게임 발표회가 내 목숨과 어떤 기묘한 연관성을 맺게 될 줄은 꿈에도 생각하지 못했다.
제 기억에 따르면, 중국 내 대부분의 게임 발표회는 고급 호텔 회의실에서 열리는데, 아래에 줄지어 앉은 언론인들은 졸음을 참으며, 위에서 프로듀서가 열정 넘치고 격정적으로 이야기하는 것을 듣곤 합니다.
하지만 여러분이 상상하기 어려울지도 모르겠지만, 불과 일주일 전만 해도 저는 북서부 사막의 황무지에 있었고, 천둥과 비가 쏟아지고 황사가 하늘을 뒤덮은 ‘종말의 풍경’을 직접 체험하고 있었습니다.귀에는 “외로운 밤하늘에 달 하나를 그려라”라는 포스트모던 록의 포효가 들려왔고(이 곡이 포크송이라는 건 알지만, 현장에서는 왠지 모를 록의 분위기가 물씬 풍겼습니다),눈앞에는 허둥지둥 ‘도망치는’ 군중과, 밴드 주위를 둘러싸고 끝까지 신나게 즐기는 종말의 향연에 휩싸인 사람들이 뒤섞여 있었다.
알아요, ‘죽음, 록, 종말, 낭만주의’가 뒤섞인 이런 장면이 좀 지나치게 기이할 수도 있겠지만, 그게 정말로 그 당시 제가 느꼈던 유일한 감정이었어요.

한 가지 분명히 해두고 싶은데, 이곳은 록 음악 페스티벌 현장이 아니라 텐센트의 《통제 불능의 진화》 사전 공개 행사입니다.

간쑤성, 진창, 화성 1호 기지. 버스에서 내리자마자 나는 이 황량한 풍경에 깊은 감명을 받았다.주위는 풀 한 포기 자라지 않는 황무지뿐이었고, 헐벗은 흙 언덕들이 둘러싸고 있어 끝이 보이지 않았다. 얼마나 황량하냐면, 가장 가까운 배달 음식점은 대략 20km 밖에 있는데, 그것도 꽃 배달 전문점이었다.

처음에는 기자 회견이 다소 평범하게 진행되었으나, 중반에 접어들자 머리 위에는 이미 먹구름이 짙게 끼었고, 보슬보슬한 비가 내리기 시작했다. 얼마 지나지 않아,멀리 있는 산봉우리 위로 보라색 번개가 번쩍이며 하늘에서 쾅 하고 떨어졌고, 요사스러운 바람이 하늘을 뒤덮은 황사를 몰아치며 행사장 전체를 휩쓸어버렸다.

행사가 끝날 무렵에는 현장 전체가 통제 불능 상태에 빠졌다. 황사가 마치 눈앞에 휘장처럼 드리워져 시야가 1미터도 채 되지 않았고, 공기 중에는 숨이 막힐 듯한 흙내음이 감돌았다. 바람에 실린 모래와 자갈이 얼굴을 때리는데, 마치 작은 채찍으로 맞는 듯한 느낌이었다.

그때의 강풍은 사람들이 제대로 서 있기조차 힘들 정도였고, 마치 롤러코스터가 급강하할 때처럼 심장이 쿵쾅거리는 느낌이 들었다. 나와 다른 언론인들은 행사장 밖으로 빠져나가려고 애쓰던 중, 귀에 거슬리는 욕설이 끊이지 않고 들려왔다. F로 시작하는 그 단어가 거의 끊임없이 쏟아져 나왔다.

행사장 안을 다시 바라보니, 멀리서 우중충하게 드리워진 먹구름, 눈앞을 휙휙 스쳐 지나가는 거센 모래, 모래먼지에 뒤덮인 행사장, 땅 위에서 반짝이는 불빛들,흐릿한 조명 아래에서는 여전히 열광하는 군중들이 있었고, 이처럼 기이하면서도 사실적인 구도가 이 발표회의 피날레를 장식했다. 하드코어 서바이벌 게임으로 명성을 쌓은 회사답게, 발표회조차 이토록 파격적으로 꾸며냈다는 말밖에 할 수 없다.

겨우 차에 탑승한 후, 많은 언론이 “입안에서 알갱이감이 물씬 느껴진다”, “좋은 소식: 평생 잊지 못할 경험; 나쁜 소식: 아슬아슬하게 목숨을 건졌다”라고 평했다.지금 생각해보면, 이 기자회견은 2주 전부터 “적극적으로” 티켓 예매를 시작했는데, 아마도 우리 언론인들이 “난관에 부딪혀 물러날” 수도 있고, 도망칠 가능성도 고려했기 때문일 것이다.

자, 본론으로 돌아가겠습니다. 이제 《실컨트 에볼루션》이 7월 9일에 정식 출시되었습니다. 돌이켜보면, 고비 사막에서 열린 이 ‘야인 축제’는 사실 제작진이 모두가 기대하는 제품, 즉 생존 경쟁과 장기적인 전략 대결을 중심으로 한 SOC 게임을 미리 선보인 것과 더 비슷했습니다.
이 글을 보고 어떤 분들은 ‘도대체 어떤 게임이라서 이렇게 큰 규모를 벌이는 걸까?’ 하고 궁금해하실 수도 있습니다.발표회에 앞서, ‘차관’은 여러 언론사와 함께 《실크온 에볼루션》의 개발 총괄 정명, 게임 기획자 이란과 메이슨, 마케팅 총괄 정루웨이를 인터뷰하여 《실크온 에볼루션》이 과연 어떻게 “파장을 일으킬지”에 대해 들어보았습니다.(이하 인터뷰 내용이며, 읽기 편의를 위해 일부 생략되었습니다)
01
차관: SOC 분야는 중국 내에서 아직까지 진정한 의미의 급성장을 보이지 않고 있는데, 그 근본적인 원인은 무엇일까요? 『통제 불능의 진화』의 등장이 업계 시장 구도를 바꿀 수 있을까요?
