テンセントで最も高評価を得ているシングルプレイゲーム。ネット上で「続編」を求める声が上がってから7年後、プロデューサーが精神的続編を発表した。

7月初旬、Lokaは深センで開催された「核融合ゲーム展」に参加した。彼が持ち込んだゲームは『声探疑雲』というタイトルで、体験版には2つの独立したステージしかなく、メインストーリーはなく、世界観の導入部分もまだ盛り込む余裕がなかった。彼はプレイヤーから欠点を指摘されるのを待っていた。

体験プレイをしていた人はヘッドホンを外し、「まさに本物そのものだ」と言った。

これは、Lokaが聞きたかった評価だ。プロデューサーやプレイヤーの目には、『声探疑雲』は『疑案追声』の精神的続編として映っている。『疑案追声』は2019年3月に発売された、NExT Studiosが制作したオーディオ推理ゲームであり、Lokaはそのゲームのメインプランナーである。

音声、平面図、そして光の輪だけで構成されたこの推理ゲームは、インディーズゲームが決して珍しくなかった2019年という年において、従来の意味でのグラフィックスタイルもなければ、大規模なユーザー獲得キャンペーンも行わず、純粋に口コミとライブ配信によって口コミで広まり、Steamでの販売本数は100万本を突破した。

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『疑案追声』の受賞実績(一部)

多くのプレイヤーがプレイした後、「今までプレイした中で最もユニークなサスペンスゲームだ」と口々に語り、そのジャンルさえも分類しがたいと評しています。また、ある動画クリエイターは、DLCをクリアした後、ストーリーに巻き込まれて自分も精神病になってしまったような気分になったと述べています。

7年が経った今も、このゲームはBilibiliで数多くの実況や解説が投稿されており、弾幕は今もなお流れ続けている。

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発売当年、ゲーム本体とDLCが相次いで絶賛を浴びた

Lokaはこのプロジェクトを6年前に離れました。彼は「ゲーム茶館」に対し、開発が中断されていたこの数年間、Bilibiliで『疑案追声』の実況動画をアップロードする新しいUP主が絶えず現れているのを見てきたと語りました。どの年でも、動画をクリックすれば、必ず新しいユーザーのコメントや弾幕が見られた。ストーリーを振り返る人もいれば、このゲームに初めてハマったプレイヤーが、その独特な物語の魅力を初めて感じている人もいた。また、続編について好奇心を持って問いかけ続ける声も数多くあった。

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ロカは、他のプロジェクトで落ち込んだときは、ここに戻ってきてこれらの動画を見ている、と語った。

アップデートを待ちわびるプレイヤーたちの執念、前作が打ち切られた際に未解決のまま残された謎、そしてこの6年間、決して収まることのなかった創作への衝動――これらすべてが、彼が『声探疑雲』の制作に復帰した理由となっている。

2025年の年初、彼は大手企業を辞め、自らSuspense Gamesを設立し、『疑案追声』のシリーズを継続することを決意した。こうして『声探疑雲』が誕生した。

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『声探疑雲』のSteamストアページのスクリーンショット

この6年間、業界は潮の満ち引きのように激しく変化し、その流れの中で誕生した『疑案追声』を手掛けたNExT Studiosも、2023年に解散してしまった。

サービス終了後も、このゲームはプレイヤーたちの間でその評価を高め続け、今日に至るまで、NExTで最も評判の良いゲームとして、解散後に別の形で生まれ変わりました。

01

聞く

『疑案追声』の遊び方はそれほど複雑ではありません。

画面には建物の俯瞰平面図が表示されており、その中をいくつかの光の輪が動いている。それぞれの光の輪は一人の人物を表している。プレイヤーは、どのキャラクターの物語を聞きたいかによって、その人物の後を追う。

アイテムも、謎解きミニゲームも、インベントリもない。プレイヤーができることはただ一つ――耳を傾け、右下の質問に答えることだけだ。

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『疑案追声』のステージスクリーンショット

しかし、実際にプレイしてみると、決して単調なものではありません。画面の中のキャラクターは自分の目の前のことしか知らない一方で、プレイヤーは全員の秘密を聞くことができるからです。

