¿Están dispuestos los jugadores a pagar por la IA? La polémica sobre la comercialización de los videojuegos de IA más populares

La compra definitiva más el pago mediante tokens es el modelo de negocio que reconocen actualmente la mayoría de los equipos de desarrollo de videojuegos basados en IA. ¿Podrá este modelo, aplicado a la plataforma Steam, adaptarse al hábito de compra única que los jugadores han adquirido a lo largo del tiempo?

El primer juego de IA en salir al mercado, «Simulador histórico: Chongzhen», parece dar una respuesta.

«Simulador histórico: Chongzhen» se puso en marcha el pasado mes de septiembre y se lanzó en mayo de este año. En el juego, el jugador se pone en la piel de Chongzhen, emperador de finales de la dinastía Ming, para salvar el destino de la dinastía.

A diferencia de los juegos de estrategia tradicionales, no cuenta con ramificaciones fijas preestablecidas. El jugador es el emperador y la IA interpreta el papel de los ministros. Cada ministro tiene una personalidad propia y evoluciona continuamente en función de las acciones del jugador. El jugador promulga edictos y la IA se encarga de simular las consecuencias. La aleatoriedad de la IA hace que el juego esté lleno de incógnitas.

La gran variedad de finales posibles ha suscitado un amplio debate en torno a este juego. Aunque no se le había hecho ninguna promoción previa, su popularidad se disparó nada más salir al mercado. Los vídeos de análisis del juego en Bilibili han alcanzado el millón de visualizaciones. Según datos oficiales, la tasa de retención al día siguiente del lanzamiento fue del 75,1 %, y el tiempo medio de conexión, en días no laborables, rondó las siete horas.

Los jugadores se lanzan con entusiasmo al juego, dispuestos a darlo todo, pero en el momento más emocionante se les indica que deben pagar un importe adicional. En un juego que se compra por 48 yuanes, hay que seguir gastando dinero a mitad de partida, lo que ha provocado una avalancha de críticas negativas.«Hay que pagar más a mitad del juego», «no se puede integrar la API»: la polémica gira casi en su totalidad en torno a un mismo problema: el modelo de negocio de «compra definitiva + pagos adicionales».

En respuesta a la polémica, el juego anunció posteriormente que el juego básico sería gratuito y que se abriría el acceso a la API para los jugadores. El interés sigue siendo elevado, pero la acogida no ha mejorado. Hasta la fecha, el juego se mantiene en Steam con valoraciones «mixtas».

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«History Simulator: Chongzhen» se ha hecho con el liderazgo del mercado de los juegos de IA de temática histórica, pero también ha puesto de manifiesto que aún queda un largo camino por recorrer en lo que respecta al modelo de pago de compra única más tokens.

Se trata de un intento poco exitoso en Steam del modelo de negocio basado en la compra definitiva del juego y el pago mediante tokens. Sin embargo, la popularidad del juego sigue infundiendo confianza al creador, Zhuiqing: mientras haya gente que juegue, significa que el mercado existe.

Zhui Qing ya había previsto este resultado. En su opinión, aunque en su momento se hubiera optado por un modelo gratuito con pagos mediante tokens, la situación no habría sido mucho mejor. La raíz del problema no radica en el modelo de pago, sino en la confianza: los jugadores necesitan estar seguros de que no se trata de una estafa para sacarles el dinero.

Tanto para «History Simulator: Chongzhen» como para el mercado de los videojuegos con IA en su conjunto, se trata de algo que requiere una acumulación a largo plazo.

A continuación se presenta, tras su edición, el diálogo entre la tetería y Zhuiqing:

01

Popularidad y polémica

Tea House: Habéis lanzado el juego directamente sin publicar siquiera un tráiler, lo cual difiere mucho de lo que suelen hacer muchos juegos de IA. ¿A qué se debe tanta rapidez?

