffälligste unvollendete Vorhaben.
02
Mögliche Weltanschauungen
Abgesehen vom Spielprinzip liegt der offensichtlichste und zugleich beeindruckendste Aspekt von „Tales of the Seven Realms“ in seinem Thema: Die Handlung spielt vor dem Hintergrund der späten Tang-Dynastie, einer Epoche, die in der Welt der Fiktion eher selten behandelt wird, und greift darüber hinaus zahlreiche Legenden über übernatürliche Wesen auf, wodurch schließlich ein chinesisch geprägtes Weltbild voller mystischer und übernatürlicher Elemente entsteht.
So wäre beispielsweise die Figur zu Beginn beinahe vor Schreck fast gestorben,die Leitfigur im Spiel ist schlichtweg ein Bote der Unterwelt, und es gibt unzählige Volkslegenden in dieser Welt, die mit dem Tod zu tun haben, wie zum Beispiel das gleich zu Beginn auftretende Phänomen der „Geisterarmee, die Unglück bringt“, das auf die Beschreibungen von Geisterarmeen in der „Biografie von Wang Ningzhi“ aus dem „Buch der Jin“, dem „Buch der Nördlichen Qi“ und der „Geschichte der Jin“ zurückgeführt werden kann;und finden sich auch in den Werken „Youyang Zazu“ und „Taiping Guangji“ wieder.

Die zahlreichen, mit dem Tod verbundenen Geschichten aus dem Genre der „Zhi-Guai“ zeichnen sich nicht nur durch ihre kühle und ungewöhnliche Atmosphäre aus, sondern bergen auch erzählerisches Potenzial: Sie können visuell umgesetzt werden, das Weltbild erweitern und – was am wichtigsten ist – auf konkrete historische Ereignisse Bezug nehmen und so zur ursprünglichen erzählerischen Aufgabe dieses literarischen Genres zurückkehren.
Außerdem gibt es im Spiel das „Kultivieren auf dem Friedhof“, bei dem das Tragen von Särgen mit einem Rhythmusspiel kombiniert wird, und vor allem sind die männlichen und weiblichen Geister wirklich sehr verführerisch gestaltet …

Dies ist im MMO-Bereich besonders selten.
Jedes MMO, das es wirklich schafft, mehr als zehn Jahre lang in der Erinnerung der Spieler zu bleiben, zeichnet sich durch ein einzigartiges Weltbild aus.
Als Spielgenre, das die Spieler oft über mehrere Jahre hinweg begleitet, beruht die zentrale Wettbewerbsstärke von MMOs auf der emotionalen Bindung, die durch ein bestimmtes narratives System entsteht.
Xian Gu, Hong Huang, Wuxia, westliche Fantasy … Weltanschauung und Ästhetik sind das Erste, was alle Spieler schon auf der ersten Ebene der MMO-Welt wahrnehmen können, und sie bilden den Kern des Spielerlebnisses. Es lässt sich jedoch nicht leugnen,dass heutige Spiele in Bezug auf Weltanschauung und Konzepte tatsächlich schon sehr überladen sind. Wenn sie aus demselben Fundus an Mythen oder Wuxia-IPs schöpfen, dasselbe Begriffssystem verwenden und immer wieder dieselben vorhersehbaren Geschichten erzählen, ist es wirklich schwer, noch attraktiv zu sein.
In dieser Situation stehen die MMO-Entwickler vor der Herausforderung, ein Spieluniversum zu schaffen, das sowohl Tiefe als auch Breite aufweist, populäre Elemente und Eigenschaften enthält, innovativ ist und im Idealfall auch kulturelle Wurzeln hat.

Die Entscheidung, die „Tales of the Seven Realms“ in dieser Frage getroffen hat, ist unter den chinesischen MMOs einzigartig.
An erster Stelle stehen unheimliche und gruselige Themen, die in der Tat der Trendcode verschiedener Subkulturen der heutigen Generation sind: Im Bereich der Bildmedien gibt es psychologischen Horror und simulierten Horror, im Bereich der Literatur regelnbasierte Gruselgeschichten,In Videospielen tauchen die unterschiedlichsten Gruselgeschichten auf, und auch in Minispielen sind Themen mit leichtem Gruselfaktor weit verbreitet. Sogar auf Modenschauen gibt es eine „Geisterästhetik“ – im wahrsten Sinne des Wortes wie ein Geist gekleidet zu sein, wird ebenfalls zu einem Modetrend.
Es gibt gute Gründe dafür, dass die Kultur des Unheimlichen so beliebt ist: Sei es die allgemein vorherrschende unterdrückte Stimmung, der turbulente weltpolitische Hintergrund oder auch die grundlegende Neugier und Entdeckungslust des Menschen – all dies lässt sich als Erklärung für ihre Beliebtheit anführen. Für die Hersteller ist es jedoch eine ganz andere Frage, ob sie diese Beliebtheit überhaupt wahrnehmen und ob sie sie geschickt für sich nutzen können.
Die Stärke von „Traumgeschichten aus den sieben Welten“ liegt darin, dass es für dieses beliebte, unheimliche Thema ausreichende historische Anknüpfungspunkte und literarische Inspiration gefunden hat, sodass es nicht bloß auf der Ebene der Sinnesreize verbleibt.