例えば、ゲームの冒頭で、プレイヤーはカフェでコーヒーを運んだり料理を運んだりする男性を目にする。彼は親切で、誰に対しても丁寧な態度をとっている。プレイヤーは彼について10分ほど歩くと、彼は良い人だと感じる。しかし、別のキャラクターのストーリーラインに切り替わると、コーヒーに毒が盛られていたことが判明する。さらに別のストーリーラインに切り替わると、彼はそもそもウェイターですらなかったことが明らかになる。

対話の形式も、一般的な直線的な物語展開とは異なり、三重に入れ子状になっている。まず、キャラクター自身の独白として、自然な日常会話が繰り広げられる。次に、その会話の裏側には、表には現れない行動や任務がしばしば潜んでいる。最後に、他のキャラクターによるその人物への評価がある。各キャラクターには、多かれ少なかれ、誤った判断やプレイヤーによる誤解が盛り込まれている。

いくつかの手がかりが幾重にも絡み合うことで、プレイヤーは自分が先ほど殺人事件を目撃していたことに気づく。犯人は一言一言に不審な点を残していたが、誰もそのすべてを同時に耳にすることはなかったのだ。

推理ゲーム好きならお気づきでしょうが、『疑案追声』は従来の推理ゲームとは一線を画しています。このゲームは謎解きの難易度を追求することはほとんどなく、知力や論理よりも、プレイヤーに自身の観察のプロセスを繰り返し検証させることを重視しています。新しい会話が展開されるたびに、前回盗み聞きした情報が新たな味わいをもたらしてくれます。ストーリーにおいても、犯人が周到に計画を練り、一歩一歩着実に動き出すような展開はほとんど見られず、その代わりに予期せぬ出来事や誤解、そして即興的なブラックユーモアが随所に散りばめられています。

しかしその一方で、本作は物語の構成が極めて緻密に練られており、あらゆる断片が最終的に絶妙に一つにまとまり、プレイヤーに「暗闇の先に光明が見える」ような解釈の快感を味わわせてくれる。

こうした点をさておき、会話の設計だけでも十分に面白い。登場人物たちはそれぞれ個性や気質を持っているだけでなく、会話の中にある皮肉やぐずぐずとした態度、本心とは裏腹な言葉遣いが、プレイヤーの好奇心と快感をかき立てるのだ。

言い換えれば、次から次へとギャグが飛び出すコメディ作品として十分に楽しめる。

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こうした異質な体験が、ゲームの最大の面白さを幾重にも引き出しており、SNS上では、かなりの数のプレイヤーが『疑案追声』に代わるものはないと固く信じている。

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このアイデアがこれほどユニークなのは、Lokaが制作にあたって、ゲーム、映画、演劇、漫才など、ジャンルが全く異なるいくつかの作品を参考にしているためだ。

1つ目は、断片的な物語構成のゲームです。

その典型的な例が、2015年に英国の開発者サム・バーロウが制作したゲーム『Her Story』だ。プレイヤーは旧式のコンピュータのデータベースを前に、キーワードを入力して警察の取り調べ映像を一つずつ検索していく。ゲーム全体の素材は200本以上の映像で、それらは細かく切り刻まれてプレイヤーの前に提示され、プレイヤーはまるで昔の編集者のように、少しずつ物語を組み立てていく。

Lokaから見れば、このゲームの魅力はまずプレイヤーの興味を引く点にある。最初の映像で殺人事件が明かされると、プレイヤーはたちまち引き込まれる。興味を引いた後は、フィードバックループが始まる。探索し、新しい映像を手に入れ、新たなキーワードを発見し、さらに探索する。どのステップにも見返りがあり、プレイヤーはこのループを繰り返し、ビデオテープが物語の全容を明らかにするまで続けるのだ。

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(『Her Story』は、シミュレーションホラー風の作風を特徴とし、1994年、夫の行方不明を巡り警察署で取り調べを受けるある女性の物語である。嘘と罪悪感の中で、彼女の心の奥底に潜む危険な本性が少しずつ露わになっていく。)

『Loka』はこの仕組みを参考にしているが、その核心部分を置き換えている。このゲームでは、プレイヤーは『Her Story』のようにビデオテープをつなぎ合わせるのではなく、事件現場の時間と空間に身を置き、断片的な音声を組み合わせていく。

Lokaが参考にした2つ目の対象は、複数の物語が並行して展開される映画であり、その典型的な例としては、2006年の寧浩監督作『クレイジー・ストーン』が挙げられる。