정루웨이(마케팅 책임자): 시장 구도를 바꾸는 것은 분명 우리의 목표입니다. 최근 몇 년간 다양한 카테고리에서 소규모에서 시작해 대히트 상품이 등장해 왔습니다. 예를 들어, ‘수다체’ 카테고리는 초기 수백만 규모에서 현재 수천만 규모의 히트 상품으로 성장했습니다. 각 카테고리마다 적절한 시기와 사용자 기반의 육성이 필요할 것입니다.
저희 제품은 작년부터 지속적으로 테스트를 진행해 왔으며, 최근 백만 건 규모의 테스트를 마쳤는데, 사용자 유치 규모와 테스트 데이터 모두 예상을 뛰어넘었습니다.
둘째, 예약 데이터는 이 장르가 2~3년 전보다 더 많은 사람들의 관심을 받고 있음을 확실히 입증하고 있습니다. 다른 장르에 대한 경험이 쌓인 플레이어들은 진입 장벽이 다소 높은 이 생존 장르로 넘어올 때 더욱 자연스럽게 적응할 수 있습니다.
셋째, 목표에 관해서는 여전히 같은 말씀드리자면, 저희가 지금까지 투자해 온 것부터 이번에 발표할 일련의 생태계 투자, 크로스오버 콘텐츠, 그리고 제품 관련 내용까지, 1년 내 가장 중요한 발표들을 여러분과 공유할 예정인 점을 통해, 저희가 이 목표를 향해 나아가고 있음을 알 수 있습니다.
Mason(기획): Rust는 스팀에서 오랫동안 인기를 끌며 SOC 장르를 대표하는 PVP 게임이지만, 중국 내에서는 인지도가 그리 높지 않습니다. 저희가 여러 차례 시장 조사를 진행한 결과, 많은 사용자가 Rust라는 게임을 아예 모르는 것으로 나타났습니다. 여기에는 몇 가지 진입 장벽이 있을 수 있습니다. 첫째, 스팀 플랫폼은 유료입니다;둘째, 비교적 좋은 네트워크 환경이 필요하며, 플레이하려면 VPN이 필요할 수도 있습니다; 셋째, Rust 공식 커뮤니티의 많은 공간이 폐쇄적이어서, 커뮤니티 내 소통 언어 자체가 또 다른 진입 장벽이 되고 있습니다. 이 세 가지 진입 장벽은 중국 플레이어들에게 넘어야 할 큰 산과도 같습니다.
그래서 『실컨 진화』가 중국에 출시된 후, 플레이어들의 열기가 우리가 예상했던 것보다 훨씬 높다는 것을 확인했습니다.처음에는 플레이어들의 열기가 이토록 높을 줄은 예상하지 못했습니다. 초기 기술 테스트 때 2만 명을 대상으로 시작해, 이후 20만 명, 100만 명으로 늘어나는 동안 줄곧 엄청난 인기를 끌었으며, 심지어 일부 플레이어들은 우리가 ‘공급 제한 마케팅’을 하고 있다고 말하기도 했습니다. 하지만 솔직히 말해, 당시에는 그렇게 많은 플레이어와 그토록 뜨거운 열기가 있을 줄은 정말로 예상하지 못했습니다.
현재 온라인 예약 건수가 4,000만 건에 달하는데, 이러한 수치는 향후 시장의 성장 잠재력이 얼마나 큰지를 충분히 입증해 줍니다.
차관: 국내 SOC 시장의 성장 한계에 대해 어떻게 보시나요? 대규모 DAU를 달성할 수 있을까요, 아니면 핵심 사용자층을 대상으로 한 틈새 시장으로만 남을까요? 《통제 불능의 진화》는 이 시장에서 어떤 위치를 차지하게 될까요?
정루웨이(마케팅 책임자): 현재 《통제 불능의 진화》의 총 사전 등록자 수가 4,000만 명을 돌파했는데, 지난달만 해도 이 수치는 3,200만 명에 불과했습니다.
SOC 장르를 제외하더라도, 이 사전 예약 수치는 지난 2년 동안 출시된 어떤 신작과 비교해도 상위권에 속하므로, 사전 예약량을 통해 플레이어와 업계가 이 게임과 이 장르에 대해 얼마나 큰 기대를 걸고 있는지 알 수 있다.
따라서 우리의 목표는 생존 경쟁 장르에 뿌리를 내리고, 더 많은 가능성을 열어가는 것입니다. 핵심 게임플레이는 물론, 플레이어와 함께 더 상상력 넘치는 게임플레이 공간을 공동으로 창조해 나가는 것, 그리고 앞으로는 UGC 창작 게임플레이도 도입할 예정입니다.지금 당장 우리가 단순히 SOC(생존 경쟁) 장르의 게임인지 단정 짓지 않아도 된다고 생각합니다. 규모 면에서도 이미 출시된 어떤 게임과도 비교할 필요 없이, 이 제품을 좀 더 상상력을 발휘해 바라볼 수 있을 것입니다.