So wird beispielsweise das historische Koordinatensystem präzise auf die Spätphase der Tang-Dynastie festgelegt – warum gerade die Spätphase der Tang-Dynastie?Weil dies eine Zeit war, in der in der chinesischen Geschichte das Chaos herrschte und man einen Einblick in die verschiedenen Aspekte des Niedergangs einer glanzvollen Dynastie gewinnen kann: Unruhen an den Grenzgebieten, die Vertreibung der Bevölkerung, die Abspaltung der Militärgouverneure, die Rivalität zwischen den Fraktionen der Niu und Li sowie der Machtkampf der Eunuchen.die Militarisierung führte zu enormen Umwälzungen im gesellschaftlichen System und brachte einen Wandel im Übergang zwischen ziviler und militärischer Kultur mit sich.
In dieser Welt gibt es zwar allgegenwärtige Übel und Katastrophen, doch lassen sich auch leicht Glanzlichter der Menschlichkeit, der Zuneigung und der Moral entdecken. Das Design des PVs zum Spiel, das über fünf Millionen Aufrufe verzeichnet, enthält zahlreiche versteckte Hinweise, die es zu entdecken gilt: Su Niangzi, Xue Feiqin, Mawei-Hügel …

Diese turbulenten Zeiten brachten wiederum eine Fülle von Literatur im Stil der „Zhi-Guai“-Geschichten hervor – Werke, die mit wenigen Worten viel aussagen, reich an Symbolik sind und bizarre Handlungen aufweisen, wie beispielsweise „Du Yi Zhi“, „Xuan Guai Lu“, „Xuan Shi Zhi“ und „You Yang Za Zu“. Diese bieten eine riesige Auswahl an lebendigen Charakteren und Geschichten für Spiele.
Auf dieser Grundlage stellt „Die Traumgeschichten der sieben Welten“ den Dichter Li He – eine in der chinesischen Literaturgeschichte äußerst einzigartige Figur, die im Bereich der Videospiele jedoch bisher kaum Beachtung gefunden hat – als zentrale Figur dar, die sich durch den gesamten Erzählrahmen zieht.
Li He wird im Spiel als „Seele des Dichters, zerfallener Körper“ dargestellt – ein Wegweiser, der aufgrund seiner ungelösten Sehnsucht zwischen der Welt der Lebenden und der Toten umherirrt, die Geheimnisse der sieben Welten kennt und die Spieler persönlich an das Kernspielelement „Seelenveredelung“ heranführt.Dieser zierliche, melancholische und düstere männliche Geist kennt die Regeln des Kreislaufs der sieben Welten sehr gut und gibt den Spielern häufig Hinweise in Form von Gedichtzeilen oder Metaphern.
Das Entwicklerteam hat ihn tief in jeden entscheidenden Wendepunkt der Haupthandlung eingebunden, wobei seine Gedichte und Metaphern direkt als Informationsquelle für die Hinweise in den Missionen dienen.
Mehr noch: Der Name des Teams „Feiguangge“ selbst stammt aus der ersten Zeile von Li Hes Gedicht „Der Tag ist so kurz“ – „Feiguang, Feiguang, trink doch ein Glas Wein“.
Übrigens lautet das gesamte Gedicht wie folgt:
Flieg, flieg, ich biete dir ein Glas Wein an.
Ich weiß nicht, wie hoch der blaue Himmel ist und wie dick die gelbe Erde ist.
Man sieht nur den kalten Mond und die warme Sonne, die das Leben der Menschen zermürben.
Wer Bären isst, wird dick; wer Frösche isst, wird dünn.
Wo ist der göttliche Herrscher? Wo ist der Große Eine?
Im Osten des Himmels steht ein Baum, unter dem ein Drachen mit einer Fackel im Maul sitzt.
Ich werde dem Drachen die Füße abhacken und sein Fleisch zerkauen, sodass er tagsüber nicht zurückkehren und nachts keinen Unterschlupf finden kann.
Wenn die Alten auf natürliche Weise sterben, weinen die Jungen nicht.
Was bedeutet es, Gold zu schlucken und weiße Jade zu verschlingen?
Wer gleicht dem Herrn Ren, der auf einem blauen Esel durch die Wolken reitet?
In Liu Che’s Grabmal „Maoling“ lagen viele Knochen, und für Ying Zhengs Sarg aus Zizyphus-Holz wurden ganze Abalone-Fische verbraucht.
