リリースから3ヶ月で1.5億を突破、miHoYoは「『原神』とは違う。これで正解だったと確信した」と語った

もし、数年前、各メーカーが一斉に飛びついたカテゴリーのキーワードが「オープンワールド」だったとすれば、ここ数年ではUGCもまた、一斉に注目を集めるトレンドとなりつつある。ますます多くのメーカーが、ある新たな可能性について考え始めている。それは、プレイヤーにコンテンツを体験させるだけでなく、彼ら自身もコンテンツのクリエイターになれるのではないか、ということだ。

今年のゲーム開発者会議では、この傾向が特に顕著に見られた。miHoYo、テンセント、NetEase、Roblox、Epic Gamesなど、世界をリードするゲームメーカー各社が、UGCエコシステムに関する発表を行った。中でも、最も新しい『原神』の「千星奇域」は、非常に幅広い注目を集めた。

今年の初め、米哈遊の創業者である劉偉氏が自ら『原神』「千星奇域」の第1回クリエイター交流会に出席し、今年1月時点で「千星奇域」の累計プレイ回数が1億5000万回を超え、国内外から3万人以上のコンテンツクリエイターが参加していることを明らかにした。

今回のGDCの会場では、『原神』のプログラマーチームに所属する寧鋅氏が、「千星奇域」に関する技術プレゼンテーションを2回行いました。今回の「千星奇域」のフレームワーク設計に関する最新講演では、同機能モジュールがコンセプトから実装に至るまでの開発の軌跡を振り返った。2022年にmiHoYoが初めてUGCの概念に注目して以来、システム全体は2年間の研究開発を経て、ついに完成に至った。チームは、プレイヤーから次々と生まれる驚くべき遊び方に感嘆しており、プレイヤーのインスピレーションを現実のものにするため、すでに大量の新コンテンツを準備している。

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01

プレイヤーとの共創の意義

皆さん、こんにちは。本日、この場で『千星奇域』についてお話しできることを大変嬉しく思います。これは、2025年10月に『原神』向けにリリースしたUGCモジュールです。今回のプレゼンテーションでは、このプロジェクトにおける私たちの考え方や開発経験についてご紹介いたします。

続いて、千星奇域の発展の道筋と今後の計画についてご紹介いたします。プロジェクトの初期段階における設計上の考慮事項から、現在の進捗状況、そして今後の方向性に至るまでお話しします。

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私たちがUGCの意義について考え始めたのは、2022年5月のことでした。当時、『原神』は須弥地域をリリースしたばかりでした。今日の基準で見ても、須弥のマップ規模と探索コンテンツは依然として非常に膨大です。コンテンツ量をほぼ2倍に増やすため、私たちは多大な人的リソースと資源を投入しました。しかし同時に、チームの規模を無限に拡大することは不可能だということも徐々に認識するようになりました。そこで私たちは考え直しました。単に公式チームがコンテンツを継続的に制作するだけの方法では、いずれ限界に直面するのではないか、と。

そのため、私たちは徐々に、単にチームの生産能力を拡大することから、コンテンツの質の向上へと重点を移しています。同時に、プレイヤーが引き続き豊富なゲームコンテンツを楽しめるよう努めるとともに、ゲームの魅力を長期的に維持するための新たな方法も模索しています。

「面白さ」といえば、現在のゲーム業界は、開発コストの高騰という共通の課題に直面しています。かつては、十数人の小さなチームでも数ヶ月でコンソールゲーム1本を完成させることができました。しかし現在では、大手スタジオのプロジェクトには、多くの場合、数百人のスタッフが数年を費やし、巨額の予算が投じられています。一方で、インディーゲーム市場は近年、著しい成長傾向を見せており、リリース数もヒット作の割合も増加の一途をたどっている。この成長の背景には、プレイヤーが斬新なアイデアに対してますます強い関心を寄せていることがある。

