텐센트의 100명 규모 애니메이션 팀, ‘보수적이지 않은’ 애니메이션 게임을 만들겠다

여러분은 느끼셨는지 모르겠지만, 2026년이 되면 2차원 시장의 양극화는 사실상 완료될 것입니다.

현재, 최상위권 제품의 진입 장벽은 점점 더 높아지고 있으며, 제작 능력, 그래픽, 규모라는 세 가지 요소를 모두 갖춘 제품이 점점 더 많아지면서, 사실상 대다수의 애니메이션 팬들의 관심을 독차지하고 있습니다. 이는 게이머들에게 좋은 일이며,선택의 폭이 훨씬 넓어졌을 뿐만 아니라, 아무거나 골라도 모두 최상급 작품이라, ‘이곳이 나를 받아주지 않더라도 다른 곳이 나를 받아줄 것이다’라는 여유까지 느낄 수 있습니다.

그러나 공급 측면에서는 경쟁이 이미 치열해졌으며, 선두 기업들 간의 경쟁은 차치하고라도 중하위권 제품들, 특히 수많은 후발 주자들은 죽거나 큰 타격을 입은 상태다. 이로 인해 두 가지 사고방식이 더 이상 통하지 않게 되었다.

첫째는 ‘중량급 대 중량급’ 전략이다. 2차 게임 제품의 특성상, 정서적 유대감이 형성된 후에는 설령 투자 규모가 비슷한 신작이라 하더라도 디자인이나 기술력에서 세대 차이가 없는 한, 기존 제품의 사용자를 끌어오기란 이미 매우 어렵다.

둘째는 ‘독창성이 없는 그래픽’이다. 중소 규모의 제품의 경우, 더 이상 그래픽에만 의존해 자기만족에 빠져 있을 수는 없으며, 충분한 차별화를 이뤄내야 한다. 그렇지 않으면 필연적으로 실패할 수밖에 없다.

다시 말해, 지금 2차원 시장에 아직 전망이 있을까? 물론 있다. 앞서 말했듯이, 여러 가지 이유로 2차원 게임의 이탈은 끊임없이 일어나고 있다. 전체 사용자 수는 정점에 달했지만, 새로운 유입은 여전히 많기 때문이다. 따라서 앞서 언급한 두 가지 구식 사고방식을 역으로 추론해 보면,앞으로 잘 살아남을 2차원 게임은 차세대급의 최상위 작품이거나, 아니면 시중에서 유일무이한 ‘기이한’ 작품일 것입니다.

텐센트의 자체 개발 스튜디오 ‘페이치하리’가 제작한 《카레도를 쫓아》는 후자에 속한다.

8월 2일, CJ 행사 마지막 날, 《카레도를 쫓아》의 프로듀서와 운영 책임자는 ‘차관’을 비롯한 여러 언론사와 KOL들과 함께 약 2시간 동안 대화를 나눴다.

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프로젝트 팀은 《카레도를 쫓아》가 오픈 월드와 ARPG 설계를 포기한 이유를 설명해 주었으며, 대신 3D 애니메이션 스타일의 연출과 캐릭터 간 정서적 유대 시스템에 자원을 집중하여 “플레이어와 가상 캐릭터의 관계”라는 차원에서 차별화된 요소를 구축하려 했던 과정에 대해서도 상세히 밝혔습니다.

교류 내용을 보면, 『카레도를 쫓아』는 중형 규모의 애니메이션 작품치고는 특히 드문 내적 일관성을 갖추고 있다고 생각합니다.

01

충족되지 않은 수요를 찾아내기

우선, 《카레도를 쫓아》의 제품 논리는 “자각”에서 출발합니다.

프로젝트 팀은 발표에서 프로젝트 착수 초기부터 마일스톤 회의장에 붙여두었던 세 개의 원이 교차하는 도표를 보여주었습니다. 이 도표에서 플레이어 요구사항, 경쟁사 콘텐츠, 자사 제품이 각각 세 개의 원을 이루고 있습니다.

그동안 제조사들은 세 개의 원이 겹치는 중심부를 목표로 삼아왔는데, 그곳은 시장 수요가 가장 확실한 곳이기 때문이다.

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하지만 그들은 “우리가 그곳에 나갈 자격이 없다”고 솔직히 털어놓았다. 현재 《카레도를 쫓아》 팀은 100명도 채 되지 않고, 개발 기간도 불과 3년에 불과한데, 이미 시장을 주도하고 있는 제품들과 정면으로 맞서기에는 승산이 거의 없다.

팀이 최종적으로 목표로 삼은 부분은 “플레이어가 필요로 하지만 경쟁사 제품이 아직 충족시키지 못한” 영역으로, 예를 들어 가상 캐릭터와 플레이어 간의 더 깊은 정서적 유대감을 형성하는 것 등이 있습니다.

