テンセントの100人規模の二次元チームが、「保守的」ではない二次元ゲームの開発に取り組む

皆さんはそう感じているでしょうか。2026年、二次元市場の二極化はほぼ完了したと言えます。

現在、トップクラスの作品の参入障壁はますます高くなっており、制作能力、アート、スケールの3要素を兼ね備えた作品が増え、アニメ・ゲームファンの大半の注目をほぼ独占しています。これはプレイヤーにとっては良いことであり、選択肢が極めて豊富になり、手当たり次第に選んでもどれもトップクラスの作品ばかりなので、「ここが気に入らなければ、他にも良い場所がある」という余裕が生まれている。

しかし、供給側にとっては、競争はすでに白熱化しており、トップ企業間の争いはさておき、中堅・下位層の製品、とりわけ多くの後発企業は、倒産したり大きな打撃を受けたりしており、その結果、2つの考え方が時代遅れとなってしまった。

第一に、「重対重」という戦略です。二次流通製品の特性上、感情的な愛着が形成された後は、たとえ同様に多額の投資を投じた新製品であっても、デザインや技術力において世代的な差がない限り、既存製品のユーザーを引き離すことは極めて困難です。

第二に、「独創性に欠けるグラフィック」である。中小規模の製品においては、もはやグラフィックだけで独自のファン層を築くことはできず、十分な差別化を図らなければ、確実に失敗に終わる。

言い換えれば、今なお二次元市場には将来性があるのだろうか?もちろんある。私が述べたように、様々な理由から二次元ゲームのユーザー離れは常に起きている。ユーザー総数は頭打ちになっているものの、新たな流入は多い。したがって、前述の二つの時代遅れの考え方を逆算してみると、将来、生き残れる二次元ゲームは、次世代レベルのトップクラス作品か、あるいは市場で唯一無二の「変わり種」のいずれかになるだろう。

テンセントの自社開発スタジオ「飛馳蛤蜊」が手掛けた『追逐卡蕾多』は、後者に該当する。

8月2日、CJの最終日、『カレドを追え』のプロデューサーと運営責任者が、茶館をはじめとする複数のメディアやインフルエンサーと、約2時間にわたる懇談会を行った。

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開発チームは、『カレドを追え』においてオープンワールドやARPGの設計を断念した理由を説明するとともに、その代わりにリソースを3Dアニメ風の演出やキャラクター間の感情的な絆システムに集中させ、「プレイヤーと仮想キャラクターの関係」という側面において差別化を図るための詳細についても、余すところなく明らかにした。

やり取りの内容から判断すると、『カレドを追え』は、中規模のアニメ・ゲーム作品としては特に珍しいほど、物語の整合性が取れていると思う。

01

満たされていないニーズの発見

まず、『カレドを追え』という作品のコンセプトは、「自分を知ること」から始まっている。

プロジェクトチームはプレゼンテーションの中で、プロジェクト立ち上げ当初からマイルストーン会議の会場に掲示されていた「3つの円の交差図」を紹介しました。この図では、ユーザーのニーズ、競合他社のコンテンツ、自社製品がそれぞれ3つの円を構成しています。

これまで、メーカー各社は、3つの円が重なる中心部をターゲットにしてきた。そこは、市場需要の確実性が最も高い場所とされていたからだ。

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しかし、彼らは「私たちにはそこへ進出する資格はない」と率直に語っている。現在、『チェイス・カレド』のチームは100人足らずで、開発期間もわずか3年であり、すでに市場をリードするトップクラスの製品と真っ向から競い合うことになれば、勝算はほぼゼロに近い。

チームが最終的に狙いを定めたのは、「プレイヤーにはニーズがあるものの、競合製品ではまだ満たされていない」領域であり、例えば、バーチャルキャラクターとプレイヤーの間に、より深い感情的なつながりを築くことなどである。

これは実は理にかなっている。技術と生産能力が問われる潮流の中で、現在のインディーズゲーム業界には、コンテンツの媒体としてのキャラクターの価値が極めて均質化しているという、もう一つの隠れた傾向が存在しているのだ。

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飛馳蛤蜊は、製品の品質の高低にかかわらず、ゲーム内の「二遊」という役割の存在形態は概ね似通っており、いずれも戦闘パフォーマンスを中核とし、断片的な好感度クエストや戦闘以外のシンプルなシーンでのインタラクションがそれを補完していることに気づいた。

このモデルでは、キャラクターのライフサイクルは必然的にガチャのサイクルや数値検証に左右される。バージョンが更新されると、旧キャラクターの人気は急落するという苦境に直面する。彼らは、その根本的な原因は、キャラクターとプレイヤーのつながりの次元があまりにも単一であることに起因すると指摘している。

『カレドを追いかけて』の試みは、戦闘以外でキャラクターとプレイヤーをつなぐ第二の架け橋を築くことにある。この架け橋は、デート、一緒に過ごす時間、告白などの要素で構成されており、新しいキャラクターが登場するたびに、3つの場所でのデートシーン、散策ストーリー、専用ボイス、告白シーンといった、絆を深めるコンテンツ一式を完備しなければならない。