ロカは、広告業界にいた頃、寝る前にこの映画を流すのが習慣だったと語っている。最初から見るのではなく、適当な場面まで早送りして、そこから観ていたという。これこそがこの映画の良さだ。明確な時間軸がなく、どの場面を見ても、この間抜けな泥棒たちが互いに影響し合うストーリーラインが展開されており、どのキャラクターも自分勝手でありながら、手詰まりな状況にあり、それゆえにひときわ賑やかな雰囲気を醸し出している。

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(大富豪、警備員、文芸青年、間抜けな泥棒、そして国際的な大泥棒が互いにからかい合う物語で、数え切れないほどの名セリフが生まれた)

他の映画のように「起・展開・結」という構成をとらず、この場面が「起」、あの場面が「クライマックス」、その場面が「謎解き」だと一目で分かるような作りではない。『クレイジー・ストーン』は、複数の物語が断片的に交錯する多線的な語り口を採用しており、各登場人物がそれぞれの使命を遂行する中、予測不可能な運命が、それらを精巧かつ狂気じみた方法で一本の糸へと紡ぎ合わせていく。

この映画の物語構成は、その多くがガイ・リッチー監督の2本の長編映画『ロック、ペーパー、スナイパー』と『スナッチ』に由来している――複数の登場人物たちが、それぞれ自分の愚かな行動に奔走し、互いの存在を知らないまま、ある都市のいくつかの場所で正確に交差するのだ。監督が駆使しているのはクロス・モンタージュだ。複数のストーリーラインがそれぞれ並行して進み、いくつかの接点で交錯する。

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『スモーキー・ガンズ』

Lokaはこの手法をゲームに取り入れた。違いは、映画では監督が観客にどのストーリーラインを先に観せるかを決めることができるのに対し、ゲームではその決定権がプレイヤーの手にあるという点だ。Lokaのクロスモンタージュでは、各キャラクターがそれぞれのタイムライン上で自由に動き回り、すべての「偶然の一致」をUnityのタイムライン上で正確に調整しなければならない。

3つ目は没入型演劇『不眠の夜』です。『不眠の夜』の出演者には台詞がなく、ダンスのみが行われます。複数の出演者が複数の部屋で同時にパフォーマンスを繰り広げます。舞台裏にはコントロールルームがあり、総監督がカメラを通じて各会場の進行状況を管理しています。

プレイヤーがどのストーリーラインを追っても、物語の全貌を把握することはできません。いくつかのストーリーラインを組み合わせて初めて、物語の全貌が明らかになるのです。

クリエイターのフェリックス・バレットは、かつて自身の演劇をゲームに例えたことがある。「『スターダスト・ストーリー』の画期的な点は、何の指示もない中で、人々が自ら探求することで、意味のあるものを生み出す方法を理解し、そこから満足感を得られるところにある。私たちの公演も同様です。最初の1時間は、観客はまるで方向を見失ったようにあちこち走り回るかもしれませんが、やがて、ある出演者を追いかけることで、物語が自然と流れ出していくことに気づくでしょう。」

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(偶然にも、『Sleep No More』のストーリーは、作者がさまざまな「メインストーリーを排除した」物語型ゲームから得たインスピレーションに基づいており、いわば「元ネタをそのまま再現した」ものとも言える)

こうしたインスピレーションを具体的なゲームプレイとして具現化するため、Lokaは型破りな制作プロセスを採用した。

彼は茶館に、ゲームプランナーというよりは、Lokaはむしろ監督のような存在だと語った。画面の前に座り、すべての「俳優」を操る監督だ。これらの「俳優」は撮影現場にいるのではなく、Unityのタイムラインの中に存在し、自由に配置され、ドラッグされ、音声が吹き込まれる。各アクターには独自の移動経路、セリフ、効果音があり、複数のアクターが組み合わさることで、一つの舞台劇が完成する。

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『声探疑雲』デモステージのタイムライン設定画面

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『声探疑雲』デモステージのタイムライン演出効果

一方、会話を通じてコメディ効果を生み出す手法は、相声の巨匠・劉宝瑞から学んだものである。

インタビューの中で、彼は目を輝かせて劉宝瑞の漫才『連升三級』について語った。それは、学のない金持ちの若者が、占い師から「官運が絶好調だ」と言われ、それを真に受けて、科挙を受けるために都へ向かうという物語だ。彼は魏忠賢の屋敷の前で誤解を招く騒ぎを起こし、魏忠賢は彼が相当な身分の者だと勘違いし、気まぐれで彼を試験会場へと送り込んだ;