Zhuiqing:

La razón principal es muy sencilla. Por un lado, nuestra eficiencia en el desarrollo es bastante alta, por lo que podemos terminar el juego y lanzarlo rápidamente; por otro lado, este juego se compone íntegramente de contenido textual, por lo que los vídeos promocionales que se crearan carecerían de impacto visual y su resultado estaría abocado al fracaso. Por eso, decidimos prescindir del vídeo promocional y lanzarlo directamente. Al fin y al cabo, lo que los jugadores quieren es disfrutar del juego en sí, no de un vídeo promocional, así que no tiene sentido hacer algo solo por hacer.

Cafetería: ¿Entonces es por eso que al principio no teníais grandes expectativas respecto a este juego y no hicisteis ninguna campaña de promoción previa?

Zhuiqing:

No es que las expectativas fueran bajas. Por supuesto, cuando se crea un juego, se espera que haya cuantos más jugadores, mejor, pero no contamos con los recursos necesarios para la promoción de un juego a gran escala, por lo que no podemos realizar una campaña publicitaria de gran alcance. No tenemos ningún vídeo promocional específico ni hemos publicado ningún anuncio; la difusión se basa exclusivamente en el boca a boca de los jugadores, además de que muchos streamers han retransmitido nuestro juego de forma espontánea, algo por lo que les estamos especialmente agradecidos.

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Tea House: Cuando se puso en marcha el proyecto, ¿teníais alguna previsión sobre la acogida del mercado y la rentabilidad?

Zhuiqing:

Las expectativas iniciales eran mucho más bajas que los resultados reales, y los datos finales superaron con creces las previsiones. Justo tras su lanzamiento, la retención al día siguiente fue del 75 %, y la duración media diaria de conexión en días no laborables rondaba las 7 horas. Al principio, tomando como referencia la media de los videojuegos independientes habituales, pensábamos que una retención al día siguiente de entre el 50 % y el 55 % ya sería un buen resultado.

Tea House: En aquel momento ya había bastantes herramientas similares en el mercado; por ejemplo, la plataforma «Tavern» permitía crear directamente simulaciones personalizadas de juegos de rol, y muchos jugadores también podían crear simuladores históricos sencillos por su cuenta utilizando GPT. El umbral técnico de este tipo de juegos no parece muy alto, ¿no os preocupa que una gran cantidad de productos similares entren rápidamente en el mercado y os quiten usuarios?

Zhuiqing:

A largo plazo, si en este momento no surgen productos competidores similares, nuestro experimento perdería gran parte de su sentido. Cuantos más imitadores haya, más se reforzará la confianza de los jugadores en este tipo de juegos. Y a medida que se consolide esa confianza, cada vez más equipos de desarrollo y capital se concentrarán en este sector, creando un círculo virtuoso.Por lo que tengo entendido, hay al menos una decena de empresas que están pendientes de la tendencia de «Chongzhen Like»; detrás de muchas de las obras que se autodenominan «creaciones de jugadores» se esconden, en realidad, empresas de videojuegos que ya cuentan con inversiones de decenas de millones de dólares.

Por eso, creo que su estrategia no consiste en diversificar, sino en trabajar juntos para ampliar el mercado.

Volviendo a mi caso, en lugar de preocuparme por la competencia, prefiero seguir exigiéndome más en la producción, tal y como suelo recordarme a mí mismo: lo que se crea por puro interés, si solo sirve para mi propio disfrute, probablemente solo alcanzará la nota de aprobado (60 puntos) ante los jugadores. Pero para lograr una experiencia de calidad que alcance los 80 puntos, el coste en detalles es altísimo.La interacción con la interfaz de usuario, la retroalimentación sonora y la estabilidad del funcionamiento: pulir hasta la perfección todos estos detalles, que a simple vista pueden parecer insignificantes, requiere una inversión de esfuerzo mucho mayor de lo que uno podría imaginar.

Tea House: Vuestro juego salió al mercado bastante pronto y optasteis por el modelo de pago único para un solo jugador en Steam, lo que en su momento os valió muchas críticas por parte de los jugadores. ¿Os esperabais este tipo de polémica?

Zhuiqing:

Era de esperar. Por eso hemos tenido en cuenta las opiniones de los jugadores, lo hemos convertido directamente en un juego gratuito y ahora se pagan tokens en función del tiempo de juego.