Als „Dichtergeist“ liegt das ästhetische Kernmerkmal von Li Hes Gedichten in der „Rätselhaftigkeit“ – „Geisterregen fällt auf das hohe Gras“, „Auf den Herbstgräbern singen Geister Gedichte der Familie Bao“,dieses Unbeschreibliche, das sich in der Düsternis verbirgt, kann man als einen um tausend Jahre vorzeitigen chinesischen Cthulhu bezeichnen. Es repräsentiert die andere Seite der chinesischen Ästhetik – nicht die Ästhetik der Unbeschwertheit, Weite oder Transzendenz, sondern die der Dunkelheit, Tiefe und Intensität, wie eine Schale mit schwarzem Blut.
Im Gegensatz zum üblichen, veralteten Stil der „alten Schule“ verbindet „Die Traumgeschichten der sieben Welten“ diese „Mysteriösität“ auf literaturhistorischer Ebene mit populären Elementen und verfeinert sie zu einem einheitlichen ästhetischen System. Die Unsterblichen sind nicht mehr leicht und anmutig, sondern mit Tod, Besessenheit und Vergänglichkeit verflochten.
Genau dieser Spannungsraum zwischen „Unsterblichkeit“ und „Unheimlichkeit“ eröffnet eine genreübergreifende Lücke, die bisher in Xianxia-MMOs so gut wie nie erschlossen wurde.
03
Subtraktion in der mittleren Fabrik
Im Jahr 2026 sah sich das Studio „Feiguangge“ als mittelgroßes Entwicklungsteam mit einer stark konzentrierten Wettbewerbslandschaft im MMO-Segment konfrontiert.
Unter diesen Umständen ist jede Designentscheidung kleiner und mittlerer Hersteller im Grunde eine Entscheidung über die Ressourcenverteilung: Wohin sollen die begrenzten F&E-Kapazitäten konzentriert werden, und auf welche Aufgaben sollte man konsequent verzichten?
Was die Themenauswahl angeht, hat Feiguangge eine äußerst präzise Reduzierung vorgenommen, sodass die Wiedererkennbarkeit der Themen bereits ausreichend ausgeprägt ist – denn die Differenzierung selbst ist das größte Wiedererkennungsmerkmal eines Produkts in der Testphase.
Auf der Systemebene sind die Mechaniken der Gestaltwandlung und des Luftkampfs an sich äußerst ausgefeilte, auf das Wesentliche reduzierte Innovationen. Die horizontale Auswahl eröffnet neue Spielvarianten, wobei die Entwicklungskosten weitaus geringer sind als bei der Neugestaltung einer Klasse, während sich der Nutzen für die Charakterentwicklung der Spieler vervielfacht. Im Mittelpunkt steht dabei der Ansatz, dass „ein System die Aufgaben mehrerer Systeme übernimmt“.
Die gemeinsame Botschaft dieser Optionen ist eindeutig: Der Weg zum Erfolg für kleine und mittlere Anbieter in den „tiefen Gewässern“ der MMO-Branche besteht darin, in den vom Mainstream vernachlässigten Marktsegmenten Tiefe statt Breite zu verfolgen und die Rolle des Vorreiters gegen die des Nachahmers einzutauschen. Differenzierung ist in diesem Zusammenhang die einzig wirksame Hauptstrategie.
Natürlich ist dieser Ansatz nicht ohne Kosten. Ob die hohe Freiheit auf Kosten der stabilen Anziehungskraft des traditionellen Systems alltäglicher Aufgaben geht und ob sich Probleme bei den Kampfmechaniken, die in den Tests zutage getreten sind, lösen lassen, bleibt abzuwarten.
Für ein Team, das noch abwartet, wie es in den MMO-Markt einsteigen soll, hat die zweite Testphase von „Die Legende der sieben Welten“ mit „Shangui Yin“ jedoch bereits einen klaren Bezugspunkt geliefert: Es geht nicht darum, als teurer Nachahmer auf bereits bestehenden Pfaden zu wandeln – flexible Dekonstruktion und Kreativität sind vielmehr der wahre Wettbewerbsvorteil eines Entwicklers dieser Größenordnung.
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