사실 이는 꽤 타당한데, 기술과 생산 능력을 겨루는 흐름 속에서 오늘날 2차 게임 시장에는 또 다른 숨은 문제가 존재하는데, 바로 캐릭터가 콘텐츠의 매개체로서 지닌 가치의 높은 동질화 현상이다.

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페이치 하리는 제품의 품질과 상관없이, 게임 내 2차 유료 콘텐츠의 존재 방식은 대체로 비슷하며, 모두 전투 퍼포먼스를 핵심 축으로 삼고, 단편적인 호감도 퀘스트와 간단한 전투 외 장면 상호작용이 이를 보완한다는 점을 깨달았다.

이러한 모델 하에서 캐릭터의 수명은 자연스럽게 카드 풀 주기와 수치 검증에 의해 제한되며, 버전이 업데이트되면 기존 캐릭터는 인기가 급격히 떨어지는 곤경에 처하게 된다. 그들은 이것이 본질적으로 캐릭터와 플레이어 간의 연결 차원이 지나치게 단조롭기 때문이라고 말한다.

『카레도를 쫓아』의 시도는 전투 외에 캐릭터와 플레이어를 연결하는 두 번째 통로를 마련하는 것이다. 이 통로는 데이트, 동반, 고백 등의 모듈로 구성되어 있으며, 새로운 캐릭터가 등장할 때마다 세 곳의 데이트 연출, 순회 스토리, 전용 음성, 고백 장면 등 모든 유대 콘텐츠를 완비해야 한다.

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프로듀서는 만남부터 고백에 이르는 이 전체 과정을 《카레도를 쫓아》의 진정한 경쟁 우위로 보고 있다.

그들은 《카레도를 쫓아》의 핵심 강점을 세 가지 측면으로 나눌 수 있다고 보는데, 바로 오토바이 미소녀라는 시각적 차별화, 3D 애니메이션 시리즈 형식의 콘텐츠 표현, 그리고 데이트와 고백을 중심으로 한 감정 상호작용 시스템이다.

구체적인 설계 측면에서, 팀은 몇 가지 주목할 만한 선택을 내렸습니다.

예를 들어 전투 시스템의 경우, 《카레도를 쫓아》는 준 턴제 카드 게임을 채택했으며, 자동 플레이나 일괄 클리어와 같은 다양한 간소화된 설계를 도입했습니다. 이는 동반자 시스템 및 캐릭터 자체와의 조화를 이룰 때 전투 시스템이 주된 요소가 되지 않도록 하기 위함입니다.

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또 다른 주목할 만한 디자인 결정은 20분 길이의 동반 플레이 모드입니다. 프로듀서는 이 기능이 프로젝트 기획 초기 단계에서 제작량이 많고 즉각적인 피드백이 부족하다는 이유로 팀 내에서 반복적으로 기각되었다고 밝혔습니다.

프로젝트 팀이 30분(나중에 20분으로 양보함)을 고집한 이유는 매우 개인적인 것이었는데, 그는 다른 2D 게임에서 특정 캐릭터를 진심으로 좋아하게 되었을 때 할 수 있는 일이 그 캐릭터와 함께 전투를 벌이거나, 맵을 돌아다니거나, 메인 화면에서 이리저리 클릭해 보는 것뿐이라는 사실을 깨달았기 때문이다.

그들이 원하는 것은 캐릭터와 함께 시간을 보내는 느낌, 마치 주말에 여자친구와 함께 게임을 하다가 그녀가 발로 툭 차며 콜라 좀 가져다 달라고 하는, 그런 일상적인 동반감이다.

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따라서 이러한 일상적인 상황을 재현하는 것이 시스템 설계의 출발점이 되었습니다. 또한 이번 테스트 데이터에 따르면, 해당 기능의 참여율이 예상을 뛰어넘었으며, ASMR 속삭임 콘텐츠가 플레이어들 사이에서 매우 좋은 반응을 얻었다고 합니다.

또한, 아트 스타일 측면에서 개발팀은 순수한 NPR(Non-Photorealistic Rendering) 카툰 렌더링을 선택했으며, 오토바이의 금속 질감을 더 잘 표현할 수 있는 PBR(Physically Based Rendering)이나 혼합 렌더링 방식을 포기했습니다.

프로젝트 팀은 다음과 같이 설명했습니다. “우리가 논의한 핵심 질문은 ‘2차원이란 무엇인가?’였으며, 그 답은 ‘환상과 상상’입니다. 만화풍 렌더링 스타일은 과장되지만 타당한 표현을 더 많이 담을 수 있어, 제품에 필요한 상상력의 여백과 잘 어울립니다.”