En realidad, elija el modelo de pago que elija, siempre habrá quien lo critique. Si se opta por el modelo de suscripción, hay que dedicar mucho esfuerzo a la facturación y al cálculo del consumo de recursos, y los jugadores seguirán considerándolo injusto. Yo, por el contrario, creo que el modelo de compra definitiva es más transparente. Lo que pagas y el contenido que obtienes están claramente indicados.

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Los juegos basados en IA constituyen un género totalmente nuevo, y los jugadores necesitan tiempo para acostumbrarse a su lógica de funcionamiento. Los costes de los servidores de los juegos tradicionales son muy bajos, y los jugadores no tienen que pagar ningún coste adicional por los recursos mientras juegan. Sin embargo, las características de los juegos basados en IA hacen que cada paso consuma tokens, lo que mantiene los costes en niveles elevados. Sea cual sea la modelo de pago que se elija, la polémica será inevitable.

Cómo encontrar un modelo de pago que resulte aceptable tanto para los jugadores como para los desarrolladores es una cuestión que todo el sector está tratando de resolver. Como pioneros en este ámbito, es inevitable que seamos los primeros en recibir críticas. El juego de romance con IA que se lanzó hace unos días, que funciona con un sistema de suscripción, ha recibido críticas de los jugadores tan duras como las que recibimos nosotros.

Tea House: Vosotros también os adaptasteis rápidamente y abristeis un acceso para que los jugadores pudieran conectarse por su cuenta a la API del modelo grande, pero ¿he oído que solo alrededor del 20 % de los jugadores se han conectado realmente por su cuenta?

Zhuiqing:

Ese 20 % corresponde a usuarios activos que simplemente han probado el juego; el porcentaje real de jugadores que lo utilizan de forma habitual a largo plazo es aún menor.

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Tehouse: Es decir, el conflicto principal de los jugadores no tiene nada que ver con si tienen o no permiso para acceder de forma autónoma.

Zhuiqing:

Creo que la clave está en la confianza. Hay que conseguir que los jugadores crean que este equipo no está aquí solo para sacarles el dinero y desaparecer. Esto se consigue poco a poco, a base de innumerables detalles y acciones concretas. Los jugadores no van a confiar plenamente en ti solo por haber abierto una interfaz API; la reputación se va forjando poco a poco a lo largo de una gestión a largo plazo.

Cafetería: ¿Tenéis alguna forma de recuperar la confianza?

Zhuiqing:

De momento tampoco tengo ninguna solución inmediata. Ganarse la confianza es un proceso largo. Somos un estudio nuevo y un producto nuevo, y por mucho que garanticemos verbalmente que no vamos a desaparecer, muchos jugadores seguirán teniendo sus reservas. Esto es algo que solo se puede demostrar poco a poco con el tiempo.

Tea House: Actualmente, el juego en sí es gratuito, y vosotros os hacéis cargo de todos los costes de los tokens de los jugadores en las primeras fases. ¿Supone esto una gran carga económica para vosotros?

Zhuiqing:

Sin duda no es una cantidad insignificante, pero aun así estamos dispuestos a ofrecer una prueba gratuita. En esencia, queremos transmitir un mensaje: nos importa más que aumente el número de jugadores que no tener prisa por ganar dinero. Esperamos que este juego pueda evolucionar a largo plazo y crecer poco a poco.

Cafetería: Esto también significa que cuantos más usuarios prueben el servicio, mayores serán los costes que tendréis que asumir en la fase inicial.

Zhuiqing:

El objetivo de crear un videojuego es, precisamente, que el mayor número posible de jugadores pruebe nuestro producto; ¿no es ese el objetivo fundamental? Además, la versión de prueba gratuita no es gratuita para siempre. Si a los jugadores les gusta la experiencia, naturalmente estarán dispuestos a pasar a la versión de pago; de hecho, nuestra tasa de conversión a la versión de pago sigue siendo bastante alta.