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二人の試験官はすでに扉を閉ざして答案の採点に入っていたが、深夜にこの急遽参加した受験生を受け入れ、追い出そうとした。しかし、九千歳が送り込んだ人物だと知ると、追い出すこともできなくなった。彼に答案を書かせたが、彼は一文字も書けなかった。試験官たちは魏忠賢の真意が全く見当がつかず、仕方なく代わりに答案を書き上げたところ、彼は見事合格を果たした;

魏忠賢が失脚した後、朝廷は彼の取り巻きを摘発したが、この金持ちの若者は文字も読めず、悪事も何も成し遂げていなかったため、かえって「汚職に加担しなかった清廉な官吏」と見なされ、三級も昇進した。

ロカがこのエピソードから読み取ったのは、第一に、作品内部において、コメディの効果はしばしば情報のズレから生まれるということだ。誰もが自分の立場から完全に正しい判断を下しているが、三者が一対一で対峙すると、事態は完全にねじれてしまう――これこそが、『疑案追声』の各事件の最小構成要素となっている。

その結果、『疑案追声』は、ほぼゲームならではの効果を実現した。断片的な構成が想像の余地と探索の楽しさを生み出し、非線形な物語構成により、プレイヤーは時間軸を行き来して繰り返し体験することができ、その繰り返しの中で物語を幾重にも掘り下げていくことができる。また、空間的な自由な移動により、物語の楽しみ方が単調なものから脱却した。

言語表現の面では、さらに一風変わった面白さがある。ロカは、取材者から「ゲームが何本売れたら達成感を感じるか」とよく聞かれるが、「実はそうじゃない。人を笑わせることが達成感なんだ」と語っている。

ゲームのリリース後、多くのプレイヤーがこのゲームを推理ゲームに分類したが、Lokaはそれを訂正しなかった。しかし、彼自身の説明によれば、このゲームは最初から最後まで、複数の物語が交錯するパズルであるという。

02

監督

『疑案追声』の開発が始まる前、Lokaと張哲川は実は長い間、ゲームプレイの試行錯誤を繰り返していたが、どうしても納得がいかないと感じていた。二人が集まって振り返りを行った結果、ある結論に至った。「問題点は、コンセプトが十分に高尚でないことでも、技術が十分に進んでいないことでもなく、単にゲームが面白くないということだ」と。

意気投合した二人は、新たなスタートを切ることを決め、1週間でデモ版を完成させた。その後のプロジェクトが本格化するまで、メンバーはたった5人――グラフィックデザイナー1人、プログラマー2人、プランナー2人――だった。

その後、『疑案追声』本編がリリースされるやいなや爆発的な人気を博し、Steamでの高評価率は96%に達し、テンセント傘下のゲームのみならず、当時の中国国内のゲームの中でも最高の評価を獲得した。

続いて『中元節』、『致命的な脚本』、『黒面観音』の3つのDLCがリリースされ、ゲームプレイの幅を徐々に広げていきました。第1作では、人名を選択するという1つの解答方法しかなかったが、『致命的な脚本』では、チップの移動順序を整理する順序問題が登場した。『黒面の観音』では、そのステージに一度も登場したことのない、他者の証言の中にしか存在しない人物を解答対象とした。

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当時、『疑案追声』は、更新されるたびに、そのコンテンツを通じて「音跡を追って事件を解決する」というゲームプレイの限界を押し広げていたと言えるだろう。

しかし、2020年以降、NExTのテンセント内での位置づけが調整され、それに伴い内部のスタッフにも異動が生じた。この期間にLokaはNExTを去り、その後、いくつかの部署を転々とした末、23年にテンセントを退社した。

彼が去った後、ゲームの売上やその後のアップデートは、すべて彼とは無関係なものとなった。

しかし、Bilibiliやその他のソーシャルメディアでは、プレイヤーによる最新情報や議論が常に彼の関心を引いていた。他のプロジェクトでは、当時『疑案追声』に取り組んでいた時のような、目から鱗が落ちるような感覚は得られなかった。

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彼は後に、大手企業に勤めていた頃は、まず会社の集団的な意思に従わなければならず、そのせいでやり方やアイデアの面で、しばしば自分の意思とは関係なく動かされることになると総括した。

