Sem apoio oficial nem garantias mínimas, com que razão é que este jogo indie bizarro levou os jogadores chineses a traduzi-lo espontaneamente para o chinês durante 3 anos?

No último dia de 2025, a lista dos mais vendidos da Steam na China também registou alguns problemas.

Um jogo sul-coreano, «Limbus Company», superou «CS2», «APEX» e «Eternal Return», subindo da 28.ª posição até ao primeiro lugar.

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Embora chegar ao topo da lista de mais vendidos não seja grande coisa, e se o Tea House te dissesse que se trata de um jogo para dispositivos móveis que não tem versão oficial em chinês e cujo jogo principal é gratuito, mas inclui compras no aplicativo?

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A 31 de dezembro, o jogo «Borderlands» atualizou o enredo do Capítulo 9 da 7.ª temporada. Só no Steam, o número de jogadores em simultâneo atingiu os 106 mil.

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(Fonte dos dados: SteamDB)

O que importa é que este jogo já está disponível há mais de dois anos, não tem garantia mínima nas tiragens de cartas, as personagens limitadas nunca saem de circulação e os jogadores podem trocá-las aos poucos por fragmentos. O passe de temporada tem validade de meio ano, permite acumular energia ilimitada, não obriga a iniciar sessão diariamente e permite recuperar mais tarde qualquer conteúdo que se tenha perdido.

O mais espantoso é que a equipa de desenvolvimento do Project Moon conta com apenas pouco mais de 50 pessoas, sendo menor do que muitas equipas dedicadas a um único projeto de jogos de segunda linha. Nem sequer existe uma versão oficial em chinês, tendo o jogo sobrevivido graças à tradução feita pela própria comunidade de jogadores chineses.

Por sua vez, «Border Prison Company», um jogo lançado em 2023, registou o seu pico de jogadores online no Steam em setembro de 2025.

Não há outra razão: foi simplesmente porque, nesse mês, houve uma colaboração unidirecional entre «Border Prison Company» e «Arknights».

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Mais digno de nota ainda é o facto de «Border Prison Company» seguir uma linha completamente diferente da dos seus homólogos sul-coreanos «Azure Archives» e «NIKKE»,sendo que estas duas últimas estão a conquistar o mercado com o modelo «raparigas bonitas + compras intensas», enquanto «Border Prison Company» se consolidou com a «estética bizarra + compras moderadas».

De todos estes modelos de exploração, inimagináveis para os jogos de segunda linha nacionais, na verdade só há uma questão que merece ser discutida: será que estes jogos conseguem gerar lucros?

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(Dados relativos às receitas e aos downloads na versão móvel de «Border Prison Company» em dezembro de 2025 / Fonte: Revenue)

01 Um jogo bizarro que começou num clube universitário

Em dezembro de 2014, no clube de jogos da Universidade Asiática de Seul, quatro estudantes decidiram criar um jogo.

A ideia do líder, Kim Ji-hoon, é muito simples. Ele gosta de temas bizarros, como a Fundação SCP e «A Cabana na Floresta», mas ainda não existem no mercado jogos sobre «gestão de monstros» que possam servir de inspiração.

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Tal como Chen Xinghan descobriu que existia uma enorme lacuna no mercado dos jogos no que diz respeito às «relações sociais terapêuticas», Kim Ji-hoon percebeu que, uma vez que ninguém o fazia, teria de ser ele próprio a fazê-lo.

A equipa era composta apenas por programadores e planeadores, sem nenhum artista. Durante o festival da universidade, ficaram à espera no stand do clube de banda desenhada e, assim que viram um desenho de um monstro, tiraram-lhe uma fotografia. Meses mais tarde, conseguiram localizar o autor através de um amigo e foi assim que recrutaram o primeiro artista.

No entanto, ao contrário de Chen Xinghan, eles ainda não têm a certeza se esta abordagem terá sucesso comercial.

Por isso, lançaram uma campanha de financiamento coletivo.

Em agosto de 2015, o primeiro jogo do Project Moon, «Brain Leaf Company», foi lançado na plataforma de financiamento coletivo sul-coreana Tumblbug. O objetivo era angariar 2 milhões de won sul-coreanos, o que equivale a cerca de 11 000 yuan.

A verdadeira opinião dentro da equipa é que, se esta campanha de financiamento coletivo falhar, isso provará que ninguém está interessado nesta direção e que devemos desistir de imediato.

No final, o projeto «Brain Leaf Company» atraiu 407 participantes e angariou 15 milhões de won sul-coreanos (cerca de 71 mil RMB, à taxa de câmbio atual).