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全体として見ると、大手ゲーム会社は、一方で生産コストの高騰やリソースの制約という課題に直面している一方で、プレイヤーによるエンターテインメント体験への需要は衰えることを知らない。同時に、『原神』の拡張だけが唯一のトレンドではないことも注目すべき点だ。プレイヤーが自発的に創作するコンテンツも急速に増加している。例えば、Pixiv上のキャラクターイラスト、Twitch上のゲームプレイ配信、そしてYouTube上の面白い動画などである。ソフトウェアツールやインターネットの発展に伴い、ユーザーがコンテンツを制作することがより容易になり、ますます多くの人々が参加して自らの創造性を表現するようになっている。

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『Sora 2』のリリース後、この傾向はさらに顕著になった。もしインターネットユーザーが、単なるプレイヤーとして同人コンテンツを制作するだけでなく、直接ゲームコンテンツのクリエイターになれるとしたら、何が起こるだろうか?実際、業界にはすでに同様の成功事例が存在しています。例えば、『The Elder Scrolls V: Skyrim』のMODエコシステム、『Warcraft III』のワールドエディタ、そして『Minecraft』などのゲームです。10年以上にわたり、これらのプラットフォームからは新たなクリエイティブなコンテンツが絶えず生み出されており、今後10年間もその旺盛な生命力を維持し続けると私は確信しています。

もちろん、プロのデベロッパーであっても、ゲームコンテンツの制作には一定のハードルがあります。私たちは、アイデアが実際に形になるまでの間に、しばしば大きな隔たりが存在することを痛感しています。開発経験のないプレイヤーの多くは、非常に優れたアイデアを持っているかもしれませんが、それを迅速に現実のものにするのは難しいでしょう。だからこそ、今こそ彼らを支援し、その創造性を真に解き放つべきだと考えています。

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しかし、アイデアがあるだけでは、安易にUGC分野に参入することはできません。依然として、十分な準備と決意が必要です。幸いなことに、米哈遊は短期的な利益を最優先とする企業ではありません。私たちは、質の高いコンテンツと活発なユーザーコミュニティこそが、長期的な価値をもたらすと信じています。

miHoYoの現在の使命は、2030年までに10億人のために仮想世界を創り出すことです。当社の製品理念は、「斬新なもの、ワクワクするもの、想像を超えるもの(Something New; Something Exciting; Something Out of Imagination.)」です。チームは多大な努力を重ねてきましたが、現在の開発計画だけでは、この目標に真に近づくことは依然として困難です。私たちは、世界を守るために、より多くの「技術オタク」を常に募集しています。UGCを通じて、単に既存ユーザーの能力を高めるだけでなく、より多くのユーザーを「技術オタク」に変えることができれば、その目標にさらに一歩近づくことができるでしょう。

では、『原神』にはこの課題に取り組むための基盤があるのだろうか?その答えは「はい」である。

まず、私たちはオープンワールドのアドベンチャーRPGの開発と運営において豊富な経験を積んできましたが、私たちの目標はそれだけにとどまりません。私たちは『原神』を長期にわたって生き続けるIPに育て上げたいと考えており、UGCモデルはまさにこのビジョンに合致するものです。

さらに、当社には1,000名を超える開発チームと、膨大なゲームアセットライブラリを保有しています。これらのアセットは、UGC制作に確固たる視覚的基盤と、高度に成熟した素材リソースを提供します。また、チームはコンテンツの新鮮さを保ち、さまざまなプレイヤーのニーズに応えるため、ゲーム内に多種多様なゲームプレイスタイルを設計しています。スライドに示されたフレームワークの通り、プレイヤーは『原神』のオリジナルコンテンツを基に、自分だけの世界を創作することができます。癒しとリラックスを重視した「塵歌壺」スタイル、戦闘に重点を置いた「神工天巧」プレイ、あるいは技巧的なチャレンジを強調した「千音雅集」タイプなど、そのスタイルは多岐にわたります。

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こうした考えに基づき、我々は最終的に『原神』のUGCプラットフォーム「千星奇域」を構築することを決定しました。これはプラットフォーム型のサービス体系であり、クリエイターはそこでプレイヤー向けに様々なコンテンツを制作することができます。