저희는 생존 경쟁을 기반으로, 현대적인 게임 트렌드에 더 부합하는 장르를 만들고자 합니다. 구체적으로 어떤 형태가 될지는 아직 열린 문제입니다. 4,000만 건의 사전 예약과 오늘 이곳에서 열리는 행사, 그리고 향후 생태계에 대한 투자가 그 해답을 제시해 줄 것입니다.
차관: 《실컨 진화》가 중국 내 게이머들에게 받아들여지기 위해서는 어떤 문제나 장벽을 가장 먼저 해결해야 할까요?
이연(기획): 저희는 이 문제에 대해 지속적으로 고민하고 있습니다. 국내 플레이어와 해외 플레이어의 차이는 그들이 충족하기를 바라는 요구 사항이 다르다는 점에 있습니다.
해외 플레이어들은 게임 플레이 과정과 그 과정에서 얻는 강한 성취감에 더 큰 관심을 보입니다. 중국 내 플레이어들도 이에 대한 요구가 있지만, 그 외에도 두 가지 더 강력한 요구 사항이 있습니다. 첫째는 “내가 무엇을 얻을 수 있는지, 이길 수 있는지”이고, 둘째는 “이 과정에서 함께 플레이할 친구가 있는지”입니다. 중국 내 플레이어들은 이 두 가지 요소에 더 중점을 둡니다.
따라서 게임을 개발하는 과정에서, 우선 게임 내 목표 의식을 강화합니다. 요즘 많은 플레이어들이 다소 빠른 템포의 경험을 선호하는데, 학습 장벽이 너무 높으면 그들에게 부담이 너무 커집니다.
둘째, 소셜 측면에서 우리는 퍼블리싱 팀과 협력하여 게임 내에 소셜 관련 편의 기능을 다수 구현했습니다. 이를 통해 유저들이 게임 내에서 파티를 구성해 플레이할 수 있을 뿐만 아니라, 스트리머와의 소셜 상호작용도 이루어져 더욱 강한 유대감을 형성할 수 있게 되었습니다.
Mason(기획): 소셜 요소는 확실히 우리가 가장 해결하고 싶은 부분이지만, 단순히 소셜 시스템을 만드는 것만이 전부는 아닙니다. 우리 팀에서는 플레이어에게 더 많은 선택권을 어떻게 줄 수 있을지 끊임없이 논의하고 있습니다. 매칭 시에는 파티 매칭도 가능하고, 혼자서 플레이할 수도 있습니다. 다양한 모드에서 혼자 플레이할 때도 충분히 보호받거나 만족스러운 경험을 할 수 있습니다.
두 번째로 중요한 점은 바로 시간, 즉 플레이어의 게임 플레이 시간입니다.중국 내 플레이어가 너무 많아서, 사람마다 게임 플레이 시간이 다릅니다. 저희는 다양한 플레이어의 일일 가용 게임 시간에 맞춰 다양한 모드를 준비했습니다. 시간이 넉넉한 플레이어는 24시간, 48시간 동안 쉬지 않고 플레이할 수 있고, 매일 30분에서 1시간 정도밖에 플레이할 수 없는 플레이어를 위해 틈틈이 즐길 수 있는 콘텐츠도 추가할 예정입니다.
마지막으로 한 가지 중요한 점은, 현재 중국은 게임 분야뿐만 아니라 스트리머 라이브 방송 생태계도 상당히 잘 발달되어 있다는 것입니다. 저희는 줄곧 UGC 분야를 추진해 왔으며, 앞으로 플레이어와 공식 개발팀이 상생하는 관계를 형성할 수 있기를 희망합니다.
02
찻집: 그렇다면 여러분은 하드코어한 본연의 맛과 대중적인 취향 사이의 균형을 어떻게 맞추고 계신가요?
정명(연구개발 책임자): 게임의 성패를 좌우하는 것은 60일 차 유지율일 수도 있고, 심지어 30일 차 유지율만으로는 결정되지 않을 수도 있다고 생각합니다. 하지만 초기 단계도 매우 중요합니다. 이 게임은 하드코어한 편이고, ‘Rust’의 중국 내 인지도는 거의 제로에 가깝기 때문에, 이런 하드코어 생존 대항 게임을 접해본 적 없는 플레이어들이 게임의 핵심 재미를 빠르게 이해하고 계속 플레이할 수 있도록 하는 것이 매우 중요합니다.
게임의 핵심적인 측면에서, 우리 게임의 콘텐츠는 Rust 원작의 게임플레이와 비교해 변함이 없을 것입니다. 하지만 초보자 단계에서는 어떻게 하면 플레이어가 더 잘 적응할 수 있을까요?
첫째, 이 게임에는 반드시 파악해야 할 몇 가지 루프가 있습니다: 기술 개발 루프, 주택 건설 루프, 거점 탐사 및 카드 획득 루프 등입니다. 다른 루프들은 소셜 요소나 부수적인 활동에 치우쳐 있을 수 있으므로, 플레이어가 이러한 플레이 방식이 재미있다는 것을 체감할 수 있도록 세분화된 플레이 방식을 잘 구성해야 합니다. 그렇지 않으면 게임 방식을 제대로 이해하지 못하고 어렵다고 느껴 이탈해 버릴 수 있습니다.
예를 들어, 우리는 ‘기습 모드’라는 슬라이스 플레이 방식을 도입했는데, 게임에 들어가면 양측이 대결을 펼칩니다. 앞으로는 튜토리얼 스테이지도 추가될 예정이며, 게임을 각각의 튜토리얼 스테이지로 나누어 슬라이스 플레이 방식을 통해 플레이어들이 재미를 느낄 수 있도록 할 계획입니다.