이러한 선택은 동시에 정확도보다 생산량을 우선시하는 실용적인 고려이기도 합니다. 객관적인 제약 조건 하에서, 대량의 콘텐츠 생산을 뒷받침할 수 있는 아트 방안을 선택하는 것이, 단일 프레임의 화질을 극한까지 끌어올리는 것보다 제품의 장기적인 이익에 더 부합합니다.

02

솔직함

전반부의 발표가 제품의 비전과 방법론을 보여준 것이라면, 이후 진행된 라운드테이블 토론에서는 10여 곳의 언론사로부터 쏟아지는 연이은 질문에 《카레도를 쫓아》 제작진이 업계에서는 보기 드문 솔직한 태도를 보여주었다.

일부 언론이 육성 시스템이 “독창성이 부족하다”고 지적하자, 프로젝트 팀은 즉시 사과하며 “실제로 설계에 미흡한 점이 있었으며, 조만간 업데이트를 통해 개선하겠다”고 밝혔다.

이 게임의 UI 디자인에 대해 한 크리에이터는 “정말 촌스럽다”고 단언했다. 그는 유자사, 해표사 등의 고전 갤게임을 기준으로 삼아, 《카레도를 쫓아》의 상점 및 카드 풀 화면의 글꼴이 시스템 기본 글꼴과 비슷하고, 전체적인 구성이 마치 워드 문서처럼 보이며, 게임 스타일과 어울리는 디자인 감각이 부족하다고 지적했다.

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프로젝트 팀은 현재 UI가 여전히 “일단 만들어 보는” 단계에 있으며, 시스템 기능이 안정화된 후 가장 먼저 전면적으로 개선해야 할 부분이라고 밝혔다.

게다가 프로젝트 팀은 자사 제품의 모델 렌더링 수준을 “중간 수준”으로 스스로 평가했지만, 그는 꽤 독특한 대응 방안을 제시했다. 그는 차별화된 전략을 추구하는 제품의 경우, 기술적 한계가 콘텐츠의 정확성으로 보완될 수 있다고 생각했다.

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이번 라운드테이블에서는 관련 질문들이 빗발치듯 쏟아져 나왔는데, 이것이 텐센트의 공식 오프라인 행사라고는 상상하기 어려울 정도였다. 전투 초반 튜토리얼 스테이지의 중복, 메트로폴리스 순찰 모드의 안내 부족, 3성 일괄 클리어 메커니즘의 구식 느낌 등… 제기된 거의 모든 질문에 대해 프로젝트 팀은 명확한 답변을 내놓았다.

전반적으로 볼 때, 《카레도를 쫓아》 개발팀의 태도는 상당히 진솔하며, 심지어 다소 의외일 정도로 솔직하다. 문제에 직면했을 때 과감하게 답변하고, 부족한 점도 솔직하게 인정한다.

이쯤에서, 이번 교류회 전반에 걸쳐 이어지는 주제에 대해 이야기해 보고 싶습니다.

프로젝트 팀이 다양한 설계 선택의 배경을 설명할 때, 한 단어가 유난히 자주 등장했다. 바로 ‘좋아한다’는 말이었다.

왜 이 분야를 선택했나요? 좋아하기 때문이에요. 왜 ‘세 가지가 없는 소녀’를 마스코트로 삼았나요? 좋아하기 때문이에요. 왜 남자 주인공을 지금처럼 다소 부드러운 이미지로 디자인했나요? 팀원들이 그가 원래 그래야 한다고 생각했기 때문이에요. 프로젝트 기획 당시 시장 데이터가 뒷받침되지 않았는데도 왜 진행했나요? 창작팀이 이 일이 흥미롭다고 생각했고, 하고 싶었기 때문이에요.

어쩌면 이것이야말로 『카레도를 쫓아』가 이런 태도로 목소리를 낼 수 있었던 이유이자, 혹은 그 작품의 희소성이 있는 부분일지도 모른다.

요즘 업계에는 방법론이 넘쳐나고, 순수 데이터 기반이나 벤치마킹 분석을 바탕으로 한 프로젝트도 수없이 많지만, 정작 무언가를 진심으로 좋아해서 인력과 자원, 노력을 아낌없이 쏟아붓는 제품은 오히려 99%나 되는 희귀품이 되어버렸다.

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프로젝트 팀이 제품에 대해 논의하는 모습을 지켜볼 때, 예를 들어 데이트 장면의 세부 설계를 논의하거나, 캐릭터가 먼저 얼굴을 붉히고 나서 나를 쳐다봐야 할지, 아니면 먼저 나를 쳐다보고 나서 얼굴을 붉혀야 할지 토론하거나, 미스티가 플레이어와 함께 게임을 할 때 발로 찼다가 콜라를 가져오게 하는 그런 장면들에 대해 이야기할 때 느껴지는 그 흥분은 절대 연기한 것이 아닙니다.