さらに、大手スタジオの働き方は、常に大規模なプロジェクトが立ち上がり、ディレクターが組織単位でチームに加わり、モーション、エフェクト、モデリング、グラウンドプログラミング、戦闘、ステージ、システムなど、各担当分野ごとに独自の工程スケジュールが組まれる一方で、ゲームのコアとなるゲームプレイはまだ決定されていない。美術チームは写実的なスタイルを模索し、別のチームはSFや童話的なスタイルを模索しており、互いに足を引っ張り合い、ゲームプレイの方向性が揺れ動く。結局、「無駄にはしない」と言うしかないが、実際にはすべてが無駄なのである。

仕事中、彼はよくこのような問題に直面していた。ある時、あるFPSゲームのコンセプトが海外から中国に持ち込まれたため、彼が執筆したギャングもののストーリーに整合性が取れなくなってしまった――中国国内の路上で銃撃戦を繰り広げるわけにはいかないからだ。またある時は、上層部から当時流行していたゲームプレイを取り入れるよう指示されたが、彼らはオンライン機能の追加や大量の素材を詰め込むことに固執した。しかし、ロカの目には、そのようなやり方はゲームのデザインとしての魅力にそぐわないものに見えた。

2025年の年初、彼はついに会社を辞め、市場でこれまで誰も追随しなかったその手法を、改めて取り戻すことを決意した。

それ以外にも、NExTの遺産は新たなプロジェクトに引き継がれている。パブリッシャーのパートナーであるInfini FunはNExTからスピンオフした企業であり、『疑案追声』の当時のパブリッシング責任者でもあった。同氏は、「彼らが手掛ければ、品質は間違いなく保証される」と述べている。

一方、彼のパートナーであり、NExT時代の同僚でもあった人物は、その後の会社では単なるプログラマーとして扱われていた。ロカが彼に共同経営者になるよう誘った際、「君はプログラマーだけじゃなく、二人で協力して脚本も書こう」と言った。

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『声探疑雲』の開発チームが「核融合2026」に登場

03

街の楽しみ

プレイヤーにとって、『声探疑雲』の最大の魅力の一つは、声による演技にあり、これはLokaも重視している点である。

しかし、珍しいことに、このゲームの声優は全員プロの声優というわけではない。

前作のデモ版では、ゲームのボイスは同じフロアの同僚が担当していた。画面には人物が識別できないため、プレイヤーは声だけで誰なのかを判別しなければならなかった。

このプロセスにおいて、音色の装飾性はむしろ重要ではないため、ロカは単に美しい歌声を追求するのではなく、身近な普通の人々のように聞こえるかどうかをより重視している。

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吹き替えの収録現場

ロカ自身も『致命的な脚本』で、高家の令嬢に養われて暮らす男役を演じた。その役は最初から最後まで、劇中の登場人物たちにこき使われていた。収録を終えてゲームがリリースされるまで、彼がその声を担当していたことに気づいた人は誰もいなかった。彼はそれを大変満足に思っていた。それは、彼の声が役の中に完全に溶け込んでいたことを意味していたからだ。

演技法について、彼は自身を「メソッド派」と称し、あるいはブレッソン流のスタイルに倣っているという――俳優から引き出そうとするのは、彼らが表に出しているものではなく、隠しているものであり、それこそが彼らに宿る最も神秘的で唯一無二のもの、すなわち「個性」である。

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Lokaの実際の運用方法は、俳優にその役が善か悪かを伝えず、現在の状態だけを伝えるというものです。

精神病院のステージでは、彼は記者役の俳優に、最初から最後までニュースキャスターのような口調で話すよう指示した。俳優が「こんな話し方だと、ちょっとおかしいと思われませんか」と尋ねると、彼は「気にしなくていい。その口調を貫いてくれ。プレイヤーは後でその意味を推測するだろう」と答えた。

『中元節』DLCの収録の段階ですでに、Lokaはある配信者に声優を依頼していました。その配信者は、ゲームの配信開始時でさえストーリーの全容を把握しておらず、ゲームを半分ほどプレイしたところで、「まさか私が犯人なのか?」という核心を突く問いを投げかけたのです。