둘째, 이 게임의 핵심적인 난이도는 많은 플레이어가 게임에 들어가자마자 바로 처치당한다는 점에 있다. 중국 내 대부분의 슈팅 게임 플레이어들은 아이템을 제작할 인내심이 없어, 게임을 시작하자마자 다른 플레이어와 치열한 대결을 펼치고 싶어 하지만, 부활하면 모든 장비를 잃게 되어 좌절감이 매우 크다. 반면 다른 게임에서는 부활 후에도 장비가 그대로 남아 있을 수 있다.
그래서 서비스 시작 시 ‘안전 구역’ 모드를 도입할 예정입니다. 안전 구역 내에서는 보호를 받으며, 안전 구역 밖에서는 PVP 모드가 적용됩니다. 안전 구역 내에서는 부담 없이 건설 및 업그레이드, 아이템 수집, 소셜 활동, 전투를 반복하며 즐길 수 있습니다. 게임 모드 측면에서는 초보자들이 하드코어한 요소 때문에 게임을 포기하지 않도록 배려한 플레이 방식을 마련해야 합니다.
저는 그들이 게임의 핵심 플레이 방식을 진정으로 이해하게 된다면, 앞으로 이 게임을 하지 않는 이유는 재미가 없어서가 아니라 당장은 시간이 없기 때문일 것이라고 믿습니다. 저는 이번 주에는 접속하지 않겠지만, 시간이 나거나 휴가가 생기면 접속해서 한 번 플레이해 볼 수도 있습니다.이런 유형의 플레이어층은 상당히 큽니다. 혹은 가장 하드코어한 도전 모드는 건너뛰고 차선책으로 고급 모드를 플레이하거나, 그래도 어렵다면 표준 모드를, 더 쉬운 난이도를 원한다면 안전 구역 모드를 선택해 단계적으로 자신에게 맞는 난이도를 찾아갈 수 있습니다. 앞으로는 더 캐주얼한 PVE 모드도 추가할 예정입니다.
따라서 최우선 과제는 SOC 플레이어라는 주요 고객층을 잘 챙기는 것이며, 이들은 본질적으로 PVP 성향을 지니고 있습니다. 둘째, 좀 더 캐주얼한 게임 플레이를 통해 주변부 플레이어들을 유치하는 것입니다.
차관: 현지화 작업을 진행할 때, 특정 게임 플레이 방식이나 모델이 변경 가능한지, 또 어느 정도까지 변경할 수 있는지 어떻게 판단하나요? 그 판단의 근거는 무엇인가요?
이란(기획자): 우선 가장 기본적인 방법은 데이터와 사용자 조사를 살펴보는 것입니다. 저희 기획팀은 대략적인 판단을 내리기도 하지만, 빅데이터 앞에서 그 정확도는 매우 낮기 때문에 실제 플레이어의 데이터에 더 많이 의존합니다.여러 차례의 테스트를 거치며, 저희는 게임 플레이 방식을 매우 빈번하게 조정했고, 이벤트 콘텐츠를 과감하게 추가하기도 했으며, 한때는 가장 단순한 게임 플레이 방식조차 완전히 뒤집어 재구성하기도 했습니다. 저희는 과감하게 테스트를 진행하며, 플레이어들이 그 해답을 알려줄 것이라고 믿습니다. 이것이 첫 번째 포인트입니다.
드롭 확률이 50%인지, 아니면 그 외의 수치인지와 같은 세부 사항에 대해서는 좀 더 자세히 설명해 볼 수 있습니다. 저희는 많은 데이터 추적 지점을 운영하고 있는데, 예를 들어 온라인 플레이어가 특정 사망 시점에서 어떤 이탈 행동을 보이는지 살펴봅니다. 바로 게임을 종료하고 떠나는지, 아니면 10분이 지난 후 어떤 행동을 한 뒤에 떠나는지 등, 이러한 점들은 플레이어의 실제 심리적 반응을 직접적으로 반영합니다.
50% 이탈률이 진정한 이탈의 핵심 원인이 아닐 수도 있습니다. 또한, 플레이어가 장비를 빠르게 되찾거나 다른 방법으로 긍정적인 피드백을 얻을 수만 있다면 이탈하지 않을 수도 있습니다.우리는 “50%는 너무 많이 떨어진다”고 막연히 단정 짓지 않고, 이탈을 초래한 구체적인 행동이 무엇인지 매우 세밀하게 분석합니다. 이를 이탈 분석이라고 하지만, 이탈 분석만으로는 충분하지 않습니다.
또 한 가지 점은, 대다수의 플레이어가 게임을 계속하는 이유는 도전적 요소와 긍정적 피드백이 동시에 존재하기 때문입니다. 저희는 ‘쾌감 포인트’도 살펴봅니다. 예를 들어, 플레이어가 사망한 후 바로 쾌감을 느낄 수 있도록 연결해 줄 수 있는지 확인하죠. 만약 그런 쾌감을 느낄 수 있다면, 그 플레이어도 게임을 계속할 가능성이 높습니다. 이는 매우 종합적인 세부적인 요소이며, 결국 모두 조절의 문제입니다.
우리의 목표는 간단합니다. 사용자의 몰입감에는 반드시 기복이 있어야 하며, 항상 안전하기만 해서는 안 되고, 계속해서 타격을 받는 부정적인 피드백 상태에 머물러서도 안 됩니다. 긴장감과 여유가 교차하는 과정에서 사용자가 게임이 매우 도전적이면서도 포기할 정도는 아니라고 느낄 수 있도록 해야 합니다. 이것이 바로 우리가 달성하고자 하는 목표입니다.