02

Un juego de simulación histórica inspirado en las Naciones Unidas

Tehouse: Al llegar a las últimas fases del juego, me sentí muy frustrado. Por mucho que me esforzara, parecía muy difícil que la situación diera un giro significativo. Esa sensación de impotencia, sin embargo, me pareció muy realista.También he visto a muchos jugadores compartir que, al asignarles tareas a los ministros, estos aceptan de buena gana, pero los valores del panel apenas cambian y, al preguntarles, te dan evasivas. Todo el proceso se acerca mucho a la realidad histórica. ¿Era este el efecto que esperabais conseguir?

Zhuiqing:

Seguramente ya lo habrás imaginado: en esencia, se trata de un juego de simulación histórica.El comportamiento de los jugadores se puede dividir, a grandes rasgos, en varias categorías: hay quienes se alejan por completo de la trama principal y, desde el principio, se decantan por un escenario de fantasía; otros se centran exclusivamente en impulsar la revolución tecnológica y la revolución industrial; y la mayoría de los jugadores, tal y como tú dices, se dedican con esmero a ir avanzando poco a poco siguiendo la situación de finales de la dinastía Ming, lo cual es también la forma de juego mayoritaria que habíamos previsto.

Al igual que en la mayoría de las novelas clásicas de viajes en el tiempo que hay en el mercado, el principal atractivo radica en cómo el jugador encuentra la manera de salir del callejón sin salida en el que se encuentra a finales de la dinastía Ming. La IA cuenta con una lógica de pensamiento independiente y, en función del ritmo del juego y de las instrucciones concretas que le des, generará las respuestas correspondientes.

Tehouse: La mecánica central de este juego es, en realidad, muy sencilla: el jugador solo tiene que influir en los parámetros generales mediante la promulgación de edictos y la elaboración de políticas nacionales, sin las complejas acciones que suelen caracterizar a muchos juegos de estrategia. ¿Cómo se definió inicialmente este marco de juego?

Zhuiqing:

Toda la lógica de juego inicial se construyó en torno al «edicto imperial» como elemento central.La lógica fundamental del diseño es la siguiente: tú, como emperador y centro del poder de la dinastía Ming, emites una orden cada trimestre, lo que se ajusta perfectamente a la lógica del funcionamiento del poder imperial en la historia real. Por su parte, el módulo de diálogos con los ministros tiene más bien una función de juego de rol y de orientación implícita.

Este juego no cuenta con un tutorial para principiantes especialmente completo, y la base de datos histórica del juego es muy extensa, por lo que los jugadores a menudo no logran comprender bien los entresijos de la situación actual. Preguntar a los ministros equivale a ofrecer al jugador una guía sutil; nos hemos basado en esta lógica para diseñar las mecánicas básicas del juego.

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Tehouse: Al principio pensaba que queríais crear un juego de estrategia de simulación basado en la IA que abarcara todos los aspectos fundamentales de este género, pero al final, por el contrario, habéis decidido centraros únicamente en el sistema de edictos como elemento central. ¿Esto se decidió desde el principio o fue algo que se fue ajustando poco a poco durante el proceso de desarrollo?

Zhuiqing:

Preferimos definir este producto como un «juego de simulación histórica», en lugar de un juego tradicional de gestión histórica, ya que su objetivo principal es recrear fielmente el funcionamiento real del poder.

La inspiración para este juego proviene de una actividad estudiantil muy clásica: el Simulacro de las Naciones Unidas. Llevo mucho tiempo participando en el Simulacro de las Naciones Unidas y siempre he pensado que esta actividad tiene potencial para implementarse en formato digital y con inteligencia artificial.

Un grupo de personas se reúne, cada una de ellas en el papel de jefe de Estado o ministro de un país diferente; tras debatir, redactan conjuntamente una orden en la que se especifica quién debe llevar a cabo cada tarea, y luego entregan dicha orden a un centro de simulación formado por personas, para simular qué reacción en cadena provocaría esa orden en el mundo.Esta actividad se lleva a cabo, en esencia, de forma totalmente manual, y su lógica es muy similar a la de las partidas de juegos de rol de mesa (TRPG).