02

4つの次元で基盤アーキテクチャを構築する

続いて、クリエイター、コンテンツ、参加者、プラットフォーム化という4つの観点から、開発の経緯の一部を交えながら紹介していきます。

クリエイターに関しては、まず4つの重要な課題について検討しました。

第一に、クリエイター間の能力の差である。

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1,000人のユーザーのうち、技術の専門家は1人、プロのデベロッパーは10人、アマチュアデベロッパーは100人程度しかいないかもしれません。残りの大半は普通のプレイヤーですが、その中から非常に素晴らしいアイデアが生まれることもよくあります。私たちの目標は、創作のハードルを下げることですが、それはハードルが全くないという意味ではありません。そこで、アマチュア開発者の能力レベルを設計の基準としました。彼らは高品質なステージを制作でき、一般プレイヤーも徐々にアマチュアデザイナーへと成長できるのです。

第二に、クリエイターが必要な開発知識を習得できるよう、どのように支援すればよいでしょうか?

『原神』の開発チームにおいて、ゲームデザイナーはエンジンの基本原理を理解し、C++、Python、Lua、VBAなどのプログラミング言語を習得している必要があります。また、ステージエディタなどの各種社内ツールを熟知していることも求められます。

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こうした知識は、多くのプレイヤーにとって習得が容易ではありません。新しいデザイナーがチームに加わった際、通常は簡単な事例から着手し、データの仕組みを徐々に理解していきます。疑問点があれば、プロジェクトのWikiを参照することができます。また、新しいデザインを試す際には、システムが提供する詳細なエラーログが、問題の特定に役立ちます。

この考えに基づき、私たちは「奇匠学院」を設立しました。ここには、基本的な機能に関する動画チュートリアル、バージョン更新に伴う完全なガイド、そしてクリエイターが実行時にモニタリングやエラー報告を受け取れるよう支援するリアルタイムフィードバック機能などが含まれています。

なお、スクリプト言語は高い自由度を提供する一方で、学習のハードルも著しく高くなる点に留意する必要がある。これらの利点と欠点を比較検討した結果、私たちは最終的に、直接コードを書くのではなく、ビジュアルノードを用いた制作方法を主な手法として採用することにした。

3つ目の質問は、「クリエイター向けツールにはどのような特性が必要か」ということです。

近年、ほとんどのゲームは独自開発のエンジン上で開発されています。『原神』も例外ではありません。『千星奇域』もまた、『原神』の技術基盤の上に構築されています。しかし、『原神』自体が完全にカスタマイズ可能なエンジンではないため、いくつかの固有の特性――我々が「原神らしさ」と呼ぶもの――が、必然的にUGCシステムにも引き継がれてしまいます。例えば、独特のアートレンダリングスタイルや、物理システムに対する優先度の低さなどが挙げられます。

そこで、ツールをデザイナー向けにさらに最適化し、クリエイターが自分のゲームプレイが世界にどのような影響を与えるかを素早くプレビューできるようにすることに重点を置くことにしました。そのためには、多数のシステムやコンポーネントをカプセル化し、簡単に呼び出せるようにする必要があります。

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『原神』をベースにした新しいツールの開発過程において、我々は新たな課題にも直面しました。『原神』には当初、これらの機能に対応する設計が盛り込まれておらず、プラットフォームや入力デバイスごとの違いにより、対応作業は極めて複雑なものとなりました。

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例えば、PCではウィンドウのドラッグ、右クリック、ショートカットキーの組み合わせなどが一般的な操作として挙げられます。一方、モバイル端末ではタッチ操作が主流であり、ゲーム機プラットフォームでは大量のテキスト入力に対応する必要があります。

さまざまな要素を総合的に検討した結果、PC端末を優先的にサポートすることに決定しました。そのため、エディタの操作を処理する独立したプロセスを開発し、最終的に「千星サンドボックス」が完成しました。PC版エディタのインターフェースの最適化に注力した結果、制作効率を大幅に向上させることができました。

最後の質問は、「クリエイターの情熱を長期的に維持するにはどうすればよいか」ということです。

継続的なフィードバックは極めて重要です。『原神』には数千万人の月間アクティブユーザーが存在しており、これは優れたステージであればどれでも、多くのプレイヤーから体験やフィードバックを得られる可能性があることを意味します。これは、創作を始めたばかりの初心者にとって、非常に貴重な成長の機会となります。