차관: 작년에 프로듀서분이 먼저 일일 활성 사용자(DAU) 100만 명을 달성하겠다고 말씀하셨는데, 현재 사전 등록자가 4,000만 명에 달합니다. 목표가 변경되었나요? 팀 내부에서는 출시 첫 달의 활성 사용자 수에 대해 어떻게 예상하고 있나요?
정루웨이(마케팅 책임자): 이 목표는 테스트가 진행될수록 계속 높아지고 있습니다. 현재 전체 프로젝트의 준비 작업은 확실히 일일 활성 사용자(DAU) 100만 명만을 목표로 진행되고 있는 것이 아니라고 말씀드릴 수 있습니다. 서버 부하 대응, 생태계 투자, 그리고 다양한 계층의 사용자 유입을 위한 모든 최적화 작업 등 모든 측면에서 그렇습니다.핵심 유저, 서바이벌 게임을 해본 적이 없는 유저, ‘Rust’는 해봤지만 모바일 게임은 해본 적이 없는 유저 등, 다양한 사용자층을 중심으로 많은 최적화 작업을 진행했습니다. 따라서 준비가 잘 되어 있는 만큼, 분명히 100만 DAU만을 목표로 준비한 것은 아닙니다. 목표는 당연히 많을수록 좋다는 것입니다.
이란(기획): 제품 측면에서, 우리는 장기적인 로드맵을 통해 향후 오랜 기간을 계획해 두었습니다.현재 단계에서 가장 중요한 것은 핵심 유저층입니다. 우리는 이들을 확실히 붙잡아, 우리 게임이 훌륭한 제품이라고 느끼게 해야 합니다. 하지만 향후 계획은 점차 사용자 기반을 확대해 나갈 것입니다. 이 게임의 기반은 샌드박스이며, 하드코어 요소는 현재 가장 눈부신 매력 중 하나일 뿐, 잠재력은 그 이상이기 때문입니다.
앞으로 커뮤니티 서비스나 UGC 관련 콘텐츠, 혹은 공식 측에서 지속적으로 출시하는 단편적인 콘텐츠 등, 이러한 복합적인 전략이 점차 더 많은 플레이어를 끌어모을 수 있을 것입니다.우리는 “좋은 술은 골목이 깊어도 향기가 퍼진다”는 말을 굳게 믿습니다. 현재로서는 어느 정도 진입 장벽이 있는 것처럼 보이는 이 게임은, 마치 예전의 ‘수다체’처럼 사망 시 모든 아이템을 잃고 부정적 피드백이 강하지만, 핵심은 시장에서의 희소성과 성장 잠재력에 있습니다. 또한 우리는 향후 반년, 1년, 심지어 그 이상의 기간 동안 장기전을 치를 준비가 되어 있습니다.
03
차관: Rust PC 버전은 SOC 게임으로서 일반적으로 건설과 전투에 많은 시간이 소요되지만, 모바일 게임 유저들은 대부분 틈틈이 게임을 즐기는 편입니다. 두 유형의 유저 요구를 어떻게 균형 있게 조화시켜, 모든 유저가 게임의 재미를 느끼고 계속 플레이할 수 있도록 할 수 있을까요?
정명(연구개발 책임자): 저희 게임은 다양한 플레이 방식을 조합한 형태로, 하드코어 유저들은 정말 하드코어한 콘텐츠를 즐길 수 있고, 지칠 때는 완전히 마음을 비우고 휴식을 취할 수 있는 느낌도 받을 수 있습니다.
향후 업데이트를 통해 슬라이스 플레이 요소를 더 많이 추가할 예정이며, 안전 구역에서는 집을 짓는 시뮬레이터처럼 활용할 수도 있어, 플레이어들이 집을 짓고 싶을 때 언제든지 접속해 지을 수 있게 될 것입니다. 또한 안전 구역 모드의 한 판당 플레이 시간도 다른 서버보다 길기 때문에, 원할 때 언제든지 접속할 수 있습니다.
또 다른 예로, 저희 게임의 전투 모드를 들 수 있습니다. 한 판당 10여 분 정도 소요되며, 방어 측에는 기지가, 공격 측에는 포탑이 있고, 무기 및 장비도 모두 갖춰져 있습니다. 자동으로 매칭되어 진행되며, 기존의 짧은 단판 게임과 비슷해 틈틈이 즐길 수 있습니다.
또한, 10분, 30분, 1시간 정도의 틈새 시간이 있다고 해서, 평생 그런 틈새 시간밖에 없다는 뜻은 아닙니다. 테스트 기간 동안 우리 플레이어들의 평균 접속 시간은 무려 4시간에 달했는데, 4~5년 전 이 게임을 개발할 당시에는 모바일 게임 플레이어의 평균 접속 시간이 4시간에 이를 것이라고는 상상조차 할 수 없었습니다.
따라서 ‘자투리 시간’이라는 개념은 어쩌면 잘못된 가정일 수 있으며, 실제로 게임을 즐길 시간이 충분한 플레이어도 많습니다. 하지만 이러한 플레이어들에게도 자투리 시간이 있을 수 있는데, 그 자투리 시간이 생겼을 때 우리 게임에 접속해 우리가 제공하는 콘텐츠를 체험해 볼 의향이 있을까요? 이것이 바로 우리가 앞으로 달성하고자 하는 목표입니다.예를 들어, 집을 짓고 필요한 자재를 모아 완성한 뒤, 매칭된 다른 플레이어가 로켓탄을 몇 발이나 쏴서 그 집을 무너뜨리는지, 이런 것들에 대한 순위표를 만들 수 있습니다. 플레이어가 반드시 서버에 3일, 7일, 10일 동안 머물 필요는 없습니다.이 모든 것이 해결책이 될 수 있으며, 플레이어가 틈새 시간 동안 즐거움을 누릴 수 있게 하고, 게임의 핵심 루프를 틈새 시간에 맞출 수 있게 해줍니다.