Al desarrollar este juego, nos basamos en esta idea: el funcionamiento de un país real se basa, en esencia, en instrucciones escritas para impulsar diversas acciones, definir los objetivos de desarrollo y transmitir la voluntad del Gobierno a todos los niveles ejecutivos. Por eso decidimos utilizar el «edicto escrito» como medio para reproducir esta lógica de funcionamiento real.

Tehouse: El sistema de planificación de políticas nacionales del juego es muy completo y abarca diversos ámbitos de desarrollo, como la política y la economía, y cada uno de ellos tiene una base realista. ¿Habéis escrito vosotros mismos todo este contenido?

Zhuiqing:

El módulo de políticas nacionales lo hemos desarrollado íntegramente nosotros mismos; su contenido combina numerosas estrategias y líneas de desarrollo que, según el consenso general, resultan viables y que se han extraído de muchas novelas clásicas de viajes en el tiempo. Esta parte se ha realizado prácticamente en su totalidad de forma manual, ya que recurrir a la IA para organizar este tipo de contenido resulta demasiado ineficaz y los resultados no cumplirían con los requisitos exigidos.

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Tehouse: Cada ministro del juego tiene un patrón de comportamiento fijo, acorde con su personalidad e ideas históricas. ¿Habéis creado un perfil de personaje individual para cada PNJ?

Zhuiqing:

A cada PNJ le hemos asignado individualmente rasgos de personalidad y frases de descripción exclusivas. A diferencia de otros juegos del mismo género disponibles en el mercado, las frases de descripción de estos personajes cambian dinámicamente durante el desarrollo del juego.Por ejemplo, si emites un edicto con el que ofendes gravemente a un ministro, el sistema actualizará automáticamente sus frases, añadiendo nuevas características como «Esta persona guarda rencor al emperador», y sus interacciones posteriores contigo se ajustarán por completo a esta nueva configuración.

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Tea House: ¿En qué medida ha participado la IA en todo el proceso de desarrollo? ¿Cómo habéis conseguido agilizar la redacción de la documentación de desarrollo, la creación de módulos y la generación de contenidos con la ayuda de la IA?

Zhuiqing:

En las primeras fases de desarrollo, el trabajo principal se realizaba aún de forma manual; al fin y al cabo, a finales del año pasado, la capacidad de generación de código mediante IA aún presentaba bastantes limitaciones, por lo que no era posible, como ocurre ahora, que la IA se encargara directamente del desarrollo de grandes proyectos, sino que solo nos proporcionaba una ayuda complementaria.

En los primeros 40 días ya habíamos desarrollado prácticamente toda la mecánica de juego principal; el sistema de edictos y el de interacción con los ministros que ahora podéis ver ya estaban totalmente implementados en esa fase.Una vez definidas las mecánicas principales, dedicamos mucho tiempo a pulir la estabilidad del juego y a optimizar la experiencia del jugador. Al fin y al cabo, este juego depende en gran medida de la interacción con la IA, por lo que los requisitos de estabilidad de la red y disponibilidad del servicio son especialmente elevados; estos aspectos técnicos fueron los que más tiempo nos llevaron posteriormente.

Cafetería: ¿He oído que a principios de enero de 2026 ya estaba listo el prototipo del juego?

Zhuiqing:

Sí, a principios de enero invitamos a un grupo de jugadores a participar en una prueba interna; en aquel momento, el grado de finalización del juego ya era muy similar al de la versión actual.

Tehouse: ¿Qué comentarios han aportado los jugadores durante la fase de pruebas internas? ¿Han influido estos comentarios en los ajustes posteriores de la jugabilidad o en vuestra percepción del público objetivo?

Zhuiqing:

En aquel momento invitamos a bastantes influencers a realizar pruebas presenciales y, una vez finalizadas, quedamos prácticamente convencidos de que no era necesario modificar en profundidad la estructura general del juego, sino que bastaba con ajustar ligeramente algunos valores.