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プロデューサーは、出会いから告白に至るこの一連の流れこそが、『カレドを追いかけて』の真の競争優位性であると考えている。

彼らは、『カレドを追いかけて』の最大の強みは、3つの要素に分解できると考えている。それは、バイクに乗る美少女という視覚的な差別化、3Dアニメシリーズ形式のコンテンツ表現、そしてデートや告白を核とした感情的なインタラクションシステムである。

具体的な設計の面では、チームはいくつかの注目すべき選択を行いました。

例えば、戦闘システムの仕様について、『カレドを追え』は疑似ターン制のカードバトルを採用しており、放置プレイや一掃機能など、多くの軽量化設計が施されています。その目的は、コンパニオンシステムやキャラクターそのものと組み合わされた際、それらを邪魔しないようにすることにあります。

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もう1つの注目すべき設計上の決定は、20分間の「同伴プレイ」機能だ。プロデューサーによると、この機能はプロジェクト立ち上げ当初、制作量が多く、即時的なフィードバックが得られないという理由で、チーム内で繰り返し却下されていたという。

プロジェクトチームが30分(後に20分に妥協)という時間を主張した理由は、非常に個人的なものでした。彼は、他の2Dゲームで特定のキャラクターを本当に好きになったとき、できることは彼女を連れて戦ったり、シーン内を散策したり、メイン画面をタップしたりすることだけだと気づいたのです。

彼らが求めているのは、キャラクターと一緒に時間を過ごすという感覚だ。まるで週末に彼女とゲームをしている時、彼女が足を蹴って「コーラを取ってきて」と頼んでくるような、そんな日常的な寄り添い感である。

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したがって、こうした日常的なシチュエーションを再現することが、システム設計の出発点となっている。また、今回のテストデータによると、この機能の利用率は予想を上回り、ASMRのささやきコンテンツはプレイヤーから非常に高い評価を得たとのことだ。

また、アートスタイルに関しては、チームは純粋なNPR(ノンフォトリアル)のカートゥーンレンダリングを採用し、バイクの金属感をより表現しやすいPBRやハイブリッドレンダリングの手法は見送った。

プロジェクトチームは次のように説明している。「私たちの議論の核心となる問題は、『二次元とは何か』ということです。その答えは『幻想』であり、『想像』です。アニメ風のレンダリングスタイルは、誇張されながらも理にかなった表現をより多く盛り込むことができ、製品に必要な想像力の余地と合致しています。」

この選択は、精度よりも生産量を優先するという現実的な判断でもあります。客観的な制約がある中で、大量のコンテンツ制作を支えることができる美術案を選ぶことは、1フレームごとの画質の極限を追求するよりも、製品の長期的な利益に合致するものです。

02

率直さ

前半のプレゼンテーションが製品のビジョンと方法論を明らかにしたものだとすれば、その後のパネルディスカッションでは、十数社のメディアからの相次ぐ質問に対し、『カレドを追って』の制作チームは、業界ではめったに見られないほど率直な姿勢を見せた。

あるメディアが、育成システムが「斬新さに欠ける」と指摘すると、プロジェクトチームはその場で「確かに設計に不備があった。今後、速やかに改善していく」と謝罪した。

このゲームのUIデザインについて、あるクリエイターは「かなりダサい」と率直に評した。彼は『柚子社』や『海豹社』などの古典的なギャルゲを例に挙げ、『カレドを追いかけて』のショップやガチャ画面のフォントがシステムのデフォルトのようで、全体としてWordの文書のような印象を与え、ゲームのスタイルにマッチしたデザイン性が欠けていると指摘した。

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プロジェクトチームは、現在のUIが依然として「とりあえず作ってみる」段階にあることを率直に認め、システムの機能が安定した後、真っ先に全面的な刷新を行うべき分野であると明言した。

さらに、プロジェクトチームは自社の製品のレンダリング品質を「中程度」と位置づけたが、彼はこれに対して非常に特徴的な見解を示した。彼は、差別化路線を採る製品については、技術的な弱点をコンテンツの精度で補うことができると考えている。

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この円卓会議では、関連する質問が雨あられのように飛び交い、これがテンセント公式のオフラインイベントだとは到底信じがたいほどだった。戦闘序盤のチュートリアルステージの冗長さ、メトロポリスパトロールモードのガイド不足、3つ星一掃メカニズムの時代遅れ感……提起されたほぼすべての質問に対し、プロジェクトチームは明確な回答を示した。