ライブ配信の視聴者たちは、彼女が演技をしているのだと思い込んでいた。「自分で声を当ててるんだ、絶対に演技だよ。演技が上手すぎる。今もまだ私たちを騙そうとしてる」。

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(中元節DLCの声優メイキング)

ロカが真に重視しているのは、声の演技における「状態」、つまり俳優の口調であり、俳優が無意識のうちに話し方から滲み出させる感情や出来事である。

登場人物の台詞は、その状況や動機、性格によって導かれるものであり、すべてを作者の裁量に委ねるものではない。

この方法論は、ロカ自身の人生経験に由来する。2000年代初頭から、ロカは長年にわたり不動産広告に携わり、プロジェクトに合わせて青島、合肥、東莞、中山、深セン、昆明を飛び回り、仮設住宅のそばに身を置き、酒の席での人々の会話を耳にしてきた。

例えば、ある人が不動産会社の社長に用事がある場合、まず社長の部下に食事をご馳走する。食卓で、相手は「食事をする機会がないほど忙しい」と断るが、ご馳走した側はすでにテーブルの下でカードを押し渡している。カードを受け取った人は驚いたふりをし、カードを渡した人はまず相手を立て、受け取った人に先に自分を許してもらう必要がある。そして、一方が「来月はこうしようか」と言い、もう一方が「今回は例外として」と返す――そうして、ほんの数言で用事は済んでしまう。

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こうした言葉を文字に書き起こしても味気ないことは、ロカもよく分かっていた。会話の迫力や味わい深さは、間や強調、口調の中にこそあり、それを文字にすると、行間の含意が失われてしまうのだ。

声の調子に耳を傾けてみると、「これからはもうないよ」という文中の「あ」には特定の抑揚があり、「どういう意味?」という文のどの字にアクセントが置かれているかについても、暗黙の了解やこだわりがある。話し方の口調や声の調子、抑揚は、往々にして言葉の内容そのものよりも重要である。

こうしたテキストでは表現しづらいものこそ、彼のゲームで役立つものなのだ。だからこそ、彼が物語を書く際、真っ先に問うのは「この人物は今、何を装っているのか」ということである。

もちろん、このような吹き替えに対する要求は、他の面でも問題を引き起こすことになる。

このゲームの大きな特徴の一つは、各地の方言が混ざった標準中国語が数多く登場することです。

方言はキャラクターのイメージを瞬時に確立させることができます。広東訛りの標準語を話す人と、東北訛りの標準語を話す人では、それぞれその人物の出身地や性格が自然と伝わってくるため、プレイヤーはそれを聞くだけで誰であるかを見分けることができます。

しかし、実際にゲームの制作が始まると、この点がかえって障壁となってしまった。声優に方言での演技が求められることはめったになく、実際に話せる人はさらに少ないからだ。

そのほか、方言は生き生きとした生活感をもたらす一方で、すべてのプレイヤーが方言の使用を受け入れるわけではない。

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(ゲームの公式ファングループでは、方言の体験に関する議論をよく目にする)

ロカは山西省出身で、広告業界に勤めていた頃は全国各地を駆け巡り、方言の境界線がどこにあるかを痛感している。例えば、少し山西訛りのある標準中国語なら、外の人にも理解してもらえる。しかし、晋南、晋中、晋北では、言葉遣いやイントネーションに大きな違いがあり、たった一つの県を隔てるだけで、まるで別世界のように異なるのだ。

『致命劇本』では、当初湖北省の方言による吹き替えを収録していた。録音スタジオでは数人の声優が「理解できる」と述べていたが、クローズドベータテストでプレイヤーの中には理解できないという声が上がり、結局そのシーン全体を白紙に戻して再収録することになった。

ロカは次のように総括した。広東語、客家語、潮汕語、閩南語は、地元を離れると理解できる人はほとんどおらず、使われない。北京語は誰にでも理解できるように聞こえるが、「撒丫子」や「瞜一眼」といった言葉が混ざると、南部のプレイヤーたちは途方に暮れてしまう。

彼が求めているのは、その境界線を超えるレベルだ。つまり、広東訛りのある人が標準語を一生懸命話そうとしているだけでいいのだ。

ゲームにおける言語観はあくまで一面に過ぎず、こうした取り組みの背景には、Lokaがゲームに「生活感」や「庶民的な味わい」を盛り込むことにこだわり続けている姿勢がある。