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また、クリエイターには金銭的なインセンティブも提供しています。ステージの人気が高ければ高いほど、クリエイターが受け取る報酬も増えます。もしかしたら、私が引退する頃には、私自身も『千星奇域』のプロのデザイナーになっているかもしれませんね(笑)。

03

2年間にわたる徹底的な研究開発。「『原神』とは違う、それだけでいい」

続いて、コンテンツ制作における当社の設計コンセプトについてご紹介します。

『原神』は、前向きで魅力的な体験を提供することを目指したゲームであるため、クリエイターの皆様にはこの理念に沿った創作活動を行っていただきたいと考えています。そのため、流血や暴力といった否定的な価値観を助長するコンテンツは支持いたしません。

しかし、ゲームプレイの形式に関しては、クリエイターに制限を課すつもりはありません。『原神』は三人称視点のオープンワールド・アドベンチャーゲームですが、一人称シューティングやカードゲーム、さらにはキャラクターが登場しない形式のゲームプレイなど、あらゆるジャンルのゲームプレイを歓迎しています。創造性豊かで、参入障壁の低いコンテンツほど、私たちの支援を得られる可能性が高くなります。

しかし、これらの機能を提供するにあたって、我々は多くの技術的な課題にも直面しました。

『原神』はクロスプラットフォーム対応のオープンワールドゲームとして、内部には高度にカスタマイズされたシステムが数多く存在します。例えば、カメラ、キャラクター、操作で構成される「3Cモジュール」、スキルシステム、そして複雑なパフォーマンス最適化メカニズムなどが挙げられます。3Cモジュールは自由視点に基づいて設計されているため、視点や操作方法を調整する際には一定の制約があり、例えば完全な俯瞰視点や横視点のカメラシステムが欠如しているといった点があります。

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キャラクターの移動に関しても、精度の制御に関する問題が存在します。例えば、キーボードで微細な操作を行っても、キャラクターが依然として長距離移動してしまうことがあります。

能力システムは、ゲームプレイのロジックを記述するための重要な手段です。クロスプラットフォームでのデータの一貫性を確保するため、当システムではサーバーによる最終判定メカニズムを採用しています。しかし、これは多くのゲームプレイロジックがサーバー側の計算に依存していることを意味し、その背後にある技術フレームワークや基盤となるコードを理解する必要が生じます。これはクリエイターにとって必ずしも使いやすいとは言えません。

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パフォーマンスの最適化はさらに複雑です。例えば、あるステージのすべてのロジックがバックグラウンドで継続的に実行されている場合、プレイヤーが地下の洞窟にいても、地上の敵や仕掛けの計算が引き続き行われてしまい、パフォーマンスに深刻な影響を及ぼします。

そのため、『原神』の開発チームでは、かねてより専用のパフォーマンス最適化プロセスを確立している。しかし、UGCクリエイターにとっては、これは明らかに複雑すぎる。

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この問題を解決するため、我々は最終的にUGCコンテンツを「超限モード」と「クラシックモード」の2つのモードに分類した。

「超限モード」では、クリエイターはカスタムキャラクターを使用でき、新しいマルチプレイヤー同期ルールが採用されているため、対戦や協力プレイにより適しています。一方、「クラシックモード」では、プレイヤーは引き続きティヴァート大陸のお馴染みのキャラクターを使用することができます。

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これら2つのモードはそれぞれ異なるプレイヤー層を対象としており、どちらかを優先するつもりはありません。また、UGCで開発された新機能は、『原神』のコアゲームプレイに活かされる可能性もあります。例えば、キャラクターが特定の特殊な表面をよじ登る能力は、もともと「千星奇域」でテストされたものです。

今後の開発において、機能の設計にあたっては、『原神』の公式コンテンツと「千星奇域」の両方を同時に考慮する必要があります。

クリエイターが私たちが構想したコンテンツを制作できるよう、私たちは2年をかけて『千星奇域』を開発しました。そのうち1年はコンセプトデザインに、もう1年は技術的な実現に費やしました。それでは、この開発の道のりを振り返ってみましょう。