En aquella ocasión, reunimos a un total de ocho jugadores para realizar una prueba presencial y, al final, obtuvimos resultados totalmente diferentes: algunos jugadores completaron todas las tareas posibles en una sola tarde e incluso pensaron que en quince años podrían gobernar la dinastía Ming hasta convertirla en una potencia invencible; otros reiniciaron la partida tres veces seguidas en una misma tarde y, en cada ocasión, el juego se les fue de las manos rápidamente;y otros llevaron a la dinastía Ming directamente a una situación en la que solo quedaba la mitad del territorio, con el país dividido. Las ocho personas vivieron experiencias totalmente diferentes, y en ese momento supe que el diseño general del juego había cumplido básicamente los objetivos.

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Esto se ajusta perfectamente a nuestras expectativas: no debe limitar al jugador a un final más o menos fijo, como ocurre en los juegos de estrategia tradicionales, sino permitir que cada jugador disfrute de una experiencia totalmente única; ese es precisamente el efecto que buscamos.

Cafetería: He oído que pronto habrá una gran actualización. ¿Qué novedades incluirá?

Zhuiqing:

Este mismo mes lanzaremos una actualización que, por un lado, mejorará considerablemente la precisión del contenido generado por IA y, por otro, habilitará lo antes posible la función «Taller creativo». Cuando lanzamos el MOD con temática romana, nos encontramos con bastantes problemas y descubrimos que el sistema subyacente aún necesita muchos ajustes y optimizaciones; ahora el equipo está trabajando sin descanso para perfeccionarlo.

03

De redactor a productor de videojuegos especializado en IA

Cafetería: Vuestro equipo también ha pasado de estar formado por dos personas a contar con más de diez. ¿Os habéis encontrado con algún problema de personal sin solución durante el proceso de expansión?

Zhuiqing:

En la fase de demostración, es cierto que solo éramos dos personas, pero a medida que el proyecto avanzaba, el equipo fue creciendo poco a poco de forma natural.La complejidad de nuestro juego es bastante mayor que la de los juegos nativos de IA de pequeño tamaño habituales; no se trata en absoluto de una pequeña demo que se pueda crear simplemente mediante la generación de código de IA. Además, módulos como el sistema de pagos o la seguridad de los contenidos exigen los mismos estándares que los juegos tradicionales, por lo que es imprescindible contar con profesionales para llevarlos a cabo correctamente.

Cafetería: ¿Cuándo empezaste a investigar en el ámbito de la IA?

Zhuiqing:

Llevo interesándome y familiarizándome con este tipo de tecnología desde que aparecieron los modelos de lenguaje a gran escala, pero no fue hasta 2024 cuando empecé realmente a poner en práctica su aplicación técnica.

Cafetería: ¿Estas investigaciones surgieron inicialmente por interés personal o por exigencias del trabajo?

Zhuiqing:

Se trata básicamente de mis intereses personales; no hay ningún requisito estricto. Incluso ahora, aunque todo el mundo habla de aplicar la IA, la forma concreta de ponerla en práctica y de integrarla en el negocio depende totalmente de la dirección que cada uno elija explorar; no existe en absoluto un estándar único.

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Tea House: Antes trabajabas como redactor publicitario, y muchas personas en tu misma situación, que antes no tenían ningún contacto con la IA, también se han dedicado a los videojuegos basados en IA. Ahora, tanto las grandes empresas como el sector en su conjunto, ¿apoyan más que la gente pase de puestos que antes no tenían nada que ver con este ámbito a dedicarse a los videojuegos basados en IA?

Zhuiqing:

Mi impresión personal es que, actualmente, el umbral de acceso a puestos de diseñador de videojuegos con IA o de productos de IA es muy bajo; prácticamente no hace falta tener conocimientos especializados complejos de antemano. Sinceramente, según mi experiencia, aunque no se tenga ni idea de IA, con dedicarle quince días a aprenderlo, se puede empezar a trabajar en este campo sin ningún problema.

En esta etapa, el sector de los videojuegos basados en IA aún no ha alcanzado un nivel de complejidad tal que requiera una experiencia profesional acumulada a lo largo de muchos años para poder incorporarse a él; más bien se asemeja a la fase inicial del desarrollo de la industria de los videojuegos, en la que todo el mundo se dedica a crear minijuegos sencillos.