彼はこのゲームについて、「知識の有無は問わない」という方針を定めていた。音声パズルゲームとして、ゲーム内にモールス信号を仕込むべきだという提案があったが、彼は即座に拒否した――モールス信号を使ってパズルを設計すれば、学んだ人は解けるが、学んだことのない人は永遠に解くことができない。これこそが、知識の有無によってゲームプレイの体験が制限されてしまう例だからだ。

彼にとって、生活体験や観察こそがユーモアの核心であり、劉宝瑞や寧浩の場合と同様、優れたコメディにおいて、笑いが生まれる瞬間は生活への観察から生まれるのだ。

当時、別の脚本家が、探偵小説によく見られる定番の展開を考案した。それは「殺人の交換」というもので、見知らぬ者同士が互いの仇を殺し合うというものだ。両者の間には社会的つながりがないため、警察には突き止められない。

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ロカはこの案を却下した。彼の理由はこうだ。「見知らぬ者同士で、どうやって相手が仕事をやり遂げるのを監督できるというのか? 結局のところ、君が僕に500元を渡したとしても、それが偽札じゃないか心配になるだろう。なぜ君が僕のために人を殺してくれると信じられるというのか? 僕は間違いなく、報酬を受け取っておきながら仕事をしない方を選ぶだろう。」

推理小説の世界では、この概念は理屈抜きに成り立ち、精巧な謎解きに道を譲ることができる。しかし、東山テレビの世界では、人々はそう簡単に互いを信頼することはできない。

何しろ、彼が広告業界にいたあの頃、現実の世界の人間はまさにそんなものだった。500元もらえば兄弟のように親しくなり、ちょっとした窃盗も平気でやり、表面上は取り繕うこともできる。だが、500元もらって人を殺せと言われても、そんな度胸はなかったのだ。

彼は次のように総括した。「『名探偵コナン』には『名探偵コナン』なりのリアリティがあり、『東山』には『東山』なりのリアリティがある。警察官、泥棒、不動産業者、一般市民が同じ街で暮らし、些細な利益をめぐって知恵を競い合い、言い争う――これこそが、生活感あふれる描写なのだ。」

04

ボトルネック

『声探疑雲』のサービス開始後、プレイヤーから最も多く寄せられる質問は、発売時期についてです。

これに対し、Lokaは、このゲームプレイの開発におけるボトルネックはシナリオにあり、グラフィックでもプログラミングでもなく、シナリオにあると回答した。

従来のゲームとは異なり、『声探疑雲』と『疑案追声』のシナリオテストには、ある現実的な問題がある。それは、Lokaが自らテストを行うことができないという点だ。

物語を書く際、作者はその物語の全容を把握しており、真実が何であるかを知っているため、プレイヤーがそれをどう解釈するかを予測できない。他の人にテストしてもらうしかない。作者は会話の中のヒントが十分に明白だと思っているが、プレイヤーは「全知の視点」ではないため、そのヒントに気づかない。あるいはその逆で、プレイヤーが2つの会話を聞いただけで犯人を当ててしまい、残りの内容はすべて無駄になってしまうこともある。

解けない場合は修正が必要だし、あまりにも簡単に解けてしまうと、また一からパズルの難易度を調整し直さなければならない。

現在、脚本は全ステージ分書き上がっていますが、実際の仕上がりがどうなのかは、声優収録の段階で改めて見直し、磨きをかける必要があります。

特に、俳優の演技を実際に耳にすると、ストーリーの理解がまったく異なるものになる可能性があり、プレイヤーがステージのパズルをどう捉えるかさえ変わる可能性があるため、次の段階として実際のステージテストを行う必要があります。

中国語版と英語版では、解釈が全く異なってしまうような誤解が生じる可能性さえあり、それぞれ個別に解決する必要があります。ステージ体験を最適化するため、ステージをリセットしたり、音声を再収録したりすることもあり、1回の調整サイクルにつき、少なくとも1ヶ月の繰り返し作業が必要となります。

そのため、サービス開始のスピードについては、Lokaはむしろそれほど楽観的ではない。

『疑案追声』の頃、Lokaはまさにそのように声優の演技を磨き上げていました。違いといえば、今ではやり直しにかかるコストを自腹で負担しなければならないという点です。