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当初から、私たちはUnityエンジンと『原神』の全体的なアーキテクチャを活用して、システムの基盤となるフレームワークを構築してきました。このフレームワークは、プレハブ(Prefabs)、エンティティ(Entities)、属性(Attributes)、コンポーネント(Components)という4つの主要要素で構成されています。クリエイターはプレハブを使用して多数の実体を生成し、プレハブや実体にさまざまな機能コンポーネントを事前にロードすることができます。前述のビジュアルノードシステムと組み合わせることで、開発者はコンポーネントの有効化・無効化や属性の変更を動的に行い、実体間の通信を実現することができます。

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最初のステージに基本的なプレイアビリティを持たせるまでに、約3ヶ月を要しました。その中のオブジェクトは依然としてすべて、ユーザー生成コンテンツではなく、あらかじめ定義されたデータを使用していましたが、最終的な成果物が『原神』とは全く異なるゲームプレイの形を呈しているのを見たとき、私たちの方向性が正しいと確信しました。

もちろん、これらのエンティティの事前定義データやノード図を準備するのは容易なことではありませんでした。数万行にも及ぶテスト設定を前に、私たちは早い段階で、チームによる入力の標準化を実現するための社内ツールを開発しました。今振り返れば、これらのツールは決して洗練されたものではなかったかもしれませんが、当時はそれらが私たちのエディタであり、千星サンドボックスの原型でもあったため、私たちにとっては非常に重要なものでした。

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しかし、「神工天巧」イベントでの開発経験から、私たちはかつて重大な見落としを犯していました。それは、エディタのセーブファイルとゲームのステージセーブファイルの違いがもたらすリスクを十分に認識していなかったことです。

その後の1年間、私たちはいわゆる「1ステージ1ファイル」方式を採用しました。つまり、編集したデータを直接ダウンロードして、ゲームプレイに利用できるようになったのです。

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しかし、このアプローチにはすぐに2つの大きな制約が浮上した。1つはサーバーの容量であり、もう1つは、エディタに必要な設定パラメータが、実際にゲームをプレイするために必要なデータよりもはるかに多かったことである。単一のセーブデータファイルを編集とプレイの両方に使用できるようにするため、パラメータの規模を継続的に縮小せざるを得ませんでした。かなり後になって初めて、この手法が編集ツールの利便性を損なうだけでなく、複雑なゲームロジックを表現しにくくし、最終的にはすでに完成していた機能設計の一部にも悪影響を及ぼしていたことに気づきました。この問題は、1年経ってようやく徐々に解決されていきました。

その後、ゲームプレイにおいて極めて重要なモジュールである「空間・時間」、「戦闘」、「インタラクション」の設計に着手した。

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時空間モデル(Space-Time Model)は、時間と位置の関係を記述するために用いられ、その中核は「時間関数」、「物体の運動関数」、および「アバターの変位関数」の3つの部分で構成されています。そのうち、キャラクター変位関数はアバターに作用する外力を処理する役割を担っており、この部分のロジックは『原神』の従来の3Cシステム(カメラ、キャラクター、コントロール)から一部分離されている。

また、モーション同期システムも再設計し、大量の実体の位置を継続的に更新することなく、特定のタイムラインから直接オブジェクトのモーション情報を算出できるようにしました。後者の方法では、パフォーマンスを著しく低下させ、他のゲームプレイ機能にも悪影響を及ぼしていました。もちろん、このアプローチには一定の代償も伴います。例えば、一部の投擲物や追従エンティティの動作ロジックが完全には互換性を保てないといった点です。しかし現段階では、このトレードオフはメリットがデメリットを上回ると考えています。

戦闘プレイを好むプレイヤーのために、従来の『原神』の戦闘システムをさらに拡張しました。これまで『原神』には直接的なPvPモードは存在しませんでしたが、「千星奇域」では、PvPに対応したシステムを統合する必要がありました。

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そのため、「超越モード」では、いくつかの重要な調整を行いました。ターゲットのロックオンからダメージ発生までのプロセスを最適化し、プレイヤーの移動同期の即時性を向上させるとともに、より幅広い戦闘シーンに対応できるよう、汎用的な戦闘ステータスシステムを導入しました。現在、クリエイターはユニットステータスコンプonentを活用して、よりバランスの取れたPvPステージを構築することができ、モバイルゲームで一般的なエフェクト、従来のMMORPGのエフェクト、さらには『原神』独自のゲームプレイエフェクトを含む、多様なメカニズムを実現できます。戦闘以外にも、パズルやインタラクティブなステージも一般的なゲームプレイのジャンルです。