이 사람들은 자신만의 XP와 애니메이션의 영혼을 추구하는 사람들이다.

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게다가 업계적 관점에서 볼 때, 이는 《카레도를 쫓아》가 개발 기간 동안 통일되고 명확한 미학적 방향성을 지닌 창작의 핵심을 유지해 왔으며, 지난 3년 동안 그 방향이 흔들리지 않았음을 의미한다. 이는 우유부단함과 타협이 만연한 업계에서 보기 드문 일이다.

하지만 현실적으로 말하자면, 창작적 직관이 제품을 ‘0에서 1’로 만드는 단계를 뒷받침해 준다 하더라도, 대규모 운영 단계에 접어들면 순전히 취향에만 의존해 의사결정을 내릴 수 있는 여지는 필연적으로 좁아지게 되며, 시장 반응과 상업적 압박이 점차 모든 선택에 영향을 미치게 될 것입니다.

이는 더 장기적인 과제를 제기하기도 합니다. 《카레도를 쫓아》의 장기적인 콘텐츠는 어떻게 구성해야 할까요?

전통적인 갤게임의 구조는 종착점이 있어, 공략을 완료하면 이야기가 끝나지만, 서비스형 모바일 게임은 지속적인 콘텐츠 생산이 요구되므로 진정한 의미의 결말은 존재하지 않는다.

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이 문제에 대해 프로젝트 팀은 “고백은 현재 설계에서 한 단계에 해당하는 요소이며, 추후 새로운 콘텐츠가 추가될 예정이지만, 그 형태와 규모는 아직 검토 중”이라고 답변했습니다.

제 생각에 『카레도를 쫓아』의 더 근본적인 과제는 사실 여러 캐릭터가 동시에 등장함에 따라 발생하는 콘텐츠 생산량 배분 문제에 있습니다.게임이 심도 있는 데이트 시스템을 핵심으로 삼고 있다면, 운영 기간이 길어짐에 따라 캐릭터 관련 콘텐츠를 반드시 확장해야 합니다. 그렇지 않으면 제품의 정체성을 저버리는 것이나 다름없습니다. 하지만 캐릭터 수는 필연적으로 늘어날 텐데, 그렇다면 신규 및 기존 캐릭터의 제작 자원을 어떻게 배분해야 할까요? 캐릭터의 인기 여부가 제작 자원 배분 결정에 영향을 미치지 않을까요?

캐릭터 간의 유대감이 충분하지 않으면, 플레이어의 정서적 몰입을 제대로 형성하기 어렵습니다.

팀 측도 이 두 극단 사이에서 어떻게 지속 가능한 균형점을 찾을 수 있을지가 테스트 단계에서 검증해야 할 핵심 과제 중 하나라고 인정하고 있다.

마치며

이번 교류회를 되돌아보면, 『카레도를 쫓아』가 보여준 모습은 모순적이면서도 흥미로웠다고 생각합니다.

문제는 이 제품의 뚜렷한 창작자적 기질, 즉 작가성과 텐센트 계열 제품들이 일반적으로 보여주는 이미지 사이의 괴리, 그리고 제품의 비전과 객관적인 여건 사이의 격차에 있다.

흥미로운 점은, 향후 성과를 지켜보면 상업적 측면이든 유저 측면이든, ‘감정적 유대’를 주된 목표로 삼는 것이 과연 애니메이션 팬덤에서 허구적인 명제인지 아닌지를 알 수 있다는 것이다.

다시 말해, 《카레도를 쫓아》의 존재 자체는 애니메이션 시장의 흐름이 어느 정도 전환되고 있음을 반영한다. 해당 분야의 경쟁이 치열해지면서 수많은 중형 규모의 프로젝트들이 돌파구를 찾기 어려워진 상황에서, 차별화된 경쟁을 펼치는 것이야말로 가장 현명한 선택일지도 모른다.

저는 여전히 《카레도를 쫓아》를 꽤 긍정적으로 보고 있습니다. 이 앱은 실제로 존재하는 사용자 수요를 겨냥하고 있을 뿐만 아니라, 현재 시장에는 이를 정면으로 가로막을 만한 강력한 경쟁 제품이 없기 때문입니다.

그러나 이론적 가치와 상업적 검증 사이에는 아직 갈 길이 멀다. 이 제품의 기술 기반은 2026년 이후의 시장에서 경쟁력을 갖추지 못할 것이며, 완성도 면에서도 제작진이 염두에 둔 출시 기준에는 아직 미치지 못한다. 또한 감성 중심의 콘텐츠를 위한 장기적인 생산 모델도 아직 확립되지 않았다.

이 문제들은 시간이 해결해 주기를 기대합시다.

原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/ko/archives/219354

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游茶妹儿
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