全体として、『カレドを追え』の開発チームの姿勢は非常に誠実で、むしろ少し意外なほどだ。問題に直面しても、率直に答え、欠点も隠さずに認めている。

ここで、この交流会全体を通して一貫して見られる点についてお話ししたいと思います。

プロジェクトチームが、さまざまな設計上の選択の背景について説明する際、ある言葉が異常に頻繁に登場した。それは「好き」という言葉だ。

なぜこの方向性にしたのか?好きだから。なぜ「三無少女」をマスコットに選んだのか?好きだから。なぜ主人公を今の、やや柔らかな印象のデザインにしたのか?チームが「彼ならこうあるべきだ」と思ったから。なぜ企画段階では市場データが後押ししていなかったにもかかわらず、制作を進めたのか?制作チームがこの企画を面白く感じ、作りたかったから。

おそらく、これこそが『カレドを追って』がこのような姿勢で声を上げることができた理由であり、あるいはその希少性の源泉なのである。

今や業界には方法論が溢れており、純粋なデータ駆動型やベンチマーク分析に基づくプロジェクトも数え切れないほどある。しかし、逆に、単にそのものを好きだという理由だけで、人的・物的・精神的なリソースを惜しみなく注ぎ込んで作り上げようとする製品は、むしろ99%の希少品となってしまっている。

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プロジェクトチームが製品について話し合っている様子を見ていた時のあの雰囲気――例えば、デートシーンの細部のデザインについて、「キャラクターはまず顔を赤らめてからあなたを見るべきか、それともまずあなたを見てから顔を赤らめるべきか」といった議論や、ミスティがプレイヤーと一緒にゲームをしている時に、足を蹴って「コーラを取ってきて」と頼むような場面について話し合っていた時のあの興奮感は、絶対に作り物ではない。

この人たちは、独自のXPと二次元の魂を追い求めている。

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さらに、業界の観点から見れば、これは『カレドを追え』が開発期間を通じて、統一された明確な美的志向を核とした創作方針を持ち、3年間にわたってその方向性が揺らぐことがなかったことを意味しており、揺れ動きや妥協が常態化しているこの業界において、極めて稀なケースである。

とはいえ、現実的に考えれば、たとえ創作的な直感が製品を「ゼロから一つ」の段階まで支えることができたとしても、大規模な運営段階に入ると、純粋に好みだけで意思決定を行う余地は必然的に狭まり、市場の反応やビジネス上のプレッシャーが、あらゆる選択に徐々に影響を及ぼすようになるだろう。

これによって、より長期的な課題も浮き彫りになりました。『カレドを追え』の長期的なコンテンツをどのように展開すべきか?

従来のギャルゲーは、攻略が完了すれば物語も終わるという「終わり」がある構造ですが、サービス型スマホゲームは継続的なコンテンツ提供が求められ、真の意味での「完結」は存在しません。

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この件について、プロジェクトチームからの回答は、告白は現在の設計における一つの段階的な節目であり、今後新たなコンテンツが追加される予定だが、その形態や規模については現在検討中である、というものでした。

私が見る限り、『カレドを追え』のより根本的な課題は、複数のキャラクターが並行して登場することに伴うリソース配分の問題にある。このゲームは深いデートシステムを中核としているため、運営期間が長引くにつれて、キャラクター関連のコンテンツを拡充せざるを得ません。そうしなければ、製品のコンセプトに反することになってしまいます。しかし、キャラクターの数は確実に増えていくものです。では、新旧のキャラクターへのリソース配分はどうすべきでしょうか?キャラクターの人気度の高低は、リソース配分の決定に影響しないのでしょうか?

キャラクター間の絆の描写が不十分だと、プレイヤーの感情移入を真に深めることは難しい。

チーム自身も認めているように、この両極端の間でいかに持続可能なバランス点を見出すかが、テスト段階で検証すべき核心的な課題の一つである。

おわりに

この交流会を振り返ってみると、『カレドを追って』が示した姿は、矛盾に満ちていながらも興味深いものだったと思う。

矛盾は、その製品が持つ際立ったクリエイターらしさ、あるいは「作者性」と、テンセント系製品に通常見られるイメージとのギャップ、そして製品のビジョンと客観的な条件との間に存在する隔たりにある。

興味深いのは、その後の動向を観察すれば、ビジネス面でもプレイヤー面でも、感情的なつながりを主軸に据えることが、二次元における「偽命題」であるかどうかが分かるという点だ。

言い換えれば、『カレドを追え』の存在そのものが、二次元トレンドにおけるある種の転換を映し出している。市場での競争が激化し、多くの中規模プロジェクトが突破口を見出せなくなっている今、競合との差別化を図ることが、おそらく最も賢明な選択なのである。

私は『カレドを追え』をかなり有望視しています。というのも、このサービスは確かに存在するユーザーのニーズに応えるものであり、現在の市場において、正面から競合する強力なライバルが存在しないからです。

しかし、理論上の価値と実用性の検証との間にはまだ長い道のりがあり、この製品の技術基盤は2026年以降の市場において優位性を持ち得ず、完成度も開発チームが理想とするリリース基準にはまだ程遠く、感情に訴えるコンテンツの長期的な生産モデルもまだ確立されていない。

これらの問題については、時間にお任せしましょう。

原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/ja/archives/219346

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游茶妹儿
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