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同時に、ユーザーインターフェースの問題にも取り組み始めました。最も一般的な要望はプレイヤーインターフェースと操作ボタンに関するものでした。そこで、これらをUIコンポーネントとタブ制御システムに分割しました。前者の機能は現時点ではまだ基本的なものですが、基本的なニーズを満たすには十分であり、さらなる拡張の余地もあります。タブ制御に関しては、『原神』の従来の操作方法を維持しました。つまり、クリエイターは引き続きFキーを使用してアイテムの選択や操作を行うことができます。

まさにこの段階で、私たちは「1つの関数につき1つのファイル」という手法がもたらす問題を改めて直視することになりました。例えば、クリエイターが攻撃調整率として50%や攻撃補正値として0.5を入力した場合、システムのロジック上は両方に0.5を書き込む必要がありますが、これは私たちが普段使っているパーセンテージの表現方法とは一致しません。そのため、エディターは変換のために100倍の係数を導入せざるを得ず、これが必然的に編集データと実行データとの間に不一致を生じさせる原因となっていました。

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この問題の解決に着手する前に、まずチームにとって最も貴重なリソースである、長年にわたり蓄積された数万点の素材アセットを活用しました。これらのアセットのおかげで、最も基本的な制作工程を省略することはできましたが、『千星奇域』内で正常に動作させるためには、追加の処理が必要でした。この過程で、単に既存のアセットを再利用するだけでは不十分であることに気づきました。これらの素材は『原神』の雰囲気を高める一方で、クリエイターの想像力を制限してしまう可能性もあります。例えば、プレイヤーは、HPが一定以下になった際に追加能力を発動するといった、特殊なメカニズムを持つ「丘丘人」をデザインしたいと考えるかもしれません。そのため、こうしたアイデアをサポートする新たなシステムを開発する必要がありました。

そのため、クリエイターにより高い自由度を提供できるよう、より高度な制作システムを開発しました。今後は、改良された既存のアセットに加え、『原神』の新規アセットや、今後のバージョンアップデートで追加される素材も併用していく予定です。例えば、現在「突進する丘丘人」の攻撃を予告する視覚的なヒントとなるリソースが不足していますが、こうした専用アセットは今後のバージョンで順次追加されていく予定です。

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すべてのアセットの中で、キャラクターは最も特殊なカテゴリーです。『原神』のキャラクターは、高度にカスタマイズされたスキル、アニメーション、ビジュアル表現を備えていますが、こうした精緻なデザインはパフォーマンスへの負荷となり、画面上に表示できるプレイヤー数を制限する要因にもなっていました。そこで、「超越モード」では、基盤となるロジックを再設計し、スキルアニメーションを自由に組み合わせられるようにしました。この構造により、柔軟性が向上しただけでなく、メモリ使用量も最適化され、最大8人のプレイヤーが同時にプレイできるようになりました。

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まさにこの段階で、私たちはついに「1つの関数につき1つのファイル」という核心的な問題を解決しました。オブジェクトストレージサービスへの投資を大幅に増やし、編集データと実行データを完全に分離したのです。この変更により、基盤となる機能の開発やエディタの操作体験の最適化において、真の自由を手に入れることができました。クリエイターは、最小限のパラメータテンプレートを使用することも、複雑なパラメータで数式を記述することも可能ですが、どちらの方法を選択しても、プレイヤーがダウンロードするデータ量は増加しません。

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編集環境とゲームの実行環境が完全に分離されたことで、より大規模な機能のカプセル化が可能になりました。クリエイターが所定のゲームジャンルにおいて迅速にコンテンツを構築できるよう支援するため、私たちは一連の便利なシステムを導入し始めました。例えば:

新しい幅システム、戦闘能力を素早く切り替えられるクラスターシステム、より柔軟なダメージ計算を実現するシールドシステム、RPGの成長サイクルを支える戦利品・装備・アイテムシステム、そしてローグライクプレイ向けのカスタムデッキシステム。

