„Ein Schnitt macht arm, ein Schnitt macht reich; ein Schnitt durch Leinen, ein Schnitt in eine Villa.“ Dieses Sprichwort fasst die Raserei und die Risiken beim Glücksspiel mit Jade-Rohsteinen treffend zusammen.
Auch dank dieses Nervenkitzels, bei dem sowohl Risiko als auch Gewinn bis zum Äußersten getrieben werden, erfreuen sich Inhalte rund um das „Glücksspiel mit Rohsteinen“ im Internet anhaltend großer Beliebtheit. Sie sind nicht nur ein fester Bestandteil verschiedener Film- und Fernsehproduktionen, sondern auch ein seit langem beliebtes Thema auf dem Spielemarkt.
Kürzlich ist dem Teehaus aufgefallen, dass in den Top 5 der Beliebtheitsliste für Douyin-Minispiele erneut zwei Minispiele zum Thema „Jade-Stein-Wetten“ mit sehr ähnlichen Inhalten auftauchten: „Das ist ein Kinderspiel“ von JinYou Interactive Entertainment und „Verrückt nach Shopping“ von Chengdu YouLian Technology.wobei „Das ist ein Kinderspiel“ bereits Platz 1 der Beliebtheitsliste und Platz 7 der Verkaufsrangliste erobert hat.
Darüber hinaus gibt es noch weitere ähnliche Produkte wie „Top-Spiel“ von Chi Cheng Network, die ebenfalls wie wild die Charts stürmen.

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Der Prototyp, der unerwartet zum Hit wurde
Diese Spiele weisen große Ähnlichkeiten in Spielablauf und Inhalt auf, da sie alle auf demselben Prototyp basieren, nämlich dem Indie-Spiel „Jade-Rubbellos“ (ursprünglicher Titel: „Jade-Glücksspiel-Rubbellos“), das plötzlich zu einem Riesenerfolg wurde.
Das Spiel wurde vom Studio „Insomnia Games“ aus Shijiazhuang entwickelt. Wie das Entwicklerteam in den sozialen Medien mitteilte, entstand das Spiel im Rahmen ihrer Teilnahme am BooomJam; zunächst wurde lediglich eine Demo auf der Plattform „Jike“ veröffentlicht. Unerwarteterweise wurde es von einer Reihe von Streamern entdeckt und erlangte im Mai durch Live-Streams rasch große Popularität.

Nachdem sie diesen Hype bemerkt hatten, richteten sie umgehend eine Vorbestellungsseite auf der Mobilspiel-Plattform TapTap ein und veröffentlichten gleichzeitig eine Shop-Seite auf Steam. Bereits einen Tag nach der Veröffentlichung der Steam-Seite hatte die Wunschliste die Marke von 1.000 Einträgen überschritten. Auch die Kommentarspalte des offiziellen Beitrags war voll von Spielern, die auf die Veröffentlichung drängten.

Schneller als sie waren jedoch die Entwicklerteams der Minispiele.Nachdem „Jade-Rubbel“ zum Riesenerfolg geworden war, tauchte eine ganze Reihe von Minispielen zum Thema „Jade-Steine“ mit ähnlichem Spielprinzip auf. Die beiden Titel „Ganz einfach“ und „Verrückt nach Shopping“ schafften es dank dieser Welle der Begeisterung sogar direkt in die Top 5 der Plattform-Charts.
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Das Kernspielprinzip, das für maximale Unterhaltungswirkung sorgt
Was den Inhalt betrifft, so entsprechen diese beiden Minispiele im Wesentlichen dem ursprünglichen Spielprinzip und umfassen insgesamt die Schritte „Steine kaufen“, „Steine aufbrechen“, „bearbeiten“ und „einen Stand aufbauen“.
Sobald die Spieler das Spiel betreten, erhalten sie ein Startkapital, mit dem sie auf dem Markt verschiedene Rohsteine kaufen können.
Anschließend können die Spieler durch ein Fenster das Innere des Steins betrachten und gleichzeitig eine Echtzeit-Schätzung des Wertes des Rohsteins erhalten. Dieser Abschnitt bildet den Kern des gesamten Spiels: Das Innere des Steins ist völlig unbekannt. Wenn beim ersten Schnitt eine schöne Farbe zum Vorschein kommt, steigt der geschätzte Wert des Steins sprunghaft an; wenn hingegen Risse oder Verunreinigungen sichtbar werden, sinkt der geschätzte Wert drastisch.