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Embora esta quantia não seja muito elevada, para Kim Ji-hoon, esta taxa de concretização de 754% na campanha de financiamento coletivo já comprovou que o mercado dos jogos de gestão bizarros não é uma lacuna de mercado imaginária.

Em novembro de 2016, o Project Moon foi oficialmente registado como empresa. A equipa contratou o seu primeiro programador, passando a contar com 7 membros.

Quando «Lobe Corporation» foi lançado na versão Early Access do Steam, em agosto de 2016, estava repleto de erros. No primeiro mês, venderam-se apenas 1 000 cópias. Com um preço de 20 000 won sul-coreanos, e após a dedução de todos os impostos e taxas, nem sequer foi possível pagar os salários do mês seguinte.

Kim Ji-hoon publicou um comunicado no Steam: «Estamos quase sem dinheiro, por isso só poderemos concluir o conteúdo prometido na campanha de financiamento coletivo; não haverá mais desenvolvimento.»

E, devido a este anúncio, os jogadores de «Lobe Corporation» começaram a recomendar o jogo nas comunidades da Coreia do Sul, China, Japão, Estados Unidos e Rússia. Em janeiro de 2017, um YouTuber de renome fez uma transmissão ao vivo de 20 minutos, que obteve 1,7 milhões de visualizações. Nesse mesmo mês, as vendas subiram para 4 700 exemplares.

Depois de ter tido um momento de respiro, Kim Ji-hoon decidiu que era necessário fazer uma grande atualização.

A gestão em tempo real passou a ser por turnos, o estilo de desenho animado americano foi substituído pelo estilo de anime japonês e ainda é necessário adicionar ao jogo um universo completo.

Esta alteração esteve prestes a desintegrar a equipa. A mudança no estilo artístico suscitou reações negativas e gerou discussões acaloradas no seio da equipa.

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(Estilo da primeira edição)

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(Estilo da versão oficial)

Em abril de 2017, a versão oficial de «Lobes Inc.» foi lançada. O jogo acabou por vender 1 milhão de cópias no Steam, comprovando o valor comercial do universo «Metro».

Em 2018, a equipa deu início ao desenvolvimento de «The Ruins Library», tendo optado pelo género mais complexo dos jogos de cartas por turnos. Nessa altura, a equipa do Project Moon já contava com cerca de 20 membros.

A 15 de maio de 2020, foi lançada a versão de acesso antecipado de «The Ruins Library». Mais uma vez, devido a bugs graves, a uma mecânica de combate que dependia excessivamente da sorte e a uma dificuldade inicial demasiado elevada… as críticas negativas foram avassaladoras.

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No entanto, a grande novidade do Project Moon desta vez foi o uso de músicas criadas à medida pela banda Mili para reforçar o impacto emocional dos combates. Quando os combates sombrios e violentos são acompanhados pela música narrativa da Mili, os jogadores percebem de repente que esse «contraste» é precisamente o encanto único de «Biblioteca das Ruínas».

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O jogo acabou por vender 500 mil exemplares no Steam. Mais importante ainda, «The Ruins Library» completou a construção aprofundada do universo de «Lobe Corporation», revelando em pormenor toda a estrutura de poder, os conflitos sociais e as lutas humanas desse mundo.

Em 2023, quando o projeto «Border Prison Company» foi lançado, a equipa já tinha crescido para 50 pessoas, contava com o investimento da Devsisters Ventures e tinha acumulado influência suficiente no que diz respeito à propriedade intelectual.

Desta vez, vão criar um jogo para telemóvel.

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02 «A Empresa da Prisão Fronteiriça»: com uma rentabilização moderada, será que consegue sobreviver?

O «Borderlands» tem apenas uma forma principal de pagamento: o passe de temporada, que custa 10,99 dólares (cerca de 76 yuan, à taxa de câmbio atual), com renovação a cada 6 meses. Este valor é bastante invulgar no segmento dos jogos de segunda linha, mas também oferece uma excelente relação qualidade-preço.

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Mais importante ainda são os detalhes do design do cartão de acesso.

O Passe de Temporada não inclui personagens exclusivos; todos os personagens podem ser obtidos gratuitamente através de 6 meses de jogo normal. O valor do pagamento reside na aceleração; a diferença na eficiência de obtenção entre jogadores gratuitos e jogadores que pagam é de cerca de 2 vezes, mas não há qualquer diferença na força de combate.