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これらの機能はそれぞれ異なるゲームプレイのタイプに対応していますが、組み合わせることでより複雑なゲームシーンを構築することができます。これらがクリエイターの皆様がデザインをより容易に実現する一助となることを願うとともに、既存の枠組みを打ち破り、真に斬新なゲームプレイの形を生み出してくれることを期待しています。

04

プレイヤーに「千星奇域」を好きになってもらう

ステージ制作に多大な時間を費やしたクリエイターにとって、自分の作品が一度しかプレイされないのは当然望ましくないことです。そこで、私たちはエンドゲーム報酬やインセンティブ制度を導入しました。例えば、実績システムによりクリエイターはステージにさらなる挑戦要素を盛り込むことができ、ランキング機能はプレイヤーに競い合いや交流の場を提供します。この2つが相まって、競争好きなプレイヤーに長期的なモチベーションをもたらします。

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さらに、カスタムセーブシステムを導入したことで、プレイヤーは1回のプレイ時間を柔軟に調整できるようになり、より大規模なステージ設計が可能になりました。より明確な目標設定と、よりテンポの良いゲーム展開により、作品の魅力も大幅に向上します。

ここまでで、コンテンツ制作に関する技術的な課題は概ね解決しました。次は、プレイヤーがどのように「千星奇域」に参加できるかを検討する必要があります。

UGCシステムにおいては、プレイヤーの興味やゲームプレイに対する考え方に必然的に大きな違いが生じます。私たちはすべてのプレイヤーに強制的に参加してもらうことを望んでいないため、『千星奇域』の進行システムは『原神』本体とは比較的独立した形にしており、たまにログインするプレイヤーに余計な負担をかけないようにしています。

しかし、UGCコンテンツを好むプレイヤーのために、ロビーやスキン、モーション、エモートなどの装飾コンテンツなど、個性を表現できる場も用意しています。

参加者は単なるプレイヤーにとどまらず、UGCエコシステムにおける重要な評価者でもあります。彼らのプレイデータはクリエイターへのインセンティブに直接影響を与え、評価システムもその後のプレイヤーによるステージへのアクセス数に影響を及ぼします。クリエイターとプレイヤーの距離が縮まるにつれ、双方にとってより直接的な交流手段が必要となってきています。

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そこで、「カラフルなサプライズギフトボックス」という仕組みが誕生しました。クリエイターは、チャレンジを達成したプレイヤーに無料のギフトボックスを贈ったり、追加のギフトボックスを販売したりすることができます。プレイヤーはギフトボックスを購入して追加報酬を獲得し、その売上は「創意工夫豊饒プラン」を通じてクリエイターへの資金支援へと転換されます。この仕組みは、クリエイターのモチベーションをさらに高め、その影響力を拡大するものです。

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最後の重要な課題は「プラットフォーム化(Platformization)」です。成熟したプラットフォームには、ユーザー間の交流や共有を支援する機能が必要です。一般プレイヤー同士の交流に加え、クリエイター同士も経験を交換し、作品を共有できる必要があります。

そのため、クリエイター同士がアイデアを交換し、互いに学び合えるよう、専用のディスカッション掲示板を用意しました。また、ステージのセーブデータやアセットリソースを共有するための「奇域コンポーネントセンター」も開設しました。オープンソースコードがソフトウェアエコシステムの発展を促進しているように、この共有の仕組みがさらなるイノベーションを喚起することを期待しています。

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プラットフォーム化と単なるイベントとの最大の違いは、その長期的な運営目標にあります。もし「千星奇域」が持続的に発展できなければ、それは「神工天巧」のような期間限定イベントと同じようになってしまいます。そのため、私たちはクリエイターやプレイヤーからのフィードバックに常に耳を傾け、システムを絶えず改善し、「千星奇域」を皆さんが期待するプラットフォームへと段階的に育てていきます。