Etwa 5 Sekunden lang derselbe Stein
Daher ist es sehr wahrscheinlich, dass Spieler im Spiel Situationen erleben, in denen sie mit dem ersten Schlag einen Riesengewinn erzielen, mit dem zweiten jedoch einen riesigen Verlust erleiden.Diese extreme Zufälligkeit und Dramatik sorgt von sich aus für eine starke Unterhaltungswirkung. Insbesondere für Streamer und Videokünstler ist diese Spielweise ein wahrer Traffic-Magnet: Ob unglaubliches Glück oder ein sofortiger Reinfall – beides heizt die Stimmung der Zuschauer augenblicklich an und lockt eine große Zahl von Zuschauern an, die zuschauen und mitmachen.

Auf Douyin sind zahlreiche beliebte Videos mit über 10.000 Likes erschienen.
Diese hohe Popularität der Inhalte wirkt sich wiederum positiv auf das Spiel selbst aus und sorgt für großes Interesse seitens der Spieler sowie für zahlreiche Downloads.
Außerdem können Spieler während des Steinbrechens ihre Rohsteine jederzeit verkaufen und den entsprechenden Erlös direkt erhalten, sobald ein Käufer ein Angebot abgibt; natürlich besteht auch die Möglichkeit, die Rohsteine vollständig zu schälen und sie mithilfe von Entwürfen zu verschiedenen Schmuckstücken oder Dekorationsgegenständen zu verarbeiten, um sie anschließend zu verkaufen.
Die Bearbeitung des Rohsteins ist der Teil des Spiels, der den größten Spielraum für die eigene Kreativität bietet. Selbst bei einem Rohstein, der auf den ersten Blick nicht besonders vielversprechend erscheint, hat der Spieler die Chance, in letzter Minute noch einen Gewinn zu erzielen, sofern er verschiedene Formen für die Bearbeitung nutzt und Risse sowie Verunreinigungen geschickt umgeht.

Am zweiten Tag sind alle Rohsteine fertig bearbeitet und werden als Jade-Artikel im Laden zum Verkauf angeboten. Nach und nach kommen Kunden aus allen Richtungen, um Angebote abzugeben, und bei erfolgreichem Verkauf werden Gewinne erzielt.

In diesem Prozess stimmen die Gebote der Kunden nicht unbedingt vollständig mit den Marktbewertungen überein. Die Spieler können die Gebote verschiedener Kunden miteinander vergleichen und den günstigsten Zeitpunkt für einen Verkauf wählen, um so ihren Gewinn zu maximieren. Dieser realitätsnahe Aspekt des „Preisvergleichs“ macht das Spiel zudem besonders spannend.
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Geschickte Ausstiegspunkte
In diesen Simulationsspielen zum „Jade-Glücksspiel“ ist der Geldbetrag der wichtigste Wert – er dient sowohl als Maßstab für den Wert der Jade als auch als Grundlage für die Berechnung von Gewinnen und Verlusten.
Daher werden gleich zu Beginn auf dem Hauptbildschirm des Spiels der aktuelle Kontostand des Spielers sowie die täglich zu zahlende „Miete“ deutlich angezeigt. Der kontinuierliche Aufbau von Vermögen durch das „Gems-Glücksspiel“ und das schnelle Verdienen von noch mehr Geld sind die Hauptmotivation, die die Spieler dazu antreibt, das Spiel weiterzuspielen.