찻집: 이를 설명해 줄 구체적인 예가 있을까요?
정명(연구개발 책임자): 구체적인 예를 들어보겠습니다. 이전 테스트 기간 동안 게임 내에서 플레이어들이 스스로 ‘흑노예 모드’라고 불리는 방식을 만들어냈습니다.
SLG 고수들처럼, 그를 위해 일해 줄 많은 일꾼들이 있다. 집을 지어주는 사람도 있고, 자재를 구해오는 사람도 있다. 밤에 접속하면 해야 할 임무는 다른 사람의 집 앞에 포탑을 세우고, ‘흑노예’들을 불러 집을 부수는 것이다.테스트 서버의 공용 채팅창에서는 종종 “1위안에 폐자재 600개, 1위안에 유황 1만 개”라는 말이 오간다. 이는 플레이어들이 스스로 형성한 경제 순환 체계다. 우리는 자재나 폐자재를 판매하는 일은 하지 않지만, 이것도 일종의 생태계이며, 일부 플레이어들은 틈틈이 시간을 내어 이런 방식으로 게임을 즐길 수 있다.
이란(기획): 이러한 단편적인 플레이 방식 외에도, 저희는 다른 복합적인 전략도 마련해 두었습니다. 예를 들어, 소셜 요소가 매우 중요한데, 게임 내에는 일종의 생태계가 형성되어 있습니다. 일부 플레이어는 한 판을 끝까지 플레이할 필요가 없습니다. 초반 안전 구역 플레이에서는 혼자서 싱글 플레이를 하거나 ‘독랑’처럼 활동하다가, 이후 친구를 사귀며 생태계를 형성해 나가는 식이죠.예를 들어 4명이 파티를 맺을 때, 그중 2~3명은 매우 열심히 플레이하고, 나머지 2명은 단편적인 플레이어로, 중요한 순간에만 등장해 팀원들과 오늘 밤 적의 기지를 습격하거나 던전을 공략하기로 약속한 뒤, 밤에 1~2시간 정도 접속하고, 나머지 시간에는 팀원들이 레벨업을 하면 됩니다. 이러한 생태계는 PC 게임과 저희 게임에서 현재 보편적으로 존재하는 것으로 확인되었습니다.
두 번째는 UGC 측면입니다. 앞으로 더 많은 장기 계획을 마련할 예정이며, 시간이 없을 때는 ‘슬라이스’ 모드를 즐길 수 있도록 하고, 주말이나 휴일에는 이벤트 모드나 UGC 모드를 제공하여 플레이어들이 이 시간대에 더욱 편안하게 게임을 즐길 수 있도록 할 계획입니다. 이 부분도 현재 기획 중입니다.
차관: 《실컨트 에볼루션》의 사용자 프로필을 분석해 본 적이 있나요? 《실컨트 에볼루션》 플레이어들은 Rust의 해외 사용자들과 비교했을 때, 플레이 선호도 측면에서 어떤 경향상의 차이가 있나요?
정루웨이(마케팅 책임자): 흥미로운 태그 몇 가지를 소개해 드릴게요. 가장 중요한 것은 직업의 다양성인데요, 일반적으로 중국 내 대학생들이 대부분을 차지하며, 저희 게임에는 많은 대학생 유저들이 있습니다. 앞으로는 여러 대학을 방문해 e스포츠 동아리와 학교 홍보 활동도 진행할 예정입니다.흥미로운 점은 조사 과정에서 배달원, 택배 기사, 디디(Didi) 운전기사, 경비원 등 매우 현실적인 직업군들이 많이 있다는 사실을 발견했다는 것입니다. 이들의 시간은 비교적 단편적일 수 있지만 여유 시간도 많아서, 우리 게임 내의 ‘직종’과 꽤 비슷하다는 느낌이 듭니다.
5월 27일 출시일을 7월 9일로 확정했을 때, 우리는 텐센트 본사에서 전기·배관공, 벌목공, 광부 등을 모집하는 채용 마케팅 이벤트를 진행했는데, 많은 공감을 불러일으켰습니다.현실에는 배달 기사, 물자 수송 전문 인력, 운송 전문 인력 등이 있는데, 이는 다른 게임과는 상당히 다릅니다. 플레이어들의 다양한 배경은 게임의 소셜성을 매우 높게 만들어 줄 것이며, 출시 후 게임 내 화제, 소셜 습관, 그리고 갈등과 충돌에 대한 반응이 매우 강렬할 것입니다.
또한 국내외의 차이점에 대해 말씀드리자면, 첫째, 해외 플레이어들은 중국의 뛰어난 네트워크 환경과 우수한 단말기, 그리고 중국인들의 비교적 여유로운 경제 상황 덕분에 더 좋은 기기를 사용할 수 있다는 점을 부러워합니다. 둘째, 게임 습관 측면에서 중국 플레이어들은 경쟁심이 훨씬 강하며, 동남아시아 플레이어들과 비슷하게 PK를 더 선호하므로, 우리는 공정성을 잘 보장해야 합니다.동유럽 플레이어들도 경쟁심이 매우 강하지만, 유럽과 미국 플레이어들은 조금 다를 수 있습니다. 그들은 총격전이나 PvP보다는 오픈 월드 탐험을 더 선호할 가능성이 높습니다.