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O mecanismo de sorteio de cartas também é equilibrado. As personagens limitadas podem ser obtidas através da troca de fragmentos e nunca saem de circulação. O jogador só precisa de fazer uma escolha: ou dedicar mais tempo, ou gastar menos dinheiro; o resultado não apresenta diferenças substanciais.

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(Fonte: utilizador do TapTap)

Ainda mais extremo é o sistema de energia. A energia (endorfinas) do «Border Prison Company» pode ser convertida em módulos, não tem limite máximo e pode ser armazenada por tempo ilimitado. Podes ficar um mês sem iniciar sessão que a energia não se desperdiça.

Este design elimina a ansiedade relacionada com o início de sessão. A maioria dos produtos procura formas de fazer com que os jogadores iniciem sessão diariamente — para fazer o check-in, esgotar a energia e completar as tarefas diárias —, criando uma sensação de urgência de que «se não jogar, perde». O «Bianyu Company» segue o caminho oposto, reduzindo a pressão de iniciar sessão e, por sua vez, aumentando a retenção dos jogadores.

Kim Ji-hoon afirmou numa entrevista exclusiva à publicação japonesa «Dengeki Fami»: «Em vez de maximizar os lucros, prefiro perseguir os ideais dos membros atuais e os meus próprios.»

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De uma equipa de 4 pessoas em 2016, passando por 9 pessoas quando «Brain Leaf Company» foi concluída, depois 20 pessoas em «Ruins Library», até às atuais 58 pessoas na fase de operação de «Border Prison Company». Cada expansão foi feita com moderação.Kim Ji-hoon foi muito direto na entrevista: «Quando a equipa ultrapassou os 20 membros, comecei a sentir-me sobrecarregado.» Ele faz questão de manter uma comunicação atenta com cada membro, tentando vê-los como indivíduos independentes, e não como números no papel.

Em 2021, a empresa de capital de risco pertencente à Devsisters injetou cerca de 2 mil milhões de won (o equivalente a cerca de 10 milhões de yuan) no Project Moon. Kim Ji-hoon aceitou este investimento por três motivos: a contraparte comprometeu-se a garantir a liberdade criativa e a não interferir na gestão;mesmo que «The Ruins Library» fosse um fracasso, este historial de financiamento serviria de garantia para o próximo projeto; e este montante permitiria à equipa respirar um pouco em termos financeiros. Ele afirmou claramente: «Se fosse um investimento que pudesse comprometer a nossa independência, recusá-lo-íamos.»

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Esta decisão pode não parecer suficientemente «ousada» aos olhos dos investidores. Mas Kim Ji-hoon já definiu claramente os seus limites e parece estar plenamente satisfeito com isso. Ele afirmou: «Se expandirmos apenas por expandir e buscarmos lucros apenas por lucros, o Project Moon perderá a sua essência.»

Os 12 personagens principais são fixos, o que constitui a estrutura definida para o «Borderland Corporation» desde o início da sua conceção. Ao contrário de outros jogos de RPG que lançam novos personagens todos os meses, a Project Moon aprofunda a complexidade dos personagens através do «Sistema de Personalidade», em vez de se concentrar na quantidade. Um mesmo personagem pode ter várias formas de combate diferentes, cada uma correspondendo a uma classe, habilidades e enredo distintos.

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Com ilustrações 2D e combate por turnos, os custos de desenvolvimento são naturalmente controláveis. Não é necessário recorrer à modelação, nem a um mundo aberto, nem à captura de movimentos, pelo que a equipa pode concentrar os seus esforços na narrativa e na conceção dos sistemas.

Os dados confirmam esta lógica. A duração média de jogo dos jogadores de «Bianyu Company» ultrapassa as 100 horas. A percentagem de jogadores que regressam ao jogo após um período de inatividade é muito superior à média do setor. A atividade da comunidade mantém-se elevada há três anos.

Todas estas são estratégias de marketing que não envolvem custos.

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(Wikipédia em chinês)

A curto prazo, é certo que as receitas de «Border Prison Company» não se comparam às dos jogos secundários das grandes empresas, mas a Project Moon valoriza mais a retenção de jogadores a longo prazo, de forma mais moderada, a divulgação por boca a boca e a criação espontânea da comunidade.

Os jogos de segunda linha no mercado nacional, devido ao volume de I&D, à frequência de atualizações de conteúdo e à dimensão das equipas, estão todos orientados para o consumo de conteúdo, recorrendo a estratégias de monetização adequadas para suportar os custos operacionais. Em comparação, o modelo de pagamento do *Border Prison Company*, baseado principalmente num passe de temporada com um custo médio mensal de cerca de 25 yuan, não reflete se um modelo está «certo» ou «errado», mas sim duas lógicas comerciais completamente diferentes.