Hoy en día, la competitividad más importante es la creatividad: basta con tener una buena idea, buscar a una o dos personas que entiendan de arquitectura de IA para que te ayuden a crear la base, o incluso utilizar herramientas de generación de código de IA, para poder crear el producto.

Sin embargo, calculo que este periodo de fácil acceso durará como mucho entre medio año y un año más; cuando todo el mundo se dé cuenta de que los videojuegos nativos de IA son una tendencia clara del mercado, las grandes empresas y aquellas que hayan obtenido una importante financiación entrarán en masa en el sector e invertirán grandes recursos humanos y materiales para aumentar la complejidad de todo el sistema,y para entonces, para entrar en el sector será imprescindible contar con suficiente experiencia en el sector; ahora es precisamente el momento ideal para dar el salto.

04

La ansiedad y la confianza recuperada

Zhuiqing:

Antes, mucha gente solía preguntarme si «la IA sustituiría nuestros puestos de trabajo».

Cafetería: ¿Crees que sigue siendo necesario debatir esta cuestión ahora? Pensaba que, tras haber convivido un tiempo con la IA, todos reflexionaríamos más sobre cómo colaborar mejor con ella.

Zhuiqing:

De hecho, en los últimos dos años se ha estado hablando mucho de esto. La ansiedad es real, y mucha gente quiere encontrar una solución antes de que les sustituyan, así que por las noches, al llegar a casa, se ponen a estudiar a escondidas los modelos de lenguaje a gran escala.

Cafetería: ¿Tú también eras así al principio?

Zhuiqing:

Personalmente, no me preocupa tanto la IA, porque siempre me he mantenido bastante al día. Pero no creo que la IA traiga consigo la igualdad tecnológica. Ahora todo el mundo puede hacerlo, y las capacidades de todos se ven amplificadas. Sin embargo, la atención de las personas es limitada, y el mercado siempre se fija solo en los mejores. Aunque te falte muy poco, nadie te prestará atención.

Los únicos que se benefician realmente son dos grupos: los auténticos desarrolladores de videojuegos independientes y las grandes empresas. Para los desarrolladores independientes, lo que antes solo podían hacer 10 personas, ahora lo puede hacer una sola.Las grandes empresas también se benefician, ya que pueden hacer con 100 personas el trabajo de 1.000, o crear cosas que un equipo pequeño nunca podría hacer. Los más perjudicados podrían ser los equipos de tamaño medio, que no cuentan con los recursos de las grandes empresas, pero tienen que mantener a su plantilla.

Cafetería: ¿Por qué se dice que hay cosas que hacen las grandes empresas y que los equipos pequeños y medianos nunca podrán hacer?

Zhuiqing:

Porque hay muchas cosas que no tienen nada que ver con la IA ni con el juego en sí. Por ejemplo, el cumplimiento normativo, las finanzas o los sistemas de pago: no son cuestiones que se puedan resolver simplemente programando el juego con IA, sino que requieren la capacidad de organizar proyectos de ingeniería complejos. En este aspecto, la experiencia y la capacidad de los equipos pequeños no pueden, sin duda, compararse con las de las grandes empresas. Se trata de capacidad de gestión, no de capacidad de desarrollo de videojuegos en sí.

¿Están dispuestos los jugadores a pagar por la IA? La polémica sobre la comercialización de los videojuegos de IA más populares

Cafetería: Reflexionas más a fondo y te enfrentas a la ansiedad de forma más racional.

Zhuiqing:

Yo no estoy ansioso; en cuanto me pongo manos a la obra, la ansiedad desaparece.

Tehouse: ¿Ha cambiado tu mentalidad tras desarrollar este juego?

Zhuiqing:

Antes de crear este juego, no veía las cosas con tanto optimismo. Al principio, la verdad es que no sabía cómo reaccionaría el mercado ante él. Cuando salieron las cifras finales, fueron muy buenas. Solo entonces tuve la confianza suficiente para decir que, al menos, la gente no podía ignorarme.

原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/es/archives/218848

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游茶妹儿
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