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차관: 『통제 불능의 진화』는 9월과 11월에 각각 새로운 버전이 출시될 예정이며, 기본적으로 두 달에 한 번씩 대규모 업데이트가 이루어집니다. 이러한 업데이트 주기는 시장 경쟁이 치열한 상황을 고려한 것입니까?
정명(연구개발 책임자): 두 단계로 나뉩니다. 서비스 출시부터 음력 설까지 약 8~9개월이 첫 번째 단계이며, 그 이후가 두 번째 단계입니다.
1단계에서는 생존 모드 플레이어들에게 콘텐츠 소모 속도가 그리 빠르지는 않겠지만, 아직 완료하지 못한 일이 많이 남아 있습니다. 예를 들어, 해저 거점이나 대규모 발사 기지의 거점 등 많은 거점을 아직 정복하지 못했는데, 이러한 요소들은 플레이어들에게 새로운 재미를 선사할 것입니다.
둘째, 우리는 다양한 게임 플레이 조합을 제공하고 있는데, 이 조합은 일방적인 계획만으로는 완성될 수 없으며, 출시 후 플레이어들의 피드백을 바탕으로 조금씩 조정해 나가야 합니다. 플레이어들이 어떤 부분을 더 많이 시도해 보고 싶어 하는지 파악한 뒤, 그 부분을 더욱 강조해 나갈 것입니다.
셋째, 현재 게임 플레이 생태계가 완전히 건전하지는 않습니다. 예를 들어 5일, 7일 서버의 경우, 마지막 단계에 일부 플레이어가 쫓겨날 수 있습니다. 살아남은 플레이어에게 서버 최강자가 되는 것은 큰 성취감을 주지만, 더 이상 자신과 대적할 상대가 없다는 사실을 깨닫게 되며, 무적이라는 것이 얼마나 외로운 일인지 느끼게 될 것입니다.따라서 이 단계에서, 향후 서버 간 대전, 해양 신규 서버, 침공 모드 등을 도입할 예정입니다. 예를 들어 3일째나 4일째에 신규 플레이어가 여러분의 서버를 침공할 수 있도록 허용하여, 그들은 해당 자원을 획득하고, 여러분은 서버를 방어해 성공하면 그에 상응하는 성취감을 얻을 수 있도록 함으로써, 게임 플레이를 통해 재미를 배가시키고자 합니다.
게다가 외부 경쟁도 확실히 꽤 많습니다. 여름방학이 되면 경쟁이 치열해져서 각 업체마다 신제품을 내놓을 테니까요. 그래서 향후 반년 동안의 업데이트를 통해 기존 콘텐츠를 모두 업데이트할 예정입니다.
찻집: 그렇다면, 당신의 생각에 두 번째 단계는 어떤 모습일까요?
정명(연구개발 책임자): 엔지니어링적인 관점에서 볼 때, 7월 9일에 출시된 PC 버전은 제 눈에는 다소 미흡한 버전입니다. 작년 3~4월에야 PC 버전 개발을 시작했고, 그 전에는 계획이 없었기 때문에 개발 기간이 상대적으로 짧았기 때문입니다.하지만 저희는 PC 2.0 계획도 가지고 있으며, S3 시즌에 PC 2.0의 완성된 버전을 선보일 예정입니다. 현재 PC 버전의 전역 조명 시스템도 더 잘 구현할 수 있지만, 시간이 부족했을 뿐, 구현 능력이 없는 것은 아닙니다.
그때쯤이면 핵심 유저들은 우리 제품이 독특한 매력을 지닌 게임이라고 느낄 것입니다. 바로 이런 하드코어 서바이벌 게임으로, 틈새 시간을 활용할 수 있고 다양한 IP와의 콜라보레이션이 있으며, PC용으로도 고품질 버전이 제공됩니다. UGC 기능은 아마도 내년 춘절 시즌에 출시될 예정이며, 우선 하드코어 대항전 플레이를 핵심으로 삼은 뒤 점차 그 범위를 넓혀 나갈 계획입니다.
내년 춘절이 지나면, 우리는 “훌륭한 SOC 게임은 어떤 모습이어야 하는가”에 대한 새로운 기준을 정립해 보고자 하는 야심 찬 계획을 가지고 있습니다.저희는 이 게임만의 독특한 색채를 가져야 한다고 생각합니다. 하드코어한 생존 대항전이지만, 동시에 다양한 요소를 포용할 수 있어야 합니다. 게임 속에서 ‘파루’와 같은 느낌을 즐길 수 있을까요? ‘생존 게임의 놀이터’로 만들 수 있을까요? 저에게는 이 모든 것이 큰 성취감을 주는 일입니다. 내년 3월 이후의 계획은 아직 구상 단계일 뿐이며, 구체적인 계획은 아직 없습니다.
Mason(기획): 전략적인 측면에서 보면, 작년 출시 전 반년 동안은 내부적으로 “기반 다지기 단계”로 정의하여 먼저 탄탄한 토대를 마련했습니다. 내년 춘절 이후부터는 에디터든, 지속적인 독창적인 게임 모드가든, 더 많은 IP 협업이든 상관없이 매우 긴 “게임플레이 혁신 단계”에 접어들 것입니다.