03 A confiança vale mais do que a dimensão

Na verdade, a relação entre o Project Moon e a comunidade de jogadores teve um início que não foi propriamente perfeito.

Quando o jogo anterior, «Biblioteca das Ruínas», foi lançado, a localização para o chinês enfrentou graves problemas.Alguns jogadores relataram problemas de qualidade por parte da equipa de localização, tendo-se até espalhado rumores de que o líder da equipa teria fugido com o dinheiro. O jogo apresentava frequentemente erros como caracteres ilegíveis («口口») e erros de exibição de texto, entre outros bugs, tendo a experiência dos jogadores chineses chegado a um ponto tão mau que foi necessário que a comunidade criasse patches de correção não oficiais para que fosse possível jogar normalmente.

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Esta lição levou a Project Moon a agir com especial cautela aquando do lançamento de «Prison Corporation», optando por não lançar uma versão oficial em chinês.

Seguindo o procedimento habitual, isto deveria ter sido um desastre. No entanto, a reação da comunidade de jogadores chinesa foi inesperada. Organizaram-se espontaneamente na «Associação Urban Zero», assumiram todo o trabalho de tradução para o chinês, criaram um projeto de código aberto e continuam a atualizá-lo até hoje. O Project Moon não foi proibido; pelo contrário, recebeu o reconhecimento oficial.

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(Grupo de localização em chinês: Grupo de Localização da Associação Urban Zero)

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Este tipo de autoajuda comunitária é praticamente impossível de ocorrer no mercado nacional de jogos independentes.O controlo rigoroso dos direitos de autor, o monopólio da operação oficial e a falta de tradição de auto-organização por parte dos jogadores constituem, em conjunto, uma barreira invisível. No entanto, a comunidade de jogadores de «Border Prison Company» demonstra outra possibilidade: quando a empresa oficial se mostra suficientemente moderada e confia suficientemente nos jogadores, a comunidade assume espontaneamente a responsabilidade pela divulgação de conteúdos.

Jogadores experientes criaram gratuitamente contas iniciais para os novatos; o NGA e o Bilibili tornaram-se fóruns de discussão aprofundada sobre estratégias; durante o Festival da Primavera de 2025, os jogadores organizaram espontaneamente um encontro temático de Ano Novo; os vídeos de fanart totalizaram mais de 2 horas de duração e alcançaram quase 700 mil visualizações. Tudo isto constitui marketing sem custos.

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(Encontro de Ano Novo organizado espontaneamente pela Bilibili)

A experiência pessoal de Kim Ji-hoon talvez explique a origem dessa contenção. Numa entrevista, ele confessou que sofre de perturbação bipolar e que, devido ao excesso de pressão no trabalho, esteve prestes a ter um AVC.As experiências de violência doméstica vividas na infância conferiram-lhe uma sensibilidade ao sofrimento e ao controlo superior à da maioria das pessoas. Foi precisamente esta experiência sombria que o levou a repensar «o que é uma forma de trabalho sustentável», não só para si próprio, mas também para os jogadores.

É possível acumular energia fisicamente de forma ilimitada, não há pressão para iniciar sessão e o conteúdo pode ser explorado aos poucos; a filosofia subjacente a estas características aponta, de forma consistente, para «não criar ansiedade». Kim Ji-hoon afirmou: «Se nos expandirmos apenas pelo prazer de crescer, ou buscarmos lucro apenas pelo lucro, o Project Moon perderá a sua essência.»

O seu gosto literário também se reflete na conceção do jogo.As 12 personagens principais de «Border Prison Company» são inspiradas, respetivamente, em obras-primas da literatura mundial, como «Crime e Castigo», de Dostoiévski, «Moby Dick», de Melville, «A Divina Comédia», de Dante, e «Dom Quixote», de Cervantes.Desde criança que Kim Ji-hoon é apaixonado por *Floresta da Noruega*, de Haruki Murakami, e *Demian*, de Hermann Hesse — obras que abordam a sobrevivência e a redenção do indivíduo num mundo cruel. O que ele aprecia não são as narrativas grandiosas, mas sim «os diálogos da vida quotidiana e as piadas descontraídas».

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(Um utilizador do Bilibili partilhou as obras-primas correspondentes às doze personagens de «O Autocarro da Prisão Fronteiriça»)

É difícil imitar rapidamente este património cultural. A estética do bizarro requer que o criador a ame de verdade e se dedique a ela com sinceridade, e não se trate de um simples cálculo comercial.