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過去と未来

2年間の開発を経て、『千星奇域』はサービス開始からわずか1ヶ月で、多くの驚きに満ちたアイデアが次々と登場した。

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まず私たちの目を引いたのは、技術に長けたプレイヤーたちでした。彼らにとって、「千星奇域」は、絶えず変化し続ける遊び場のような存在でした。複雑なCPUロジックを再現したプレイヤーもいれば、全結合ニューラルネットワークを利用して手書きの数字を認識したプレイヤーもおり、さらには階層型ベルリンノイズアルゴリズムを用いてランダムな地形生成を実現したプレイヤーさえいました。これらの作品は、まさに信じがたいほど素晴らしいものでした。

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その後、想像力豊かなストーリーテラーたちが次々と登場した。中には、ティヴァートの歴史を書き換え、ストーリー内で亡くなったキャラクターたちに別の運命を与えたいと願う者もいた。彼らの創造力は、『原神』のストーリー制作チームにも引けを取らないほどであった。

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さらに、驚くべきクリエイターの一種として、エフェクトアーティストがいます。『千星奇域』において現代の銃器を制作することだけでも十分に派手だと思っていた矢先、彼らは数多くの眩いばかりのスキルエフェクトや爆発エフェクトを生み出しました。そのコンテンツの豊富さは、私たちの予想をはるかに超えるものでした。これらの作品は創造性を発揮しているだけでなく、クリエイターたちの忍耐力、努力、そして才能を体現しています。私たちも引き続き、こうした優れた作品を全力でサポートしていきます。

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これらの経験を踏まえ、「千星奇域」の今後の計画はすでに確定しており、今後のバージョンで順次実装される予定です。操作の不便さ、UIの複雑さ、成長管理の難しさ、エフェクトの基準が不明確といった問題など、編集操作の最適化に重点を置いていきます。

リリースから3ヶ月で1.5億を突破、miHoYoは「『原神』とは違う。これで正解だったと確信した」と語った

アセットに関しては、多くのクリエイターから、素材の種類が不足しているためにデザインの自由度が制限されているという声が寄せられています。そのため、現在『原神』本体のアセットを「千星サンドボックス」へ継続的に移行するとともに、クリエイターがパラメータをより細かく制御できるよう、より柔軟な新しいアセットシステムを開発しています。また、反復作業を削減するため、視覚効果のプレビューボタンなどのテンプレートツールをさらに提供し、マルチユーザーでの共同編集やオブジェクトのモーション制御機能を最適化する予定です。

しかし、単にいくつかのバージョンを計画するだけでは不十分です。将来の技術動向が製品に与える影響についても検討しなければなりません。テンプレートツールは、ゲーム開発の工業化を体現するものであり、反復的な作業を処理することで、クリエイターが真に重要なデザインに集中できるようにします。

将来的には、プログラムによるコンテンツ生成(PCG)システムも導入する予定です。「月之四」バージョンでは、この機能はすでに第1段階に入っています。将来的には、クリエイターがコアとなるゲームプレイ要素を設定するだけで、システムが自動的に環境の細部を生成できるようになります。

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この流れが続けば、PCGは最終的にAI技術と融合する可能性がある。しかし、たとえそうなったとしても、AIはあくまでツールに過ぎない。その目的は、反復作業を軽減することであり、クリエイターに取って代わることではない。

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AIは完全なステージをデザインすることはできないかもしれませんが、ノード構造を素早く調整する手助けはできます。本当に心を打つ物語を書くことはできないかもしれませんが、テキスト入力の補助はできます。新しいアートスタイルを試すことはできるかもしれませんが、最終的な決定権は依然としてクリエイターの手中にあります。

AIには、人間の感情やインスピレーションに取って代わることはできないからです。私たちが真に鼓舞したいのは、AIそのものではなく、人間による創造そのものです。

「千星奇域」では、これまでに数多くの斬新で刺激的、そして想像力豊かな作品が登場してきました。UGCシステムを継続的に発展させていくことで、新たなクリエイティブな潮流が次々と生まれ、クリエイターと共にこの世界を築いていけるものと確信しています。

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何よりも重要なのは、将来のゲーム会社がユーザーからの支持を持続的に得たいのであれば、プレイヤーのためにコンテンツを制作することに注力するだけでなく、プレイヤーと共にコンテンツを創り上げていく方法を模索する必要があるということです。

この講演をご覧いただき、ありがとうございました。

原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/ja/archives/209933

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游茶妹儿
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