Nach dem Einstieg in den Minispiel-Markt hat das Entwicklerteam den entscheidenden Faktor „Geldbetrag“ geschickt aufgegriffen und unter Berücksichtigung des zentralen Bedürfnisses der Spieler, „Geld zu verdienen“, ein Monetarisierungssystem aufgebaut.
Genauer betrachtet basieren die beiden Minispiele, die derzeit die Charts anführen, beide auf einem reinen Werbemonetarisierungsmodell, und abgesehen von Pop-up-Anzeigen weisen sie eine sehr hohe Übereinstimmungsrate bei den Positionen der Incentive-Videos auf, die sich hauptsächlich auf die folgenden drei Stellen konzentrieren:
Kostenloser Erwerb von Rohsteinen: Spieler können täglich durch das Ansehen von Werbeanzeigen einen Rohstein kostenlos erhalten. Dies senkt nicht nur die Einstiegshürde, sondern nutzt auch die Psychologie des „kostengünstigen Einstiegs“, um die Spieler dazu zu bewegen, sich aktiv Werbeanzeigen anzusehen.

Auktionsverkauf: Während des Öffnens des Steins können Spieler jederzeit eine Werbung ansehen, um an der Auktion teilzunehmen, sich die Chance auf einen hohen Kaufpreis zu sichern und so einen hohen Gewinn zu erzielen. Wenn zwei Käufer gleichzeitig ein Gebot abgeben und der Spieler den Stein an den Bieter mit dem höheren Gebot verkaufen möchte, muss er zusätzlich noch einmal eine Werbung ansehen.Dieses Design nutzt geschickt die Psychologie der „versunkenen Kosten“ der Spieler aus – da man die Werbung bereits einmal angesehen hat, kann man sie genauso gut noch einmal ansehen, um einen besseren Preis zu erzielen, wodurch der Monetarisierungswert pro Nutzer weiter gesteigert wird.

Geschäftserweiterung und Kundengewinnung: Im Verkaufsprozess können Spieler durch das Ansehen von Werbung die Größe ihres Geschäfts erweitern und die Besuchsfrequenz der Kunden erhöhen, wodurch sich die Wahrscheinlichkeit von hochpreisigen Verkäufen und der Gesamtgewinn steigern lassen.

Es ist erkennbar, dass diese Werbeplätze nicht einfach nur eingestreut, sondern geschickt an den zentralen Entscheidungspunkten der Spieler platziert wurden.In den Momenten, in denen der Spieler „kein Geld mehr hat und alles auf eine Karte setzen möchte“, „auf einem hohen Level aussteigen möchte“ oder „zu einem höheren Preis verkaufen möchte“, bieten die Werbeanzeigen genau dann eine „Abkürzung“ an. Dies beeinträchtigt weder die Integrität des Spielerlebnisses noch motiviert es die Spieler effektiv dazu, die Anzeigen aktiv anzusehen, wodurch die Monetarisierungseffizienz maximiert wird.
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Insgesamt gesehen ist das plötzliche Auftauchen eines solchen viralen Hits wie „Jade Scratch“ auf dem Content-Schlachtfeld von Douyin an sich schon ein Effizienz-Test für die Entwicklerteams von Minispielen.Angesichts dieser Welle der Begeisterung ist es nur ganz natürlich, dass ein oder mehrere Entwicklerteams schnell reagieren, das Marktfenster nutzen, vom Traffic-Bonus des Originals profitieren und innerhalb kurzer Zeit eine Nutzerbasis aufbauen sowie die Kommerzialisierung vorantreiben.
Es ist zwar wichtig, schnell voranzukommen, doch erst die Ausdauer zeigt, was wirklich zählt. Derzeit weisen diese Spiele, die auf „Remakes“ setzen, durchweg das Problem auf, dass ihr Kernspielprinzip zu einseitig ist, was mit hoher Wahrscheinlichkeit dazu führen wird, dass ihnen langfristig die Dynamik für den langfristigen Betrieb fehlt.
Daher dürfte es für nachfolgende Produkte schwierig werden, einfach nur den Weg der Nachahmung weiterzugehen. Nur wer in Zukunft einen Ansatzpunkt für Differenzierung findet und Produkte entwickelt, die das Kern-Erlebnis auf eigene Weise interpretieren und innovativ gestalten, hat die Chance, sich wirklich von der Masse abzuheben und die Spieler auch dann zu halten, wenn der Traffic nachlässt.
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