A 25 de setembro de 2025, o «Arknights» anunciou uma colaboração unidirecional com a «Prison Corporation».Um ano antes, a Project Moon tinha sido convidada a discursar no evento «Kaituo Xin», em Xangai. O facto de a Yingjiao Network ter optado por convidar a Project Moon constitui, por si só, um reconhecimento do seu bom gosto em termos de conteúdo. Num momento em que o mercado dos jogos para dispositivos móveis se caracteriza por uma homogeneização acentuada, escolher uma área de conteúdo «sem concorrentes» e trocar profundidade por lealdade pode ser, talvez, outro caminho para romper com o impasse.

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No entanto, este caminho não está aberto a todos. O sucesso de «Border Prison» assenta na reputação acumulada pelos dois jogos anteriores, «Lobe Corporation» e «Ruins Library», o que constitui um típico caso de «viés do sobrevivente». O contexto cultural do mercado chinês difere do da Coreia do Sul, pelo que elevar excessivamente o limiar do bizarro e do obscuro acarreta inevitavelmente riscos.

O que é verdadeiramente replicável é, para além da arte e da qualidade visual, centrar a atenção na originalidade do conteúdo; utilizar a divulgação espontânea da comunidade para reduzir os custos de aquisição de clientes; diminuir a ansiedade, criar confiança e garantir pagamentos a longo prazo.

Ou seja, numa altura em que os jogos de segunda linha no mercado nacional se encontram, de forma generalizada, presos num ciclo vicioso de «iniciar sessão ~ tarefas diárias ~ sair», será que existe uma solução em que «não se procure a atividade mensal ativa e, mesmo assim, se consiga uma longevidade maior»?

Conclusão

A 31 de dezembro de 2025, no momento em que «Prison Corporation» alcançou o primeiro lugar na tabela de vendas da Steam na China. O conteúdo exclusivo da 7.ª temporada, «Spider Silk Red», lançou o nono capítulo da história,a confiança acumulada dos jogadores ao longo de três anos, aliada a uma comercialização moderada que cultivou uma base de utilizadores fiéis, fez com que estes se lançassem em massa durante a grande atualização. A 12 de janeiro, o número de utilizadores online no Steam atingiu um novo pico de 122 mil, ficando apenas atrás do recorde anterior estabelecido durante a colaboração com «Arknights».

E, precisamente nessa altura, encontrávamo-nos num período de transição dos produtos de topo, em que o momento, o conteúdo e a confiança entraram em sintonia.

No final da entrevista, Kim Ji-hoon citou Hesse: «Hoje em dia, poucas pessoas sabem o que é o “ser humano”, mas muitas são capazes de o sentir. Por isso, essas pessoas conseguem encarar a morte com mais serenidade do que as outras. Tal como eu, depois de terminar esta história, também poderei morrer em paz.»

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Na indústria dos jogos, que é simultaneamente «arte» e «indústria», ele escolheu um caminho pouco percorrido. Um modelo de negócio que respeita os jogadores acabará por ser, por sua vez, respeitado por eles.

Fonte da informação:

[1] Publicação japonesa especializada em jogos «Denfami» (電ファミニコゲーマー) — Entrevista com Kim Ji-hoon e Lee Yu-mi, do Project Moon, 17 de setembro de 2024

[2] Tumblbug: dados sobre financiamento coletivo

[3] GameJob: Dados dos colaboradores da empresa

[4] Base de dados empresarial PitchBook: Informações sobre o investimento da Devsisters Ventures (cerca de 2 mil milhões de won sul-coreanos em 2021)

[5] Revenue (plataforma de dados de aplicações móveis): Dados relativos às receitas e aos downloads na versão móvel de «Prison Corporation» em dezembro de 2025

[6] SteamDB: Dados sobre o número de utilizadores simultâneos no Steam

[7] Meios de comunicação especializados em jogos, como o GameKee e o GCORES: informações sobre mecânicas de jogo, descrições de jogabilidade e análises do setor

[8] Plataformas comunitárias como o Bilibili e o NGA: informações sobre o grupo de tradução espontânea de jogadores (Associação Urban Zero) e dados sobre criações de fãs

[9] Instituto de Investigação sobre Jogos de Heróis: Apresentação de «Limbus Company»: Como é que um jogo de segundo plano, que «pode ser jogado sem ter de comprar cartas», consegue manter uma trajetória estável e positiva

原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/pt/archives/214422

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游茶妹儿
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