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『声探疑雲』がプレイヤーテスト中

また、進行が遅れるもう一つの要因は、ステージ以外のメインストーリー部分であり、本作は前作よりも完成度を高めることを目指している。

「ゲーム茶館」で具体的な内容について尋ねられた際、Loka氏は、主に「世界観の設定」「エンディングの分岐」、そして「メインストーリーとプレイヤーとのつながり」の3つの側面であると述べた。

テンセントで最も高評価を得ているシングルプレイゲーム。ネット上で「続編」を求める声が上がってから7年後、プロデューサーが精神的続編を発表した。

『核融合2026』会場にて、『声の謎』のプレイヤーに配布されたプロデューサー直筆の招待状

例えば、前作では、精神疾患による結末の真偽や、音波探知技術の由来や歴史について、長年にわたり議論が続いており、今でもその解説動画を制作している人がいるほどだ。

そして本作では、これらの設定から、新たな、完結した物語が紡ぎ出されることになる。

幸いなことに、この待ち期間中にも、プレイヤーの不安を和らげてくれるニュースがある。10月初旬、『声探疑雲』は上海のRedLandで実景推理体験型アトラクションを展示する予定だ。プレイヤーはマウスを操作するのではなく、自ら実景の部屋に入り、各空間から聞こえる音を聞きながら、どこへ進むか、誰を追うかを自分で決めることになる。

かつて各DLCがサウンドの遊び方の新たな境界を切り拓いてきたように、今回も同様です。ただ、今回突破された境界は、コンピュータそのものです。

テンセントで最も高評価を得ているシングルプレイゲーム。ネット上で「続編」を求める声が上がってから7年後、プロデューサーが精神的続編を発表した。

『RedLand』に続き、『声探疑雲』でも、最初に完成させた2つのステージをまとめた無料デモ版をSteamでリリースする予定です。

しかし、本作の商業的な成果については、Lokaも実は確信が持てない。

何しろ、前作からすでに7年もの月日が経っており、その7年間で市場は誰の予想をも上回る速さで変化し続けてきた。SteamSpyの統計によると、2026年の上半期にSteamで新規リリースされたゲームは約1万6000本に上る。『疑案追声』が発売された2019年には、この数字は年間で8,000本にとどまっていました。5年間で供給量は4倍以上に跳ね上がった一方で、市場の激動はインディーズゲームに高い失敗率をもたらし、多くの新作が収益を上げられていないのが現状です。

テンセントで最も高評価を得ているシングルプレイゲーム。ネット上で「続編」を求める声が上がってから7年後、プロデューサーが精神的続編を発表した。

GameDiscoverCoによるSteamの販売実績の追跡調査によると、新作ゲームの売上の中央値は、小規模チームのコストを回収できる水準を長期にわたって下回っている。

数え切れないほどのゲームに加え、『声探疑雲』は、次々と登場する他の娯楽形態とも競い合い、プレイヤーの余暇を奪い合うことになる――『疑案追声』が大ブームを巻き起こしていた時代、ショート動画の視聴は、今日のように生活の隅々まで浸透していたわけではなかった。

不確実性に対する不安が業界全体に広がっている。あるパブリッシャーは「茶館」に対し、現在のインディーズゲームは、成功作にゲームプレイのモデルケースを見出すことがほぼ可能であり、見渡す限り「~のような」作品ばかりがひしめき合っているため、作者の個性こそがむしろ贅沢品となってしまったと語った。

それでも、より複雑な市場環境の中で、失敗の可能性が高まっているにもかかわらず、『声探疑雲』は特別な焦りを見せることなく、着実に制作を進め、磨きをかけている。

また、このゲームは外部からの資金調達も求めておらず、すべてLoka自身の貯蓄に頼っている。その理由は極めて現実的だ。シナリオやアイデアにこだわったゲームを作るには、何よりも時間と、コンテンツに対するコントロール力が求められるからだ。インディーズゲームの商業的成功はギャンブルに近いものであり、1タイトルで利益を出す確率は高くない。彼が目指しているのは「ブランド」の構築だ。長く作り続け、ブランドがプレイヤーに認められて初めて、長期的な収益が得られるのだ。

何と言っても、ゲームは単なる商品であるだけでなく、喜びを生み出す芸術でもあります。言語、スタイル、創造性といった、財務指標では測りきれない作者の痕跡こそが、Lokaが常にゲームの中に残したいと考えているものなのです。

原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/ja/archives/219682

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游茶妹儿
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