이 자리에서 오해 하나를 바로잡자면, 저희가 꼭 두 달에 한 번씩 버전을 출시하는 것은 아닙니다. 더 빠를 수도 있고 더 오래 걸릴 수도 있으며, 주로 전체 개발 주기에 따라 달라집니다. 처음에 제가 이란과 개인적으로 이야기를 나눌 때는, 예를 들어 2주에 한 번씩 버전을 출시하는 등 더 빠른 주기를 희망했었습니다.하지만 내부 검증, QA, 테스트 서버 검증에 이르기까지 일련의 과정이 있기 때문에, 나중에 현재의 주기가 더 적절하다고 판단하게 되었습니다. 무엇보다도 작은 단계를 빠르게 진행하며, 완성된 내용을 가능한 한 빨리 플레이어들에게 공개하고, 플레이어들이 우리의 작업에 대해 어떻게 생각하는지 피드백을 받는 것이 중요합니다.
차관: 《실컨 진화》는 PVP 위주의 게임이지만, 중국 내 대부분의 플레이어들은 PVE를 주로 즐기는 편입니다. 개발팀은 전체 게임 생태계에서 PVE 플레이어들의 가치를 어떻게 평가하고 계신가요? 앞으로 PVE 플레이어를 PVP 플레이어로 전환하기 위한 전략이 마련될 예정인가요?
이연(기획): 사실 플레이어는 두 종류가 아니라 세 종류가 있습니다. 하나는 순수한 PVP 플레이어, 다른 하나는 순수한 PVE 플레이어, 그리고 나머지 하나는 두 가지 모두를 즐길 수 있는 플레이어입니다.
순수 PVE 플레이어들에게는 PVP를 억지로 강요하고 싶지 않습니다. 이 사용자층은 현재의 강도 높은 대립형 게임플레이를 억지로 강요하는 방식보다는, 향후 UGC나 기본 샌드박스 프레임워크를 통해 더 많은 새로운 게임 방식을 창출함으로써 자연스럽게 유치해 나갈 계획입니다.
우리가 진정으로 공략하고자 하는 대상은 바로 이 중간층입니다. 이들은 “나는 PVE 플레이어다”라거나 “나는 PVP 플레이어다”라고 단정 짓지 않습니다. 이들이 원하는 것은 생존 경험, 즉 몰입감이 얼마나 좋은지, 스릴과 긴장감이 제대로 느껴지는지 여부입니다. 현재 우리는 이 플레이어층을 확보하기 위해 더 많은 노력을 기울이고 있습니다.
PvP 플레이어층의 경우, 전반적인 유지율 데이터가 이미 양호한 것으로 확인되었으며, 앞으로는 주로 게임 경험을 다듬고 플레이어들의 요구를 반영하여 최적화를 진행해 나갈 계획입니다.
Mason(기획): 상반기에는 팀이 기반을 탄탄히 다지는 데 집중하고자 합니다.기술적인 측면이든 게임플레이 측면이든, 확실히 PVP를 중심으로 할 것입니다. 이란이 말했듯이, 2단계인 ‘게임플레이 혁신기’에 접어들면 툴의 성숙도가 높아짐에 따라 PVE 게임플레이가 비교적 짧거나 단편적인 형태에서 대규모 모드로 발전할 가능성이 있습니다. 이는 미래의 일이지만, 현재로서는 팀이 초점을 잃지 않기를 바랍니다.
이란(기획): 서바이벌 장르의 유저층은 매우 방대합니다. 아마도 예전에는 모두가 PVE만 즐겼던 것 같은데, ‘서바이벌 + PVP’라는 조합을 구현한 게임이 없었기 때문일 겁니다. ‘Rust’와 같은 장르는 이미 13년째 운영되고 있으며, 해외에서도 꾸준히 성장세를 보이고 있습니다.
제가 이 업계에 막 발을 들였을 때, 모바일 게임 유저들의 주류는 매치-3 게임이었습니다. 그 당시 우리는 모바일 게임 유저들을 ‘타임 킬러’라고 불렀는데, 그들은 그저 휴대폰으로 시간을 때울 뿐이었습니다.하지만 시간이 흐르며 발전함에 따라, 현재 유저들은 모바일 게임 업계에서 진정한 성장세를 보이고 있습니다. 특히 어릴 때부터 모바일 게임으로 자라온 유저들은 이미 ‘게이머’로 변모했으며, 휴대폰 그 자체가 게임기라고 생각합니다. 우리는 이러한 유저들이 더 큰 잠재력을 가지고 있다고 믿습니다. 유저들이 성장함에 따라 PVP 서바이벌 게임 플레이를 받아들일 수 있는 유저들도 더 많아질 것입니다.
그래서 제 생각에는 타이밍이 매우 중요합니다. 만약 『실컨 진화』가 5년, 심지어 10년만 더 일찍 출시되었다면 어려움이 훨씬 컸을 것입니다. 저희는 ‘서드 퍼소나’나 ‘배틀그라운드’와 같은 선배 게임들에게도 깊은 감사를 드립니다. 그들은 이미 전통적인 슈팅 게임의 한계를 뛰어넘어, 플레이어들의 수준을 한 단계 끌어올렸습니다.또한 그들이 플레이어를 육성해 준 점에 대해 깊이 감사드립니다. 덕분에 현재 플레이어들은 더 탄탄한 지식 체계를 갖추고 있습니다. 테스트 과정에서 우리는 많은 플레이어, 심지어 교사들까지 탐구 능력이 매우 뛰어나다는 사실을 발견했습니다. 예전에는 PVE만 즐길 수 있었을지 모르지만, 지금은 꼭 그렇지만은 않습니다. 저희도 전체 유저층의 성장을 지켜보며 더 많은 가능성이 펼쳐지기를 바랍니다.
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